Nervige (Regel-)Diskussionen am Spieltisch

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Ein SL baut doch solche Situationen nicht ein, um den Spielern ans Bein zu p*****, es hat schon einen Grund und das darf der Spieler auch mal akzeptieren.
Man muß auf ausgewogene Anteile von Seiten des SL und der Spieler achten und wenn die Spieler andauernd mit ihren Würfeln reinreden dürfen, dann kommt man nicht weit und dann entscheidet der Würfel bald alles.

Ein klassisches Problem aus alten DSA-Publikationen, das es in neueren auch immer noch dann und wann einmal gibt. Shafirs Schwur zum Beispiel.
Ein junges Mädchen rennt trotz Sperrzeit aus einem Ballsaal, ohne dass die Helden sie aufhalten können, und wird durch auf den Dächern sitzende Büttel mit Armbrüsten wie befohlen erschossen und zwar stirbt sie an dem Bolzen sofort - bei DSA3!!! -, ohne dass Heilung jedweder Art noch was bewirken könnte.
Und wieso?
Weil es aus dramaturgischen Effekten eben so sein sollte.
Jeder Spieler weiß dann schlagartig, dass es sich um ein vorgeschriebenes Ereignis handelte, das niemand verhindern konnte, egal wie gut er auch sein mochte. Und wenn das in einer Situation passiert, in der die Schuld eigentlich bei den Helden landen sollte - "Tal der Finsternis" mit der Entführung der Kaiserzwillinge - ist es noch frustrierender. Erst hat man keine Chance und dann wird man auch noch dafür anbelangt.

DARUM würfelt man und lässt die Helden daran nagen, ob es vielleicht die eigene Unfähigkeit gewesen ist, die eine Änderung der Ereignisse nicht verhindert hat, ob das oben beschriebene Mädchen nicht doch noch hätte gerettet werden können, ob die Kaiserzwillinge nicht einer Entführung hätten entkommen können, etc. pp.
Es ist ein himmelweiter Unterschied, gegen eine übel erschwerte - aber gut begründete! - Probe zu scheitern als einfach vor den Kopf zu hauen zu bekommen "geht nicht, muss jetzt so". Wofür kann der Held dann überhaupt was, wenn er ohnehin keinen Einfluss haben soll, bzw. nur dann, wenn es auch gestattet ist?

Als SL bereitet es keine Schwierigkeiten, jede Situation so darzustellen und zusammenzubacken, dass die Helden eventuell nur knapp in einer Situation versagten und dennoch das Gefühl haben, alles Heldenmögliche getan zu haben.
Aber zum Beispiel(!) einen 08/15-Wegelagerer am hochstufigen Streuner mit grandioser Sinnenschärfe vorbeischleichen zu lassen, ohne dass der Streuner eine Möglichkeit zur Entdeckung hat, weil es dramaturgisch nun mal eben so sein sollte, ist für den Spieler nicht weniger als ein Schlag mit der Ochsenherde vor den Kopp.
Mit allereinfachsten Mitteln hätte jedoch auch just in dem Augenblick der Streuner eine Bewegung im Gebüsch vor sich sehen können, die er bald als harmlosen Nager ausgemacht hat, und man lässt ihn dennoch eine Sinnenschärfe-Probe in Wirklichkeit für den schleichenden Wegelagerer würfeln, ohne dass er davon weiß. Fällt die Probe nicht ausreichend aus, beschreibt man ihm, was er vor sich im Gebüsch gesehen haben könnte oder gesehen hat. Hat er grandiosen Erfolg gehabt, kann er den Wegelagerer dennoch entdecken und was auch immer wegkommen sollte, kommt auf andere Art und Weise weg.
Gescriptete Erfolglosigkeitsmomente sind jedenfalls der Tod der Spieleraktivität und ihres Schuldbewusstseins für das eigene Ingame-Handeln.
 
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Auch wenn das etwas offtopic war und eher zur Modellbahnerdiskussion gehörte... Du hast ja so recht, Forentrommlertroll :D
 
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Hi, bei den von Scaldor geschilderten Situationen kann ich es ja verstehen, dass man sich da vor den Kopf gestoßen fühlt, doch es gibt meiner Meinung nach halt Situationen bei denen es auch ohne die Probe gehen sollte. Ein erschöpft und tief schlafender Char, dessen Spieler natürlich möchte, dass er von dem wichtigen Furz aufwacht und nicht von dem richtigen des neben ihm schlafenden Thorwalers, sollte es mal hinnehmen, dass ihn kein echter und auch nicht just der wichtige Furz - der schleichende Dieb - weckt. Vor allen Dingen war die Situation keine Schlüsselsituation für das ganze Abenteuer.
Und manchmal kommt man oder besser kommt Char halt in eine Situation erst reingeschlittert, da muss man sich erst orientieren. Bei meinem Beutelschneider-Beispiel (weiter oben) zum Beispiel soll der Held die Situation erst gewahr werden, als der Beutel in die Hand des Diebes hüpft und dann passiert halt was - wobei ich mir manchmal in solchen Situationen halt die erste Initiative selbst zugestehe.
Natürlich ist es albern komplexe und dauernde Handlungen zu beschreiben und erst wenn diese geschehen sind, wie in dem Mädchen-Beispiel Scaldors, die Helden zu spät eingreifen zu lassen. Doch bei sekundenschnellen Handlungen darf sich der SL doch mal die Initiative nehmen und den Dieb weglaufen lassen, der Held kann ja hinter her sprinten, wenn er sich des Geschehens bewusst wird.
Und bei dem Schlafenden beschreibt man halt nicht was geschieht, sondern am nächsten Morgen war erst das Ausmaß klar. Und wie auch Sinafay versuchte zu erklären, bei einem guten Dieb ist es nicht so leicht von ihm geweckt zu werden. Deshalb sind unsere Wecker ja meist lauter. ;)

Scaldor schrieb: "Gescriptete Erfolglosigkeitsmomente sind jedenfalls der Tod der Spieleraktivität und ihres Schuldbewusstseins für das eigene Ingame-Handeln." -- Sicherlich, wenn man sie dauernd macht, wenn der Spieler auch wirklich hätte eingreifen können.

Wobei mir durch Scaldors Beispiel des Streuners aber ein guter Vorteil des nicht verdeckt Würfelns ersichtlich wurde. Jedenfalls finde ich das Beispiel gut geschildert und so könnte ich es mir doch spannend vorstellen.
 
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Ich kann dir da Grundsätzlich nur zustimmen Scaldor, bei so Ereignissen käme ich mir auch blöd vor weil die Anwesenheit und Handlungen meines Chars keinerlei Auswirkungen auf die Geschehnisse haben.

Aber dennoch kann man das nun nicht verallgemeinern und daher jegliches "vorbestimmen" des SL verteufeln.
Bei den von dir beschriebenen Szenen handelt es sich klar um gescriptete Ereignisse die dramaturgisch sein sollen (Dramaturgie sollte schon vorkommen, ist aber im RPG nunmal nicht so wie im Film vollkommen vorhersehbar), die aber in sich nicht logisch sind für die Spielwelt betrachtet, da es für Aventurien keinen guten Grund gibt, wieso man z.B. das Mädchen nicht retten können soll (denn es gibt übernatürliche Möglichkeiten jemanden zu Heilen und ein Bolzen ist einfach nicht tödlich).
Das ist aber doch was ganz anderes als wenn ein SL festlegt das der Betrunkene, Erschöpfte Held der eben keine besonderen Fähigkeiten im Bereich Sinnesschärfe hat eben einfach nur schläft und keine Möglichkeit hat aufzuwachen.

Zugegeben Anfangs fehlten uns die näheren Informationen zu besagter Situation, doch die haben wir ja mittlerweile und der Spieler der verlangte das sein Held aufwachte hatte sie auch damals schon.
 
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Gescriptete Events sind eigentlich nur ein Zeichen dafür das der eSeL unfähig ist eine Story im Gang zu halten ohne Railroading. sorry aber lange Erzählpasseagen in denen der eSeL munter draufloserzählt was passiert ohne das die Spieler eingreifen dürfen sind einfach nur armselig.

Charaktere haben nun einmal Werte und ein Charakter der einen verdammt hohen Wert in sinneschärfe hat, sollte auch die Chance haben (egal wie klein sie ist) zu bemerken wenn ein Einbrecher in den Schlafsaal einbricht und ihre Sachen durchwühlt. Ist das nicht so nennt man das Meisterwillkür und egal wie sehr ich dem eSeL vertraue, so hab ixch mir meinen Charakter gebaut um ihn selbst zu spielen (und ja ich spiele bei meinen Charakteren auch aus wenn sie voller Panik sind oder mal ne Probe gepatzt haben)

Gruß

Marduk
 
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*Mal offtopic bleib und MArduk auch zustimm* Scripts sind eigentlich nicht notwendig wenn die Helden die Handlung vorantreiben. Um mal Scaldors Beispiel zu nehmen: Wenn das Mädel sterben soll damit es weiter geht, dann müssn die Helden halt abgelenkt und weiter weg sein - das läßt sich auch so einrichten. Oder aber - wenn die Helden sich wirklich wie geschulte Leibwächter aufführen und "dran bleiben" und der Gegner eigentlich auch nur mit Wasser kocht, dann muß man als Meister halt improvisieren und das Abenteuer verändern. Die Helden sollen es ja "miterschaffen" und nicht erleben/erleiden.
 
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Und glücklicherweise gibt es ja sogar entsprechende Werte für Sinnesschärfe wenn man schläft bzw. die entsprechend verringerten/erhöhten Attribute wenn man betrunken ist. Natürlich kann man sich dann vorher als SL ausrechnen hmm, dass ist ne erschwerniss von soundso auf alle Attribute, dass ist nicht zu schaffen, da lass ich keine Probe würfeln. Das kann man dann so auch dem Spieler erklären. Aber wie ich das verstanden habe, hatte jener die Probe ja nichtmal verlangt, warum nicht wird hier wohl offen bleiben.

Und ich stimme Marduk da zu. Selbst das schlimmste Railroding lässt sich normalerweise so hinbiegen, dass die Chars glauben, sie seien selbst dafür verantwortlich (und wenn das partou nicht möglich ist, dann ist das einfach ein verdammt schlechtes Abenteuer)
 
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Charaktere haben nun einmal Werte und ein Charakter der einen verdammt hohen Wert in sinneschärfe hat, sollte auch die Chance haben (egal wie klein sie ist) zu bemerken wenn ein Einbrecher in den Schlafsaal einbricht und ihre Sachen durchwühlt. Ist das nicht so nennt man das Meisterwillkür und egal wie sehr ich dem eSeL vertraue, so hab ixch mir meinen Charakter gebaut um ihn selbst zu spielen (und ja ich spiele bei meinen Charakteren auch aus wenn sie voller Panik sind oder mal ne Probe gepatzt haben)

Ja, du hast recht.

Und trotzdem verstehe ich auch die andere Partei, die da sagt "Da lass ich nicht würfeln weil es eben so geschehen soll".
Oh ja, das ist für manche Meisterwillkür. Da würden manche aufstehen und gehen.

Aber ich verstehe auch die andere Seite. Es ist im Leben doch auch so, dass manche Dinge geschehen ohne dass man was dagegen unternehmen kann. Da wird z.B. jemand von einem Auto überfahren, obwohl dieser Mensch "Werte" bzw. Sinnesorgane hätte um den Auto auszuweichen, es rechtzeitig zu hören usw. usw.
Im tatsächlichen Leben passiert viel, wo man sich wundert.

Im Rollenspiel sind diese "Schicksalsfaktoren" (oder feste Scripts) nun aber für manche problematisch. Ich seh das nicht so als Problem - es kommt eine unberechenbare Komponente dazu. Gut, ich verstehe auch jene, die nur in dem festen fix abgegrenzten Regelmöglichkeiten spielen, das gibt ein Gefühl der Sicherheit.

Am besten mit der Gruppe vorher absprechen welche Variante man bevorzugt.
 
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Den letzten Satz würde ich unterschreiben! ;)

Und zu meiner Nichtwürfeleinstellung: In vielen Punkten seht ihr diese, glaube ich, einwenig zu extrem. Wie gesagt bei uns wird gewürfelt.
Und die Abenteuer sind auch nicht durchgescriptet, doch wenn ich am nächsten Morgen die Chars feststellen lasse, dass sie beraubt wurden, dann wurden sie beraubt. Dann will ich mich - um zum Thema zu kommen ;) - nicht auf lange Diskussionen einlassen.

Ich war auch nicht für lange SL-Monologe.
Ich sagte aber, dass der SL ruhig eine Szene zu Ende beschreiben darf und wenn er beschreibt, dass der Beutelschneider gerade den Beutel abschneidet, dann darf man ihm auch noch die Zeit gewähren zu sagen, dass der Beutelschneider losläuft.
Und zu den anderen Würfelproben a la Gefahreninstinkt etc.: Als ich da von einer langen Szenerie gesprochen habe, die ich durch Proben nicht gestört sehen will, so heißt es nicht, dass ich sie durch die Chars/Spieler nicht "geleitet" sehen möchte. Gute Spieler sind ja das a und o einer guten Atmosphäre, die geht ja nicht nur vom SL aus - hier habe ich mich gegen offene Proben, nicht gegen Spielereinsätze gewehrt.


Und wenn man meinen Stil zu leiten/meistern mit Meisterwillkür bezeichnet, so scheint meine Gruppe halt drauf zu stehen und irgendwo muss ja ein SL auch seine Berechtigung haben. Wie gesagt: Ausgewogen sollte es sein und kein Extremum. Kein Spielertot, richtig! Aber bitte: Kein Meistertot! ebenso wichtig.
 
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Aber ich verstehe auch die andere Seite. Es ist im Leben doch auch so, dass manche Dinge geschehen ohne dass man was dagegen unternehmen kann. Da wird z.B. jemand von einem Auto überfahren, obwohl dieser Mensch "Werte" bzw. Sinnesorgane hätte um den Auto auszuweichen, es rechtzeitig zu hören usw. usw.
Im tatsächlichen Leben passiert viel, wo man sich wundert.

Äußerst fragwürdig, ob man das miteinander vergleichen kann, denn es könnte auch sein, dass ein geübter Stuntman sich beispielsweise über die Motorhaube abrollt und mit einigen wenigen Knochenbrüchen o.ä. davonkommt anstatt vollständig überfahren zu werden.
In echt würfelt man eben nicht und deswegen lässt es sich auch nicht sagen, ob der überfahrende Passant da vorne einfach schlecht gewürfelt hat oder gar nicht erst würfeln durfte, oder? ;)

Und wenn man meinen Stil zu leiten/meistern mit Meisterwillkür bezeichnet, so scheint meine Gruppe halt drauf zu stehen und irgendwo muss ja ein SL auch seine Berechtigung haben. Wie gesagt: Ausgewogen sollte es sein und kein Extremum.

Ganz Recht.
Aber bleibt dennoch diskussionswürdig, ob vorgegebene, unausweichliche Elemente ÜBERHAUPT sinnvoll sind.
Das sehe ich da eher wie Marduk und Falanesi.
 
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Das Problem ist, dass ich mir nicht sicher bin, ob unsere Diskussion irgendwann mal fruchten wird. ;)
Vielleicht ist das ja auch eine Geschmackssache. Ich habe auch schon in mehreren Gruppen gespielt und es gab in so einigen Dingen unterschiede und wenn es nur da angefangen hat, ob Hintergrundmusik gewünscht war oder nicht.

... und über Geschmack lässt sich bekanntlich ja nicht streiten. :)
 
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Ganz Recht.
Aber bleibt dennoch diskussionswürdig, ob vorgegebene, unausweichliche Elemente ÜBERHAUPT sinnvoll sind.
Das sehe ich da eher wie Marduk und Falanesi.

Die Frage würde ich anders formulieren: Fragwürdig ist ob es vorgegebene Ergebnisse von Spieleraktionen geben sollte bzw. von Szenen in denen die Spieler agieren könnten.
Wenn man z.b. ein Mordkomplott hat wird da unwiederruflich ein Mord als festes Element drin sein, allerdings vorzugsweise so, dass die Helden sich z.b. nicht an Ort und Stelle befanden, also realistischerweise keine Möglichkeit hatten einzugreifen.
 
AW: Nervige (Regel-)Diskussionen am Spieltisch

Sobald Spieler involviert sinfd muss man immer damit rechnen, das sie auch handeln und versuchen etwas zu tun. oder um mal einen alten Satz zu zitieren:

"Kein Abenteuer überlebt den Kontakt mit den Spielern"

Gruß

Marduk
 
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Hi,

ja kein Plot ueberlebt den Feindkontakt.

Aber das was ihr hier an boesen railroadingszenen aus DarkEcheziels Aussagen herleitet ist haarstraeubend. Gerade bei Scaldor habe ich im moment den Eindruck, dass er viele von DarkEcheziels Aussagen einfach in einer sehr interessanten weise liest.

DE sagt: ich habe ihn nicht wuerfeln lassen, da er betrunken war und keine Sinnesschaerfe von 25 + Gefahreninstinkt hatte und der Dieb gut war. S sagt: aber wenn ich meinen Charakter auf Sinneschaerfe maxe moehcte ich die Chance haben, den Dieb zu entdecken und bestehe auf meinen Wurf. <= ich finde die Aussagen passen nicht zusammen, aber anders haette man es ja schwer auf den boesen nicht ARSler rumzureiten.
Zweites Bsp. DE sagt, ich wuerfle verdeckt, wenn ich eine lange Szene beschreiben moechte. S sagt: Aber bleibt dennoch diskussionswürdig, ob vorgegebene, unausweichliche Elemente ÜBERHAUPT sinnvoll sind.
ich finde das passt schon wieder nicht zusammen, aber vielleicht bin ich auch nur blind und sehe diese unausweichliche Elemente nicht, von denen DE die ganze zeit schreibt, dass er sie immer und ueberall verwendet.

Gruesse Tron, der uebrigens ein ganz boeser Wuerfeldreher und geheim wuerfler ist, aber beim letzen mal offen und ehrlich wuerfeln haben sich die Spieler ueber mein Wuerfelglueck beschwert. Ich werde es aber in entsprechenden Settings nochmal ausprobieren
 
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Hi,

ja kein Plot ueberlebt den Feindkontakt.

Aber das was ihr hier an boesen railroadingszenen aus DarkEcheziels Aussagen herleitet ist haarstraeubend. Gerade bei Scaldor habe ich im moment den Eindruck, dass er viele von DarkEcheziels Aussagen einfach in einer sehr interessanten weise liest.

DE sagt: ich habe ihn nicht wuerfeln lassen, da er betrunken war und keine Sinnesschaerfe von 25 + Gefahreninstinkt hatte und der Dieb gut war. S sagt: aber wenn ich meinen Charakter auf Sinneschaerfe maxe moehcte ich die Chance haben, den Dieb zu entdecken und bestehe auf meinen Wurf. <= ich finde die Aussagen passen nicht zusammen, aber anders haette man es ja schwer auf den boesen nicht ARSler rumzureiten.
Zweites Bsp. DE sagt, ich wuerfle verdeckt, wenn ich eine lange Szene beschreiben moechte. S sagt: Aber bleibt dennoch diskussionswürdig, ob vorgegebene, unausweichliche Elemente ÜBERHAUPT sinnvoll sind.
ich finde das passt schon wieder nicht zusammen, aber vielleicht bin ich auch nur blind und sehe diese unausweichliche Elemente nicht, von denen DE die ganze zeit schreibt, dass er sie immer und ueberall verwendet.

Gruesse Tron, der uebrigens ein ganz boeser Wuerfeldreher und geheim wuerfler ist, aber beim letzen mal offen und ehrlich wuerfeln haben sich die Spieler ueber mein Wuerfelglueck beschwert. Ich werde es aber in entsprechenden Settings nochmal ausprobieren

Ich werd jetzt nur eines dazu sagen:

Leute die nicht schummeln und sich an die Würfel halten sind KEINE ARS'ler.

Geheim würfeln kann ich ab aber Würfeldrehen und nicht würfeln lassen sind unfair und ein sicheres Zeichen dafür, das ich nicht mehr mitmachen möchte. Mir hat das schon zu oft die Stimmung in einer Szene versaut (als Spieler und als eSeL).

Stimmungsvolles Rollenspiel=ehrliches Rollenspiel

Gruß

Marduk (Stimmungsvolles Rollenspiel=ehrliches Rollenspiel)
 
AW: Nervige (Regel-)Diskussionen am Spieltisch

[...]DE sagt: ich habe ihn nicht wuerfeln lassen, da er betrunken war und keine Sinnesschaerfe von 25 + Gefahreninstinkt hatte und der Dieb gut war. S sagt: aber wenn ich meinen Charakter auf Sinneschaerfe maxe moehcte ich die Chance haben, den Dieb zu entdecken und bestehe auf meinen Wurf. <= ich finde die Aussagen passen nicht zusammen, aber anders haette man es ja schwer auf den boesen nicht ARSler rumzureiten. [...]

Sag ich's mal so, warum nicht den Spieler die Probe würfeln und ihn "nach Regeln" scheitern lassen?! Was ist so schwer daran keine Script-/Meisterwillkür walten zu lassen?
Und ja, wenn da ein Sinnesschärfemonster in der (schlafenden) Gruppe ist, dann ist es das nachrechnen wie erschwert genau die Probe ist erst recht Sinn. (-10 für Schlafen oder so, -5 für Betrunkene die nach Schlafplatz suchen ignorieren und Abzüge auf KL und IN dank Alkohol + Schleichenprobe des Einbrechers)
 
AW: Nervige (Regel-)Diskussionen am Spieltisch

Hi,

Leute die nicht schummeln und sich an die Würfel halten sind KEINE ARS'ler.

ok, sorry, das mit ARS gleichgesetzt zu haben, hatte das verbunden, da es zu den Standard-punkten vieler ARSler gehoert. Schummeln ist es aber nur, wenn der Gruppenvertrag was gegen Wuerfeldrehen hat, ansonsten hat das nix mit schummeln zu tun.

Geheim würfeln kann ich ab aber Würfeldrehen und nicht würfeln lassen sind unfair und ein sicheres Zeichen dafür,
ok, das mit dem Geheimwuerfeln ist erlaubt, hat sich hier bei vielen anders angehoert.

(Stimmungsvolles Rollenspiel=ehrliches Rollenspiel)
ich wuerde behaupten, fuer dich stimmungsvolles RPG ist ein RPG ohne Wuerfeldrehen, das hat wenig mit ehrlichem oder nicht ehrlichem RPG zu tun

Gruss Tron
 
AW: Nervige (Regel-)Diskussionen am Spieltisch

Hi,


Sag ich's mal so, warum nicht den Spieler die Probe würfeln und ihn "nach Regeln" scheitern lassen?! Was ist so schwer daran keine Script-/Meisterwillkür walten zu lassen?
Und ja, wenn da ein Sinnesschärfemonster

warum ich hier nicht wuerfeln lassen brauche?
nehmen wir einen halbwegs vernuenftigen Dieb, Schleichen 8, akzeptabel gewuerfelt, 3 punkte vom schleichen gebraucht, 5 Punkte erschwernis auf SS, + 15 punkte erschwernis durch deine Vorschlaege=20 Punkte erschwernis, SS held 10, werte da Kaempfer, Kl 11, In 15, also muss er mit 3 w20, eine 1 auf Kl + 2*kleiner 5 wuerfeln= 0.0031 % wenn ich mich grad nicht verrechnet habe. Ich gebe zu, es gibt situationen in denen ich diesen wurf machen lasse, immer dann, wenn es um das Leben eines Spielers ginge, oder um das oberwichtige Plotdevice.

Aber ich denke, diesen Wurf kann man sich meist auch sparen.
Gruss Tron
 
AW: Nervige (Regel-)Diskussionen am Spieltisch

Das verwehrt dem Spieler letztendlich die Erfahrung etwas zu schaffen oder eben nicht. Ich scheitere lieber, auch wenn es vorauszusehen ist, als übergangen zu werden.
 
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