Necessary Evil [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Nur falls es jemanden interessiert: Die erste Runde (nach der letztwöchigen Charaktererschaffung) ist trotz meines massiven Regelnachschlagens recht gut gelaufen. Auch wenn ich am Anfang anderer Meinung war, druckte ich 8-DinA4-Hexzettel aus und klebte die aneinander, dazu noch hübsche ausdruckbare Minis aus dem Netz und der erste Kampf gegen die Dronen konnte losgehen. So wird zumindest mal das Taktikbedürfnis zweier Spieler befriedigt, das ich sonst arg vernachlässigt habe. :)


Auch wenn mir die NE-Kampagne grundsätzlich gefällt, mag ich diverse Erklärunglücken nicht. Allein am ersten Plotpunkt: Aus welcher Höhe fallen die Villians aus dem MBuna von Dr. Destruction? Warum sterben die Charaktere, die sich dem Angebot von Dr. Destruction verweigern, während die anderen überleben, auch wenn sie keine sturzmindernden Superkräfte haben? Das Blechdach fängt ja alle auf.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Nur falls es jemanden interessiert: Die erste Runde (nach der letztwöchigen Charaktererschaffung) ist trotz meines massiven Regelnachschlagens recht gut gelaufen.
Das freut mich wirklich zu hören/lesen. - Was hat Dir denn am Regelwerk beim Leiten der Runde gefallen? Wie sind Deine Spieler mit Wild Die, Bennies, Tricks, Test of Will, etc. klargekommen?

Auch wenn ich am Anfang anderer Meinung war, druckte ich 8-DinA4-Hexzettel aus und klebte die aneinander, dazu noch hübsche ausdruckbare Minis aus dem Netz und der erste Kampf gegen die Dronen konnte losgehen. So wird zumindest mal das Taktikbedürfnis zweier Spieler befriedigt, das ich sonst arg vernachlässigt habe. :)
Figuren und Battlemat - Super! - Ich verwende auch jede Menge Papier-Faltfiguren, da ich diese in beliebiger Menge herstellen kann (und ich an den passenden Stellen meiner Runden auf GROSSE Kampfszenen stehe).

Was für Charaktere haben denn Deine Spieler so gebastelt? - Im Groben, meine ich, wobei ich natürlich gerne auch die genauen Spielwerte/Powers wüßte. (Curious Hindrance)


Auch wenn mir die NE-Kampagne grundsätzlich gefällt, mag ich diverse Erklärunglücken nicht. Allein am ersten Plotpunkt: Aus welcher Höhe fallen die Villians aus dem MBuna von Dr. Destruction? Warum sterben die Charaktere, die sich dem Angebot von Dr. Destruction verweigern, während die anderen überleben, auch wenn sie keine sturzmindernden Superkräfte haben? Das Blechdach fängt ja alle auf.
Die Fallhöhe ist so, daß sie NACH der telepathischen Ansprache von Dr. D. noch 7 Sekunden bis zum Aufschlag haben. Grob geschätzt dauert die Ansprache mehr als die angegebenen paar Sekunden. Ich würde lässig mit weiteren 10 Sekunden rechnen. - Somit 17 Sekunden freier Fall bei ca. 5" pro Sekunde macht 85" Fallhöhe und damit MASSIG Fallschaden (normalerweise!).

Charaktere haben ja alle Nullifier von den V'Sori verpaßt bekommen, so daß bei den Verweigerern ohnehin KEINE Superpower wirken wird (auch nicht Toughness oder ähnliches).

Aber - und hier kommt tatsächlich die Erklärungsnot - auch die frischen Rekruten von Dr. D., welche KEINE fallbremsenden Superkräfte haben (kann ja je nach Gruppenzusammensetzung der Fall sein), knallen auf das Blechdach und kommen OHNE SCHADEN weg.

Normal wäre, daß jeder Charakter 2d6+50 Punkte Fallschaden bekommt (Necessary Evil ist ja noch auf die Revised Edition der SW-Grundregeln bezogen. In SW:EX haben sich die Fallschadensregeln geändert - es fällt aber immer noch VIEL Schaden, 10d6, an.). - Warum die SCs diesen Sturz überleben, auch wenn sie sich nicht vor dem harten Aufschlag schützen können, aber andere Charaktere aufgrund ihrer mangelnden Kooperation *splat* machen, kann man nur mit "Eisenbahn" erklären.

Ein Charakter mit Telekinese oder Flugfähigkeit könnte ja sogar auf die Idee kommen einen der anderen, nicht-kooperativen NSC-Superschurken mit seinen Fähigkeiten zu retten (Vielleicht um ihn zu seinem Sidekick zu machen? Oder weil sie verwandt sind? Oder als "Love Interest"?).

Wie der Plot-Point gestrickt ist, wird hier mit ziemlich harter Hand die Ausgangslage "hingebogen". - Gebogen, weil ja ganz offensichtlich die Fallschadensregeln hier ignoriert werden sollen! Was ich von Regelbruch "der Story wegen" halte, das habe ich an anderer Stelle schon ziemlich breit dargelegt. :motz:

Klar ist jedenfalls: Die Charaktere MÜSSEN unbeschadet an ihrem Einsatzort ankommen, da ihnen dort ohnehin die Hölle heiß gemacht wird.

Ein Glück, daß nicht ICH bei uns die NE-Runde geleitet habe. Mich hat schon als Spieler damals ziemlich genervt, daß es sich um REINE AUFTRAGS-SZENARIEN im "Sir! Yessir!"-Stil, erteilt von Dr. D. handelt.

Das ist für eine militärische Runde wie in Tour of Darkness oder Necropolis ja noch in Ordnung, wo man wie in Band of Brothers oder Sharpe's Rifles seinen Befehl bekommt, losmarschiert und dann alles den Bach runtergeht.

Aber bei - aufgrund ihrer BÖSEN Natur schon - eher selbständigen, nach Macht strebenden Super-SCHURKEN einen Kadavergehorsam zu erwarten ist schon sehr "good ol'american blue eyes"-mäßig. - Nachfragen meines NE-Spielleiters im Pinnacle-Forum waren augenscheinlich auch nicht ergiebig, da die Mehrzahl der Vorschläge einfach getreu der Boot-Camp-Mentalität bei Problemen mit der "harten Hand" einfach eine "noch härtere Hand" verwendet (sprich: hartes Erpressen der Charaktere, mal einen umlegen um zu zeigen, daß Dr. D. es ernst meint, und weitere, ähnlich subtile Spielleiter-Finessen).

Erwähnte ich, daß wir die NE-Plot-Point-Kampagne NICHT zuende gespielt haben? - Ratet mal warum...

Ich glaube, hier im Thread hat mal jemand etwas davon geschrieben, daß der Start mit Savage Worlds unter Verwendung von Necessary Evil aus mehrererlei Gründen unglücklich gewählt ist. - Nun, die Gehorsamkeits-Masche der Plot-Point-Kampagne ist jedenfalls einer der Gründe (die gegenüber dem Grundregelwerk grundsätzlich andersartig geregelten Superpowers sind ein anderer Grund).

Das heißt nicht, daß Necessary Evil Schurken zu spielen keinen Spaß macht!

NATÜRLICH macht es Spaß einen Superschurken zu spielen!

Aber eben nur für eine Weile. Solange, bis Dr. D.'s ewiges "Cobra, übernehmen sie" jedem der machtgeilen Superschurken-"Grunts" auf den Senkel geht. - Dann ist die Luft raus.

Das Problem habe ich z.B. NICHT bei sogar noch stärker auftragsorientierten Militär-Settings (Necropolis, Babylon 5 GROPOS, usw. ) gehabt. - Da AKZEPTIEREN alle Spieler von in strenge Hierarchie eingebetteten Soldaten-SCs diese Szenario-Struktur.

Bei Superschurken ist das jedoch anders. - Die wollen ganz anders motiviert werden. Und da ist der Dr. D. aus Holzhammerland leider ein wenig subtiler "Psychologe". Ein "Mach, was ich Dir sage, oder ich mach Dich fertig." kann EINMAL funktionieren, aber nicht über eine gesamte Kampagne hinweg.

Hattet Ihr vor die gesamte Plot-Point-Kampagne durchzuspielen?

Falls nicht, dann dürfte das mit den "Mission Inacceptable"-Aufträgen kein Problem sein. - Falls ja, melden sich hoffentlich hier noch ein paar NE-Spielleiter, die über die GESAMTE Distanz erfolgreich und ohne Motivationsverlust und ohne Parier-Zwangsmaßnahmen ihre NE-Schurken durch alle Plot-Points gebracht haben.
 
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Das freut mich wirklich zu hören/lesen. - Was hat Dir denn am Regelwerk beim Leiten der Runde gefallen?
Ich spiele mit allem gern, was sich schnell spielen lässt, ohne Tabellen auskommt und nicht für jeden kleinen Dreck 1000 Extraregeln hat. Deswegen mag ich SW, aber an Buffy-/Angel-RPG kommt es nicht heran.

Wie sind Deine Spieler mit Wild Die, Bennies, Tricks, Test of Will, etc. klargekommen?
Bennies wurden reichlich verpulvert. Sie sind solche Sachen ja schon von anderen Rollenspielen gewohnt. Warum heißen die Dinger eigentlich "Bennies"? Wild Die klappte auch sehr gut und wurde nur einmal vergessen. Tricks wurden sowohl über Hirn als auch Geschick angewendet. Test of Wills kamen noch nicht vor, aber am ersten Plotpunkt gab es ja wenig verbale Interaktion.

Figuren und Battlemat - Super! - Ich verwende auch jede Menge Papier-Faltfiguren, da ich diese in beliebiger Menge herstellen kann (und ich an den passenden Stellen meiner Runden auf GROSSE Kampfszenen stehe).
Es hat zwar ein bisschen was von Brettspiel (ich bin kein Tabletop-Fan), aber es ist eine frische Erfahrung für mich und meine Runde, auch wenn nach dem Kampf die Spieler die Intention hatten, alle Szenen per Figurenaufstellung zu veranschaulichen.

Was für Charaktere haben denn Deine Spieler so gebastelt? - Im Groben, meine ich, wobei ich natürlich gerne auch die genauen Spielwerte/Powers wüßte. (Curious Hindrance)
Kurzfassung:
  1. eine durch ein missglücktes Experiment mutierte Laborkatze, die jetzt mehr Mensch als Katze ist (vgl. Ninja Turtels) namens Scarred Claw
  2. einen telepatischen Unsichtbaren, aus einem Experiment "Super-Hirnis" zu erschaffen, namens The Whisperer
  3. einen Cybernetik-Wissenschaftler namens Dr. Cybrain
  4. das Geschöpf des Wissenschaftler mit menschlichem Gehirn namens C.A.R.L.
Da letzterer nicht anwesend war, steuerte einfach der Spieler des Wissenschaftler dessen Geschöpf.

1. Scarred Claw

Attribute:
Agility 10
Smarts 6
Spirit 6
Strength 6
Vigor 4

Skills:
Fighting 10
Notice 8
Lock Picking 8
Stealth 10
Guts 6

Hindrances:
Distinctive Appearence (Katzenschwanz, -ohren und -zähne)
Curious
Outsider
Phobia (Hunde)

Edges:
(Arcane Background: Super Powers)
More Powerpoints
Acrobatics

Super Powers: nebenstehend die Kosten, nicht das Level
Heightened Senses 1 (eigene Version nur Ohren, dafür +3 auf Notice für Hören)
Darkvision 2
Attack, Melee 2 (Krallen)
Leaping 2
Paralyser 2
Catform 3 (eigene Superkraft, kann sich in Haus- oder Großkatze verwandeln)
(3 Punkte übrig für später)

---

2. The Whisperer
(bürgerlich: B4-363)
Hybrid

Attribute:
Agility 6
Smarts 12
Spirit 4
Strength 4
Vigor 4

Skills:
Healing 8
Notice 12
Lock Picking 8
Stealth 10
Guts 4

Hindrances:
Bad Luck
Poverty
Heartless

Edges:
(Arcane Background: Super Powers)
More Powerpoints
Jack of all trades

Super Powers:
Mindcontrol 3 (+3 Mind Wipe)
Telepathy 3
Darkvision 1
Invisibility 5

---

3. Dr. Cybrain
(bürgerlich: Hermann von Grubenberg)
Mensch

Attribute:
Agility 6
Smarts 12
Spirit 6
Strength 4
Vigor 4

Skills:
Fighting 4
Notice 8
Knowledge Cybernetics 8
Repair 10
Driving 6
Persuasion 6

Hindrances:
Gloater
Lame
Bad Eyes
Anemic

Edges:
(Arcane Background: Super Powers)
More Powerpoints
Rich

Super Powers:
Invent 4
Gifted 1
Energy Control 2 (Electricity)
Animation 5
Broadcast 1
(2 Punkte übrig)

---

4. C.A.R.L.
Cybernetic Artificial Robotic Lifeform (oder so ähnlich)

Attribute:
Agility 8
Smarts 6
Spirit 4
Strength 10
Vigor 8

Skills:
Fighting 8
Shooting 10
Guts 6
Repair 6
Notice 6

Hindrances:
Distinctive Appearence (hat zwar "Haut" über Endoskelett, aber nicht an den Armen wg. den Waffen)
Dependent (zu Dr. Cybrain)
Loyal
Heartless

Edges:
(Arcane Background: Super Powers)
More Powerpoints

Super Powers:
Construct 5
Darkvision 2 (-1 Device)
Attack, Ranged 3 (+2 Area Effect, +3 Extra Damage, -2 Device) Energiewaffe, eingebaut im rechten Arm
Super Atribute 2 (-1 Device)
Attack, Melee 2 (-1 Device) Vibromesser, eingebaut im linken Arm
Armor 2 (-1 Device) Endoskelett

Warum die SCs diesen Sturz überleben ... kann man nur mit "Eisenbahn" erklären.
Jepp. Aber wenn ich nur selten ein Eisenbahn-Abenteuer in die Runde schmeiße, macht es meinen Spieler nichts aus.

Klar ist jedenfalls: Die Charaktere MÜSSEN unbeschadet an ihrem Einsatzort ankommen, da ihnen dort ohnehin die Hölle heiß gemacht wird.
Nachdem C.A.R.L. 3 Dronen mit einem Schuss weggerotzt hat, dachte ich schon: "Das geht aber fix." Doch dann haben 9 Dronen zurückgeschossen... Die SC waren in heftiger Bedrängnis. Vorallem weil 2 von ihnen nur passiv am Kampf teilnahmen (Smart-Tricks und Mindcontrol).

Hattet Ihr vor die gesamte Plot-Point-Kampagne durchzuspielen?
Nun, wir spielen noch 2 Abende 2 Plotpunkte durch und dann sind erstmal andere Rollenspiele dran. An einem Stück durchspielen will ich es definitiv nicht u.a. auch wegen der Eisenbahnmentalität. Aber dennoch möchte ich es irgendwann mal komplett "abarbeiten" lassen. Das wird wohl ein Jahr oder so dauern.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Und wieder ein Regelfrage:

Panzerung

Warum stehen bei manchen Panzerungen zwei Armorangaben? Bsp: Flak Jacket +2/+4
Ein Wert gegen Stoß- und der andere Wert gegen Kugelschaden?
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Genau. - Normalerweise schützt eine Rüstung gegen jede Art von Schaden gleich gut (z.B. +2). Aber manche Rüstungsarten sind besonders gegen eine bestimmte Art von Schaden ausgerichtet, weshalb es zwei Werte gibt (z.B. +2 für alles/+4 nur gegen Feuerwaffen).
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Wegen dem Fallschaden: Ich hab das den Spielern überlassen, mir zu erklären, wie sie mit ihren Superkräften überleben. Folgendes ist dabei rausgekommen (mal sehen, ob ich mich noch an alles erinnern kann):
- Der Hulk-Klon-Charakter hat sich in sein alter ego verwandelt und hat seiner Muskelmasse (und dem Blechdach) vertraut. Den Fallschaden hat er locker weg-gesoakt.
- Einer der Charaktere hat sich auf den Muskelberg fallen lassen.
- Ein anderer hat mit seiner Wurfhakenpistole sich in die Überreste des Blechdachs verhakt und damit abgebremst.
- Dr. Frost hat die Luft unter sich gefroren, bis kleine Schneewolken in der Luft entstanden sind - die haben alle nur kurz bestanden und sind nach seinem Aufprall sofort auseinander geprallt, hat aber gereicht, seinen Sturz zu stoppen.
- Einer hat sein Cape als Fallschirm benutzt.
- Einer war tot und hat darauf vertraut, dass ihm, das nix ausmacht (Soaking)
- Einer hat seine Energiewaffen Richtung Erde geballert und sich so abgebremst.

Ich glaub das wars - jedem ist was eingefallen, hat ihnen geholfen, sich an ihre Powers zu gewöhnen... aber natürlich hatten sie auch Glück bei ihren Powers. ;)
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Und wieder ein paar Fragen.

Heavy Armor
Ich lese Regelwerke immer kreuz und quer und nicht konsequent von vorn nach hinten. Die Frage mag etwa lächerlich klingen für diszipliniertere Leser: Heavy Armor (selbst der popeliger Z-Belt) kann nur von Heavy Weapon durchschlagen werden und beim Träger Schaden machen? Alles andere ist wirkungslos?

Armor Piercing
Kann eine panzerbrechende Waffe auch Heavy Armor durchbrechen, selbst wenn sie keine Heavy Weapon ist?

Z-Belt
In NE steht, der Z-Belt wirke gegen Energie und einige kinetische Angriffe. Welche denn nun genau? Kugeln? Klingen? Knüppel?
Und wie zur Hölle kann ich mir so ein Ding vorstellen? Wie sieht es beim Träger aus und was passiert bei Angriffen?
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Heavy Armor (selbst der popeliger Z-Belt) kann nur von Heavy Weapon durchschlagen werden und beim Träger Schaden machen? Alles andere ist wirkungslos?
Exakt.

Kann eine panzerbrechende Waffe auch Heavy Armor durchbrechen, selbst wenn sie keine Heavy Weapon ist?
Nein.

In NE steht, der Z-Belt wirke gegen Energie und einige kinetische Angriffe. Welche denn nun genau? Kugeln? Klingen? Knüppel?
Energie sind so Dinge wie Blaster, Laser, etc. Kinetische Energie hast du schon korrekt zusammengefaßt - unter anderem noch Faustschläge.

Und wie zur Hölle kann ich mir so ein Ding vorstellen? Wie sieht es beim Träger aus und was passiert bei Angriffen?
Naja, ein Z-Belt kann z.B. als dekorative Gürtelschnalle getarnt werden. Wenn nun ein Angriff erfolgt, dann blockt ein Energieschild die Attacke ab. Gewöhnliche Kugeln prallen ab, Heavy Weapons werden gebremst. Sollte das Kraftfeld durchschlagen und der Anwender verwundet werden (sprich mindestens eine Wunde nach Bennies), absorbiert der Z-Belt eine Wunde (aus zwei Wunden wird z.B. eine Wunde, die der Träger kassiert) und entlädt sich - sprich er liefert keinen Rüstungsbonus mehr und blockt auch keine non-Heavy Weapons mehr ab.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Energie sind so Dinge wie Blaster, Laser, etc. Kinetische Energie hast du schon korrekt zusammengefaßt - unter anderem noch Faustschläge.
Aber Faustschläge fängt nicht mit "K" an und passt nicht in die Beispielreihe. Aber ja, soweit ist mir das dann klar! ;)


Naja, ein Z-Belt kann z.B. als dekorative Gürtelschnalle getarnt werden. Wenn nun ein Angriff erfolgt, dann blockt ein Energieschild die Attacke ab. Gewöhnliche Kugeln prallen ab, Heavy Weapons werden gebremst. Sollte das Kraftfeld durchschlagen und der Anwender verwundet werden (sprich mindestens eine Wunde nach Bennies), absorbiert der Z-Belt eine Wunde (aus zwei Wunden wird z.B. eine Wunde, die der Träger kassiert) und entlädt sich - sprich er liefert keinen Rüstungsbonus mehr und blockt auch keine non-Heavy Weapons mehr ab.
Und was ist mit langsam wirkenden Kräften: Eine Mangel oder zwei kräftige Arme, die jemanden zerquetschen. Ich würde das nicht vom Z-Belt blocken lassen.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Technisch und Regeltechnisch gesehen sind das immer noch angriffe mit kinetischer Energie. Wobei allerdings durch die Mangel gedreht zu werden in meinem Buch ein Angriff wäre der unter die Kategorie Heavy Weapon fiele.

Ebenso der Wrestlingangriff eines Supers mit entsprechender Stärke.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Technisch und Regeltechnisch gesehen sind das immer noch angriffe mit kinetischer Energie. Wobei allerdings durch die Mangel gedreht zu werden in meinem Buch ein Angriff wäre der unter die Kategorie Heavy Weapon fiele.

Ebenso der Wrestlingangriff eines Supers mit entsprechender Stärke.
Nur, wenn der Super auch durch entsprechende Power als "Heavy Weapon" angreift (bzw. die "Mangel" als "Heavy Weapon" eingestuft ist).

Sonst kann er nämlich noch so stark sein, er würde doch nur "isometrische Kraftübungen" an einem Heavy Armor(ed) Gegner ausüben, jedoch KEINEN Schaden verursachen.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Aber Faustschläge fängt nicht mit "K" an
Nicht? - Erzähle das mal den Kämpfern im Karate, Kempo, Krav Maga, Kali, Kung-Fu, Kickboxen, usw. ;)

1. Scarred Claw

Attribute:
Agility 10
Smarts 6
Spirit 6
Strength 6
Vigor 4

Skills:
Fighting 10
Notice 8
Lock Picking 8
Stealth 10
Guts 6

Hindrances:
Distinctive Appearence (Katzenschwanz, -ohren und -zähne)
Curious
Outsider
Phobia (Hunde)

Edges:
(Arcane Background: Super Powers)
More Powerpoints
Acrobatics

Super Powers: nebenstehend die Kosten, nicht das Level
Heightened Senses 1 (eigene Version nur Ohren, dafür +3 auf Notice für Hören)
Darkvision 2
Attack, Melee 2 (Krallen)
Leaping 2
Paralyser 2
Catform 3 (eigene Superkraft, kann sich in Haus- oder Großkatze verwandeln)
(3 Punkte übrig für später)

---

2. The Whisperer
(bürgerlich: B4-363)
Hybrid

Attribute:
Agility 6
Smarts 12
Spirit 4
Strength 4
Vigor 4

Skills:
Healing 8
Notice 12
Lock Picking 8
Stealth 10
Guts 4

Hindrances:
Bad Luck
Poverty
Heartless

Edges:
(Arcane Background: Super Powers)
More Powerpoints
Jack of all trades

Super Powers:
Mindcontrol 3 (+3 Mind Wipe)
Telepathy 3
Darkvision 1
Invisibility 5

---

3. Dr. Cybrain
(bürgerlich: Hermann von Grubenberg)
Mensch

Attribute:
Agility 6
Smarts 12
Spirit 6
Strength 4
Vigor 4

Skills:
Fighting 4
Notice 8
Knowledge Cybernetics 8
Repair 10
Driving 6
Persuasion 6

Hindrances:
Gloater
Lame
Bad Eyes
Anemic

Edges:
(Arcane Background: Super Powers)
More Powerpoints
Rich

Super Powers:
Invent 4
Gifted 1
Energy Control 2 (Electricity)
Animation 5
Broadcast 1
(2 Punkte übrig)

---

4. C.A.R.L.
Cybernetic Artificial Robotic Lifeform (oder so ähnlich)

Attribute:
Agility 8
Smarts 6
Spirit 4
Strength 10
Vigor 8

Skills:
Fighting 8
Shooting 10
Guts 6
Repair 6
Notice 6

Hindrances:
Distinctive Appearence (hat zwar "Haut" über Endoskelett, aber nicht an den Armen wg. den Waffen)
Dependent (zu Dr. Cybrain)
Loyal
Heartless

Edges:
(Arcane Background: Super Powers)
More Powerpoints

Super Powers:
Construct 5
Darkvision 2 (-1 Device)
Attack, Ranged 3 (+2 Area Effect, +3 Extra Damage, -2 Device) Energiewaffe, eingebaut im rechten Arm
Super Atribute 2 (-1 Device)
Attack, Melee 2 (-1 Device) Vibromesser, eingebaut im linken Arm
Armor 2 (-1 Device) Endoskelett
Wieso sind eigentlich DREI von vier Super-Charakteren in Deiner Runde kränkliche Weicheier? Der einzige mit ganz guter Überlebenswahrscheinlichkeit ist C.A.R.L. - der ist recht vernünftig gebaut.

Drei Charaktere haben Vigor d4! - Als SUPER-Charaktere! - Wo Otto Normalpassant im Supermarkt oder in der U-Bahn schon Vigor d6 hat. - Und der Charakter mit d4 Vigor UND Anemic braucht ja sein Beatmungsgerät und seinen Rollator um auf Missionen auszuziehen! Hat der Spieler denn schon einmal einen Superhelden-Comic gelesen? Darin findet man sogar als OPFER der Schurken sehr selten solche Lame-Ass-Fälle für die beschützende Werkstätte.

Diese Charaktere wurden als One-Trick-Pony gebaut: sie haben einen "Peak" in einem einzigen Attribut (meist Smarts d12, der dritte Weichling hat Agility d10).

Für Novice Rank Charaktere ist ein solch hoher Attribut-Wert zwar möglich, bedeutet aber ein MASSIVES Handicap in ALLEN ANDEREN Attributen (wie man an den Spielwerten ja sieht).

Warum haben Deine Spieler nicht die hohen Werte mittels Super-Attribut und Super-Skill als Powers aufgestockt, statt hier ihre "natürliche" Befähigung so "ungesund" zu verteilen?

Vor allem: Vigor d4 bedeutet als Toughness-Basis (ohne Armor) eine 4! - Das ist NICHTS bei dem Schaden, den die Gegner in Necessary Evil austeilen!

Mal im Einzelnen:
Scarred Claw hat als Nahkampfexperte zwar eine beachtliche Parry von 7, aber hält mit Toughness 4 und ohne Superpowers zur Defensive NICHTS aus. - Außerdem: die "3 Powerpunkte für später" aufzuheben ist bei einem NOVICE Rank Charakter wie, wenn man sich selbst ins Bein schießt. Für die drei PP Super-Attribute:Vigor und Super-Skill: Fighting und das ganze sieht nicht mehr ganz so schlimm aus.

The Whisperer hat tatsächlich Bad Luck. Er ist nämlich SEHR SCHWACH mit Strength d4, UND SEHR KRÄNKLICH mit Vigor d4 UND hat KEINE WILLENSKRAFT mit Spirit d4. Wird er jemals Shaken, so kommt er ums Verrecken (wörtlich!) nicht mehr raus, mit dem miesen Spirit-Wert. - Und noch schlimmer: Er ist SELBSTMÖRDER! Er hat nämlich KEINEN Fighting-Skill! Also Parry 2 und Toughness 4. Damit ist er tatsächlich in jeder Beziehung so mies wie Aunt May, wenn man ihr ein Muskelrelaxanz verabreicht hat und sie unter Psychopharmaka gesetzt hat. - Ein Spielleiter, der solch einen Charakter als SUPER-Charakter in seine Runde läßt, der hätte sich VORHER mal überlegen sollen, wie oft in besagtem Super-Setting Necessary Evil KAMPFSZENEN vorkommen: STÄNDIG! IMMER. DAUERND. - Es GEHT um einen "Befreiungskampf" gegen Evil Aliens! - The Whisperer hätte eher ins "Unsere Kleine Farm"-Setting oder ins Hab-mich-lieb-Bärchi-Land gehört, als in die kampfverwüsteten Häuserblocks von Star City. (Solch ein Charakter mit Parry 2 und Toughness 4 kommt mir in KEINER Runde an den Spieltisch. Ich will nicht nach einer halben Stunde Spielzeit einen neuen Charakter erschaffen lassen müssen.)

Dr. Cybrain kann offensichtlich nicht rechnen. Er hat nämlich auch noch 2 PP übrig, die er besser in SINNVOLLE Powers gesteckt hätte. - Wieso hat eigentlich kaum einer in der Runde FERNKAMPF (Shooting, Throwing) und/oder entsprechende Powers gelernt? Die Gegner auf V'Sori-Seite wischen mit den Vigor-d4-Schmalen-Hemden doch die Spucknäpfe ihrer Offizierskasinos aus! - Die Gruppe ist für ein so gewalttätig ausgerichtetes Setting wie Necessary Evil (oder fast JEDES andere Superhelden/schurken-Setting) nicht überlebensfähig genug erschaffen worden. - Dr. Cybrain hat Parry 4 und Toughness 4 (und ist Anemic! Oh, Gott, der gerechte!). Ein Schlaffi ohne effektive Offensiv-Möglichkeit. Invent-Power ist VERSCHWENDET, wenn man da nicht (wie auch in Supersorcery) ordentlich PP reinbuttert. Die anderen Powers könnte er sich ALLE leichtestens basteln, statt dafür teuere PP zu verbraten. Und als Novice Rank Super-Charakter gibt man schlauerweise ALLE seine PP SOFORT für Powers aus, wenn man nicht möchte, daß die V'Sori-Versehrten-Battalione einem den Arsch aufreißen und die ungenutzten PP rausziehen.

C.A.R.L. ist für den Anfang ganz OK. Ich hätte NIE im Necessary Evil Setting soviele (oder ÜBERHAUPT!) Punkte in Guts gesteckt. Spirit d4 ist schwächlich und sollte sofort gesteigert werden. Die Attributsverteilung (und Super-Attribut) ist GUT! - Die Kampf-Powers sind GUT. - Die Defensiv-Möglichkeiten mittels Parry und Armor sind OK.

Was bei ALLEN Charakteren fehlt, sind die Skills um Test of Will Aktionen auszuführen! Also Intimidation und Taunt. Statt solcher für Novice Charaktere völlig unsinnig hohen Skillwerte wie Notice d12 hätte man darauf achten sollen, daß jeder Charakter in Kampfsituationen zumindest UNTERSTÜTZEN kann mittels Test of Will Aktionen - und die gehen nur mit Taunt oder Intimidation. - So hat die GESAMTE Gruppe KEINE Test of Will Möglichkeit. Das ist schlaff.

Übrigens: Die Spirit d4 Charaktere können von jedem NSC mit auch nur halbwegs geübtem Einschüchtern, Drohnen haben schon Intimidation d6 (und Parry 6 und Toughness 8) ein Fin-Trooper hat Intimidation d10, LÄSSIG in ihren Aktionen gehindert werden, weil sie mit d4 kaum einmal widerstehen werden und dann auch leichter Shaken werden und aus dem Shaken-Zustand mit Spirit d4 auch nur schlecht wieder herauskommen.

Die Gruppe sollte anfangs die Plot-Points meiden und lieber einfachere und nicht so kampfintensive Savage Tales oder "Generator-Missionen" spielen, bis sie ihre offensichtlichsten Lücken aufgefüllt haben (oder die Charaktere umgekommen sind und sie neue, schlagkräftigere erschaffen haben).

Die Plot-Points sind z.T. ziemlich HART. - Unsere naive Novice Rank Gruppe mit zwar nicht ganz so schwächlichen aber doch nicht NUR aufs Kämpfen ausgelegten Schurken wurde SEHR HART RANGENOMMEN in den ersten paar Plot Points. Wir hatten nur einen richtig satt (Heavy Weapon!) Schaden verursachenden Charakter dabei und dafür zwei "Alleskönner, aber nichts richtig"-Charaktere, eine Erfinderin (Marke: Mad Scientist) und meinen Charakter einen Supersorcerer (Marke: Evil Highpriest). Die Vielseitigkeit dieser Powers ist zwar schön, aber manchmal braucht man einfach einen, der Attack:Melee oder Attack:Ranges AUSGEREIZT hat, um dem Rest der Truppe den "Shiny Metal Ass" zu retten.

Ich kann nur empfehlen die Charaktere etwas schonender zu behandeln und sie sich "aufpowern" zu lassen. - Ich habe selten SUPER-Charaktere mit so wenig KOMPETENZ und ÜBERLEBENSFÄHIGKEIT gesehen (öfter bei Leuten, die nie das SW-Regelwerk auch nur angeschaut haben und auch den NE-Playersguide nicht gelesen haben).

Man kann eigentlich GUT abschätzen, wie kampflastig und wie gefährlich ein Superhelden/schurken-Setting so sein wird. - Ich empfehle hier mal einen ganzen Haufen NORMALER (also nicht moderner weinerlicher oder "anspruchsvoller") Superhelden-Comics zu lesen. Da sieht man, wie oft PRO SEITE einer eins in seine Super-Fresse bekommt. Daran kann man ermessen, wie WICHTIG Kampffähigkeiten in Supers-Settings so sind.

Und in unserer Gruppe haben wird das TROTZDEM unterschätzt, was einem die Gegner bei NE so zumuten! - Wie gesagt: Die Plotpoints sind manchmal ziemlich HART. Da ständig seinen Charakter auf die Incapacitation-Table (revised edition - dafür wurde NE ja geschrieben) zu schicken macht irgendwann auch keinen Spaß mehr, selbst wenn man das Abkratzen als Setting-Option ja "herausgeregelt" hat.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Bei einem Super hast Du recht. Bei einer Mangel wäre das einfach mein SL-Entscheid.

Wenn jemand in eine Schrottpresse kommt ist das eine Heavy Weapon. Punkt.
 
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Wieso sind eigentlich DREI von vier Super-Charakteren in Deiner Runde kränkliche Weicheier? Der einzige mit ganz guter Überlebenswahrscheinlichkeit ist C.A.R.L. - der ist recht vernünftig gebaut.
Wieso willst du mir erzählen, wie meine Spieler ihre Charaktere zu bauen haben? Spielst du mit ihnen? Musst du dich mit ihnen auseinandersetzen?
Mein Stil unterscheidet sich mit Sicherheit erheblich von deinem, dennoch finde ich es reichlich dreist, wie du hier Spielwerte korrigieren willst, ohne meine Spieler oder meinen Leitstil zu kennen. Ist es nicht Spaß, der im Vordergrund steht? Meine Spieler haben ein Hang zu Loser-Charakteren, was in deinen Augen wenig Sinn in NE macht. Aber da hast du dich einfach nicht einzumischen, es sei denn, ich frage dich konkret nach Verbesserungen der Werte!

The Whisperer hat tatsächlich Bad Luck. Er ist nämlich SEHR SCHWACH mit Strength d4, UND SEHR KRÄNKLICH mit Vigor d4 UND hat KEINE WILLENSKRAFT mit Spirit d4. Wird er jemals Shaken, so kommt er ums Verrecken (wörtlich!) nicht mehr raus, mit dem miesen Spirit-Wert. - Und noch schlimmer: Er ist SELBSTMÖRDER! Er hat nämlich KEINEN Fighting-Skill! Also Parry 2 und Toughness 4. Damit ist er tatsächlich in jeder Beziehung so mies wie Aunt May, wenn man ihr ein Muskelrelaxanz verabreicht hat und sie unter Psychopharmaka gesetzt hat. -
Dass er bisher noch nie getroffen wurde (Stichwort: unsichtbar) hast du überlesen? Er nimmt anders an einem Kampf teil (Tricks, Mind Control).
Nicht dein Stil? Ist mir egal! Ich muss glücklicherweise weder unter dir noch mit dir spielen!

Ein Spielleiter, der solch einen Charakter als SUPER-Charakter in seine Runde läßt, der hätte sich VORHER mal überlegen sollen, wie oft in besagtem Super-Setting Necessary Evil KAMPFSZENEN vorkommen: STÄNDIG! IMMER. DAUERND. - Es GEHT um einen "Befreiungskampf" gegen Evil Aliens! - The Whisperer hätte eher ins "Unsere Kleine Farm"-Setting oder ins Hab-mich-lieb-Bärchi-Land gehört, als in die kampfverwüsteten Häuserblocks von Star City. (Solch ein Charakter mit Parry 2 und Toughness 4 kommt mir in KEINER Runde an den Spieltisch. Ich will nicht nach einer halben Stunde Spielzeit einen neuen Charakter erschaffen lassen müssen.)
Jetzt reicht's mir langsam. Meine Spieler bestreiten körperliche Konflikte nicht ausschließlich durch Kämpfe. Und nochmal: ERZÄHL MIR NICHT, WIE ICH ZU LEITEN HABEN, WENN ICH DICH NICHT DRUM BITTE! Du magst es für Hilfe für eine SL-Anfängerin wie mich halten, aber die Art und Weise ist selbstherrlich und arrogant.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Meine Spieler bestreiten körperliche Konflikte nicht ausschließlich durch Kämpfe.
Die Auswahl an Alternativen bei der Bewältigung von Kampfsituationen ist bei NE aber recht gering.

ERZÄHL MIR NICHT, WIE ICH ZU LEITEN HABE
Habe ich das an irgendeiner Stelle? - Wie Du die Runde LEITEST kann ich mir auf der Basis der hier geschriebenen Beiträge nicht einmal vorstellen. - Daß aber die Charaktererschaffung für die mir bekannten NE-Szenarien recht ungeeignete Charaktere hervorgebracht hat, das ist etwas, was ich Dir auf alle Fälle VOR einem Total-Party-Kill mitteilen wollte.

Es gibt meiner Erfahrung nach kaum etwas Frustrierenderes, wenn man ein neues Rollenspiel und ein neues Setting ausprobiert, und einem nach ein paar wenigen Spielsitzungen die Charaktere wegsterben, weil man als Neuling nicht um bestimmte Gefahren bei seinen Charakterbastelentscheidungen wußte. - Mein allererste Savage Worlds Charakter hatte in einem Setting, wo Fernkampf OFT vorkommt, KEIN Shooting. Das war mehr als ärgerlich.

Ich möchte nur vermeiden, daß Schwächen im Charakterbau für Schwächen des gesamten Rollenspiels gehalten werden. - Solche Schwächen kann man sich in fast JEDEM Rollenspiel erzeugen, bei dem man nicht vorgewarnt wurde, was die eigenen Entscheidungen im aktiven Spiel für Konsequenzen haben werden.

Du magst es für Hilfe für eine SL-Anfängerin wie mich halten
Ist es. - Und nicht nur für Dich, sondern auch für ANDERE, die hier im Forum mitlesen und sich überlegen ob und wie sie NE anfangen sollen.

, aber die Art und Weise ist selbstherrlich und arrogant.
So siehst DU das vielleicht. - Mir kommt Dein Verhalten auf fast schon peinliche Weise ZIMPERLICH vor.

Wenn Du Spielwerte angibst, dann - in Spoiler-Tag oder nicht - mußt Du damit rechnen, daß hier in einem ÖFFENTLICHEN Forum jemand sie LIEST und ggf. dazu Stellung bezieht.

Und da ich WIRKLICH wohlmeinend Deinen Start mit Savage Worlds und Necessary Evil FÖRDERN möchte, habe ich mir die Zeit genommen und ausführlich meinen Eindruck zu den geposteten Charakteren und meine eigenen Erfahrungen mit NE wiedergegeben.

Auch wenn es DIR nicht gefällt, wenn man Dir Feedback gibt, so WEISS ich sogar ganz sicher, daß gerade in diesem Thread Leute mitlesen, die solche Hilfestellungen zum einen erkennen können und zum anderen auch zu schätzen wissen.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Die Auswahl an Alternativen bei der Bewältigung von Kampfsituationen ist bei NE aber recht gering.
Jepp, sind sie. Aber auch das muss man mal durchprobieren. NE ist ein Lückenbüßer, ehe wir wieder auf favorisierte Systeme umsteigen. SW hat einfach den Vorteil der geringen Vorbereitung. Und wenn NE nicht zu unserem Gruppenstil passt, dann wird sich das herauskristallisieren. Auch könnte sich herausstellen, dass NE bzw. SW nicht zu mir als SL passt. Unser imaginäres Spaßometer wird es schon zeigen.

Habe ich das an irgendeiner Stelle? - Wie Du die Runde LEITEST kann ich mir auf der Basis der hier geschriebenen Beiträge nicht einmal vorstellen. - Daß aber die Charaktererschaffung für die mir bekannten NE-Szenarien recht ungeeignete Charaktere hervorgebracht hat, das ist etwas, was ich Dir auf alle Fälle VOR einem Total-Party-Kill mitteilen wollte.
Aber in NE stirbt doch keiner. Die Villians kommen nach ihrem "Tod" wieder oder habe ich da etwas missverstanden?

So siehst DU das vielleicht. - Mir kommt Dein Verhalten auf fast schon peinliche Weise ZIMPERLICH vor.
Ich bin zur Zeit sehr dünnhäutig, was weder mit dir noch mit Rollenspiel an sich zu tun hat. Ich kenne dich nicht und dann vertrage ich solche umfangreichen, UNGEFRAGTEN "Verbesserungen" am laufenden Band einfach nicht.

Wenn Du Spielwerte angibst, dann - in Spoiler-Tag oder nicht - mußt Du damit rechnen, daß hier in einem ÖFFENTLICHEN Forum jemand sie LIEST und ggf. dazu Stellung bezieht.
Du hast mich nach diesen Werten gefragt, ich dich jedoch nicht, diese auseinanderzupflücken. Du kannst dir gern eine Meinung zu diesen Werten bilden. Sie dir zu zeigen, war mein Anliegen, mehr nicht. Ich sollte das in Zukunft dazuschreiben, damit du meine Absichten nicht missdeuten kannst.

Auch wenn es DIR nicht gefällt, wenn man Dir Feedback gibt,...
Du pauschalisierst! Aufmerksame Leser meiner Posting erkennen den Wunsch nach Feedback anhand entsprechend gestellter Fragen.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Aber in NE stirbt doch keiner. Die Villians kommen nach ihrem "Tod" wieder oder habe ich da etwas missverstanden?
Das ist eine ausdrückliche Settingregel in NE.
Heroes who would otherwise die by the regular Savage Worlds rules are Incapacitated instead. This condition typically lasts for 1d6 days, at which point the hero can return to action. Any wounds he sustained are still in place unless they were healed somehow during the downtime.

This doesn’t mean characters can’t die. Particularly ruthless enemies might go out of their way to dispatch fallen villains. Death could also strike in a suitably dramatic scene as well. If a villain sacrifices himself in a spectacular fashion to accomplish some important goal, his death is real, but so is his legend.
Man stelle sich eine Gruppe vor, die komplett Incapacitated ist. Wenn diese Gruppe schon einen der Big Bads im NE-Setting mal angepißt hat, dann Gute Nacht! - Für IMMER.

Mir ging es beim Hinweis auf den Total Party Kill aber mehr um das Spielergefühl. - Wenn man mit seinen Mit-Schurken dermaßen den Arsch versohlt bekommen hat, daß KEINER der SC-Gruppe mehr steht, sondern ALLE für jeweils 1d6 Tage "verschwinden", dann hat man ein Gefühl TOTALEN VERSAGENS.

Das kann einen Neueinsteiger in einem Setting bzw. Regelsystem demotivieren unabhängig davon, ob es eine Settingregel gibt, nach der die Charaktere nicht so leicht zu töten sind, oder nicht.

Ich finde NE ja als (selbst für meine Verhältnisse) zu kampflastig. Daran liegt es aber auch, daß ich generell den Vorlagen an Superhelden-Comics weniger abgewinnen kann als den "gebrochen Superhelden" wie in "Rising Stars" usw. - Geschmackssache. - In einem Militärsetting wie Necropolis kann es mir nicht genug Kloppereien geben, aber meine SUBTILER gedachten Superschurken sollten in einem Setting nicht ständig von Mission zu Mission gegängelt werden und sich dort durchkloppen müssen. Als Spieler hat mir NE schon Spaß gemacht, aber es war ANDERS als ich es erwartet hatte.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Das ist eine ausdrückliche Settingregel in NE. Man stelle sich eine Gruppe vor, die komplett Incapacitated ist. Wenn diese Gruppe schon einen der Big Bads im NE-Setting mal angepißt hat, dann Gute Nacht! - Für IMMER.

Was immer noch die Wahl des GM ist. Vielleicht ist der Big Bad ja dermaßen angepisst, dass er sie lieber langsam zu Tode foltern will und lässt sie erstmal gefangen nehmen.

Ist ja in der Welt der Comics und des Films auch nichts völlig unbekanntes.
 
AW: [Necessary Evil] Diverse Regelfragen

Vielleicht ist der Big Bad ja dermaßen angepisst, dass er sie lieber langsam zu Tode foltern will und lässt sie erstmal gefangen nehmen.
Das ist ja eine der "normalen" Formen bei Incapacitated in NE. - Wenn man die Befreiung aus dem Geheimversteck/der "sicheren" Todesfalle/dem Harem des Super-Gegners nicht ausspielen will, so ist diese im "Off" stattfindende Befreiung eben für das "Verschwinden vom Bildschirm" für 1d6 Tage verantwortlich.

Es wurde aber definitiv NICHT ausgeschlossen, daß Super-Charaktere in NE wirklich umkommen können. - Das dürften natürlich BESONDERE Fälle sein (auf diese hatte ich mich mit "angepißt" bezogen), die nicht alltäglich sind.

Wie war das denn bei Deinen NE-Runden? - Wie hart hast Du denn NE für die Novice Rank Startcharaktere empfunden?
 
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