AW: Necropolis 2350 - Frontnachrichten
EGAL was man auf einen Bunker fallen lässt, das Scheiß Ding geht NIEMALS kaputt.
Railguns haben AP-Werte von 35 bis 120. Ein Bunker hat Armor 80. Mit einem passenden Panzer schießt Du einfach durch die Bunkerwand hindurch. - Billiger: Mit einer Dove AA/AT-2 mit AP 90 geht das auch ganz easy.
Der schlaue Weg für Ordensritter: Sobald der Lanzenkommandant als Auftrag irgendetwas von "Bunkern" hört, läßt er SOFORT soviele Dove-Raketen wie seine Leute tragen können (Sergeanten dürfen diese nicht benutzen, aber SCHLEPPEN dürfen sie diese für die Ordensritter) beschaffen. - Hier kommen die überzeugungsstarken Face-Man-Ordensritter voll zum Zuge. Es ist immer wieder spannend zu sehen, was sie den Waffenkammer-Verantwortlichen (meist sind das ja Sergeanten, aber welche, die am längeren Hebel sitzen
) aus dem Kreuz leiern können - und mit welcher Begründung (je nachdem wie ungeschickt sie dabei vorgingen, gibt es dann nach dem absolvierten Einsatz einen "netten" Empfang für den Betreffenden, eine Nacht im Bau, am Morgen dann öffentliches Auspeitschen usw.).
Mit Aim (+2) und einem Called Shot (je nach Bunker -4 oder gar -6) schießt man übrigens auch mit weniger panzerbrechenden Geschossen durch die Feuerschlitze in den Bunker hinein. Das hat den Vorteil, daß man ihn nur "ausfegen" muß und sich selbst darin verschanzen kann.
Die Panzer sind teilweise ziemlich gestört gepanzert.
Was meinst Du mit "gestört"?
Daß die Panzer je nach Seite unterschiedlich stark gepanzert sind, wurde von realen Panzerfahrzeugen abgeschaut. - Oder meinst Du die Höhe der Armor-Werte? Diese sind durchaus in den Relationen zu den Angriffswaffen passend.
Ein Heavy Tank hält frontal sogar ein klein wenig mehr aus als ein Bunker, weshalb man sich eingräbt, den Panzer passieren läßt, und ihm dann HINTEN die Rakete reinjagt (eine meiner Lieblingstaktiken der Rephaim - die können sogar eine Runde mit Aim verbringen, daß sie möglichst sicher einen Panzer samt Besatzung "knacken"; der Tausch: ein lahmarschiger, ungerüsteter Zombie mit Panzerabwehrrakete gegen eine sauteuer ausgebildet Panzer-Besatzung samt sauteuerem Panzer).
Meine Erfahrung mit den Panzern in Necropolis: man kann damit alle bewährten Panzertaktiken und Panzerabwehrtaktiken, die man so kennt bzw. aus entsprechenden Quellen recherchiert hat, umsetzen. - Ich habe noch keine Unstimmigkeiten erlebt (aber auch nicht so oft die schweren Kampfpanzer anrollen lassen - die leichten und die Schützenpanzer halten eh NIE soviel aus, wie man als Besatzung oder Passagier gerne hätte - siehe aktuell im Irak).
Die Rephaim sind ULTRA mies Bewaffnet - die Kirchen Sergeants andererseits allerdings auch.
Die Rephaim haben ALLE Waffen, alle Boden-Fahrzeuge, die die Kirche zu bieten hat. - Warum wohl?
Großer Unterschied: Gegen einen Rephaim, gegen den die Kirchen-Flechettes nur HALBEN SCHADEN machen, braucht man schon SATTE Schadenswürfe, um den Shaken zu bekommen. - Ein menschlicher Sergeant ist da schon lange tot.
Beispiel: Zombie OHNE Rüstung (Toughness 7) und Zombie MIT Rüstung (Toughness 11) ballern mit Flechette-SMGs (2d6+1 Schaden, AP2) auf zwei Sergeanten mit Rüstung (Toughness 9) und ebenfalls Flechette-SMGs (2d6+1 Schaden, AP2)
Sergeant A trifft Zombie OHNE Rüstung. Er braucht, um den Zombie Shaken zu bekommen 14 Punkte Schaden (mindestens) und um ihn zu "töten" 22 Punkte. Für einen One-Hit-Kill also mit 2d6+1 so hoch würfeln, daß 22 herauskommt, geht nur mit HEFTIGEM "Explodieren" der Schadenswürfel" oder Treffen mit Raise (+1d6 Schaden) UND Explodieren.
Sergeant B trifft Zombie MIT Rüstung. Von den 4 Punkten Armor werden durch AP2 die ersten 2 Punkte durchschlagen, bleiben 2 Punkte effektive Rüstung. Damit braucht er, um den Zombie Shaken zu bekommen 16 Punkte Schaden, und für einen One-Hit-Kill 24 Punkte Schaden.
Zombie X trifft Sergeant A. Von den 4 Punkten Light Armor des Sergeanten schützen ihn nur noch 2, die anderen 2 Punkte werden von AP2 durchschlagen. Also braucht der Zombie, um Sergeant A Shaken zu bekommen 7 Punkte Schaden mit 2d6+1, also eine 6 oder mehr mit 2d6 zu würfeln. Für einen One-Hit-Kill braucht der Zombie 11 Punkte Schaden, also eine 10 oder mehr mit 2d6 zu würfeln.
Ich weiß nicht, woher DEIN Eindruck kommt, daß die Zombies zu schlecht bewaffnet wären. Aber MEIN Eindruck ist der, daß man Zombies mit den popeligen Flechette-Waffen schier NICHT beikommen kann, während sie die eigenen Truppen in null-komma-nichts wegmähen können, wenn man seine Sergeanten nicht mit Bedacht und Vorsicht führt und einsetzt.
Hier ist Deckung (erschwert das Treffen und wirkt wie Armor) das Zauberwort. - Aber auch die Rephaim können sich in Deckung begeben. Und dann ist es mit Treffern mit Erhöhung gegen einen Zombie auch nicht mehr viel her.
Habt Ihr denn beachtet, daß die ÄNDERUNG in der SW:EX für Untote, nämlich daß sie laut SW:EX nicht mehr länger halben Schaden von Feuerwaffen und Stichwaffen bekommen, in Necropolis als Settingregel NICHT ÜBERNOMMEN wurde? - In Necropolis SOLLEN die Kirchentruppen verzweifelt ihre Magazine leerballern können, während die Rephaim-Truppen langsam (Zombies mit Pace 4) auf sie zumarschieren und sie wie in einer blutigen Ernte niedermähen.
Unfähige Kommandeure (als Spieler!) verheizen ihre Extras-Truppen bei Necropolis dermaßen schnell - und dann bluten die anderen SCs.
Das Rollenspiel im eigentlichen Sinne fand nicht wirklich statt.
Das wundert mich.
Habt Ihr früher schon mal militärisches Rollenspiel gespielt? Eine Söldnertruppe bei Traveller? Eine Schar bei Engel? - Ich habe die Erfahrung machen können, daß ausgesprochen emotional berührendes Rollenspiel in solchen "Band of Brothers"-Rollenspielen aufkommt.
Beispiel: Ihr habt einen Haufen Sergeanten als Support mitbekommen. Hey, ist das nicht Dein kleiner Bruder? - Ja, das ist Johnny! - Johnny, was machst Du denn hier? Und bei den Sergeanten? - Hi, Tom! Ich wollte doch auch ein Ordensritter werden, wie Du. Da habe ich die Schule abgebrochen und bin weggelaufen, gleich zum Rekrutierungs-Kaplan, durch die Grundausbildung, und hier bin ich. Meine Bewerbung für die Ordensritter war nicht so erfolgreich, aber sie haben mir gesagt, daß ich nach 10 Kampfeinsätzen mich nochmal bewerben kann. Das hier ist mein Erster. Wünsch mir Glück! Ich muß aufsitzen! - Oh, Johnny! Und wir haben eine Fucking-New-Guy als Lanzenkommandanten, der schon in den Missionen zuvor die Sergeanten verheizt hat. - Aber DIESE Sergeanten-Lanze wird er NICHT durch den Fleischwolf schicken! Nicht meinen Bruder!
Habt Ihr etwa mit lauter SCs gespielt, die schön brav das gemacht haben, was man ihnen befohlen hat? - Dann wäre das wirklich das ERSTE MAL, daß ich von so etwas höre. - Meine Erfahrungen aus Traveller, Engel und - natürlich - Necropolis sind die, daß der Plan des Lanzenkommandeurs in etwa so lange hält, wie man außer Schußweite des Feindes ist. Und dann machen die SPIELER, was sie für richtig halten.
Und gerade die SCs sind doch nicht alle gleichgeschaltete Klone ohne Gefühle. - Bei meinen für Cons vorgenerierten Necropolis-Charakteren sieht man das, glaube ich, sehr gut, wie vielschichtig diese Charaktere in ihrer Motivation, ihren Zielsetzungen und somit auch ihrem Gehorsam sind.
Außerdem: Auch ein Vorgesetzter kann in Flechette-Feuer laufen oder eine Granate abbekommen. Dummerweise verwenden die Rephaim ja die gleichen Waffen wie die Kirche.
Laufen erst einmal Kampfrunden, dann hat man natürlich das Rollenspiel entlang der im Kampf ausdrückbaren Charakterzüge wie Loyalität, Heldenmut, Blutrünstigkeit, Opferbereitschaft, Gehorsam, Kreativität, Eigensinn, Arroganz, usw. - Das spielt man ALLES im Kampf aus! (Zumindest KANN man das ausspielen, wenn die Spieler das wollen - meine wollen so etwas IMMER.)
Aber kaum eine Mission beginnt mitten in der Kampfrundensequenz. - Ich kann garnicht sagen, wie oft in der Stunde vor Abmarsch z.B. unsere Kaplanin durch ihre Recherche über das Einsatzgebiet und die Persönlichkeiten der beigeordneten Truppenführer bzw. die Gegner der Lanze den Arsch gerettet hat. Andere haben härteste Einsätze nur durch ausgesprochene Beredsamkeit in der Waffenkammer vor Abmarsch überstanden. Und die zurückkehrenden Einheiten, die man ersetzen soll, befragt man gefälligst, weil das ÜBERLEBENSSICHERND ist!
Dann kommen Animositäten. Da gibt es in einer Lanze einen von den Corporations zur Kirche gewechselten Valhalla-Akademie-Abgänger, der in jeder Beziehung die besseren Führungseigenschaften als der Lanzenkommandeur hätte. Nur traut man ihm als "Spätberufenem" nicht und er bekommt NUR und IMMER die Schütze-Arsch-Jobs, bei denen er nie zeigen kann, was er drauf hat. - Außer, sein Kommandeur erleidet durch "Feindeinwirkung" Schaden, der ihn nicht mehr einsatztauglich machen würde...
Und Rivaliäten. Gerade bei den wenigen gemischten Lanzen. Da will der Incinerator dem Impaler mal zeigen, wie man in SEINEM Orden mit den Rephaim verfährt, was den Impaler aufstachelt in den Nahkampf mit Speer und Schild zu rennen - während ringsum die Schießerei tobt!
Und Eitelkeiten. Wenn ein Lanzenkommandeur auf dem Weg zum Medienstar ist, und KEINE Gelegenheit ausläßt sich mit Schwert im Nahkampf posierend zu zeigen oder heldenhaft darzustellen wie ER die Geiseln herausgehauen hat, dann bekommt ER die "Screen-Time" im Kirchenfernsehen, und seine Truppe hat die Wunden.
Und Geheimnisse. Nicht jeder in jeder Lanze ist, was er zu sein vorgibt. Und wo Lazariten offen einer Lanze zugeordnet werden, bekommt man gleich das schöne Apocalypse Now! Feeling, wo der Special Forces Mann eben doch in entscheidenden Momenten ANDERE Ziele verfolgt, als die, welche beim Bootskommandeur in dessen Missionsauftrag stehen. - Mein "Flussfahrt"-Szenario vom SW-MiniCon diesen Jahres hatte z.B. gleich mehrere Ordens-Sonderaufträge, von denen der Kommandeur des Einsatzes besser KEINE Ahnung haben sollte, zumal mindestens einer komplett dem Missionsziel und SEINEM EIGENEN SONDERAUFTRAG entgegen stand.
Wie gesagt: MEIN Necropolis spiele ich wie Engel. Nur mit schickeren und dickeren Waffen.
Naja, der Battle um New Budapest fängt mit einem Sturm auf eine Bunkerstellung an.
Ähm, ihr habt mit der Plot-Point-Kampagne gleich ANGEFANGEN?!!!
Das ist bei Necropolis NOCH UNGESCHICKTER als bei Sundered Skies mit der Plot-Point-Kampagne gleich loszulegen!
Das bedeutet, daß die SPIELER noch keine Gelegenheit hatten die unterschiedlichen Einsatzarten (Hearts&Minds, Recruiting, Patrol, Rescue, Police Action(!)) zu erleben. - Damit hatten sie auch keine Gelegenheit alle die unterschiedlichen Taktiken der eigenen Lanze und ihrer Support-Einheiten in einem Umfeld zu erlernen, wo es noch nicht gleich so entscheidend ist, wie in der rein auf Kampf-Missionen ausgelegten Plot-Point-Kampagne.
Ich habe von der Plot-Point-Kampagne die Finger gelassen. Die stellt nur genau EINEN FELDZUG dar. - Das bedeutet: JEDE Mission ist eine KAMPFMISSION. Keine anderen! - Das ist sogar noch eindimensionaler als der Britannien-Feldzug bei Engel, der für die Scharen auch anfangs nur aus Kampfmissionen bestand.
Es sind so VERDAMMT GEILE Missionen wie Red Dog Six is Down (bei mir mit Komplikation im Stile von Resident Evil versehen), wie Riot Duty (bei mir mit Komplikation im Stile von Die Hard 1 versehen) dabei.
Und jede Mission erfordert AUSSER Kämpfen noch jede Menge anderer Fähigkeiten. Harte, ja geradezu bittere Entscheidungen zu treffen, wenn man mit einem Angel nur 50 Leute evakuieren kann, es aber 80 Überlebende gibt, die raus wollen. Sich mit durchgeknallten Geiselnehmern der brutalsten Art auseinanderzusetzen, während ein karrieregeiler Inquisitor die Geiselnahme nur für seine persönliche Profilierung nutzen will und ihm die Ordensritter und erst recht die Geiseln scheißegal sind, während all das von einem Kamerateam aus den Konzernlanden gefilmt wird, usw. - Hier hilft Schießen ausgesprochen wenig. Ordensritter ohne soziale Fertigkeiten werden hier lang und schmutzig vorgeführt!
Der Feldzug zur Rückeroberung von New Budapest ist eine reine Kampf-Kampagne. So sehr auf Kampf ausgerichtet, wie KEINE ANDEREN Necropolis-Missionen! - Daher soll man auch zwischen den Einsätzen rund um den New-Budapest-Feldzug die Lanze mal ins Hinterland zur Erholung z.B. mal einen Monat "langweiligen" Patroulliendienst schieben lassen (mit Komplikationen - natürlich!), bevor es wieder in den Fleischwolf geht.
Das ist eben ein Kriegsspiel. Da ist der Einsatz selbst fast IMMER relativ Rollenspielfrei, ausser "coolen Sprüchen" und der gelegentlichen dummen Entscheidung.
Eins ist mir klar geworden: Ihr spielt Necropolis deutlich ANDERS als ich das spiele. - Vielleicht liegt es daran, daß ich Komplikationen - gerade auf persönlicher Ebene zwischen den Charakteren - besonders mag. Vielleicht liegt es daran, daß ich - wie bei Engel - eben sowohl den äußeren, als auch den INNEREN Kampf der Ordensritter untereinander, zwischen den Orden, aber auch die innere Zerrissenheit einzelner Charaktere UND eben die äußeren Missionen gleichberechtigt ins Spiel bringe.
Engel hat als Thema "Die Lüge". - Und zwar ÜBERALL.
Necropolis hat auch seine Lügen-Kathedralen, die man besser nicht antastet, und wo es "interessant" wird, wenn man mal einen Blick hinter die frommen Kulissen getan hat. - DAS ist es, was mich an Necropolis so fasziniert. Es ist wie Engel - nur weiß man als Spielleiter wenigstens schon vorher Bescheid, WAS und WER und WARUM, WO, WIE am Herbeiführen des Untergangs ist.
Hier nochmal mein Tip: Spiel mal Riot Duty mit Deiner Lanze. Und dann mal eine Rettungsmission - eventuell aus dem Mission-Generator.
Mir wäre die Plot-Point-Kampagne, auch wenn sie schön viele Alternativen je nach Ausgang der einzelnen Missionen vorsieht, zu monoton auf Kampfeinsätze ausgerichtet.
Weird Wars II für D20 hat ja schon vorgemacht, wie VIELFÄLTIG moderneres militärisches Rollenspiel sein kann. Tour of Darkness ebenfalls. Und Necropolis ist noch viel vielfältiger, bietet viel mehr Gelegenheit für Charakterspiel und übelste Intrigengeschichten, als man beim Blick auf den New-Budapest-Feldzug vermuten mag.