Necropolis [Necropolis] Kopfschuss

Pyromancer

Kainskind
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Die Untoten bei Necropolis kriegen keinen Zusatzschaden durch angesagte Ziele. Damit ist das klassische, aus Film, Funk und Fernsehen bekannte und beliebte "Zombies in den Kopf schießen, um sie zu besiegen" sinnlos. Das finde ich irgendwie blöd und denke darüber nach, das zu verhausregeln. Hat das schonmal jemand gemacht und möchte berichten? Oder ist jemand der Meinung, dass das keine gute Idee wäre?
 
Ich würde es lassen.
Natürlich sind es keine normalen "Film-Zombies" sondern reanimierte Körper die solange Funktionieren bis sie so massiv Schaden genommen haben bis sie "funktionsuntüchtig" sind.
Die würdest damit die Rephaim verharmlosen.
 
Gerade bei Necropolis halte ich ein Einführen einer besonderen SCHWÄCHE, nämlich die gegenüber Kopfschüssen, für Untote (also Zombies (aller Arten), Skelette, Vampire, Mumien und allerlei weiterer Varianten) für KEINE gute Idee.

Die Rephaim SOLLEN zäh, hart im Nehmen und schwer durch Schußwaffen zu töten sein!

Daher sind die Ordensritter ja alle mit Schwertern ausgestattet. Das soll Szenen provozieren, in denen die Ritter eben aufgrund der geringen Wirkung ihrer Flechet-Waffen in den Nahkampf MÜSSEN und dort mit Schwertern (ohne Halbierung des Schadens!) austeilen.

Sobald Kopfschüsse nicht mehr den halben Schaden machen oder gar Zusatzschaden verursachen, wird nicht der Schwerter schwingende Ordensritter die HELDENFIGUR, sondern der mit Zielen (+2) und 3er-Salve (+2) einen Kopfschuß (-4) anbringende Schütze Arsch. - Dann ballert einem ein Sniper auf größte Distanz alle Rephaim weg und die Schwerter haben die Ordensritter nur zu besonderen Feiertagen beim Parade-Exerzieren in der Kaserne dabei.

Es ist halt eine bewußte Entwurfsentscheidung, daß die Rephaim SCHWER zu töten sein sollen. Das macht die Ordensritter zu größeren Helden, als es der Fall wäre, wenn die Ordensritter wirkungsvollere Schußwaffen hätten und die Rephaim offensichtliche Schwachstellen aufwiesen.
 
Wiggy hat es über die Jahre schon öfters dargelegt, dass er nicht die "typischen" Kopfschuß-Zombies auf Salus haben wollte.

Da sie das Gerüst der Untotenarmeen darstellen, sollen sie KNACKIG sein.

Die Ritter sollen wie schon gesagt zu Schwert, Schild und Speer greifen müssen, weswegen die Flechettewaffen so "luschig" sind und Stichwafffen bei ihnen nur halben Schaden verursachen.

"But it's YOUR game, YOUR setting!" Wenn Du meinst, das die typische Kopfschußregelung Dein Spiel bereichern und Deine Gruppe dadurch mehr Spaß hat, dann spricht nichts dagegen diese Settingregel zu ignorieren. Aber nicht beschweren, dass die Untotenarmeen in den publizierten Abenteuern deutlich lahmer werden.
 
Meine Idee war, die +4 Schaden für Kopftreffer zuzulassen, die bei Flechet-Waffen wie üblich halbiert werden. -4 auf Treffen, +2 auf Schaden ist jetzt nicht sooo stark, und immerhin gibt es die Scharfschützen in den Orden.

Aber ich denke, ich probiere es erst einmal mit Originalregeln. Bisher ist das ja alles graue Theorie bei mir.
 
Nur damit der TE nicht verwirrt ist:

Die Ritter sollen wie schon gesagt zu Schwert, Schild und Speer greifen müssen, weswegen die Flechettewaffen so "luschig" sind und Stichwafffen bei ihnen nur halben Schaden verursachen.

Speere sind natürlich genauso unnütz wie Flechet-Schußwaffen, da sie auch Penetrationsschaden verursachen (inklusive der Herzensbrecher...). Erst mit der optionalen Regel zum "Impaling" aus dem N2351-2355 Update werden sie sehr sinnvoll.

Ab dem Update machen übrigens auch Kopfschüsse gegen fortschrittliche Rephaim (ist eine besondere Monstereigenschaft für Skelette, Zombies usw.) wieder Sinn. Leider sind diese Untoten dann nochmal ein ganzes Stück härter als der Standard...

Wenn dir der Nahkampf der Ritter nicht zusagt (soll es geben^^) kannst du den Charakteren (und nur denen) auch einfach 12mm Schusswaffen mit LEPB oder HE Munition in die Hand drücken, die machen nämlich vollen Schaden. Weicht das Setting zwar sehr auf aber ändert nix daran, dass Servienten und andere unbedeutende Ritter immer noch mit dem Bettlerequipment herumlaufen müssen. Das drehen an der Kopfschussregel würde ja die ganze interne Settinglogik zerstören.

edit:

Meine Idee war, die +4 Schaden für Kopftreffer zuzulassen, die bei Flechet-Waffen wie üblich halbiert werden. -4 auf Treffen, +2 auf Schaden ist jetzt nicht sooo stark, und immerhin gibt es die Scharfschützen in den Orden.

Bei meiner Runde bestünde dann das Problem, dass die Spieler fragen würden warum denn die Rephaim durch Kopfschüsse leichter zu verletzen sind. In einem unserer ersten Abende vor über zwei Jahren haben sie herausgefunden, dass das vorhandensein eines ZNS für die Reanimation unbedeutend ist, die Rephaim sind durch Magie erweckte Geschöpfe (anders wären auch spezielle Rephaim wie der Dismembered Corpse nicht zu erklären).

Wenn deine Gruppe damit kein Problem hat kannst du das natürlich genau so anpassen wie von dir vorgeschlagen, +2 Schaden ist bei einer vollgeschlossenen Stygischen Rüstung mit +4 oder +6 nicht so dramatisch.
 
Meine Idee war, die +4 Schaden für Kopftreffer zuzulassen, die bei Flechet-Waffen wie üblich halbiert werden. -4 auf Treffen, +2 auf Schaden ist jetzt nicht sooo stark, und immerhin gibt es die Scharfschützen in den Orden.
Setting-Grund: Die GESAMTE Ordensritter-Bewaffnung ist ursprünglich auf den Kampf gegen andere MENSCHEN ausgelegt. Sie dient dazu möglichst wirkungsvoll die Killerkommandos der Konzernschlächter in die Hölle zu schicken.

Wenn Du mal ein paar Missionen gegen die Konzerntruppen durchführst, dann merkst Du sofort, wie EFFEKTIV die Flechet-Bewaffnung gegen Menschen wirklich ist.

Die Rephaim sind ja für BEIDE Seiten, die Guten von der Kirche und die Bösen der Konzerne, gleichermaßen gefährlich. Nur haben die Konzerne mehr Geld, Wirtschaftsmacht und Produktionsanlagen, um sich besser gegen Rephaim geeignete Waffen leisten zu können. - Die Kirche hat da leider nur ihre Gebete.

Scharfschützen sind immer noch wichtig, da sie die RÜSTUNG UMGEHEN können. Rephaim-Truppen mit +4 oder +6 Panzerung vor dem Halbieren des Schadens sind schon sehr ärgerlich. Und ein Scharfschütze, der die Rüstung umgehen kann, ist immer noch sehr willkommen.

Andererseits habe ich weit häufiger Scharfschützen als Kundschafter eingesetzt oder zum Counter Sniping gegen andere Scharfschützen (der Konzerne oder anderer Orden - was es nicht alles gibt!).
 
Eitles Selbstzitat und Nachtrag:
Die Rephaim SOLLEN zäh, hart im Nehmen und schwer durch Schußwaffen zu töten sein!
Ich weiß nicht, wie IHR Euch die Kampfszenen in Necropolis so vorstellt. Aber in MEINEN Necropolis-Runden ist das KOPFKINO solcher Szenen, in denen die Ordensritter samt Servienten Dauerfeuer auf ein paar Rephaim geben, die ohne Deckung zu suchen einfach voranmarschieren, ziemlich ähnlich wie im Film "Starship Troopers", wo die MI mit Dauerfeuer die Bugs förmlich in Stücke zerschießen muß, damit endlich mal einer außer Gefecht geht.

Bei Necropolis hat man ähnliche Szenen.

Das gehört für mich auch zu einem großen Teil zum SCHRECKEN, den die Rephaim verbreiten sollen (abseits der Mumm-Würfe), denn wenn man WEISS, wie wenig einem die Munition nützen wird, wenn man ein Pfähler ist und einfach den MUT hat einem Rephaim mit einem schier unnützen Speer ein paar Löcher zu verpassen, dann kommt für mich die hier gesetzte Stimmung des VERZWEIFELTEN Kampfes gegen übermächtige, übernatürliche und überaus zähe Gegner so richtig auf.

Wenn man - wie z.B. in Deadlands, wo das ja über Setting-Fakten begründet ist - Untote mittels Kopfschuß effizient beseitigen kann, dann heißt es selbst mit dem popeligsten Schießprügel: Zielen, Angesagtes Ziel, Bäng!, ein Wandelnder Toter weniger. Das ist bei Six-Shootern noch OK, weil man immer mehr Wandelnde Tote auffahren kann, als die SCs Munition haben. Und das erlaubt den Scharfschützen, den Gunslingers, einfach ihren Platz im Rampenlicht.

Aber in Necropolis fände ich das unpassend.Und zwar selbst mit "nur +2" bei Kopftreffern paßt es, wie schon erwähnt, gerade bei den sehr "seltsamen" Arten von Untoten einfach nicht mehr. Die haben einfach KEINE "verwundbare Stelle". Manche haben nicht einmal mehr "Stellen".

Ja. Das ist hart für die SCs (und ihre Verbündeten).

Aber das soll so hart sein.

Immerhin sind die SCs ja HELDEN und haben GOTT auf IHRER SEITE!

Es ist ein gutes Gefühl immer zu wissen, daß man das RICHTIGE tut.
 
Auf die "Anpassung der Empfindlichkeit von Rephaim" zitiere ich mal Zornhaus Beitrag im Tanelorn-Forum aus dem Jahr 2010:

Zornhau im Tanelorn im Jahr 2010 schrieb:
Vorweg: Necropolis ist mein Lieblings-Setting der Savage-Settings. Ich spiele Necropolis seit der ersten Nur-PDF-Ausgabe, die damals noch von Pinnacle herausgegeben wurde, und dann natürlich nach der Necropolis 2350 Ausgabe von Triple Ace Games. Ich kann wirklich nicht mehr zählen, wieviele Necropolis-Runden ich daheim, als Vereinsspielrunden oder Con-Runden geleitet habe. - Dies vorausgeschickt, WIRD jetzt eine klare und unmißverständliche Äußerung zur Themen-Frage kommen.Das ist eine SEHR SCHLECHTE Idee!

Daß die Rephaim - anders als die Untoten im SW-Grundregelwerk - von den "pieksigen" Flechet-Waffen der Kirche nur HALBEN Schaden bekommen, ist GEWOLLT. - Das gesamte Kräfteverhältnis bei Necropolis (sowohl in der PP-Kampagne, den Savage Tales, in den Missionen und natürlich den stand-alone-Abenteuern von TAG) basiert auf dieser Schadenshalbierung!
Zum einen: Die Leute mit den Flammenwerfern SOLLEN mit den Teilen mehr reißen! - Warum? - Weil man zu deren Einsatz NAH, NAH, NAH an die Rephaim rangehen muß!

Das ist ARSCHGEFÄHRLICH! - Solch eine Kegelschablone ist 9" lang. Das ist die maximale Reichweite des Flammenwerfers. - Das ist für ein Skelett nur EINE Bewegung mit Rennen um in den Nahkampf mit dem Brenner zu kommen! Und das ist innerhalb der 12" Kurzen Reichweite für die Flechet-MPs, mit denen die meisten Rephaim-Truppen ausgestattet sind, und die gegen Menschen VOLLEN Schaden verursachen!

Was meinst Du denn, WARUM die Brenner einen Bonus auf Mumm-Würfe bekommen? - Weil sie hinter'm Schreibtisch sitzen und einen Napalm-Luftschlag nach dem anderen anordnen? - Weit gefehlt! - Sie gehen DIREKT MITTEN REIN in die Horden der Rephaim und jagen Flammenstöße aus ihren Flammenwerfern, die ihnen bei einem direkten Treffer auf den Tank ein HEISSES GRAB bereiten werden! Sie schmeißen Brandgranaten in Bunker mit MG-Stellungen, bei denen sie erst durch die Killing-Zone kommen müssen, um ihre Brandgranate zu werfen!

Also wenn jemand den VORTEIL des vollen Schadens gegen die Rephaim VERDIENT hat, dann die Brenner!

Zum anderen: Die Sprengmunition ist von Asgard, einem Konzern, der nach den Rephaim vermutlich der TÖDLICHSTE FEIND der Kirche (und aller Menschen in Kirchenländereien) ist. - Warum sollte denn die Kirche den Ordensrittern plötzlich die FEINDESWAFFEN in die Hände geben?


Ich habe viel eher den Eindruck, daß Deine Spieler mit der HERAUSFORDERUNG, die die nicht optimalen Flechet-Waffen gegen die Rephaim darstellen, nicht klar kommen. Und nun versuchst Du ihnen die an sich gefährlich gedachten Rephaim zu "Schießbudenfiguren" aufzuweichen.

WARUM haben denn die Ordensritter ALLESAMT ihre Molekularschwerter dabei? - Die machen VOLLEN Schaden gegen Rephaim! - Ich weiß nicht, wie oft ich die Spieler in meinen Necropolis-Runden im Häuserkampf erlebt habe, wie sie entschlossen die Zähne zusammen gebissen haben, und ihre SCs mit gezogenen Schwertern wie der HEILIGE ZORN GOTTES unter die Rephaim haben fahren lassen! - Noch viel mutiger: Die Pfähler, deren Lanzen auch nur halben Schaden machen, die sie aber TROTZDEM lieber als die Schwerter gegen die Rephaim führen. Daher haben auch die Pfähler sich den Bonus auf den Mumm-Wurf VERDIENT!

Gewollt vom Entwickler dieses Settings ist es, daß Nahkampfwaffen wie Schwerter eben eine SINNVOLLE Bewaffnung der Ordensritter sein sollen, und KEIN "Relikt", welches man aus Traditionsgründen mitschleppt, aber nie einsetzt!

Flechet-Waffen funktionieren bestens gegen Hungeraufstände, Streikende, Ketzer-Horden, Konzern-Söldner, Spione, Dunkle Ritter, usw. - Daher ist bei diesen Gegnern, die ca. 50% der Einsatz-Gegenspieler der Ordensritter ausmachen, auch keinerlei Problem mit der Flechet-Bewaffnung gegeben.

Dann: Wenn eine Lanze sich NICHT mit Granaten, Raketenwerfern, und dergleichen ausstattet, dann taugt der Erste Ritter NICHTS! - Ja, man bekommt manche Ausrüstung nicht gestellt. - Nein, NIEMAND hindert den Ersten Ritter daran, sich bei den Waffen-Servienten weitere Ausrüstung herbeizureden! Ein guter Kommandeur sorgt dafür, daß seine Ritter bis an die Tragfähigkeitsgrenze mit Granaten und dergleichen bestückt sind. - Die reichen meist eh nicht, weil bei Necropolis trotz der modernen Waffen die Tragfähigkeit eines Soldaten entscheidende Randbedingung für das Mitschleppen der guten Waffen ist.

Weiters: Wenn Rephaim de facto eine doppelte Robustheit aufweisen, dann braucht man eben GEZIELTE Angriffe, GUTE Treffer, mit STEIGERUNG. - Bedeutet: Scharfschütze als Talent, oder eine Runde ZIELEN (+2 Treffen), dann mit 3er-Salve (+2 zum Treffen, +2 Schaden), macht +4 zum Treffen, +2 zum Schaden - und mit den +4 zum Treffen ist oft auch ein Treffer mit Steigerung drin. Macht also +1W6 +2 (von der Salve) an Schaden über den normalen Waffenschaden hinaus.

Was braucht es dazu?

NERVEN.

Coolness ohne Ende, eine ganze Runde lang die Rephaim kommen zu lassen, um dann einen gezielt wegzuballern. Wer nur mit vollautomatischem Feuer mit -2 auf seine drei Schießen-Würfel in die Gegend ballert, trifft kaum was und macht auch kaum Schaden. - Wer seine Servienten als Begleitung NICHT so einsetzt, daß sie mit Niederhalten des Gegners das Vorrücken der eigenen Truppen SICHERN, sondern sie nur blöde in die Gegend ballern läßt, der VERDIENT es, daß ihm die SCs einen nach dem anderen zerschossen werden!

Die Kräfteverhältnisse in Necropolis sehen aufgrund der "teilweisen Immunität" der Rephaim gegen Penetrations-Schaden so aus, daß Ordensritter mit Granaten, Flammenwerfern, Schwertern und ÜBERLEGENER TAKTIK gewinnen können. - Nur wer es taktisch nicht bringt, wer seine unterstützenden Truppen verheizt und nur die Luft sieben läßt, wer sich nicht passend mit all dem, was er sich an Ausrüstung herbeireden kann, ausstattet, und wer nicht SAUBERE TEAM-VORGEHENSWEISE praktiziert, der ist bald ein Teil der Rephaim-Truppen, da sein SC nicht lange leben wird.

Ich würde GERADE bei Necropolis NIEMALS die Rephaim "aufweichen"! - Es gibt schon genug menschliche Gegner (ALLE Konzerne sind vertrauensunwürdig, menschenverachtend und lassen öfter, als einem Ordensritter lieb sein kann, harmlose Kirchenland-Einwohner für ihre Zwecke über die Klinge springen; ALLE Ketzer sind TATSÄCHLICH Feinde der noch lebenden Menschen - zweifelsfrei!; ALLE Dunklen Ritter sind wahnsinnige Massenmörder, die sich an Brutalität nur noch mit den intelligenteren Rephaim messen lassen; ALLE Streikenden, Hungeraufständler, Zweifelnden, usw. schwächen die Heimatfront, sabotieren den so überlebenswichtigen Nachschub an Nahrungsmitteln und Waffenprodukten, und sorgen dafür, daß den im Felde sterbenden Ordensrittern und Servienten der DOLCH in den Rücken gestoßen wird - sie sind VERBRECHER! Alle!). Gegen menschliche Gegner funktionieren die Flechet-Waffen prächtig (sie sind ja eigentlich genau gegen diese menschlichen Gegner entwickelt worden!).

Und bei Einsätzen gegen die Rephaim darf man halt nicht das Hirn im Spind in der Kaserne vergessen, sondern der VERSTAND der Ritter ist die WICHTIGSTE WAFFE gegen die Rephaim! - Diese verwenden nämlich kaum findige Taktiken sondern setzen stark auf ihre Zähigkeit und ihre zahlenmäßige Überlegenheit. Das rächt sich! Die Ordensritter einer FÄHIGEN und FINDIGEN Lanze sind BESSER als die Rephaim, weil sie SCHLAUER kämpfen!

Soviel dazu.

Wie gesagt: Necropolis ist - SO WIE ES IST - mein Lieblings-Savage-Setting.

Mit den neuen Regelungen der SWD/SWGER, wie etwa Erhöhungen bei Flächenschaden, sind einige der genannten Techniken sogar noch effektiver bzw. gefährlicher geworden. Da Angeschlagen allerdings nun auch anders geregelt wird, ist es wieder einen Tick gefährlicher...
 
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