Der Unheimliche Westen Neuer Marshal mit Fragen

stebehil

Gott
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15. November 2014
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Moin,

Vorab: wenn (meine) Spieler das lesen: Nehmt die Nasen hier raus!

ich werde irgendwann im nächsten Jahr (so denn die Terminkalender mitspielen) mit einem großen Aufgebot von 6 oder 7 Cowboys ein Wochenende lang Deadlands Classic leiten. Ich habe es einige Male selber gespielt (schon zu Zeiten, als "Classic" die aktuelle Version war) , und neulich mal eine Proberunde im örtlichen Spieleladen gemacht (The Last Stop, was ich schon recht heftig fand für ein Einsteigerabenteuer).

Mit vieren der der Cowboys habe ich schon Charaktere gebaut, sie hatten viel Glück dabei und ziemlich gute Werte. Bisher habe ich einen Huckster (bzw. eine Huckstress?), einen klassischen Cowboy, einen Kopfgeldjäger oder so was (der Spieler war da noch nicht ganz sicher, was es nun werden soll) und einen Postkutschenfahrer. Von den anderen weiß ich bisher nur, dass Interesse an einem Huckster besteht, und einer einen Pony-Express-Reiter machen will. Der Postkutschenfahrer war bisher der einzige, der einen Joker gezogen hat, und dann war es ein roter. Dazu zog er ein As, also hat er ein Artefakt. Da bin ich jetzt am Grübeln, was das sein könnte. Irgendwas wertvolles scheint mir eher unpassend , also überlege ich, ob es was magisches ist. Ich war am Überlegen, ob es seine Schrotflinte oder eher seine Peitsche sein könnte, wobei ich letzteres irgendwie charmanter finde. (Viel mehr Besitz hat er nicht) Nur: was "kann" eine magische Peitsche? Da fehlt mir eine überzeugende Idee.

Dann bin ich auch am Überlegen, wie ich einsteige. Die Postkutsche ist eine zu schöne Idee, um daraus nicht einen Aufhänger zu machen - evtl. ist der Ponyexpressreiter auch "riding shotgun", und es ist irgendwas wertvolles in der Kutsche. Jedenfalls finde ich es geradezu klassisch, dass das Aufgebot aus welchem Grund auch immer gemeinsam in der Kutsche reist und dann mitten in die Geschichte reinstolpert. Wo das ganze passiert, weiß ich noch nicht. Wenn hierzu jemand eine Idee hat, nur her damit.

Achso: Ich habe einiges an Material hier rumstehen und kein Problem damit, mir ein paar pdfs zu kaufen.
 
Die Peitsche ist diejenige, mit der Jesus vor der Kreuzigung geschlagen wurde. Sie ist kein mächtiges Artefakt, aber wenn man sie schwingt, kann man Einschüchterungswürfe gegen übernatürliche böse Wesenheiten und Anwender der schwarzen Magie machen. Ausserdem verursacht das Ding, wenn man sie im Kampf einsetzt, Stärke + W12 Schaden bei übernatürlichen bösen Wesenheiten. Man muss das Ding allerdings nach einem Einsatz stets neu "weihen" indem man sich selbst damit geisselt während man betet. Sowas vielleicht?

Oder, je nach Charakter des Kutschers, evtl. eine Westernlegende? Die Peitsche die Paul Revere benutzt hat (Eine Kutsche die damit angetrieben wird fährt schneller,aber man muss vor JEDER Gefahr warnen) oder die Peitsche von Jim Bowie (Macht mehr Schaden gegen Mexikaner)
 
The Saint,
danke für die Antwort. Ich denke, der christliche Kontext ist mir ne Spur zu heftig, auch wenn die Idee an sich sehr schön ist. Ich fürchte aber, da würde der Spieler nicht mitziehen, zumal der noch nichts von seinem Glück weiß. Die Idee mit Paul Revere gefällt mir gut, darüber werde ich mal nachdenken. Der hätte zwar wohl eher eine Reitgerte gehabt, aber sei´s drum.

Schöne Ideen, vielen Dank.
 
Der Knall der Peitsche erzeugt eine Schallwelle, die Personen von den Füßen reißen kann.

Die Peitsche der Todesangst: Der Besitzer der Peitsche macht gegen von der Peitsche getroffene Tiere einen Einschüchterungsversuch und bei Erfolg ergreifen sie die Flucht und fliehen bis zu ihrer totalen Erschöpfung. Der Kutscher kann diese Peitsche auf seine eigenen Kutschpferde oder die Pferde der Gegner anwenden.

Die Peitsche der letzten Fahrt: Mit dieser Peitsche kann man eine geisterhafte Kutsche inklusive Pferde beschwören, der man das Geisterhafte von der Nähe ansieht. Die Geisterpferde werden niemals müde. Jede Kutschfahrt hat aber ihren Preis. Sobald die Kutsche anhält, ist der Preis für die Kutschfahrt zu entrichten: Es stirbt eine der Personen, die sich auf oder in der Kutsche befinden. In der Regel ist es die Person, die als letztes die Kutsche verlassen will. Verlassen mehrere Personen gleichzeitig als letztes die Kutsche, erwischt es alle.
 
Ich sehe schon, hier bin ich richtig :)
Danke für die Ideen. Die Sache mit der Schallwelle ist interessant. Das mit der Todesangst könnte auch eine stimmige Idee werden - ein bisschen bösartig, aber durchaus passend. Die Geisterkutsche ist mir etwas viel.
Vielen Dank.
 
Ich weis zwar noch nicht, wie ich es regeltechnisch umsetzen würde.
Die Weste des Kutschers: Der Kutscher und seine Kutsche sind miteinander verbunden. Immer wenn der Kutscher auf seiner Kutsche sitzt und Schaden erhält, er hält er nur die Hälfte des Schadens und die Kutsche die andere Hälfte.
 
Weste, Staubmantel oder Hut könnten auch ein Ansatz sein, wobei das weniger spezifisch ist. Andererseits möchte ich es auch nicht zu eng an die Kutsche binden, da ich vermute, dass die nicht immer eine Rolle spielen wird.
Hm... Wie wäre denn eine Laterne, die sehr wenig Öl braucht, aber plötzlich ausgeht oder hell auflodert (und dann ausgeht), wenn übernatürliche Wesen in der Nähe sind? Recht subtil und auch allgemein nützlich.
 
Ich fände die Laterne bescheiden. Sobald man die Fähigkeit der Laterne kennt, wird man auch am Tag mit brennender Laterne rumlaufen. In der Nacht, wo das Licht der Laterne sinnvoll wäre, steht man dann ohne Licht da, wann man es am ehesten braucht. Eher würde ich sagen: Das Licht leuchtet in der Nähe von übernatürlichen Wesen deutlich heller, was zur Folge hat, dass der Träger der Laterne als erstes und die Personen im Radius des Lichtscheins der Laterne von den Wesen angegriffen werden.
 
Wie wäre es mit einem Seil/Lasso?
Dieses Seil wurde aus den blonden Haaren von kleinen Mädchen hergestellt. Wird das Seil auf dem Boden zu einem Kreis gelegt, so dass sich beide Seilenden berühren, dann entsteht ein Bannkreis, der einen gewissen Schutz vor übernatürlichen Wesen gewährt. Nutzt man das Seil als Lasso, dann kann des Lasso übernatürliche Wesen leichter als mit einem normales Lasso einfangen.Sollte das Seil zum Knüpfen eines Galgenstricks benutzt werden, verliert es seine Fähigkeiten permanent und wird ein normales Seil.
 
Wie wäre es mit einem Seil/Lasso?
Dieses Seil wurde aus den blonden Haaren von kleinen Mädchen hergestellt. Wird das Seil auf dem Boden zu einem Kreis geleg, so dass sich beide Seilenden berühren, dann entsteht ein Bannkreis, der einen gewissen Schutz vor übernatürlichen Wesen gewährt. Nutzt man das Seil als Lasso, dann kann des Lasso übernatürliche Wesen leichter als mit einem normales Lasso einfangen.Sollte das Seil zum Knüpfen eines Galgenstricks benutzt werden, verliert es seine Fähigkeiten permanent und wird ein normales Seil.
Der Bannkreis kann wie das "Schutzwunder" wirken (siehe die Wunder der Gesegneten).

Solch ein Lasso kann eventuell auch körperlose Gegner "einfangen" und binden, wenn auch nicht verletzen.

Das mit dem Knüpfen eins Galgenstricks ist eigentlich sogar eine GUTE WAFFE gegen Geisterwesen wie die Galgenrichter usw. - Die MUSS man nämlich aufhängen. Bedeutet also, daß dieses Relikt nicht durch das Verwenden als Galgenstrick seine Macht verliert, sondern genau dazu gedacht ist!

Nur: Was ist der Makel daran? - Eventuell wird man so zu einem "Magneten" für derlei geisterhafte Kreaturen wie Galgenrichter usw. - Oder man bekommt den Nachteil "Albträume", weil man ständig selbst im Traum am Galgen hängt (siehe die Regeln für diesen Nachteil).

Noch ein Vorteil: Wenn man selbst ein mächtiges Geisterwesen "aufgehängt" hat, dann kann man - ähnlich wie ein Verdammter - den Preis des Siegers (Coup) des Furchtsäers einstreichen, auch ohne selbst untot zu sein.
 
Sehr schöne Idee, mit dem Lasso. Ich überlege jetzt, das wieder auf die Peitsche umzumünzen, da ich nicht weiss, ob der Charakter ein Lasso mit sich führt - eine Peitsche aber sicherlich.
Das mit dem Schutzkreis wäre weiterhin möglich, das mit dem aufhängen auch. Auch einfangen/zu Fall bringen von übernatürlichen Kreaturen wird möglich sein. (Allerdings sind Fahrpeitschen ja eigentlich mit einem mehr oder minder langen Stock versehen und dienen eher zum Signalgeben als zum Schlagen, wie ich gerade gelesen habe.)
Einen Makel brauche ich erstmal nicht zwingend - natürlich wird ein derartiger Gegenstand nicht unbemerkt bleiben. Ob ein lebender den Preis des Siegers einstreichen können soll, weiß ich nicht, aber das wird sich erstmal nicht stellen.
Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, was diese Peitsche für eine Geschichte hat.
 
Ich überlege jetzt, das wieder auf die Peitsche umzumünzen, da ich nicht weiss, ob der Charakter ein Lasso mit sich führt - eine Peitsche aber sicherlich.
Ich finde für eine Peitsche passen die Fähigkeiten des Lassos nicht ganz so gut. Einen Bannkreis, der mit einer Peitsche gelegt wird ist deutlich kleiner und kann nur weniger Personen fassen. Wenn keiner der Charaktere ein Seil/Lasso dabei hat, dann würde ich mir die Lasso-Idee für ein späteres Abenteuer aufheben. Vielleicht müssen sie das Lasso irgendwo bergen, damit sie eine andere Gefahr besser bekämpfen können.

Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, was diese Peitsche für eine Geschichte hat.
Für die Peitsche der Todesangst würde mir etwas einfallen.
Ein indianisches Halbblut, das in den Diensten der Armee stand musste während seines Dienstes mitansehen, wie die Weißen Mustangs einfingen, ihnen Brandzeichen gaben und sie mit Gewalt brachen. Weil er die Pferde sehr liebte, wollte er etwas dagegen tun. Er besorgte sich Felle von beim Zureiten durch die Armee gestorbenen Pferde und gerbte sie zu Leder. Aus diesem Leder fertigte er nach einer langen Meditation die Peitsche. Jedes Mal wenn die Peitsche der Todesangst ein Pferd trifft, erscheinen am Horizont geisterhafte flüchtende Mustangs, die bei dem gepeitschten Pferd noch zusätzlich den Herdentrieb ansprechen. Zeitgleich schmerzt die Peitsche in der Hand des Peitschenden, als ob er mit der Hand statt die Peitsche ein glühendes Brandzeichen umfassen würde.
 
Ich hatte gerade die Idee, dass die Peitsche durch den Knall einen Einfluss auf das Übernatürliche haben könnte. Zum Beispiel könnten übernatürliche Wesen durch den Knall zu einer Geist- bzw. Mummprobe gezwungen werden, und wenn der fehlschlägt, könnten sie den Kutscher/die Kutsche für eine Zeit nicht angreifen. Natürlich wissen die intelligenten Wesen dann auch, was los ist... Oder der Peitschende muss eine Probe gegen den Terrorwert der Kreatur (wahrscheinlich auf Mumm) ablegen, das macht wahrscheinlich mehr Sinn.
 
Was anderes: Ich überlege, die Story klassisch anzufangen: das (noch nicht) Aufgebot reist mit der Kutsche von A nach B und wird von Indianern überfallen. So weit, so Klischee. Dahinter steckt natürlich mehr, das muss ich noch ausbauen. Ich denke, die Coyote Confederations fände ich dafür besser. Die Route könnte von Dallas nach Dodge City führen, knapp am Indianerterritorium vorbei durch Oklahoma - eine eher öde Ecke, in der man sicher einige Dinge einbauen kann. Das sind ca. 450 Meilen, im Idealfall wären das 5 Tage Fahrt - aber was ist schon ideal? Das Aufgebot kann wahrscheinlich froh sein, wenn sie überhaupt mal ankommen...
Was für Quellen sind hier hilfreich?
 
Ha! Passend zum Grundthema will ich diesen Thread mal wiederbeleben. In wenigen Wochen ist es wohl soweit.

Die Frage nach dem Gegenstand für den Kutscher habe ich noch nicht entschieden, die ist mir eben erst wieder eingefallen, als ich den Thread sah... :oops: Vielleicht wirds wirklich ein Kutschermantel.

Einer meiner Spieler will einen Undertaker spielen, der mit einer getarnten Dampfkutsche unterwegs ist - im Normalfall sind Pferde davorgespannt. Ich weiß noch nicht recht, ob der ein wirklicher "Mad Scientist" ist, der irgendwie an Geisterstein kommen muss, oder ob das irgendwas anderes sinistres sein wird. Vielleicht muss man statt Geisterstein auch einfach nur Leichen in dem Ding verbrennen....

So, mein Aufgebot soll von Dallas nach Dodge City per Kutsche reisen. Wenn ich mir die Lage so anschaue, wäre wohl kein Kutscher irre genug, mitten durch das Gebiet der Coyote Confederation zu fahren - "normales" Indianerland reicht schon. Also muss die Route zunächst südlich am Red River entlangführen und dann grob die Grenze am 100. Längengrad hoch - ich denke, Childress, Texas ist ein guter Ort dafür. Das ist zwar in der realen Welt ein bisschen zu jung, aber die künstlerische Freiheit kann man sich ja nehmen. (Ich finde ja die alten Ansichten dieser Dörfer, so aus den 1880 - 1890ern, genial: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/87/Old_map-Childress-1890.jpg) Das sind so 500 Meilen.

So eine richtig gute Angabe, wie schnell eine Stagecoach ist, habe ich nicht gefunden. (Ich bin wohl blind, im Classic-Regelbuch finde ich auch nichts dazu.) Hier nähert sich einer an: http://www.terryburns.net/How_fast_could_they_travel.htm
Ich denke, mit 5 mph liegt man nicht ganz falsch - es sind ja keine ausgebauten Straßen, im besten Fall sind es Pfade. Bei einer Fahrt durch dünn besiedeltes Gebiet kann die Kutsche nicht "rund um die Uhr" fahren, das überlebt kein Pferd lange. Im Sommer sind es vielleicht 50 Meilen am Tag, großzügig gerechnet, wenn nichts dazwischenkommt - also im Idealfall 10 Tage.

Alles unnütze Details? Vielleicht - ich mag meine Geschichten gerne einigermaßen logisch, von "realistisch" kann man ja schlecht sprechen.

So weit, so wenig. Zu meinen eigentlichen Ideen fürs Abenteuer komme ich erst noch, das ist noch ziemlich unausgegoren...
 
Hat aber etwas gedauert bis du endlich loslegen kannst. ;-) Ich finde solche Details durchaus nicht unwichtig, man hat ja immer den einen oder anderen Erbsenzähler in der Runde. Außerdem macht das doch auch viel vom Spaß bei der Vorbereitung aus.
 
Ja, das mit dem Termin war etwas schwierig - eigentlich wollten wir Ende Januar spielen, aber da kam eine Familienfeier dazwischen. Und dann einen neuen Termin mit sieben Leuten finden....

Ich überlege gerade, ob ich mir die Reise von Dallas nach Childress nicht gleich ersparen soll, und in Childress beginne. Mal schauen.

Zum Abenteuer bin ich noch nicht viel weiter, ich will halt mal zeigen, was in Deadlands alles so geht.
- Indianerüberfall, um eines der Westernklischees zu erfüllen
(dazu will ich mir "Stage Coach" anschauen:
Original: https://www.youtube.com/watch?v=aoEKsRIq_IM
)
- Horrorgeschichten: Das kann als "Monster of the Week" mal anfangen, mit Präriezecken oder ähnlichem Kroppzeug, aber da muss natürlich mehr kommen. Wenn bei Deadlands keine wandelnden Toten auftauchen, fehlt ja irgendwie was ;)
- "Steampunk"-Elemente: Auch das muss irgendwie mit rein, vielleicht ein Ableger eines der finsteren Pläne von Hellstromme, der dann wiederum auch die Indianer aufgehetzt hat.
Vielleicht kriege ich es ja hin, diese Elemente sinnvoll zu verknüpfen. Wenn einer von Hellstrommes Schergen irgendeine Monstrosität erschaffen/erweckt hat, und diese nun die Indianer angreift, haben die einen Grund, gegen die Weißen vorzugehen. Oder so ähnlich.
- und wenn sie dann irgendwann doch in Dodge City ankommen, muss ein Duell her, vielleicht nur als Zuschauer.
 
Gna! War ja klar: jetzt sagt mir der Spieler des Kutschers aus organisatorischen Gründen ab. Dann werde ich wohl nochmal komplett neu nachdenken, eine Kutschfahrt mit einem NSC-Kutscher, wenn wir theoretisch einen SC dafür haben, ist ja irgendwie verschwendet. Wär ja auch zu einfach gewesen...
 
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