myWoD2 - Menschlichkeit

Ioelet

I am Iron Man!
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So, Leute, ich mach euch mal wieder den Skar - nur nicht ganz so absurd - und stoße ne nette Gesprächsrunde an...

Es ist mal wieder an der Zeit dieWaffen fallen zu lassen und euch stattdessen an den Händen zu fassen, im Kreis zu tanzen und gemeinsam fröhliche Lieder zu singen - kurz:

Es ist Zeit für myWoD2 - Menschlichkeit:

Zum Ausgangsproblem:
WW hat uns erzählt VtM sei ein Spiel über den persönlichen Horror - und allem Anschein nach hat das was mit "Menschlichkeit", "dem Tier" und "Raserei" zu tun.
(Edit: und "Entartung" natürlich)
Und so wichtig diese Dinge auch sein sollten, wird von all diesen Dingen höchstens das erste detaillierter erklärt - in einem Haufen anschaulich schwammigen Text in "Chaining the Beast".

Somit ist es wenig verwunderlich, dass wir bei dem Thema regelmäßig mit himmelweit verschiedenen Aussagen aneinander geraten.
Wenn dann der Kainit in Raserei, verfällt, weil sich ein Familienvater an der Tankstellenkasse vor ihn gedrängelt hat und ihn daraufhin zerfleischt, findet der eine das hemmungslos übertrieben, während der andere das verweichlichte Spiel kritisiert, weil das Kind nicht gleich mitzerfleischt wurde.

Nun, aber wie gesagt wieder myWoD-Zeit:
Ab hier gibt es kein richtig und falsch mehr, kein "du bist ein Weichei" und kein "krankes Schwein". Präsentiert uns EURE stimmungsvollen Konzepte. Erklärt uns wie das zusammengehört. Gebt uns ein Gesamtbild. Gebt uns eure WoD.

Kritik, sowie Verbesserungsvorschläge sind wieder ausdrücklich erwünscht und jeder der in diesem Thread postet erklärt sich damit dazu bereit sich diese anzuhören. Aber auch dieses Mal gilt wieder, dass Kritik nicht bedeuten soll, dass man schreibt "deine WoD ist scheiße", sondern etwas wie "du schreibst, dass deine WoD besonders realistisch wirken soll, lässt aber an jeder Straßenecke übernatürliche Wesen zusammentreffen - das passt doch nicht zusammen" und Vorschläge wie "wenn du die Magi im Machtlevel ein wenig senkst könntest du sie auch noch super in deine Weltverschwörung einbinden".

Natürlich ist auch Lob absolut legitim und gern gesehen.
Insgesamt sollte man bei den Posts einfach das Gefühl haben, dass sich der Schreiber dabei etwas gedacht hat und es sollte klar werden was - der Rest ist Geschmackssache und subjektiv... mal schauen ob wir das ohne Flamewar hinbekommen... das letzte Mal hat es ja richtig gut geklappt.

Let's get ready to rumble!
 
Menschlichkeit und Entartung:
Diese zwei Begriffe sind für mich untrennbar verbunden.
Die Menschlichkeit, so wie ich sie verwende, ist ein oberflächlicher kurzfristiger Begriff.
Ein guter Mensch, der als Soldat in den Krieg muss, sinkt möglicherweise dort in seiner Menschlichkeit - wenn er aktiv an tödlichen Kampfhandlungen beteiligt ist möglicherweise bis hinab zu einem Wert von 3, wenn er gezielt absichtlich ohne konkrete Bedrohung des eigenen Überlebens feindliche Soldaten tötet (wo ich es dann als Totschlag werten würde) - ich würde normale tödliche Kampfhandlungen als Stufe-5-Sünde einstufen, also geben wir ihm einmal MK 4.
(Darüber hinaus gehende Kriegsverbrechen schließe ich in dem Beispiel des "guten Soldaten" einmal aus.)
Kehrt er zurück ist er entsprechend der Beschreibungen aus "Chaining the Beast" stark entfremdet, zurückgezogen, möglicherweise depressiv oder aggressiv... und wird eine Weile brauchen, bis er sich wieder an die normale Gesellschaft gewöhnt.

Aber so muss es nicht sein.
Er könnte die Taten auch sofort bereuen - und hierbei meine ich Reue im selben Sinne wie bei dem christlichen "wenn du es bereust, wird Gott dir verzeihen", nicht wie bei dem pseudo-christliche Gewitzel "Na, dann bereu ich halt noch schnell auf dem Totenbett.":
Reue, direkt aus dem Herzen.
Oder er könnte - und über diesen Part im GRW lässt sich wohl klasse streiten - den Übertritt "anderweitig rechtfertigen".
Was heißt das?

Für mich als Spieler des Soldaten hieße das in diesem Fall zum Beispiel:
"Das ist Krieg. Ich tue das um meine Heimat zu schützen. Heimat schützen ist ein gutes Motiv. Die, die ich getötet habe, sind ebenfalls Soldaten - ich töte Soldaten, die meine Heimat bedrohen. Sonst niemanden."

Kurz:
Ich verstehe darunter eine solche Erklärung, dass man eindeutig sagen kann:
"Diese Tat, war eine Notwendigkeit angesichts der konkreten Ausnahmesituation. Die begangene Sünde im allgemeinen Fall - bewusste Inkaufnahme einer Tötung - halte ich immer noch ohne den geringsten Zweifel für verwerflich."

Kommt es zu der Entartung, bedeutet dies nämlich, die Tat wird akzeptiert.
Nicht unbedingt in der Bedeutung "macht ja nix" oder "ist in Ordnung" - sondern meist eher "die Welt ist ein brutaler Ort - ich muss mich anpassen, sonst gehe ich unter" oder "passiert ist passiert - und ich war im Recht". Gerade letzteres liegt bewusst nahe bei der Rechtfertigung.

Dies ist in Ordnung.
All das, was ich bisher geschrieben habe und hier noch schreiben werde, istdanach ausgerichtet, dass die Problematiken von Entartung, Raserei und dem Tier möglichst nachvollziehbar , immersiv und intuitiv im Spiel umgesetzt werden können - in Wechselwirkung.
Wenn dann die Toreador versehentlich ihren Ghul erschießt - im Moment auf MK 8 ist, gerade erst vor ne Jahr den Kuss empfing und zu dem Ghul ein sehr menschlich-freundschaftliches Verhältnis hatte und die Spielerin mit feuchten Augen vor mir sitzt, voll in ihrer Rolle versunken - dann schrei ich nicht "Haha, Entartungswurf versemmelt - es ist dir scheißegal, dass der tot ist.

Ich würde vermutlich würfeln - vielleicht auch nicht - aber in Anlehnung an Chaining the Beast die Entartung nicht als "pfff... scheißegal" auslegen, sondern möglicherweise als einen Schritt in Richtung Entfremdung.
("Was mach ich mir denn vor. Ich bin ein Monster. Ein Mörder. Vielleicht sollte ich aufhören so zu tun, als sei ich ein Mensch.")

Langfristig bewegt sich der MK-Wert etwa auf dem Level der grundsätzlichen Moralvorstellungen.
Kurzfristig zeigt er den derzeitigen psychisch-moralischen Zustand an.

Und GANZ WICHTIG:
MK zeigt bei mir nicht direkt an, ob jemand Held oder Schurke ist, ob seine Taten dem Guten oder dem Bösen dienen.
Mord ist Mord.
Spiel Punisher und ermorde den Mafia-Boss aus Rachsucht und du sinkst genauso ab, wie der Mafiosi, der den Polizisten ermordet, der seinen Sohn verhaftet hat.
Die Frage ist nicht "was ist das Ergebnis", sondern "was ist deine Absicht, dein Ziel."
Mord aus Rache ist psychisch-moralisch Mord aus Rache.
Einen Freibrief zum "böse NSC töten" gibt es bei mir nicht.
Wer sich einer Blutjagd gegen den Tzimi-Koldunen anschließt, wird seinen MK 10 nur schwer halten können - scheißegal, wie viele Unschuldige man damit rettet... fast.
Denn wenn wir beim Thema "wir suchen gute Rechtfertigungen" sind, dann wird das wieder relevant.

Weitergedacht heißt das auch, dass eine versehentliche Tötung, die der Täter garnicht bemerkt hinscihtlich des Menschlichekeitswert behandelt wird, als wäre er nie geschehen. Umgekehrt wird das Überfahren eines Fußgängers mit Fahrerflucht wie eine fahrlässige Tötung behandelt, dann und zwar auch nur dann, wenn der Täter denkt, das Opfer sei gestorben.

Also ja:
Du kannst (z.B. durch Geistesstörungen) ein reines Gewissen und MK 10 haben und gleichzeitig ein Serienmörder sein - oder MK1, weil du dich selbst begeistert für den krassesten Ritualmörder aller Zeiten hältst, obwohl die Morde nur in deinen Halluzinationen stattfanden.

Was zählt ist das Innere, das Gewissen, die Moral.
Verändert sich bei dir nichts, dann bleibt auch die Menschlichkeit gleich.

Das Tier:
Wie gesagt lautet das Motto meines Konzeptes "nachvollziehbar, intuitiv, immersiv".
Ich will die Spieler in Situationen bringen, wo sie selbst nicht nur sagen "So, mein Vampir dreht jetzt also mal wieder durch - ich zerfleisch also meine Tante Helga... hey, gib mir mal die Cola rüber... soll ich nen Angriffswurf machen oder stirbt die einfach?", sondern wo sie ein Stück weit verstehen, was in dem Kainiten dabei vorgeht.
Mein Tier ist kein Dämon, der im Kopf sitzt, keine düstere Stimme in der Dunkelheit, keine psychische Störung, die eine zweite Persönlcihkeit hervorbringt, die nach Blut schreit.
Mein Tier ist "das Tier im Mensch" - nein, noch schlimmer "das Tier im Vampir."

Terry Pratchett beschreibt das recht gut in "Der Winterschmied" (bin mir nicht ganz sicher - eines der Bücher über Tiffany Weh):
Das Tier ist der eigene uralte instinktive Drang nach Bedürfnisbefriedigung.
Ich will essen.
Ich will mich fortpflanzen.
Ich will leben.
Ich will alles um mich herum kontrollieren, damit ich essen, leben und mich fortpflanzen kann, wann immer ich will.
Ich will mir laut auf die Brust trommeln, damit jeder sieht, wie stark ich bin, damit niemand sich traut etwas gegen mich zu unternehmen, was mich daran hindert zu essen, zu leben und mich fortzupflanzen.
Ich will jede Bedrohung dieser Punkte vernichten.
...

Bis zu nem gewissen Maße ganz normales animalisches Verhalten - allerdings durchbrochen von Sozialverhalten, auch im Tierreich. Affen haben "begriffen" (vielmehr hat sich das halt evolutionär durchgesetzt), dass sich gegenseitig verhauen, bis man dem anderen gezeigt hat, dass man stärker ist, auf lange Sicht besser ist, als immer auf Leben und Tod zu kämpfen. Und schließlich haben sie sogar "begriffen", dass man sich als kleiner Affe besser in der Sicherheit des Rudels einordnet, statt sich mit dem großen Affen anzulegen.
Menschen gehen da noch viel weiter, aber bestimmte Urinstinkte bleiben erhalten:
Wenn wir hungrig sind, werden wir schlecht gelaunt und wollen unbedingt essen.
Wenn dich jemand schwer beleidigt, wirst du aggressiv und der Körper schüttet nen Cocktail aus, der Reserven aktiviert und dich schmerzunempfindlicher macht.
...

Beim Vampir kombinieren sich ein paar recht unangenehme Eigenschaften:
Vampire sind Raubtiere - sie jagen keine Äpfel, wenn sie hungrig sind.
Vampire sind Kannibalen - sowohl Menschen als auch andere Vampire sind Opfer.
Vampire jagen alleine, kämpfen demnach auch alleine und haben keinen Bedarf an instinktivem Sozialgefüge.
Vampire sind saustark - wenn sie loslegen, dann richtig.
Vampire haben sehr starke Instinkte.

Wenn ich hier von "animalisch" und "Raubtier" rede und Affenvergleiche bringe, soll das nicht heißen, das Vampire Tiere sind oder "das Tier" ein "animal" wäre - es ist ein "beast".
Ein Mensch mit raubtierehaften Zügen.
Sowas wie der Wolf zum Hund oder der Tiger zur Hauskatze - nur mit noch stärker abweichendem Ernährungs- und Sozialverhalten.

Vampire sind untote Menschen, die raubtierhaftes Verhalten an den Tag legen, dass für sie als (Un-)Lebensgrundlage notwendig ist.

Die primären Triebe sind
- Überleben = u.a. Rötschreck
- Nahrung = Blut
- Leben/Sicherheit= aggressive "Verteidigung" gegen Provokation, wenn Erfolgsaussichten bestehen
- Zerstörung/Macht/Kontrolle = darüber hinausgehende aktive Aggression
- Machtdemonstration = aktive Aggression bis hin zum Sadismus bis zu absoluter Perversion
- Fortpflanzung= Kuss
(da Fortpflanzung dem Überleben der Art dienen soll, Kainiten aber bereits als Individuum theoretisch unsterblich sind - und man sich so sogar Konkurrenten schafft - ist dieser Trieb mMn unbedeutend)
Als grobe "Pi mal Daumen"-Richtlinie würde ich sagen, dass von oben nach unten, die Triebe von "absolut notwendig, stark und unmöglich zu beseitigen" bis "wenig präsent, weil eher unwichtiger - und erst bei niedrigerer MK wirklich relevant".

Raserei:
Und was heißt das jetzt?
Interessant und relevant wird das Tier, wenn es zur Raserei kommt.

Und wann würfle ich auf Raserei?
Wenn das Tier einen Grund dazu hat.
Obige Liste bietet da schonmal eine erste Orientierung.

Ein MK-8-Vampir hört ein nerviges Kind, dass ganz viel Unsinn erzählt.
Warum sollte hier irgendwas passieren? Natürlich nicht.

Ein MK-1-Vampir, ein egositisches Subjekt, dass gedankenlos tötet, wenn ihm gerade danach ist hingegen, dürfte aus Gewohnheit heraus, den Drang verspüren seinen "Ich bin das fieseste Tier im Dschungel"-Trieb auszuleben => Raserei-Probe.

Also grob:
Je weiter unten man in der Hierarchie der Sünden steht, desto stärker das Tier, desto nerviger und kleinlicher der SL ;).

Ganz wichtig:
Das Tier ist nicht BÖSE. Dieses ganze "Das Tier ist hinterlistig und findet eine Weg"-Zeug von WW verstehe ich nicht wortwörtlich. Ich verstehe das in etwa so, wie ich auch das christliche Gerede vom Teufel verstehe:
Als Metapher.

Wenn da steht "das Tier will dich in Versuchung führen", dann versteh ich darunter "du suchst unterbewusst grenzsituationen, in denen du Triebe ohne Rücksicht auf Verluste auslebst und dir und anderen dann dann sagst, du hättest ja versucht, dich unter Kontrolle zu halten, aber es war einfach zu stark."
Also: "Du führst dich selbst in Versuchung."

"Das Tier ist hinterlistig":
"Du belügst dich selbst .
usw.

Also - das Tier ist nicht BÖSE. Das Tier hat nicht grundsätzlich das Bedürfnis alles und jeden zu zerfetzen. Na gut, das reine 100%ige pure "Tier" vielleicht - aber diesen Grenzfall können wir betrachten, wenn wir bei MK 0 angekommen sind.
Das Tier ist vor allem eines:

Extrem egoistisch.

Und so lässt sich auch recht gut beschreiben, wann ich auf Raserei würfeln lasse:
Wenn die Umstände unangenehm sind.

Und was passiert in Raserei?
Das unangenehme wird beendet.

Die Formulierung ist wichtig:
Das Tier ist primitiv, instinktiv und dumm. Es erzeugt nicht etwas angenehmes. Es beendet das unangenehme.
Bsp.:
Dein Kumpel zieht dich damit auf, dass dir etwas peinliches passiert ist.
Das Tier sucht jetzt nicht nach ner Lösung, wie man freundlich ohne Gesichtsverlust das Gespräch auf ein anderes Thema lenkt, weil es dir eben WIRKLICH unangenehm ist.
Nein, das Tier merkt "Der redet. Das mag ich nicht. Der soll aufhören."
Und dann wird das Gespräch beendet - gewaltsam natürlich.
Möglichst einfach und effektiv.

...und wenn man Glück hat, liegt der nach dem Schlag weinend am Boden und ist ruhig. Wenn man Pech hat, schreit der rum und das Tier macht weiter - bis diese verdammte Nervensäge ruhig ist.

Schlimmstenfalls ist dies gleichbedeutend mit seinem Tod.
Aber - zumindest, wenn niemand so doof war dazwischen zu gehen - das wars dann auch.
Kein Berserker-Blutrausch.
Kein Pepetuum Mobile der unbegrenzten Aggression.

Meine Brujah sind nicht Brujah, weil sie alle Selbstbeherrschung 5 haben um überhaupt spielbar zu sein, sondern, weil sie durchaus recht regelmäßig mal ne Raserei erleben - ohne das jedesmal sofort das gesamte Viertel zerlegt wird.

Ich neige dazu gerade bei instabileren, extrovertierten und zu aggressivem Vorgehen neigenden SCs lieber einmal zu viel würfeln zu lassen, als einmal zu wenig (meist wird aber ein Selbstbeherrschungswurf vorgeschaltet um zu klären, ob der SC die Situation überhaupt als unangenehm empfindet).

Das Tier, Raserei und das Absacken der Menschlichkeit soll ein nachvollziehbarer psychisch-moralischer Abgrund sein. Der Spieler soll miterleben und teilweise sogar mitfühlen können, wie sich sein SC verändert.
Die Raserei richtet sich meist und vor allem gegen die Leute, die man nicht mag - und es ist verlockend zu sagen "der Kerl hatte es verdient" (und ein weiterer Schritt der Entartung...).

Und nach der Spielsitzung kommt in einer ruhigen Minute die Erkenntnis:
Moment mal... verdient?
Vor nem Jahr hab ich nen SC gestartet, der ein nettes 15-jähriges Mädchen war, das mit jedem befreundet sein wollte. Und wenn ich mich jetzt in das Mädchen hineinversetze sage ich "der hat es verdient", bloß weil dieser schmierig-unsympathische NSC den Schnitt meines Kleides kritisiert hatte? Deshalb soll er es verdient haben, dass mein SC den jetzt gerade in Starre geprügelt hat?

Scheiße,... ich spiel ein Monster.
(low-horror level)

(oder richtig grotesk horrormäßig:
Mein James-Bond-artiger Camarilla-Held hat heute 12 Menschen getötet, die unter Sabbat-Einfluss standen, das übrige Klüngel weitere 30.
Und den fiesen Dr. Evil haben wir am Ende gehäutet.
Was für einen Wahnsinnigen spiel ich da eigentlich?
Aber mir erscheint das im Spiel immer recht nachvollziehbar...)

Und nicht zu vergessen - der Chaosfaktor. Meist trifft es den richtigen.
...aber eben manchmal auch den Kumpel, der gerade nur ein bisschen nervig ist.

FAZIT:

Das "Tier" mit eigenständiger Persönlichkeit, das in den Abgründen der eigenen Seele lauert gibt es bei mir zwar auch, aber nur als pseudo-religiösen Mythos - und als Ausrede.
Eben so wie auch der Teufel und Dämonen früher gerne benutzt wurden.
"Die anständigen Bürger wurden vom Teufel veführt." statt "Die anständigen Bürger zeigten, dass sie eigentlich unanständige Dreckschweine sind."

Das eigenständige Tier als Feind - das ist mir moralisch und psychsich zu einfach.

Das Tier - das bist DU.
Dein SC.
So wie DU ihn spielst.
Und es tut das was DU willst.
Tief in dir.
Ganz tief in dir.
Hör mal in dich hinein.
*knurrrrrr....*
 
Hm... ich werde jetzt nicht so ellenlang drüber schreiben wie du Ioe, aber ich gebe mal eine kurze Sichtweise in "meine" Definition dieser Begriffe.


Menschlichkeit:
MK ist ein Moralkonzept, das dem Charakter hilft, nicht komplett zum Tier zu degenerieren. Dabei ist MK lediglich EIN mögliches Konzept (gibt ja noch die Pfade), aber es ist das Konzept, dem der Charakter erst einmal folgt, "weil er es der menschlichen Gesellschaft so gewohnt war". Natürlich kann sich ein Charakter bei mir auch bewusst, einem Pfad der Erleuchtung zu folgen - wenn möglich spiele ich das aber mit dem betroffenen SC gerne aus, in meinen Augen ist das nämlich durchaus mit einem deutlichen "Charakterwandel" verbunden, fast schon wie die Änderung der Lebensweise gemäß den Regeln einer religiösen Sekte.

Spielweise & moralische Grenzen:
Bei mir als SL gibt es zwei mögliche Situationen, die Charakteren in moralischen Zwickmühlen passieren können:
1) Der Spieler spielt seinen Charakter bewusst nach dem momentanen MK-Level aus - und hält die damit auferlegten Regeln ein.
2) Der Spieler möchte bewusst gegen diese Regeln verstoßen - dann warne ich ihn outgame und frage noch einmal nach, ob er das tatsächlich machen will - bzw. erinnere daran, dass das seiner Meinung nach schon eine schwere Sünde wäre. Der Spieler entscheidet dann, was der SCs tut. Allerdings fällt diese Warnung bei den ersten kleineren Sünden (also hohen Menschlichkeitswerten) schon mal weg - einfach um zu simulieren, dass es gerade im oberen Menschlichkeits-Bereich schon mal "leicht passiert", dass einem ein moralisches Missgeschickt passiert. Total auf Pussy spielen wir also nicht - aber wenn es darum geht, ob man von MK 4 auf 3 fällt (was schon ein krasses Level ist!) dann wird gewarnt.

Natürlich kann man auch MK verlieren, wenn man in Raserei gerät und dann Dinge tut, die der Moral widersprechen.

Raserei & das Tier:
Das Tier im Kainiten ist der böse Schatten, der ständig an der Seele des SCs nagt und diesen übernehmen will. Normalerweise versucht der Charakter das Tier zu bändigen, unter Kontrolle zu halten und nur bewusst die Stärke des Tieres für sich zu nutzen, während er es in einen Käfig aus moralischen Regeln, Selbstdisziplin und eiserner Kontrolle sperrt. Andere Pfade genießen es schon einmal, auf einer Raserei zu reiten und diese auszukosten. Für MK-Konzepte ist aber das Tier der geliebte Feind, dem man nicht gestatten kann, die Kontrolle zu erlangen - der einen aber manchmal aus lebensbedrohlichen Situationen rettet und einen jedes Mal dafür bezahlen lässt.

Entartung:
Genau das: MK-Verlust. Allerdings nicht nur punkte-technisch, sondern vor allem auch ausgespielt in Form von Gewissensbissen und Selbstzweifeln.


Tja, das ist mein Moralsystem... damit komme ich schon recht weit...
Im Grunde genommen merken meine Spieler spätestens, wenn die MK anfängt zu purzeln, dass sie Mist gebaut haben...
 
Zuerst: Schönes Thema! Ich hatte auch bei dem "Fahndungsdruck bei einer Diablerie darüber nachgedacht das so ähnlich zu eröffnen. Ich finde es schön, mich mal über Grundbegriffe des Spiels auszutauschen. Das führt zwangsläufig zu einem differenzierteren Verständnis.

Menschlichkeit (bzw. Weg)- Was ist das?
Der Viawert ist (für mich) ein Messwert dafür, wie sehr der Mensch nach dem Kuss er selbst geblieben ist.
Ein Wesen mit hohem Wegwert ist nicht nur ein Wesen voller Skrupel und Moralischen und Ethischen Fragen. Soviel zu dem Weicheiding.
Ein Wesen mit hohem Wegwert ist aber auch eine Differenzierte Persönlichkeit, dass eine Wahl hat. Es kann sich Richtig und Falsch entscheiden, aber es hat noch eine Wahl. Es kann Vorrausschauend handeln und komplizierte Pläne entwickeln und auf einem sehr abstrakten Niveau denken (bis hin zu hoher Mathematik).

Menschlichkeit und vor allem der Verlust davon.

Wie machen wir das? Wenn ein Spieler einen Punkt Menschlichkeit verliert, dann kann er bei uns ganz normal weiterspielen. Er muss sich nicht grausamer Verhalten, als vorher. Ich finde die Spielmechanik ganz gut. Man kann bei Gewissen, Selbstbeherrschung und Mut (Mut bin ich nicht ganz sicher, würde es aber in Bezug auf Sonnenlicht und Feuer so handhaben) niemals mehr Würfel haben als auf Menschlichkeit. Insofern ist die Spirale abwärts automatisch.
Der Spieler macht ganz normal weiter. Finde ich auch realistisch. Man verdrängt, versucht weiter zu machen. Aber ab einem gewissen Punkt beginnt man immer Instinktgesteuerter zu werden. Da lässt es sich nicht mehr leugnen.

Ich frage dann z. B. wie viele Blutpunkte ein Spieler bei der Jagd nehmen will. Dann lasse ich ihn würfeln, um zu bestimmen, ob er sich zurücknehmen kann. Sollte ein Spieler seinen Wurf nicht schaffen, wird er den Menschen trinken, bis sein Blutvorrat voll ist. Aber zu dem Verhalten eines unmenschlichen Vampirs a Detail komme ich später noch in aller Ausführlichkeit. Vorweg ich lasse bei einem Fehlverhalten immer würfeln. Es gibt für mich keinen Grund, den Gewissenswurf nicht zu machen. Das würden meine Spieler auch nicht erwarten und wollen.

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Exkurs: Gut das es hier um „myWOD" geht. Denn das ist eine spielphilosophische Frage. Wir würden bei D&D auch keinen gefallenen Würfel umdrehen, damit ein Char überlebt. Das würde den Spielspaß auf einen Schlag total rausnehmen. Aber wie erwähnt das ist bei uns so- kann man aber halten wie man will.
Bei uns kotzt ein Spieler schon wenn es ihn erwischt und es nur an einem Wurf hin. Aber VOR dem Wurf steht eine Geschichte, eine Reihe von Entscheidungen. Daher kann es da keine Aufhebung der Kausalität geben.
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Wie ist das Verhalten eines Vampirs mit einer Menschlichkeit von Null?
Selbstverständlich ist er zuallererst nicht mehr bespielbar. Aber selbst wenn sich der Spieler von seinem ehemaligen SC verabschiedet hat muss es ja irgendwie mit dem NSC weitergehen. Auch werden manchmal Blutjagden auf tierische Vampire ausgerufen. Es gibt also für mich Gründe, weshalb es Sinn macht zu überlegen, wie solch ein Wesen sich verhält.

Solch eine Kreatur wird Schlafen, solange bis es stockdunkel ist. Dann wird es sich erheben und auf die Jagd gehen. Es wird solange jagen bis sein Blutvorrat voll ist und es alle körperlichen Attribute auf Max hat. Sobald eines wieder um einen Punkt sinkt, wird es erneut versuchen an Blut zu kommen, bis es wieder gefüllt ist. Es wird helles Licht und Feuer weiträumig meiden. Sollte es überraschend mit einem entsprechenden Reiz konfrontiert werden, so verfällt es in Rötschreck und bei einer entsprechenden Provokation (z. B. dem Geruch von Blut) in eine Raserei. Wobei sich diese Raserei nur durch das Ignorieren von Wundmali zeigt, das Verhalten ändert sich nicht mehr.

Es wird nicht auf seinen Namen reagieren, auf sein Spiegelbild in keiner Weise reagieren, ehemalige Freunde nicht mehr erkennen und ehemalige Interessen nicht mehr weiter verfolgen. Es wird ehemals vorhandene Fähigkeiten zur Kommunikation (ehemals bekannte Sprachen, Kehlkopf zur Stimmmodulation) nicht mehr nutzen. Sollte irgendetwas nicht stimmen, wird es knurren und brüllen.

Lange vor Morgengrauen wird es müde und zieht sich in seine Zuflucht zurück. Vielleicht kratzt es dort noch ein paar Striemen in die Wand, um sein Revier zu markieren.

Kenntnisse werden nicht mehr zur Anwendung gebracht. Jegliche Art von akademischen, politischen, okkultem und an dem Wissen ist verloren. Folgende Talente und Fertigkeiten werden unter- und vorbewusst eingesetzt: Aufmerksamkeit, Ausweichen, Handgemenge, Sportlichkeit und Heimlichkeit.

Waffen (außer Zähne und Klauen) werden nicht mehr benutzt. Körperliche Disziplinen werden bevorzugt. Ansonsten wird der Vampir, der über Gestaltenwandel verfügt sich Klauen und rotglühende Augen verschaffen und sie nicht mehr ablegen. Auch Auspex 1 wird wohl noch benutzt werden. Sollten weitere Auspexstufen vorhanden sein, werden sie nur noch als 'Gefahrensinn' benutzt werden. Verdunklung könnte noch zum Einsatz kommen, evtl. um zu lauern.

Wenn es geistige Disziplinen einsetzen will kostet es dieses Unterfangen viel Konzentration sodass ich davon ausgehen würde, dass es einen Willenskraftpunkt einsetzt. Ich kann mir ad hoc keine Situation vorstellen, in der es das tun wird.

Die Intelligenz ist stark eingeschränkt, wenn auch unterschwellig vorhanden.
Vielleicht kann man die Art von Intelligenz am besten mit dem Spielfilm „Alien- Die Wiedergeburt“ vergleichen. Die drei Wesen befinden sich in einem Käfig aus dem sie mit ihrer rohen Körperkraft auf den ersten Blick nicht ausbrechen können. Sie sind sich jedoch über ihr stark ätzendes Blut halb- bewusst. In einer Gruppe von drei Individuen fällen die zwei stärkeren die Entscheidung das schwächste Gruppenmitglied für den Versuch zu Opfern mithilfe ihres ätzenden Blutes zu entkommen.
Die beiden stärkeren brauchen für diese Entscheidung keine Worte, sie suchen instinktmäßig das schwächste Mitglied in der Gruppe aus. Für mich ein Paradebeispiel einer Entscheidung, bei der sich Instinkt mit einer gewissen Intelligenz und einer Art Selbstbewusstsein verbindet.

Das zurückgewinnen von Menschlichkeit

Ich muss noch einmal erwähnen, dass noch kein Spieler sich an das Tier verloren hat. Der Rekord liegt bei einem Menschlichkeitswert von 1.
Aber der Spieler ist tatsächlich wieder auf 3 gekommen, bevor er die Runde verließ. Er ließ sich in einem klaren Moment freiwillig stark von allen Reizen isolieren (sich vom Klüngel im Keller einschließen) und nahm nur sehr kontrolliert Kontakt zu sterblichen auf, trank eine Zeit lang von Tieren, welche Klüngelmitglieder ihm mitbrachten und auch von verschiedenen Klüngelmitgliedern um Unfälle bei der Jagd zu vermeiden.
Es erforderte zwar die Zusammenarbeit der ganzen Gruppe und viel Wille, aber es ist möglich.

Nach zwei Spieleabenden mit Interaktionen mit Menschen- und er konnte seinen Wegwert bereits wieder auf zwei erhöhen. Dann hat er eine Zeit lang Menschen etwas Gutes getan, ohne es ihnen zu sagen und ohne einen Vorteil davon zu haben. Dann konnte er ihn auf drei anheben.

Sollte mir noch etwas einfallen, melde ich ich.
 
Hiho!

Erstmal: Danke für den Thread, Ioelet! :)

Mein persönlicher Ansatz lautet sehr ähnlich gegenüber dem Ioelet's.
Grundlage ist dabei unter anderem der Gedanke, dass man auch als Spieler, insbesondere aber als Charakter gelegentlich ohne darauf zu achten die moralischen Grenzen überschreitet. Wie es schon geschildert war: Im Spiel klang es eigentlich ganz schlüssig, im Nachhinein, in der ruhigen Minute betrachtet, steht man gelegentlich schon vor dem Problem: "Himmel, der Char ist also *doch* ne ziemlich fiese Kröte..."

Menschlichkeit/-sverlust, Entartung für den Charakter selbst:
Eine Person, die gewandelt wird, hat einen grundsätzlichen Schatz an gesellschaftlichen Normen und Moralvorstellungen erhalten. Man kann davon ausgehen, dass die meisten wissen, was "Gut" und was "Böse" im Sinne der Menschlichkeitsskala ist. Da haben wir also den Null-Acht-Fuffzehn-Normalbürger - die berühmte Menschlichkeit 6 bis 7.

Nach der Wandlung stellen sich andere Triebe ein, andere Motivationen, vielleicht durch andere Vampire, vielleicht durch sich selbst. (siehe Tier)
Wenn nun die tierische Natur aus wwelchen Gründen auch immer überhand nimmt, begeht die Person "Sünden" gegen ihren Moralkodex. Für mich ist das der Beginn, der Ansatzpunkt der Entartung. Wie Ioelet bereits schilderte: Er kann es bereuen, zutiefst und aus ganzem Herzen - oder es einfach beiseite legen und zum Alltag werden lassen. (Simpel gesprochen)

Wir alle kennen die kleinen Sünden. Auch außerhalb des Spiels. Wir haben gelernt: Lügen ist böse. Spätestens ab dem Zeitpunkt, an dem wir als Kinder mit einer Lüge durchgekommen sind, sinkt die Hemmschwelle. Wir werden wieder lügen. Um diese Hemmschwelle wiederherzustellen, muss lange an der Persönlichkeit und dem Eigenverständnis gearbeitet werden, zumindest, wenn diese Schwelle wieder eine instinktive Hemmung darstellen soll.
Und ähnlich sehe ich es im Falle des Vampirs, nur dass diese sinkende Hemmschwelle weitere Folgen hat. Der Vampir wird kein böser Mensch, er wird ein Monster - weil er die Kraft, die Fähigkeiten und die Unsterblichkeit für so etwas hat.

Ein etwas unauffälligeres Beispiel als die Sache mit dem Soldaten:
Charakter A ist eigentlich ein durchschnitllich moralisches Wesen (MK 6). Er arbeitet an sich, weil er vor Augen hat, was das Tier ist und niemals so bösartig sein will. (Ziel: MK 7)
Charakter B triezt A ein wenig. Er spielt mit seiner Umgebung und reizt sie dazu, doch noch irgendwann einen Racheakt folgen zu lassen.
Charakter A aber weiß etwas, das Charakter B den Kopf kosten kann. Gereizt und beleidigt beginnt schließlich A das, was B herausgefordert hat und verteilt die Information so, dass der Kopf von B rollt.

Ich habe Charakter A gespielt. Erst im Nachhinein wurde mir klar, dass ich damit das Ziel MK 7 quasi streichen kann. Die Aktion war plausibel, aber hochgradig bösartig. Die Entscheidung der SL damit auch logisch und nachvollziehbar.

Pfade:
Je nachdem, wie man es interpretiert, haben Pfadgänger zumeist die Menschlichkeit komplett hinter sich gelassen. Sie hängen anderen Vorstellungen an und haben eine andere Sünden-Hirarchie.
Wie passt das nun mit den Moralvorstellungen der Menschlichkeit zusammen bzw. der Beziehung zum Biest?
In meinen Augen ist das simpel - Ob nun menschlich motivierte Moral oder ein anderer Verhaltenskodex: Es hält die Triebe und Affekte soweit im Zaum, wie es der Charakter braucht oder zulässt. Es ist meines Erachtens ein motiviertes, gelenktes Verhalten im Gegensatz zu dem direkten, chaotischen und triebhaften Wüten der eigenen Bedürfnisse.

Das Tier - und andere:
An anderer Stelle habe ich einmal geschrieben, dass ich das Tier mit dem "Es" assoziiere. Ich denke, das trifft es recht gut. Jede Person, die ich kenne, hat das Potential dazu, ein sprichwörtliches Dreckschwein sein zu können, nur halten moralische und gesellschaftliche Rahmen dies im Zaum: "Es ist nicht richtig." heißt es dann.

Wirklich problematisch wird diese Sache allerdings erst, wenn diese eine Person nicht auf sich reduziert bleibt.
Wir haben da also jemanden, der ohnehin das Potential zum Bösesein hat, der zudem noch ein paar Affektmöglichkeiten durch neue oder andere Triebe hat und dann ist da noch die Gesellschaft:
In einem Rahmen, in dem Lügen erlaubt ist, Töten fast schon zum guten Ton gehört und Bösartigkeiten verteilt werden wie Bonbons beim Fasching hat es ein moralischer Charakter schwer, seine höheren Ideale festzuhalten.
Da ist ohnehin der gelegentliche Trieb, etwas Unmoralisches zu tun - und dann stehen da noch Leute drum herum, die sagen, dass das Okay ist?

Zum Thema "Es" - gegenüber "Ich" und "Über-Ich":
Ioelet schrieb:
Tief in dir.
Ganz tief in dir.
Hör mal in dich hinein.
*knurrrrrr....*

Edit:
@ Nirari:
Ziemlich genau so stelle ich es mir vor, wenn dieses Etwas, das vorher mal ein Mensch war, allein von seinen Trieben und Ängsten geleitet wird - eben ein Tier, kein vernunftbegabtes Wesen mehr.

Raserei:
Nun haben wir also ein schönes Ringen zwischen Moral und Boshaftigkeit - ist es denn ein Wunder, dass da gelegentlich die Zügel locker gelassen werden? Oder man nicht mehr darüber nachdenkt, was man tut?
Zwischen der stetigen Anstrengung, eben nicht das zu tun, was man irgendwie doch gerne täte (dem nervigen Typen da drüben so richtig eins in die Fresse zu geben) und der Bestärkung der Umgebung, es doch zu tun, entsteht ein Konflikt, der sich irgendwann einmal entlädt. Und wenn dann die Moral nicht früh genug "Halt" sagt... Tja, dann ist das blutige Matschhäufchen *dein* Werk. Ob du es bereust oder nicht.

Der Bezug zu den Regeln:
Ein System zu erstellen, dass diese Dynamik abbildet, ist mit Sicherheit schwer - und ich denke, dass WW da durchaus ein brauchbares Teil hingestellt hat. Sicherlich hat es seine Haken, aber dennoch gibt es eine Hilfestellung, wie man diesen Bereich punktetechnisch betrachten kann.
Das Punktesystem erklärt nicht, wie wir uns davor fürchten oder den Charakter handeln lassen sollte, gibt aber eine Hilfestellung dafür, wie er im tiefesten Inneren motiviert ist.


Soweit meine Cents,
Liebe Grüße
Inex
 
Erstmal danke für die bisherigen Beiträge.
Was mir bisher etwas fehlt sind eure Konzepte der Raserei.

Wie ist das bei euch?
Berserker-Amoklauf, bis jeder tot ist, der in der Nähe war?
Und warum sieht die Raserei bei euch so aus, wie sie aussieht - wie hängt das mit dem Tier zusammen?
Hat es einen Sinn? Wenn ja, welchen?
 
Thema Raserei und Rötschreck:
Je nach Auslöser und Charakter, zumindest sehe ich das so. In jedem Falle bedeutet sie einen Kontrollverlust, das Nachgeben gegenüber dem entsprechenden Impuls.

Wenn es die Umgebung war, die so genervt oder gereizt hat, dass der Charakter ausflippt, kann das auch schonmal bedeuten, dass er sich jeden vornimmt, der in der Nähe ist. Ebenso, dass mit Aufbringen eines Willpoint's sich die Wut ein paar Minuten später gegen das Kunstwerk im Gang des so nervenden Toreadors richtet. Für mich kann das auch bedeuten, dass die recht frische Gangrel (also ohne Gestaltwandel/Klauen) den vor sich hin labernden Malkavianer erstmal würgt, damit er still ist.
Es kommt auf das an, was ein hemmungsloses Wesen in diesem Moment täte und wie schwer der Reiz wiegt. Bei einem Vampir, der sich seiner schlagkraft bewusst ist und der sie des Öfteren auch so einsetzt, würde meines Erachtens dann effektiver und zielgerichteter draufhauen als ein ungeübter Charakter mit den gleichen Werten.

So komme ich auch auf die Interpretation, dass ein Vampir im Rötschreck durchaus auf jemanden losgehen kann, der ihn bedrängt. Sei es, um zur Tür zu gelangen oder um die nahende Gefahr zu beseitigen. An dieser Stelle zählt nur noch der Überlebenswille und das ungeachtet der zukünftigen Möglichkeiten. Eine Katze, die sich in die Ecke gedrängt sieht, versucht auch nicht erst zu verhandeln, sondern bleibt entweder fauchend da hocken, flüchtet nach Möglichkeit oder, wenn sich das nicht ergibt, geht sie den Angreifer an.
 
Raserei ist bei mir der absolute Kontrollverlust. Alles was noch zählt ist das Überleben und das wird mit eiskalter Konsequenz umgesetzt. Allerdings rein instinktgesteuert.

Mögliche Reaktionen sind:
  • Berserkerrausch, alles wird angegriffen und nach Möglichkeit getötet
  • Flucht
  • Trinken
Rennen, raufen, fressen halt ;)
 
Vorweg erstmal: Als ich deinen Eingangspost gelesen habe, war mein erster Gedanke: "Io, sag mir wo du wohnst, damit ich umziehen und in deine Spielrunde einsteigen kann!" (das ist wohl das WoD-Äquivalent zu "Ich will ein Kind von dir"...:D ).
Erstmal danke für die bisherigen Beiträge.
Was mir bisher etwas fehlt sind eure Konzepte der Raserei.

Wie ist das bei euch?
Berserker-Amoklauf, bis jeder tot ist, der in der Nähe war?
Und warum sieht die Raserei bei euch so aus, wie sie aussieht - wie hängt das mit dem Tier zusammen?
Hat es einen Sinn? Wenn ja, welchen?
In der Regel ist die Raserei bei uns tatsächlich ein Amoklauf, der u.U. auch den falschen treffen kann (bitte keine Diskussionen zum Thema "Kann ein Amoklauf den richtigen treffen"...). Allerdings gibt es da gewisse Unterschiede, denn wenn die Raserei der hemmungslose Ausbruch des Tiers ist, muß man vielleicht auch anschauen, was das (symbolisch gesehen) überhaupt für ein Tier ist. In den meisten Fällen ist das Tier ein tollwütiger Wolf, der geifernd und nach Fleisch gierend umherstreift (so würde ich zumindest mein Tier beschreiben); vielleicht auch ein wütender Bär, der alles im Umkreis zermalmt. Es könnte aber auch eine Schlange sein, und der Ausbruch des Tiers ist dann eben kein Blutbad, sondern eher ein kaltes, berechnendes, psychopathisches Morden. Wir haben bei uns eine Torrie, prinzipiell ein herzensguter (Ex-)Mensch, der vor Eifersucht mal völlig die Pferde durchgegangen sind (inkl. vermasseltem Rasereiwurf). Aber für ihren Charakter wäre es vollkommen unpassend gewesen, einfach loszuziehen und ihre vermeintliche Nebenbuhlerin in Streifen zu schneiden. Statt dessen hat sie alles daran gesetzt, die Nebenbuhlerin hinterrücks in eine Falle zu locken, heimlich still und leise zu ermorden und die Leiche dann verschwinden zu lassen. Sie war an diesem Abend völlig besessen davon, und erst als die Tat begangen und die Leiche in einem Luftschacht versteckt war, kam sie wieder zu Sinnen - ihr Tier war befriedigt. Eine Gangrel wiederum hat einem sterblichen Gegner mal ohne viel Federlesen das Herz aus der Brust gerissen. Bei jedem kanalisiert sich die Wut des Tiers anders. Aber in jedem Fall hat Raserei immer ganz massiv mit dem Verlangen nach Gewalt zu tun, je nach Typus irgendwo zwischen "Texas Chainsaw Massacre" und "Das Schweigen der Lämmer".

Oder wie mein Charakter zu sagen pflegt: "Raserei ist wie pissen gegen den Wind - es erleichtert, aber es macht 'ne Riesensauerei."
 
Das Tier:
Ich fange hiermit an, weil es für mich den Kernpunkt aller Diskussionen um das Thema darstellt und die Defintion dessen ziemlich eindeutig zur Defintion meines Spielverständnisses führt. Ich bin es vor allem aus meinen alten Maskerade-Runden gewohnt, dass Vampire gerne als "kranke Menschen" oder "Infizierte", als "Menschen mit mehr Durst" betrachtet wurden, aber immer noch als Menschen, die halt ein Problem haben. Dem passt sich auch die Auffassung des Tiers als einer gesteigerten Bedürfnisbefriedigung an (wie Ioelet sie beschreibt). Ich kann mit einer biologisch-wissenschaftlichen Perspektive auf Vampire allerdings nichts anfangen und ich finde auch (persönlich), dass in den Regelwerken immer sehr deutlich auf die Mystik hingewiesen wird, die das eklärt, was nicht eindeutig erklärbar ist. Im Gegensatz zu anderen Menschen (vor allem aus meinen alten Runden) habe ich auch einfach kein Problem mit Leerstellen - ich muss mir nicht alles erklären können.

Was ist das Tier?
Kurz: ein Fremdwesen, im Grunde "Der Fluch". Das Tier ist eine Bezeichnung des "lebendigen" Fluchs in jedem Vampir, ein Name für das, was mit der Vitae von Erzeuger zu Kind übertragen wird. Vampire sind tot / untot und werden ausschließlich durch die Vitae angetrieben, eine mystische Substanz, die eine Art Bewusstsein besitzt.

Das Tier dürstet, es giert, es mordet und es ist bösartig. Der Fluch verändert den Menschen, den es betrifft nicht nur, er übernimmt ihn. Der tote Körper wird widerbelebt und im Geist / Verstand des nun jungen Vampirs herrschen nur noch Schatten seiner menschlichen Erinnerungen und Emotionen. Zwei Arten von Bewusstsein teilen fortan den Körper. Schafft es der junge Vampir, seinen Verstand zu bewahren und das Tier zu unterdrücken, ist er spielbar und allgemein überlebensfähig - eine Entwicklung, von der im Spiel ausgegangen wird (sonst könnte man auch einfach blutgierige Bestien spielen, quasi Zombies mit besseren Reflexen und Heißhunger auf Blut anstatt auf Fleisch und Hirn).

Sobald das geschieht, wird das Tier unterdrückt. Der Durst aber bleibt allgegenwärtig, er und der Zorn, die Bösartigkeit des Tiers, sind Dinge, mit denen der noch immer fast menschliche Verstand zu kämpfen hat.
Zu Beginn des jungen Vampirlebens ist diese Zerteilung der "Seele" noch sehr präsent, der Charakter bringt viel Zeit damit auf, den Kampf gegen das Tier zu kämpfen. Ganz gleich ob es ihm gelingt oder nicht, seine Persönlichkeit und sein Bewusstsein werden mit der Zeit verwandelt, das Tier verschmilzt im Grunde mit ihm - das geschieht mit Ahnen, von denen es nach meiner Auffassung zwei Arten gibt:
1. Jene, die das Tier irgendwann akzeptieren (böse gesagt aufgeben - kommt immer auf die Perspektive an, diese Ahnen würden wohl "gewinnen" sagen) und ihre Energien dafür aufwenden, seine Gelüste zu befriedigen (Weg der Sünde, allgemein Wege mit Instinkt)
2. Jene, die den Kampf nicht aufgeben, die aber trotzdem irgendwann zu viel von ihrem sterblichen Leben trennt um noch "menschlich" zu denken, zu handeln / zu sein (Weg der Menschlichkeit, des Himmels).

Meine Spieler verstehen im Allgemeinen, worauf ich damit hinauswill und teilen die Meinung. Meiner Erfahrung nach werden nur so Weg und Tugenden wirklich sinnvoll im Spiel und der Kampf wird greifbar und präsent.

Weg (Menschlichkeit):
Ich klammere die Menschlichkeit ein, bzw. aus, da sie in erster Linie gar keine Rolle in meinen Runden spielt - immer hin spielen wir Dark Ages. Die Wege allerdings sind für mich allerdings kein Messwert für Überbleibsel aus der Menschlichkeit, wie Nirari ihn darstellt, sondern völlig neue Konzepte. Es ist natürlich auch bei mir so, dass der Weg einen gewissen Hang widerspigelt und somit indirekt mit dem menschlichen Verstand des Vampirs zu tun hat. Allerdings muss das nicht sein. Genauso wie ein völlig ungläubiger Mensch durch seinen Kuss mit voller Inbrunst auf dem Weg des Himmels wandeln kann, kann ein Mensch, der vorher schon sehr human und empathisch war, sich dafür entscheiden, es mit dem Weg der Menschlichkeit zu versuchen.

Das hat aber vor allem auch viel mit dem Mentor zu tun, der in den meisten Fällen die Richtung vorgibt. Der Kuss ist allerdings immer eine Veränderung und der Weg ein Versuch, mit dieser völligen Veränderung klarzukommen und den Verstand zu bewahren. Nochmal: der Vampir ist kein Mensch 2.0 - sondern ein völlig anderes Wesen, in dem noch ein Echo dessen nachschwingt, was er vorher war. Er steht ständig auf der Schwelle zur völligen Selbstvergessenheit und vor allem mit dem Alter sind es nur noch ein paar Bruchstücke menschlicher Persönlichkeit, die nachwirken und längst zu Echos von Echos von Echos geworden sind.

Wege stellen den Versuch dar, meiner Meinung nach, mit dieser Veränderung klarzukommen. Wie gesagt auf zwei Arten: jene, die den Kampf mit dem Tier aufnimmt und es unterdrückt und jene, die den Gelüsten nachgibt und sie irgendwann in sich aufnimmt und zu der ihren macht.

Raserei und Entartung:
Die Raserei hat demnach auch nichts Menschliches an sich, sie ist kein Ausdruck menschlicher Urtriebe, keine übertriebene Aggressivität und sicher auch kein cholerischer Anfall. Die Raserei ist das, was passiert, wenn die inneren Abwehrmechanismen gegen das Tier versagen. Und das, was bei der Raserei passiert, ist genau das, was das Tier will - und was passieren würde, wenn man sich völlig vergisst (Menschlichkeit 0, Entartung eben).

Das Tier mordet, es zerreißt - "Tier" ist allerdings ein viel zu eng gefasster Begriff, weil dieser manifeste Fluch wie gesagt ein Bewusstsein hat, das über Fressen und Schlafen hinausgeht, sonst würde es wenig Sinn machen, dass der Vampir durch verbale Provokationen in Raserei verfallen kann. Nein, diese Bösartigkeit ist das Bewusstsein des Fluchs und das will mehr, als nur reißen. Es will Leiden verursachen, es hat Gier und es kalkuliert. Aber nur bedingt wenn es rast.

Allerdings hat das in unseren Runden eigentlich nie den Popcorn-Effekt, den Ioloet beschrieben hat. Dabei gibt es auch einfach nicht "die Raserei", da sie für die beiden Typen von Vampiren völlig unterschiedliche Effekte hat.

Wege mit Selbstbeherrschung
Jede Raserei ist allein durch die völlige Selbstaufgabe des Charakters in dieser und die Ohnmacht des Spielers ein ziemlich verstörendes Ereignis. Es ist die Manifestation der Gefahr, ganz gleich wie weit der Vampir kommt, dass das Tier jede seiner Bemühungen vernichtet. Damit bestrafe ich die Spieler nicht und ich ergötze mich auch nicht daran, ihnen etwas zu nehmen - es ist einfach ein Damoklessschwert. Die Raserei bedeutet Versagen, punktum - und meist passieren Dinge, die absolut nicht gewollt sind.

Wege mit Instinkt
Hier ist die Raserei anders, mit Abstufungen. Für die einen ist es eine kathartische Reinigung, ein Rasen und dem-Tier-nachgeben, das von den Fesseln der Vernunft befreit und den Vampir eins mit seinem Tier werden lässt. Für die anderen ein probates Mittel, um besondere Umstände zu ertragen oder einfach zu überleben (Raserei für den Kampf bei Berserkern z. B.).

Übrigens krankt das Menschlichkeits-System hier meiner Meinung nach auch stark, da es im Grunde nur den ersten Aspekt abdeckt und den Vampir, der in seiner Bösartigkeit und seiner Gier aufgibt, als negative Verfallsform mit Menschlichkeit eigentlich nicht spielbar macht (hat ja auch einen Grund, warum es auch bei Maskerade Pfade gibt). Nur hat das auf keinen Fall etwas mit einem Freifahrtsschein des Spielers zu tun, rumzuschnetzeln (was sowieso am Spieler liegt und nicht am System..).

FAZIT:
Ich möchte hier Ioelet zitieren:

Das "Tier" mit eigenständiger Persönlichkeit, das in den Abgründen der eigenen Seele lauert gibt es bei mir zwar auch, aber nur als pseudo-religiösen Mythos - und als Ausrede.
Eben so wie auch der Teufel und Dämonen früher gerne benutzt wurden.
"Die anständigen Bürger wurden vom Teufel veführt." statt "Die anständigen Bürger zeigten, dass sie eigentlich unanständige Dreckschweine sind."

Das eigenständige Tier als Feind - das ist mir moralisch und psychsich zu einfach

Das Tier - das bist DU.
Dein SC.
So wie DU ihn spielst.
Und es tut das was DU willst.
Tief in dir.
Ganz tief in dir.
Hör mal in dich hinein.
*knurrrrrr....*

Das ist für mich ein viel zu pseudopsychologischer Ansatz. Was ich von meinen Spielern sehen will, ist Spaß am Spiel, Spaß daran, eine Rolle auszufüllen und diese mit Leidenschaft zu verkörpern. Natürlich ist es genial, wenn sie so leidenschaftlich drin sind, dass sie über sich selbst reflektieren - aber ich versuche nicht, meine Spieler dazu zu bringen, ihre eigenen Abgründe zu untersuchen. Dafür ist das Rollenspiel nur bedingt geeignet und eigentlich macht das auch nur Sinn, wenn sie sich selbst verkörpern (oder jeden Charakter als Aspekt ihrer Persönlichkeit begreifen). Wer das will, kann das gerne tun.. auf Seelenstriptease kann ich allerdings verzichten.

Genausowenig wie der Teufel in der christlichen Auffassung eine Ausrede ist (oder im Mittelalter war), so ist es das Tier bei Vampiren. Es mag Einzelne geben, die es sich vermeintlich einfach damit machen - aber das ist nicht des Pudels Kern.

Aber die Auffassung des Tiers als pseudo-religiöser Mythos oder als Ausrede passt auch einfach zu gut zu Maskerade und ist ein gutes Beispiel dafür, warum ich bei Spiel und Setting absoluten Brechreiz bekomme. Es ist eine ultimative Abomination aller modernen Makel, die mich auch im privaten Leben tierisch nerven. Die vollkommene Abkehr von Mystik und Leerstellen, die eigene Hybris als Mensch zu entscheiden und abzusegnen, die sartrische Arroganz, immer an erster Stelle zu kommen und die absolute Freiheit zu genießen. Diese Angst vor Fremdbestimmung und damit die völlige Einnahme einer Selbstbestimmung - und natürlich die Verunglimpfung der Vergangenheit aus moderner Ignoranz heraus (Kain und die Vorsintflutlichen sind nur ein Mythos blabla) - all das sind Themen, mit denen ich mich schon im realen Leben herumschlagen muss. Themen, die immer wieder zu endlosen Diskussionen mit selbst ernannten Atheisten, Rationalisten und Ignoranten führen, die glauben die Welt in ihrer Essenz verstanden zu haben, weil sie bei Physik in der Schule aufgepasst haben und auf den "Gott ist tot"-Zug aufgesprungen sind. Uäh. Sowas brauch' ich nicht auch noch im Rollenspiel.

Deswegen ist das Tier Mystik und keine verschrobene Manifestation tiefenpsychologisch-menschlicher Abgründe.

Edit: ich möchte natürlich anfügen, dass ich die anderen hier genannten Konzepte trotzdem respektiere :D im Nachlesen wirkte meine Kritik doch sehr harsch, was auf jeden Fall größtenteils mit meinen negativen Erfahrungen zusammenhängt ;)
 
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