- Registriert
- 29. Januar 2004
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AW: Nervige (Regel-)Diskussionen am Spieltisch
Ein klassisches Problem aus alten DSA-Publikationen, das es in neueren auch immer noch dann und wann einmal gibt. Shafirs Schwur zum Beispiel.
Ein junges Mädchen rennt trotz Sperrzeit aus einem Ballsaal, ohne dass die Helden sie aufhalten können, und wird durch auf den Dächern sitzende Büttel mit Armbrüsten wie befohlen erschossen und zwar stirbt sie an dem Bolzen sofort - bei DSA3!!! -, ohne dass Heilung jedweder Art noch was bewirken könnte.
Und wieso?
Weil es aus dramaturgischen Effekten eben so sein sollte.
Jeder Spieler weiß dann schlagartig, dass es sich um ein vorgeschriebenes Ereignis handelte, das niemand verhindern konnte, egal wie gut er auch sein mochte. Und wenn das in einer Situation passiert, in der die Schuld eigentlich bei den Helden landen sollte - "Tal der Finsternis" mit der Entführung der Kaiserzwillinge - ist es noch frustrierender. Erst hat man keine Chance und dann wird man auch noch dafür anbelangt.
DARUM würfelt man und lässt die Helden daran nagen, ob es vielleicht die eigene Unfähigkeit gewesen ist, die eine Änderung der Ereignisse nicht verhindert hat, ob das oben beschriebene Mädchen nicht doch noch hätte gerettet werden können, ob die Kaiserzwillinge nicht einer Entführung hätten entkommen können, etc. pp.
Es ist ein himmelweiter Unterschied, gegen eine übel erschwerte - aber gut begründete! - Probe zu scheitern als einfach vor den Kopf zu hauen zu bekommen "geht nicht, muss jetzt so". Wofür kann der Held dann überhaupt was, wenn er ohnehin keinen Einfluss haben soll, bzw. nur dann, wenn es auch gestattet ist?
Als SL bereitet es keine Schwierigkeiten, jede Situation so darzustellen und zusammenzubacken, dass die Helden eventuell nur knapp in einer Situation versagten und dennoch das Gefühl haben, alles Heldenmögliche getan zu haben.
Aber zum Beispiel(!) einen 08/15-Wegelagerer am hochstufigen Streuner mit grandioser Sinnenschärfe vorbeischleichen zu lassen, ohne dass der Streuner eine Möglichkeit zur Entdeckung hat, weil es dramaturgisch nun mal eben so sein sollte, ist für den Spieler nicht weniger als ein Schlag mit der Ochsenherde vor den Kopp.
Mit allereinfachsten Mitteln hätte jedoch auch just in dem Augenblick der Streuner eine Bewegung im Gebüsch vor sich sehen können, die er bald als harmlosen Nager ausgemacht hat, und man lässt ihn dennoch eine Sinnenschärfe-Probe in Wirklichkeit für den schleichenden Wegelagerer würfeln, ohne dass er davon weiß. Fällt die Probe nicht ausreichend aus, beschreibt man ihm, was er vor sich im Gebüsch gesehen haben könnte oder gesehen hat. Hat er grandiosen Erfolg gehabt, kann er den Wegelagerer dennoch entdecken und was auch immer wegkommen sollte, kommt auf andere Art und Weise weg.
Gescriptete Erfolglosigkeitsmomente sind jedenfalls der Tod der Spieleraktivität und ihres Schuldbewusstseins für das eigene Ingame-Handeln.
Ein SL baut doch solche Situationen nicht ein, um den Spielern ans Bein zu p*****, es hat schon einen Grund und das darf der Spieler auch mal akzeptieren.
Man muß auf ausgewogene Anteile von Seiten des SL und der Spieler achten und wenn die Spieler andauernd mit ihren Würfeln reinreden dürfen, dann kommt man nicht weit und dann entscheidet der Würfel bald alles.
Ein klassisches Problem aus alten DSA-Publikationen, das es in neueren auch immer noch dann und wann einmal gibt. Shafirs Schwur zum Beispiel.
Ein junges Mädchen rennt trotz Sperrzeit aus einem Ballsaal, ohne dass die Helden sie aufhalten können, und wird durch auf den Dächern sitzende Büttel mit Armbrüsten wie befohlen erschossen und zwar stirbt sie an dem Bolzen sofort - bei DSA3!!! -, ohne dass Heilung jedweder Art noch was bewirken könnte.
Und wieso?
Weil es aus dramaturgischen Effekten eben so sein sollte.
Jeder Spieler weiß dann schlagartig, dass es sich um ein vorgeschriebenes Ereignis handelte, das niemand verhindern konnte, egal wie gut er auch sein mochte. Und wenn das in einer Situation passiert, in der die Schuld eigentlich bei den Helden landen sollte - "Tal der Finsternis" mit der Entführung der Kaiserzwillinge - ist es noch frustrierender. Erst hat man keine Chance und dann wird man auch noch dafür anbelangt.
DARUM würfelt man und lässt die Helden daran nagen, ob es vielleicht die eigene Unfähigkeit gewesen ist, die eine Änderung der Ereignisse nicht verhindert hat, ob das oben beschriebene Mädchen nicht doch noch hätte gerettet werden können, ob die Kaiserzwillinge nicht einer Entführung hätten entkommen können, etc. pp.
Es ist ein himmelweiter Unterschied, gegen eine übel erschwerte - aber gut begründete! - Probe zu scheitern als einfach vor den Kopf zu hauen zu bekommen "geht nicht, muss jetzt so". Wofür kann der Held dann überhaupt was, wenn er ohnehin keinen Einfluss haben soll, bzw. nur dann, wenn es auch gestattet ist?
Als SL bereitet es keine Schwierigkeiten, jede Situation so darzustellen und zusammenzubacken, dass die Helden eventuell nur knapp in einer Situation versagten und dennoch das Gefühl haben, alles Heldenmögliche getan zu haben.
Aber zum Beispiel(!) einen 08/15-Wegelagerer am hochstufigen Streuner mit grandioser Sinnenschärfe vorbeischleichen zu lassen, ohne dass der Streuner eine Möglichkeit zur Entdeckung hat, weil es dramaturgisch nun mal eben so sein sollte, ist für den Spieler nicht weniger als ein Schlag mit der Ochsenherde vor den Kopp.
Mit allereinfachsten Mitteln hätte jedoch auch just in dem Augenblick der Streuner eine Bewegung im Gebüsch vor sich sehen können, die er bald als harmlosen Nager ausgemacht hat, und man lässt ihn dennoch eine Sinnenschärfe-Probe in Wirklichkeit für den schleichenden Wegelagerer würfeln, ohne dass er davon weiß. Fällt die Probe nicht ausreichend aus, beschreibt man ihm, was er vor sich im Gebüsch gesehen haben könnte oder gesehen hat. Hat er grandiosen Erfolg gehabt, kann er den Wegelagerer dennoch entdecken und was auch immer wegkommen sollte, kommt auf andere Art und Weise weg.
Gescriptete Erfolglosigkeitsmomente sind jedenfalls der Tod der Spieleraktivität und ihres Schuldbewusstseins für das eigene Ingame-Handeln.