AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen
Nur falls es jemanden interessiert: Die erste Runde (nach der letztwöchigen Charaktererschaffung) ist trotz meines massiven Regelnachschlagens recht gut gelaufen.
Das freut mich wirklich zu hören/lesen. - Was hat Dir denn am Regelwerk beim Leiten der Runde gefallen? Wie sind Deine Spieler mit Wild Die, Bennies, Tricks, Test of Will, etc. klargekommen?
Auch wenn ich am Anfang anderer Meinung war, druckte ich 8-DinA4-Hexzettel aus und klebte die aneinander, dazu noch hübsche ausdruckbare Minis aus dem Netz und der erste Kampf gegen die Dronen konnte losgehen. So wird zumindest mal das Taktikbedürfnis zweier Spieler befriedigt, das ich sonst arg vernachlässigt habe.
Figuren und Battlemat - Super! - Ich verwende auch jede Menge Papier-Faltfiguren, da ich diese in beliebiger Menge herstellen kann (und ich an den passenden Stellen meiner Runden auf GROSSE Kampfszenen stehe).
Was für Charaktere haben denn Deine Spieler so gebastelt? - Im Groben, meine ich, wobei ich natürlich gerne auch die genauen Spielwerte/Powers wüßte. (Curious Hindrance)
Auch wenn mir die NE-Kampagne grundsätzlich gefällt, mag ich diverse Erklärunglücken nicht. Allein am ersten Plotpunkt: Aus welcher Höhe fallen die Villians aus dem MBuna von Dr. Destruction? Warum sterben die Charaktere, die sich dem Angebot von Dr. Destruction verweigern, während die anderen überleben, auch wenn sie keine sturzmindernden Superkräfte haben? Das Blechdach fängt ja alle auf.
Die Fallhöhe ist so, daß sie NACH der telepathischen Ansprache von Dr. D. noch 7 Sekunden bis zum Aufschlag haben. Grob geschätzt dauert die Ansprache mehr als die angegebenen paar Sekunden. Ich würde lässig mit weiteren 10 Sekunden rechnen. - Somit 17 Sekunden freier Fall bei ca. 5" pro Sekunde macht 85" Fallhöhe und damit MASSIG Fallschaden (normalerweise!).
Charaktere haben ja alle Nullifier von den V'Sori verpaßt bekommen, so daß bei den Verweigerern ohnehin KEINE Superpower wirken wird (auch nicht Toughness oder ähnliches).
Aber - und hier kommt tatsächlich die Erklärungsnot - auch die frischen Rekruten von Dr. D., welche KEINE fallbremsenden Superkräfte haben (kann ja je nach Gruppenzusammensetzung der Fall sein), knallen auf das Blechdach und kommen OHNE SCHADEN weg.
Normal wäre, daß jeder Charakter 2d6+50 Punkte Fallschaden bekommt (Necessary Evil ist ja noch auf die Revised Edition der SW-Grundregeln bezogen. In SW:EX haben sich die Fallschadensregeln geändert - es fällt aber immer noch VIEL Schaden, 10d6, an.). - Warum die SCs diesen Sturz überleben, auch wenn sie sich nicht vor dem harten Aufschlag schützen können, aber andere Charaktere aufgrund ihrer mangelnden Kooperation *splat* machen, kann man nur mit "Eisenbahn" erklären.
Ein Charakter mit Telekinese oder Flugfähigkeit könnte ja sogar auf die Idee kommen einen der anderen, nicht-kooperativen NSC-Superschurken mit seinen Fähigkeiten zu retten (Vielleicht um ihn zu seinem Sidekick zu machen? Oder weil sie verwandt sind? Oder als "Love Interest"?).
Wie der Plot-Point gestrickt ist, wird hier mit ziemlich harter Hand die Ausgangslage "hingebogen". - Gebogen, weil ja ganz offensichtlich die Fallschadensregeln hier ignoriert werden sollen! Was ich von Regelbruch "der Story wegen" halte, das habe ich an anderer Stelle schon ziemlich breit dargelegt. :motz:
Klar ist jedenfalls: Die Charaktere MÜSSEN unbeschadet an ihrem Einsatzort ankommen, da ihnen dort ohnehin die Hölle heiß gemacht wird.
Ein Glück, daß nicht ICH bei uns die NE-Runde geleitet habe. Mich hat schon als Spieler damals ziemlich genervt, daß es sich um REINE AUFTRAGS-SZENARIEN im "Sir! Yessir!"-Stil, erteilt von Dr. D. handelt.
Das ist für eine militärische Runde wie in Tour of Darkness oder Necropolis ja noch in Ordnung, wo man wie in Band of Brothers oder Sharpe's Rifles seinen Befehl bekommt, losmarschiert und dann alles den Bach runtergeht.
Aber bei - aufgrund ihrer BÖSEN Natur schon - eher selbständigen, nach Macht strebenden Super-SCHURKEN einen Kadavergehorsam zu erwarten ist schon sehr "good ol'american blue eyes"-mäßig. - Nachfragen meines NE-Spielleiters im Pinnacle-Forum waren augenscheinlich auch nicht ergiebig, da die Mehrzahl der Vorschläge einfach getreu der Boot-Camp-Mentalität bei Problemen mit der "harten Hand" einfach eine "noch härtere Hand" verwendet (sprich: hartes Erpressen der Charaktere, mal einen umlegen um zu zeigen, daß Dr. D. es ernst meint, und weitere, ähnlich subtile Spielleiter-Finessen).
Erwähnte ich, daß wir die NE-Plot-Point-Kampagne NICHT zuende gespielt haben? - Ratet mal warum...
Ich glaube, hier im Thread hat mal jemand etwas davon geschrieben, daß der Start mit Savage Worlds unter Verwendung von Necessary Evil aus mehrererlei Gründen unglücklich gewählt ist. - Nun, die Gehorsamkeits-Masche der Plot-Point-Kampagne ist jedenfalls einer der Gründe (die gegenüber dem Grundregelwerk grundsätzlich andersartig geregelten Superpowers sind ein anderer Grund).
Das heißt nicht, daß Necessary Evil Schurken zu spielen keinen Spaß macht!
NATÜRLICH macht es Spaß einen Superschurken zu spielen!
Aber eben nur für eine Weile. Solange, bis Dr. D.'s ewiges "Cobra, übernehmen sie" jedem der machtgeilen Superschurken-"Grunts" auf den Senkel geht. - Dann ist die Luft raus.
Das Problem habe ich z.B. NICHT bei sogar noch stärker auftragsorientierten Militär-Settings (Necropolis, Babylon 5 GROPOS, usw. ) gehabt. - Da AKZEPTIEREN alle Spieler von in strenge Hierarchie eingebetteten Soldaten-SCs diese Szenario-Struktur.
Bei Superschurken ist das jedoch anders. - Die wollen ganz anders motiviert werden. Und da ist der Dr. D. aus Holzhammerland leider ein wenig subtiler "Psychologe". Ein "Mach, was ich Dir sage, oder ich mach Dich fertig." kann EINMAL funktionieren, aber nicht über eine gesamte Kampagne hinweg.
Hattet Ihr vor die gesamte Plot-Point-Kampagne durchzuspielen?
Falls nicht, dann dürfte das mit den "Mission Inacceptable"-Aufträgen kein Problem sein. - Falls ja, melden sich hoffentlich hier noch ein paar NE-Spielleiter, die über die GESAMTE Distanz erfolgreich und ohne Motivationsverlust und ohne Parier-Zwangsmaßnahmen ihre NE-Schurken durch alle Plot-Points gebracht haben.