Vorweg: Necropolis ist mein Lieblings-Setting der Savage-Settings. Ich spiele Necropolis seit der ersten Nur-PDF-Ausgabe, die damals noch von Pinnacle herausgegeben wurde, und dann natürlich nach der Necropolis 2350 Ausgabe von Triple Ace Games. Ich kann wirklich nicht mehr zählen, wieviele Necropolis-Runden ich daheim, als Vereinsspielrunden oder Con-Runden geleitet habe. - Dies vorausgeschickt, WIRD jetzt eine klare und unmißverständliche Äußerung zur Themen-Frage kommen.Das ist eine SEHR SCHLECHTE Idee!
Daß die Rephaim - anders als die Untoten im SW-Grundregelwerk - von den "pieksigen" Flechet-Waffen der Kirche nur HALBEN Schaden bekommen, ist GEWOLLT. - Das gesamte Kräfteverhältnis bei Necropolis (sowohl in der PP-Kampagne, den Savage Tales, in den Missionen und natürlich den stand-alone-Abenteuern von TAG) basiert auf dieser Schadenshalbierung!
Zum einen: Die Leute mit den Flammenwerfern SOLLEN mit den Teilen mehr reißen! - Warum? - Weil man zu deren Einsatz NAH, NAH, NAH an die Rephaim rangehen muß!
Das ist ARSCHGEFÄHRLICH! - Solch eine Kegelschablone ist 9" lang. Das ist die maximale Reichweite des Flammenwerfers. - Das ist für ein Skelett nur EINE Bewegung mit Rennen um in den Nahkampf mit dem Brenner zu kommen! Und das ist innerhalb der 12" Kurzen Reichweite für die Flechet-MPs, mit denen die meisten Rephaim-Truppen ausgestattet sind, und die gegen Menschen VOLLEN Schaden verursachen!
Was meinst Du denn, WARUM die Brenner einen Bonus auf Mumm-Würfe bekommen? - Weil sie hinter'm Schreibtisch sitzen und einen Napalm-Luftschlag nach dem anderen anordnen? - Weit gefehlt! - Sie gehen DIREKT MITTEN REIN in die Horden der Rephaim und jagen Flammenstöße aus ihren Flammenwerfern, die ihnen bei einem direkten Treffer auf den Tank ein HEISSES GRAB bereiten werden! Sie schmeißen Brandgranaten in Bunker mit MG-Stellungen, bei denen sie erst durch die Killing-Zone kommen müssen, um ihre Brandgranate zu werfen!
Also wenn jemand den VORTEIL des vollen Schadens gegen die Rephaim VERDIENT hat, dann die Brenner!
Zum anderen: Die Sprengmunition ist von Asgard, einem Konzern, der nach den Rephaim vermutlich der TÖDLICHSTE FEIND der Kirche (und aller Menschen in Kirchenländereien) ist. - Warum sollte denn die Kirche den Ordensrittern plötzlich die FEINDESWAFFEN in die Hände geben?
Ich habe viel eher den Eindruck, daß Deine Spieler mit der HERAUSFORDERUNG, die die nicht optimalen Flechet-Waffen gegen die Rephaim darstellen, nicht klar kommen. Und nun versuchst Du ihnen die an sich gefährlich gedachten Rephaim zu "Schießbudenfiguren" aufzuweichen.
WARUM haben denn die Ordensritter ALLESAMT ihre Molekularschwerter dabei? - Die machen VOLLEN Schaden gegen Rephaim! - Ich weiß nicht, wie oft ich die Spieler in meinen Necropolis-Runden im Häuserkampf erlebt habe, wie sie entschlossen die Zähne zusammen gebissen haben, und ihre SCs mit gezogenen Schwertern wie der HEILIGE ZORN GOTTES unter die Rephaim haben fahren lassen! - Noch viel mutiger: Die Pfähler, deren Lanzen auch nur halben Schaden machen, die sie aber TROTZDEM lieber als die Schwerter gegen die Rephaim führen. Daher haben auch die Pfähler sich den Bonus auf den Mumm-Wurf VERDIENT!
Gewollt vom Entwickler dieses Settings ist es, daß Nahkampfwaffen wie Schwerter eben eine SINNVOLLE Bewaffnung der Ordensritter sein sollen, und KEIN "Relikt", welches man aus Traditionsgründen mitschleppt, aber nie einsetzt!
Flechet-Waffen funktionieren bestens gegen Hungeraufstände, Streikende, Ketzer-Horden, Konzern-Söldner, Spione, Dunkle Ritter, usw. - Daher ist bei diesen Gegnern, die ca. 50% der Einsatz-Gegenspieler der Ordensritter ausmachen, auch keinerlei Problem mit der Flechet-Bewaffnung gegeben.
Dann: Wenn eine Lanze sich NICHT mit Granaten, Raketenwerfern, und dergleichen ausstattet, dann taugt der Erste Ritter NICHTS! - Ja, man bekommt manche Ausrüstung nicht gestellt. - Nein, NIEMAND hindert den Ersten Ritter daran, sich bei den Waffen-Servienten weitere Ausrüstung herbeizureden! Ein guter Kommandeur sorgt dafür, daß seine Ritter bis an die Tragfähigkeitsgrenze mit Granaten und dergleichen bestückt sind. - Die reichen meist eh nicht, weil bei Necropolis trotz der modernen Waffen die Tragfähigkeit eines Soldaten entscheidende Randbedingung für das Mitschleppen der guten Waffen ist.
Weiters: Wenn Rephaim de facto eine doppelte Robustheit aufweisen, dann braucht man eben GEZIELTE Angriffe, GUTE Treffer, mit STEIGERUNG. - Bedeutet: Scharfschütze als Talent, oder eine Runde ZIELEN (+2 Treffen), dann mit 3er-Salve (+2 zum Treffen, +2 Schaden), macht +4 zum Treffen, +2 zum Schaden - und mit den +4 zum Treffen ist oft auch ein Treffer mit Steigerung drin. Macht also +1W6 +2 (von der Salve) an Schaden über den normalen Waffenschaden hinaus.
Was braucht es dazu?
NERVEN.
Coolness ohne Ende, eine ganze Runde lang die Rephaim kommen zu lassen, um dann einen gezielt wegzuballern. Wer nur mit vollautomatischem Feuer mit -2 auf seine drei Schießen-Würfel in die Gegend ballert, trifft kaum was und macht auch kaum Schaden. - Wer seine Servienten als Begleitung NICHT so einsetzt, daß sie mit Niederhalten des Gegners das Vorrücken der eigenen Truppen SICHERN, sondern sie nur blöde in die Gegend ballern läßt, der VERDIENT es, daß ihm die SCs einen nach dem anderen zerschossen werden!
Die Kräfteverhältnisse in Necropolis sehen aufgrund der "teilweisen Immunität" der Rephaim gegen Penetrations-Schaden so aus, daß Ordensritter mit Granaten, Flammenwerfern, Schwertern und ÜBERLEGENER TAKTIK gewinnen können. - Nur wer es taktisch nicht bringt, wer seine unterstützenden Truppen verheizt und nur die Luft sieben läßt, wer sich nicht passend mit all dem, was er sich an Ausrüstung herbeireden kann, ausstattet, und wer nicht SAUBERE TEAM-VORGEHENSWEISE praktiziert, der ist bald ein Teil der Rephaim-Truppen, da sein SC nicht lange leben wird.
Ich würde GERADE bei Necropolis NIEMALS die Rephaim "aufweichen"! - Es gibt schon genug menschliche Gegner (ALLE Konzerne sind vertrauensunwürdig, menschenverachtend und lassen öfter, als einem Ordensritter lieb sein kann, harmlose Kirchenland-Einwohner für ihre Zwecke über die Klinge springen; ALLE Ketzer sind TATSÄCHLICH Feinde der noch lebenden Menschen - zweifelsfrei!; ALLE Dunklen Ritter sind wahnsinnige Massenmörder, die sich an Brutalität nur noch mit den intelligenteren Rephaim messen lassen; ALLE Streikenden, Hungeraufständler, Zweifelnden, usw. schwächen die Heimatfront, sabotieren den so überlebenswichtigen Nachschub an Nahrungsmitteln und Waffenprodukten, und sorgen dafür, daß den im Felde sterbenden Ordensrittern und Servienten der DOLCH in den Rücken gestoßen wird - sie sind VERBRECHER! Alle!). Gegen menschliche Gegner funktionieren die Flechet-Waffen prächtig (sie sind ja eigentlich genau gegen diese menschlichen Gegner entwickelt worden!).
Und bei Einsätzen gegen die Rephaim darf man halt nicht das Hirn im Spind in der Kaserne vergessen, sondern der VERSTAND der Ritter ist die WICHTIGSTE WAFFE gegen die Rephaim! - Diese verwenden nämlich kaum findige Taktiken sondern setzen stark auf ihre Zähigkeit und ihre zahlenmäßige Überlegenheit. Das rächt sich! Die Ordensritter einer FÄHIGEN und FINDIGEN Lanze sind BESSER als die Rephaim, weil sie SCHLAUER kämpfen!
Soviel dazu.
Wie gesagt: Necropolis ist - SO WIE ES IST - mein Lieblings-Savage-Setting.