myWoD

Ioelet

I am Iron Man!
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10. Oktober 2009
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oWoD oder nWoD?
Seit Entstehung der letzteren tobt ein wohl nie endender Dschihad zwischen den beiden Parteien. Aber auch innerhalb der oWoD gibt es Streitpotenzial. Der eine spielt in einer Welt, die nahezu unserer Realität entspricht, bei dem anderen liefern sich allabendlich Magi, Dämonen, Werwölfe und Vampire Straßenschlachten. Bei dem einen ist der Sabbat ständiger Kriegsgegner, bei dem anderen eine Terroristengruppe. Bei dem einen kämpfen Vampire ständig gegen den Verlust ihrer Menschlichkeit, bei dem anderen wird Menschlichkeit nur spielrelevant wenn es um nicht-notwendige Grausamkeit geht (die auch wieder Auslegungssache ist...

Idee und Sinn dieses Threads soll es sein, dass wir uns hier darüber austauschen, wie wir (als SLs) uns unsere VtM-WoD vorstellen und diese umsetzen.
Es geht hier nicht um
- regeltechnische Änderungen es sei denn diese wurden vorgenommen um eine andere Welt damit zu begründen
- die Frage nach richtig und falsch im Sinne des Originalregelwerks
- die Frage nach besser und schlechter

Mein Vorschlag wäre das hier SLs (und ich werde damit gleich vorlegen) ihre Welt kurz skizzieren und dabei insbesondere darauf eingehen, was sie anders umsetzen als im Regelwerk beschrieben bzw. wie sie offene Fragen beantworten.

Kritik, sowie Verbesserungsvorschläge sind ausdrücklich erwünscht und jeder der in diesem Thread postet erklärt sich damit dazu bereit sich diese anzuhören. Allerdings verstehe ich hierbei Kritik nicht im Sinne von "deine WoD ist scheiße", sondern im Sinne von "du schreibst, dass deine WoD besonders realistisch wirken soll, lässt aber an jeder Straßenecke übernatürliche Wesen zusammentreffen - das passt doch nicht zusammen" und Vorschläge wie "wenn du die Magi im Machtlevel ein wenig senkst könntest du sie auch noch super in deine Weltverschwörung einbinden".

Natürlich ist auch Lob absolut legitim und gern gesehen.
Insgesamt sollte man bei den Posts einfach das Gefühl haben, dass sich der Schreiber dabei etwas gedacht hat und es sollte klar werden was - der Rest ist Geschmackssache und subjektiv... mal schauen ob wir das ohne Flamewar hinbekommen...

Let's get ready to rumble!
 
AW: myWoD

Spielidee - Motivation:
Ich wollte meiner kleinen Gruppe in erster Linie eine stark immersive Sandbox bieten. Die Charaktere sollen absolut im Mittelpunkt der Spielhandlung stehen. Ich präsentiere ihnen also keinen vorgefertigten Plot und keine Quests zur Auswahl, sondern lasse sie die Geschichte der Welt wahrnehmen und selbst entscheiden, wie sie sich daran beteiligen. Natürlich kommt es zusätzlich durch die NSCs auch zu einigen Situationen in denen die SCs zu einem bestimmten Handeln gedrängt werden, jedoch handeln die NSCs hierbei nicht als meine Stellvertreter um Plothhooks zu lieferen sondern als eigenmotivierte Charaktere - es ist also durchaus möglich, dass sich die SCs um ein spannendes Abenteuer bringe, eben gerade weil sie das machen, was z.B. der Prinz zu ihnen sagt.

Um den Spielern zu ermöglichen eigene Pläne zu verfolgen bzw. ihre Umwelt zu analysieren und kennen zu lernen ist es von absolut wesentlicher Bedeutung, dass diese logisch konsistent ist und jede Aktion sowohl einen Auslöser hat als auch Folgen (egal ob es sich dabei um SC- oder NSC-Aktionen handelt).

Kurz: Ich lege extrem viel Wert auf Logik und eine detaillierte Welt.

Umsetzung - Die eigentliche Welt
Um mir die Arbeit zu erleichtern ist meine Welt der realen sehr ähnlich. Unsere Chronik begann 2007 und ich gliedere regelmäßig reale Ereignisse dieser Zeit in die Handlung ein, teilweise auch als Folge vampirischen Handelns. Die Vampire ziehen bei mir sehr viele Fäden im Hintergrund und lenken die menschliche Welt in Richtungen. Allerdings eher im groben und aufgrund interner Konkurrenz nicht immer effektiv. So würde in der Regel ein Kainit nicht einen Krieg auslösen, aber mittels langfristiger Manipulation das politische Klima zwischen zwei Nationen nach und nach schädigen, was auf lange Sicht zu einem Krieg führen könnte.
Die Welt ist leicht düsterer und brutaler als die reale, aber auf subtilere Weise, als in der oWoD angedacht.
Die Kriminalitätsrate ist nur leicht erhöht, so lange keine Vampire im Spiel sind. In deren Umfeld hingegen fällt somit umso mehr auf, wie roh, brutal, kalt, seltsam und irgendwie entmenschlicht viele werden, die regelmäßig mit Vampiren zu tun haben.
Andere übernatürliche Wesen spielen nach den Vampiren hinsichtlich des Einflusses auf die Welt eine eher untergeordnete Rolle.

Übernatürliches
Insgesamt sind Vampire die wichtigsten übernatürlichen Wesen, was Interaktion mit der menschlichen Welt anbelangt.
Meine Werwölfe sind zurückgezogener, wilder und seltener, meine Magi weniger mächtig und weniger organisiert, meine Geister subtiler und was es sonst noch so geben mag so ungewöhnlich, selten und unbedeutend für die Welt, dass ich mir selbst hier noch nichts allzu genaues überlegt habe.

Kainitische Moral und Politik
Ich halte nicht viel von fiesen Tzimisce-Koldunen und böhhsen Genies. Einfach nur chaotisch böse ist bei mir niemand. Stattdessen lege ich sehr viel wert darauf die Ziele und Moralvorstellungen meiner NSCs gut auszuarbeiten und diese dann den Attributswerten entsprechend umzusetzen. Der "Pfad der Nacht"-Lasombra mit hoher Intelligenz wird somit nach einem Weg suchen, wie er die Menschheit wirklich gezielt und effektiv durch das Böse prüfen kann, statt "zufällig" ausgerechnet ausschließlich den SCs immer Steine in den Weg zu legen. Der durchschnittliche Prinz ist an dem Wohl seiner Domäne interessiert, wobei "Wohl" natürlich höchst subjektiv ist. Wäre er nur an seiner eigenen Macht interessiert, wäre es in der Regel wesentlich sinnvoller, die Drecksarbeit jemand anderen machen zu lassen und ihn aus dem Hintergrund zu manipulieren, statt sich selbst zur Zielscheibe zu machen - Anhänger des "Pfads der Macht" sind hier natürlich explizit ausgenommen.

Ich stelle mir die Camarilla wie einen Verbund von Mafiafamilien vor:
So lange jeder seinen Platz akzeptiert herrscht Frieden und Ordnung. Wer anderen Macht abnehmen will, wird mit Konflikten rechnen müssen.
Im Normalfall kommt der Durchschnittsvampir nicht auf die Idee einen anderen einfach so zu ermorden - doch wenn es notwendig wird, sind sie dazu bereit.

Maskerade
Die Maskerade ist ein schwammiger Begriff. Michael Jackson den Kuss zu schenken ist kein Problem. Selbst wenn der direkt nach seinem "Tod" in die Disco läuft, hält ihn jeder nur für ein Double. Auf der anderen Seite können bereits Zeitungsmeldungen von "seltsamen" Ereignissen ausreichen um Jäger auf den Plan zu rufen. Kurz: Maskerade ist weniger eine Frage von "Was tu ich?", sondern mehr von "Wie bring ich es rüber?" bzw. "Welche Ausrede hab ich dafür?"
Diesem Verständnis folgend habe ich auch keine Hemmungen "prominente" Kainiten auftauchen zu lassen, so lange diese aus einer Zeit stammen. Allerdings halte ich mich mit Prominenten der Nachkriegszeit zurück, da hier die Medien ind Bild und Video-Form zu dominant wurden. Grob basiert (nach Clan natürlich verschieden) grob 1/4 meiner NSCs auf Menschen zu denen es einen Wikipedia-Eintrag gibt (wobei die meisten wie z.B. Vogt Heinich von Plauen relativ unbekannt sind).
Bekanntere Promis, die bei mir bisher auftauchten:
München: Hans Scholl, Franz Xaver Josef von Unertl, Heinrich von Plauen, Henriette Adelheid von Savoyen
Mailand: Der Enkel eines bekannten Architekten, Ettore Muti, Gian Galeazzo Visconti (ersetzt bei mir den oWoD Gian Galeazzo)
Paris: Francoise Villon (ersetzt bei mir den oWoD Francoise), Jean Moulin
Kurz: alles keine Hochprominenz, aber Charaktere, die durchaus etwas geleistet hatten

Hier mach ich mal Pause oder Schluss (mal sehen) und lasse euch zu Wort kommen...
 
AW: myWoD

Bevor ich Iolet kommentiere, hier erstmal myWoD. Der Einfachheit und Vergleichbarkeit halber, verwende ich das gleiche Schema:

Spielidee – Motivation
Es gibt eine große Geschichte, die ich erzählen möchte und durch den Filter eines bestimmten Themas wird die Welt von mir dargestellt. Die Charaktere haben die Freiheit, die Geschichte zu verfolgen und aufzuklären bzw. zu beeinflussen oder ihr eigenes Ding durchzuziehen und unvorbereitet von Ereignissen getroffen zu werden, die ohne ihr Zutun im Hintergrund weiter ablaufen. Die Charaktere werden dabei vom Schicksal bevorzugt behandelt und haben öfter Gelegenheit als NSCs auf wichtige Ereignisse Einfluss zu nehmen.

Umsetzung - Die eigentliche Welt
Ich liebe es Geschichte und Geographie der Spielorte zu studieren und ziehe daraus einen Großteil meines Spielspaßes als SL. Als Folge ist meine WoD sehr ähnlich der realen Welt (und auch sehr detailliert). Ich bemühe mich dem Anspruch der WoD zu folgen und eine „düstere“ Welt zu erzeugen, stelle bei meinem Recherchen aber immer wieder fest, das die wirkliche Welt viel bösartiger ist, als alles was ich mir ausdenken kann. Daher ist meine Welt trotz stärkerer Überbevölkerung, Arbeitslosigkeit und Armut wahrscheinlich immer noch „netter“ als die Realität, da in meiner Welt durchaus häufiger das Gute (oder die SCs) am Ende triumphiert.
Man könnte auch sagen, die Vampire haben nur einen geringen Einfluss auf die Welt und profitieren eher von der Gier und der Grausamkeit der Menschheit und haben es gar nicht nötig das noch zu fördern. Sie sind mehr Parasiten und Aasfresser als Puppenspieler und Visionäre (für eine Dystopie).

Übernatürliches
Andere übernatürliche Wesen sind erheblich seltener als Vampire und ihr Einfluss ist nicht spürbar. Die einzige Ausnahme sind die zahllosen Todesalben, für die ich ein besonderes Fable habe. Die Todesalben sind nahezu allgegenwärtig aber machtlos und die meisten haben nicht mal ein richtiges Selbstbewusstsein.
Wenn andere Übernatürliche auftauchen, dann mit ihren eigenen Kräften und Schwächen (also nach dem jeweils anderen GRW) und nicht als Vampire-Konversion. Ein Werwolf besteht also nicht nur aus Klauen, Stärke und Geschwindigkeit, sondern verfügt für Vampire über unverständliche Kräfte wie Talismane, Totemgeister-Verbündete und andere bizarre Fähigkeiten, die ihn möglichst fremdartig, wie aus einer anderen Welt erscheinen lassen.

Kainitische Moral und Politik
Das erste Ziel alles Vampire ist erstmal überleben. Dafür opfern sie alle Pläne, Verbündete und ihre Menschlichkeit, um ihr Überleben zu sichern. Das unterscheidet die Spieler vom Rest der Welt, da die Spieler oft als einzige ihr Leben für ihre Überzeugungen riskieren.
Innerhalb der Camarilla ist das Unleben selten gefährdet. Daher dominiert dort der Wunsch die Agonie ewiger Langeweile eines bedeutungslosen Äonen-langen Lebens zu lindern. Daher beschäftigen sich die meisten Vampire mit Politik und Kunst als einzige Formen der Unterhaltung, die ihnen geblieben sind. Jüngere Vampire haben oft noch mehr Verbindungen zur Welt der Sterblichen und entsprechend hohe Menschlichkeit.
Menschlichkeit ist daher bei mir auch eher der Grad inwiefern ein Vampir sich noch in der Welt der Menschen bewegt und an ihren Wünschen und Träumen teilnimmt und weniger die Tatsache, das er vielleicht mal 2 Menschen getötet hat.
Andere Pfade sind sehr selten (selbst im Sabbat) und solche unmenschlichen Vampire stellen (abschreckende) Beispiele dar, wie ein Vampir völlig ohne Menschlichkeit (und üblichen Moralvorstellungen) wirken kann und sich verhält.

Maskerade
Vampire halten sich für die Herrscher der Welt, für die Spitze der Nahrungskette. Sabbat-Vampire sprechen das offen aus, aber auch in der Camarilla ist der elitäre Übermenschen-Gedanke weit verbreitet. Das gesagt, war es ein großer Schock für das Selbstbewusstsein der Vampirgesellschaft als die Inquisition ihnen Feuer unter dem Hintern gemacht hat. Von diesem Trauma haben sich die ohnehin fragilen Psychen der Vampire nie ganz erholt und es hallt als dunkle Drohung im Bewusstsein der Gesellschaft immer noch nach (vergleichbar des Vietnam-Traumas der USA oder der Nazi-Herrschaft in Deutschland).
In der WoD haben die Vampire inzwischen solange unter Menschen gelebt, dass die Maskerade teilweise von den Menschen selbst aufrecht gehalten wird. Sie wissen, dass Gefahren in der Dunkelheit lauern und versuchen von sich aus sie zu meiden. Seltsame Todesfälle und das Verschwinden von Nachbarn oder Verwandten ist keine solche Seltenheit, das hat es immer schon gegeben.
Das Hintergrund-Rauschen ist also bereits relativ hoch, in dem sich die Vampire verstecken können. Einzelne Ausreißer werden allerdings unnachgiebig von der Vampir-Gesellschaft zur Strecke gebracht. Nur diese unnatürliche Selektion der letzten 500 Jahre, hat es den Vampiren erlaubt sich so gut anzupassen und das ist ihnen bewusst. Was als Ausreißer gilt, liegt dann im Ermessen des einzelnen Prinzen. Während Schießereien und ritueller Massenmord in New York keine Seltenheit sind, ist man in Las Vegas eher bereit das Auftauchen längst verstorbener Prominenter zu verzeihen...
 
AW: myWoD

Spielidee - Motivation:
Also meine Spieler bzw. die SC dürfen quasi zu jedem Zeitpunkt tun was sie wollen, was jedoch nicht bedeutet das deren Handlungen nicht irgendwann angenehme oder unangenehme Folgen haben können.
Ich präsentiere ihnen also keinen vorgefertigten Plot
Also ich arbeite im Vorfeld einige Dinge aus, weil es mir das Leiten des Spiels einfach erleichtert. Es gibt der ganzen Sache etwas Struktur.
keine Quests zur Auswahl, sondern lasse sie die Geschichte der Welt wahrnehmen und selbst entscheiden, wie sie sich daran beteiligen.
Also es gibt bei mir Quests, an denen sich die SC allerdings nicht (mehr) zwingend beteiligen müssen, wenn sie nicht wollen.(Ich bin inzwischen guter Hoffnung das meine Spieler bzw. deren SC einfach aus Eigenmotivation irgendwas cooles anstellen, irgendwas das man dann halt auch in die Geschichte reinbauen kann bzw. sogar muss, woraus sich (zumindest für mich) eine gewisse Flexibilität ergibt. Ich muss also nicht immer den Weg vorgeben, sondern kann auch auf unbestimmtes Handeln eines SC spontan reagieren, und sehen was daraus wird.

Umsetzung - Die eigentliche Welt
Um mir die Arbeit zu erleichtern ist meine Welt der realen sehr ähnlich.
Die Welt ist leicht düsterer und brutaler als die reale,
Ist bei mir auch so, allerdings muss ich nicht jeden Stein genau beschreiben...

Übernatürliches

Meine Werwölfe sind zurückgezogener, wilder und seltener, meine Magi weniger mächtig und weniger organisiert,
Vampire sind die unsichtbaren Herrscher... sie sind da, es sind nicht wenige, sie sind gefährlich aber keiner weiß das sie da sind...
Werwölfe sind bei mir nicht seltener, als sie es sowiso schon sind. Andere Gestaltwandler sind jedoch die Ausnahme.
Zu den Magi, also zu Magus fehlt mir irgendwie der Draht, ich persönlich kann mit ihnen einfach nicht so viel anfangen.
Für mich sind die Jäger als "Menschen mit der Fähigkeit sich zu wehren" interessanter.
Wechselbälger nein
Mumien nein
Dämonen nein
Man muss nicht alles haben...Und ich denke mit Vampiren, Werwölfen und Jägern ist mehr als genug Zündstoff (auch untereinander) vorhanden - wenn nötig.


Kainitische Moral und Politik
Moral ist Auslegungssache, und hängt auch stark vom jeweiligen Individuum ab (mal an Gewissen/ Moral bzw. Menschlichkeit denk)

Maskerade
An die Maskerade wird sich gehalten, es gibt sie ja auch nicht ohne Grund...
Promis sind in Folge dessen einfach eine Gefährdung.
 
AW: myWoD

Hmm... ich hab ja lange mit mir gehadert ob ich hier posten soll, weil es sich ja bei den bisherigen yourWoD um PnP Runden handelt. Ich poste aber trotzdem mal das Konzept von meiner (inzwischen 8 Jahre laufenden) QuasiLive Gruppe mit rein. Vielleicht interessiert's ja wen.

Spielidee - Motivation:
Das Spiel ist stark Stadtzentriert und befasst sich damit eher wenig mit irgendwelchen Umliegenden Städten, Dörfern oder sonst was. Ähnlich wie bei Ioelet ist es eine Sandbox mit und in der die Spieler agieren und reagiern sollen, aber nicht müssen. Von meiner Seite aus erfolgt keinerlei Plot, sonder nur Beschreibung von Ist-Situationen bzw. natürlich von Reaktionen der Spielwelt auf Aktionen der Charaktere. Jegliche Motivation für irgendetwas muss dabei von den Charakteren (und damit Spielern) selbst kommen, bietet so aber die Möglichkeit eben genau das zu haben. Sehr starken Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte insgesamt.

Umsetzung - Die eigentliche Welt
Entspricht im Grunde zu 95% der realen Stadt. Die restlichen 5% sind Änderungen, welche durch Charaktere vorgenommen wurden. (Man muss dazu sagen, dass wir jetzt schon öfters das Phänomen hatte, dass die Charaktere eine Handlung tätigten und dann die reale Welt nachgezogen ist, so dass es wieder konsistent war - schon amüsant sowas)

Übernatürliches
Nix - Nada. Es gibt nur Kainskinder in der Stadt. Keine Magi, keine Werwesen, keine Geister. Natürlich gibt es in der gesamten Welt schon so etwas, aber sie tauchen nicht auf und bleiben Inhalt von Geschichten und Erzählungen.
Handhabe ich übrigens auch mit dem Sabbat so, da ich nach wie vor der Meinung bin, dass ein Sabbat so wie er gedacht ist, eine rein aus Spielercharakteren bestehende Domäne auf jeden Fall auseinandernehmen würde.

Kainitische Moral und Politik
Moral oder Menschlichkeit im allgemeinen ist wichtig, jedoch hängt ihre tatsächlich Ausprägung sehr vom individuellen Charakter ab. Allgemeine Aussagen dazu mag ich da gar nicht treffen. Politik ist eine Sache die natürlich gerade mit mehr Spielern in wichtigen Positionen groß geschrieben wird. Ob sich der einzelne dann daran beteiligt ist seine Sache, aber es ist durchaus ein Fokus drauf, gerade weil die Politik eine Plattform bildet die eigenen Wünsche und Ziele angemessen durchzusetzen.

Maskerade
Wird schon groß geschrieben, aber auch meine Umsetzung ist sehr viel düsterer als die eigentliche Welt in der Mehr Menschen zu Tode kommen, die Polizei schlechter arbeitet und das erstmal keinen zu kümmern scheint. Zur besseren Übersicht hab ich einen Abgleich der Verbrechensstatistik (wer will kann sich das ja mal hier ansehen) für die Stadt gemacht, damit man sich besser vorstellen kann, wie Realität und Welt auseinander gehen. Natürlich werden bei allzu plumpen Sachen auch in meiner Welt die Menschen hellhörig.
Um mal auf Iolets Beispiel mit der Prominzen einzugehen: Prominente NSCs gibt es gar nicht, aber es kann durchaus sein, dass wichtige Persönlichkeiten Ghoule eines Charakters sind. Auftreten tun sie deswegen jedoch nicht. Innerhalb der Spielwelt kann auch jeder Charakter, der auf so eine Idee kommt damit rechnen, dass ihm erst sehr sehr schmerzhafte Dinge und dann der endgültige Tod passieren werden.
 
AW: myWoD

Kurzes allgemeines Feedback von mir:

Ihr seid echt klasse! Nach all den vielen missverständlichen Diskussionen mit unzähligen Usern in unzähligen Threads so schöne aussagekräftige Beschreibungen. Super.
Wenn ich das so lese, muss ich echt sagen:
Nicht jeder von euch könnte mich (persönliches Spielstil-Geschmack) für eine Chronik begeistern, aber zumindest einen One-Shot konntet ihr mir alle schmackhaft machen. Wenn ich daran zurückdenke, was für eine Schlacht Wot... äh... Vega und ich uns noch vor einiger Zeit geliefert hatten... Danke an alle.

Ich vermute Skar heult gerade vor Freude angesichts der Erkenntnis, dass auch die B!-Welt außerhalb des Löwenclubs nicht grundsätzlich nur aus Gorillas besteht, die sich gegenseitig mit Kot bewerfen ;).

(aber lasst das ja nicht zur gewohnheit werden... uga uga!)
 
AW: myWoD

Ich bin auch ziemlich begeistert von einigen Ideen hier, vor Allem Ioelet und Caninus - ihr könntet mich für eure Welten begeistern, obwohl ich der Maskerade eher abgeneigt bin, was mich auch zu der Frage führt: geht es hier in erster Linie um die Maskerade / WoD in der Moderne oder interessiert dich auch die Konzeption von Dark Ages? Dann hätte ich vielleicht was beizutragen ;D

Eine Frage habe ich allerdings noch an dich, Ioelet - betreffend deiner Maskerade.
Du gehst ziemlich deutlich darauf ein, wie "prominente" Kainiten bei dir gehandhabt werden und dass die Maskerade an sich schwammig ist. Das ist aber doch nur ein Teilaspekt der Maskerade oder? Nach meinem Verständnis ging es in erster Linie wohl darum, die gesamte Existenz der Vampire zu verschleiern oder zum Märchen umzudichten (was ja in der Neuzeit offensichtlich auch ziemlich gut gelungen ist). Klar, du sagt, es geht darum, wie die Geschichte verkauft wird, wenn sie an die Öffentlichkeit gerät, aber wie sieht es denn mit dem allgemeinen Verständnis der Maskerade bei deiner Version aus? Wird da besonderer Wert drauf gelegt, den Menschen bloß weiterhin vorzugaukeln, es gäbe keine Vampire oder geht es eher um den praktischen Nutzen, nicht aufzufliegen? Das schließt sich nicht unbedingt aus, aber eine nähere Beschreibung deiner Vorstellungen würde mich da auf jeden Fall interessieren.
 
AW: myWoD

Ich bin auch ziemlich begeistert von einigen Ideen hier, vor Allem Ioelet und Caninus - ihr könntet mich für eure Welten begeistern, obwohl ich der Maskerade eher abgeneigt bin
Freut mich zu hören.
was mich auch zu der Frage führt: geht es hier in erster Linie um die Maskerade / WoD in der Moderne oder interessiert dich auch die Konzeption von Dark Ages? Dann hätte ich vielleicht was beizutragen ;D
Ja und ja.
Primär geht es um VtM, aber nachdem DA ja das selbe Spiel ist nur zu einer anderen Zeit (und zum Teil minimalen Regelunterschieden), passt das hier auch super hin.

Eine Frage habe ich allerdings noch an dich, Ioelet - betreffend deiner Maskerade.
Du gehst ziemlich deutlich darauf ein, wie "prominente" Kainiten bei dir gehandhabt werden und dass die Maskerade an sich schwammig ist. Das ist aber doch nur ein Teilaspekt der Maskerade oder?
Klar, aber ich hab ja nicht den ganzen Tag Zeit und das Thema "prominente Vampire" kam am Rand in einer anderen Diskussion aus, war also noch in meinem Kopf.

Nach meinem Verständnis ging es in erster Linie wohl darum, die gesamte Existenz der Vampire zu verschleiern oder zum Märchen umzudichten (was ja in der Neuzeit offensichtlich auch ziemlich gut gelungen ist). Klar, du sagt, es geht darum, wie die Geschichte verkauft wird, wenn sie an die Öffentlichkeit gerät, aber wie sieht es denn mit dem allgemeinen Verständnis der Maskerade bei deiner Version aus? Wird da besonderer Wert drauf gelegt, den Menschen bloß weiterhin vorzugaukeln, es gäbe keine Vampire oder geht es eher um den praktischen Nutzen, nicht aufzufliegen? Das schließt sich nicht unbedingt aus, aber eine nähere Beschreibung deiner Vorstellungen würde mich da auf jeden Fall interessieren.
Ich verstehe nicht ganz den Unterschied zwischen den beiden Aussagen.
Falls du meinst, ob die Maskerade dem Selbstschutz oder der Möglichkeit der besseren Manipulation dient:
Beides.

Wobei ersteres das ofizielle Ziel der Camarilla (und der vernünftigen Vampire ist) und letzteres dafür sorgt, dass alle wichtigen Kainiten mitmachen und dafür sorgen, dass niemand ausschert.

Insgesamt ist meine Maskerade ziemlich stabil. Dies aus der einfachen Überlegung heraus:
Was würde geschehen, wenn morgen in der BILD stünde

"BLUTBESTIEN kontrollieren die WELT! Es gibt VAMPIRE!!!
Der angesehene Vampirologe Dr. Karl-Heinz Brunftlhuber rät dazu in wilde Panik auszubrechen."

Also zumindest ich würde am Zeitungskasten nicht einmal ne Augenbraue hochziehen, sondern in Erinnerung an "UFO-Sekte will Hitler klonen!" registrieren, dass wir uns mal wieder im Sommerloch befinden und wie bisher weiterleben.

Diese Darstellung war natürlich etwas übertrieben, aber in der praktischen Umsetzung heißt für mich "Maskerade bewahren", dass man nur so übernatürlich sein darf, dass sich die Geschehnisse problemlos rational erklären lassen können. Hier ist dann eben auch Fingerspitzengefühl gefragt: Wenn der Heavy Metal Frontsänger sich öffentlich als Vampir bezeichnet, live auf der Bühne Blut trinkt und nur nachts auftritt, ist das mMn kein allzu großer Maskeradebruch. (auch wenn das mancher Ahn anders sehen mag und kluge Kainiten lieber seine Gegenwart meiden, da es doch ein paar Jäger auf den Plan rufen könnte)
Wenn auf der anderen Seite ein Vampir seit 100 Jahren unter dem selben Namen ein Konto bei einer Bank hat und dort als äußerlich 20-jähriger in die (kameraüberwachte) Filiale geht, sehe ich das wesentlich kritischer.

Eine sehr interessante Frage, finde ich auch:
Was passiert überhaupt, wenn die Maskerade komplett zerstört wird?

Ich hab diese Frage selbst noch nicht im Detail durchdacht, aber "wilde Massenpanik und Ausrottung aller Vampire" erscheint mir persönlich als eher unrealistisch, denn "Maskeradebruch" bedeutet ja nicht automatisch, dass die gesamte Welt auf einmal nur noch aus religiösen Spinnern besteht, die an Vampire im mystischen Sinn glauben.
Und die Existenz einer seltsamen Krankheit/Mutation/etc., die eine extreme Sonnenempfindlichkeit verursacht, den Stoffwechsel auf äußerst groteske Weise verändert und übermenschliche Kräfte verleiht wäre zumindest für mich kein Grund nach Knoblauchkranz, Holzpflock, Bibel, Fackel und Mistgabel zu greifen...
Mir hat noch nie ein Vampir was getan - also warum sollte ich davon ausgehen, dass die grundsätzlich böse sind.

Blöd wäre es für die Vampire aber sicher trotzdem.
 
AW: myWoD

Ich wollte nur nochmal schriftlich zum Ausdruck bringen das mir der Thread ausgezeichnet gefällt.
[Außerdem taucht er so im Mail-Abonnement auf]
Ich werde die Fragen beantworten sobald ich die entsprechende Zeit finde es mit der gebotenen Gründlichkeit und Ruhe zu tun.
[Bin gerade mitten in den Reisevorbereitungen / Stress, da es morgen los geht]
 
AW: myWoD

off topic

Wenn ich daran zurückdenke, was für eine Schlacht Wot... äh... Vega und ich uns noch vor einiger Zeit geliefert hatten..

In letzter Zeit hat sich einiges getan, was wohl mit meiner neuen Runde und einem sehr speziellen Spieler darin zu tun hat. Ich find´s aber sehr cool, das es gerade dir positiv auffällt und man auch ein Feedback bekommt.:respekt:
 
AW: myWoD

Schöner Thread.

Was "meine" WOD angeht so sit sie zwar zZ "ruhend" aber durchaus noch existent.
Allerdings keinesfalls so vampirzentrisch wie manch andere.
Auchw enn viel Übereinstimmung herrscht.

Mal kurz angerissen: Die Vampire sind bei mir im Laufe der letzten Jahre (wir haben 07 zuletzt gespielt) immer vorsichtiger geworden. Also von semioffener Weltkontrolle zu vorsichtigerer Manipulation. Speziell der Schock des 9/11 hatte kurz darauf dazu geführt dass die Camarilla eine strenge "Reiselimitierung" ihrer Mitglieder durchgesetzt hat da man keinesfalls riskieren wollte bei der allgemeinen Terrorpanik aufzufliegen.
Diese wurde in den jahren danach kaum bis langsam gelockert, aber immer noch wird in jeder Domäne den neugebohrenen eingebleut nur zur eisen wenns nötig ist, und dann am besten im Auto (ergo nicht weit).
Die Gangrel lachen sich darüber einen ab, während die Assamiten ..... untergetaucht(er) sind.

Wie der Sabbat reagiert kann man sich denke ich vorstellen (wobei ichd azu sagen muss dass "unser" Sabbett keine weltumspannende aggressive Gegenorganisation ist, sondern eine Art.....Netzwerk. Das nicht so toll funktioniert wie seine uralten Chefs es gerne hätten....).

Die andere Seite sind die Dämonen. Die in usnerer WoD dabei sind den Vampiren mächtig Einfluss streitig zu machen, dank oftmals übernommenen Celebrities/Politikern (Alle seelenlose Hüllen Bwahaha....:D) die nicht aufspürbar sind.
Demon spielte ich, ergo Vermutung: Unser SL hat sie wohl für )/11 verantwortlich sein lassen, denke ich.

Allgemein: ja, nahe an der Realität, mit aktuellen Ereignissen so interessant eingebaut.
 
AW: myWoD

Ok, mal ein paar Worte zu meiner Version der WoD. Auch ich möchte mich hier an das Format von Ioelet halten.
Ich muss hinzufügen, dass ich hier nur von VtM sprechen kann. Andere Systeme habe ich in der oWoD noch nicht geleitet, aber bei Werwolf wäre bei mir der Rudelgedanke und der Zusammenhalt der Charaktere - vom Kampf um die Führung des Rudels einmal abgesehen - essentieller Bestandteil und würde gegenseitigen Intrigen entgegenstehen.

Spielidee - Motivation:
Die Spieler sind nur kleine Rädchen im Getriebe. Egal wie stark oder wie alt sie werden, es gibt immer noch größere, noch mächtigere Charaktere, die jederzeit mit einem Fingerschnippen das Ende bedeuten könnten. Diese Bedrohung liegt ständig in der Luft und die dadurch aufgebaute Furcht, von seinen Vorgesetzten, Machthabern oder Herrschern bestraft zu werden, ist essentieller Bestandteil der Spielstimmung! Egal was die Spielercharaktere bewirken oder wie großartig sie eine Aufgabe lösen - wenn sie sie denn lösen und nicht ohnehin komplett versagen! - es gibt immer mindestens ein kleines Detail, das ihnen zur Last gelegt werden kann und mit dem ihnen gedroht wird! Die Spieler sind ermutigt, sich durchaus auch gegeneinander zu wenden, um so einzeln besser dazustehen als der Rest! Wenn auch nur kurzfristig, denn die Rache der Mitspieler wird kommen!
Doch, um noch einmal auf die kleinen Rädchen zurück zu kommen: egal wie gering die Stellung der Charaktere auch sein mag, manchmal haben sie die Möglichkeit durch ihre kleinen Handlungen wahrhaft große Auswirkungen zu verursachen... natürlich nicht, ohne auch dafür verantwortlich gemacht zu werden!

Umsetzung - Die eigentliche Welt
Vom Setting bevorzuge ich städtische Umgebungen die sich ähnlich wie bei Erich Magnussen sehr stark an der Realität orientieren. Reale Vorlagen werden detailliert übernommen, reale Konflikte gibt es auch in meiner WoD... wenn auch mit meist mindestens einer weiteren Handlungsebene, die oft vom Übernatürlichen beeinflusst war. (Hitler kann so schon mal aus einer Slapstick-Laune heraus durchaus ein Tzimisce Ghul sein)


Übernatürliches
Das Übernatürliche ist allgegenwärtig. Werwölfe sind eine ständige Bedrohung bei Reisen über Land - aber genau deswegen begegnet man ihnen idR eher selten, weil sich die Charaktere üblicherweise an die aus Gerüchten und Weisheiten überlieferten Erfahrungswerte halten... NACHDEM sie diese erfahren haben. Zu Beginn einer Chronik laufen die Charaktere oft erst einmal ins Messer, missachten leichtfertig Warnungen oder tun Gerüchte über Übernatürliches als Aberglaube ab... bis man sie darauf hinweist, dass es auch Gerüchte über Vampire gibt oder sie einmal einem Garou gegenüberstanden der ihnen ans untote Fleisch will. WENN sie dann diese Begegnung überleben, haben sie allen Grund in Zukunft vorsichtig zu sein!
Geister und Todesalben sind allgegenwärtig und durchaus auch im Hintergrund einer Story für bestimmte Dinge verantwortlich - ob die Spieler sie überhaupt wahrnehmen ist eine andere Frage!

Summa Summarum: Die Welt ist voll von Übernatürlichem. Je nach dem, wie detailliert und angestrengt meine Charaktere danach suchen, haben sie auch die Chance dieses wahrzunehmen oder zu erleben.
Ich sollte vielleicht noch hinzufügen, dass nur weil das Übernatürliche in der Welt ist, nicht automatisch auch alle SCs darum wissen. Wenn sie sich also ingame einarbeiten, haben sie die Chance, bewusst damit in Kontakt zu treten... sonst bekommen sie manche Übernatürlichen Wesenheiten einfach irgendwann einmal als Gegner oder Antagonisten vorgesetzt... bei denen sie dann aber unter Umständen keine Ahnung haben, worum es sich handelt!

Kainitische Moral und Politik
Moral und Menschlichkeit droht vor allem am Beginn einer Chronik bei mir erst einmal etwas zu entgleiten. Die Spieler nutzen die "neuen Möglichkeiten" die sie haben, seit sie dieses coole Monster spielen, das ihr Charakter jetzt ist - bis die Menschlichkeitspunkte zu purzeln anfangen. Meine Spieler haben gelernt, dass dies immer ein sehr drastisches Warnzeichen ist. Und sobald die ersten Charaktere einen Menschlichkeitspunkt verloren haben, wird Menschlichkeit plötzlich wichtig...
Politik und Intrigen sind - neben dem zentralen Thema des Kampfes um den Erhalt der eigenen Menschlichkeit - der Kernpunkt meiner Chroniken. Das Idealbild einer Geschichte hat bei mir mindestens 5 Handlungsebenen: Das was meine Charaktere erzählt bekommen, eine zweite, relativ offensichtliche Verschleierungsstory, dann irgendwann die Motive des Auftraggebers... und darüber hinaus die Motive desjenigen, der IHN manipuliert, um die Dinge ins Geschehen zu bringen... irgendwo darüber der Metaplot.
Leider muss ich zugeben, dass ich diesem Schema nur mit sehr viel Vorbereitung und selbst dann nicht immer gerecht werde... aber man bemüht sich! :evil:


Maskerade
Die Maskerade... sie gibt es. Sie macht Sinn! Man sollte sie einhalten!
Soviel zur Theorie.
Meine Spieler bemühen sich, die Maskerade einzuhalten. Zu recht. Denn wenn sie es nicht tun, wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit jemand daher kommen und sie für den Bruch der Maskerade an den Eiern packen. Wenn er es herausfindet. Kausalität und Plausibilität sind bei mir diesbezüglich sehr wichtig. Nun... um noch einmal auf den Punkt des evil-SL zurück zu kommen: Es ist auch ein zentraler Punkt meines Stils, eine Chronik zu leiten, die Spieler nicht nur in moralische Konflikte zu bringen, sondern auch in Umstände, in denen sie gezwungen sein werden, die Maskerade zu brechen. Dann ist es ihre Aufgabe, dafür zu sorgen, dass die Maskerade noch irgendwie gewahrt werden kann, bzw. die Auswirkungen möglichst zu minimieren... Denn die Maskerade ist immer der Knüppel, mit dem meine Spieler von wichtigen NSCs am liebsten verdroschen werden!



Alles in Allem wurde mir schon nachgesagt, dass ich nur deshalb SL bin, weil ich Spieler leiden lassen möchte. Das stimmt nur zum Teil. :chilli: Denn ich erlaube lediglich alles, was meine Charaktere dürfen, auch ihren Feinden und der Umwelt... und wer sich eine ungeschützte Flanke leistet, wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit dort von einem NSC gepackt und angegriffen... zumindest wenn der NSC die Chance hat, dies mitzubekommen! Schlaue Spieler drehen bei mir einfach den Spieß herum und schauen sich die Gemeinheiten von den NSCs ab, um diese dann mit deren eigenen Waffen zu schlagen!
After all, its a mean mean World of Darkness!
 
AW: myWoD

Hi,

Ich beschreibe mal einen anderen Teil der (o)WoD: Ich bereite gerade auf Anfrage eine Changeling:The Dreaming Runde vor.

Im Großen und Ganzen halte ich Changling:The Dreaming für das Rollenspiel der Gefühle: Man kann der Angst um den Existenzverlust, der Hoffnungslosigkeit und der Aussicht auf einen ewigen Winter nur dadurch entgehen, dass man selbst der Funke der Hoffnung bleibt, dass man die Schönheit der Welt sieht. Man hält, egal wo man steht, die Ideale hoch, die man einst selbst den Menschen gegeben hat, selbst wenn man sie im Falle der unseelie meist biegt und verdreht oder mockiert.
Wer sich der dunklen Seite, der Hoffnungslosigkeit, der Langeweile, dem mundanen Leben hingibt, der verliert über kurz oder lang die manchmal gar nicht so sprichwörtlichen Flügel zum Fliegen. Der vergisst schneller, was er ist.
Auch Changeling:The Dreaming ist ein Kampf - der Kampf um das Überleben der eigenen Seele.


Hier meine WoD, zumindest der angeblich "hellere" und "fröhlichere" Teil davon:

Spielidee & Motivation
Die Changeling befinden sich im Herbst, kurz vor ihrer eigenen Endzeitwelt. Die Machtquellen, die sie einst hatten, sind nur noch Rinnsäle. Der Ausblick auf den ewigen Winter ist den meisten näher als die Erinnerung an den Sommer.
So wie ihre Machtquelle - die Träume und die Phantasie der Menschen und anderer Wesen - verschwand, verschwand auch ihr Einfluss auf die Welt.
Es ist ein Überlebenskampf. Aber nicht wie in Mad Max ein Kampf um Ressourcen, sondern der Kampf um die eigene Erinnerung daran, wer man ist.

Auch wenn Changeling:The Dreaming als die "Brightest" der "World of Darkness" gilt, so müssen die Spieler doch mehr gegen ihre eigene Machtlosigkeit kämpfen, als beispielsweise in Vampire oder Werewolf. Wer sich der Verzweiflung und der Hoffnungslosigkeit hingibt, die jeden Moment über die ganze Changeling-Gesellschaft hereinzubrechen droht, wer den Kampf gegend ie Windmühlen aufgibt, der riskiert, für immer zu vergehen.

Das ganze Spiel wird eine Mischung aus Sandbox und Railroading. Es gibt Aspekte, die ich in das Spiel bringen möchte - und hoffe darauf dass meine Spieler diese selbst finden werden, sobald sie aus der "Ich lerne die Welt und meinen Charakter kennen"-semi-Railroading-Phase draußen sind. Ich habe kein Problem damit, zu ängstliche Spieler in diese Aspekte sanft zu railroaden.

Umsetzung
Ich setze Changeling hauptsächlich in Städte oder sehr städtischen Gebieten an. In diesem speziellen Fall habe ich mich für Städte entscheiden, die meine Spieler gut kennen, um den Unterschied zwischen der menschlichen (vampirischen), "realen" Welt und dem Einfluss des Dreaming noch mehr herauszustellen. Zur besseren Verdeutlichung bin ich auch gerade dabei, Bilder zu machen und diese zu bearbeiten.
Zu den realen Orten gibt es auch reale Ereignisse, die mindestens in den Nachrichten auftauchen, wenn nicht sogar die Geschehnisse selbst beeinflussen.

Übernatürliches
Die Welt ist voll von Übernatürlichen. In ihrer direkten Umgebung gibt es durchaus Vampire, Werwölfe und Magi. Ob die Spieler mit diesen in Berührung kommen (und überhaupt kommen wollen), können sie selbst entscheiden. Sofern diese Übernatürlichen überhaupt von der Existens von Wechselbalgen wissen, sind diese meist so unbedeutend für ihre großen Schemata, dass die Feen kaum der Beachtung wert sind oder nur marginale Hilfe darstellen.
Da ich kein System-übergreifendes Spiel plane, sind die Motivationen dieser Übernatürlichen nur grob notiert - ich möchte die Spieler nicht frustrieren, indem sie gegen einen weit überlegenen Vampir ankämpfen müssen. Sie sind keine Hunter.

Moral und Politik
Auch Changeling haben eine gewisse Menschlichkeit zu verlieren.
Die Menschen sind ja die Quelle ihrer Macht. Gehen sie damit behutsam um, so ist ihre Macht durchaus begrenzt. Nutzen sie die Menschen aus, habens ie zwar mehr Machtpotential, zerstören aber ihre Machtquellen nach und nach, und das hat durchaus Konsequenzen.

Es gibt in ihrer direkten Umgebung einen Unseelie Hof und ein seelie-geprägtes Motley. Diese ringen über die Vorherrschafft im kompletten Gebiet. Noch ist es ausgewogen.
Die Spieler werden als junge Feen kleine Rädchen in der Politik sein, a.k.a. Kanonenfutter. Sie haben die Möglichkeit, sich hochzuarbeiten.

Im Gegensatz zu Vamipire ist Macht nur relativ. Wo man bei den Kainiten Macht über die Menschen haben kann, ist die Macht bei Changling ziemlich auf den Court beschränkt. Der Einfluss der Changeling auf die mundane Welt ist wesentlich geringer.

Maskerade
Die beste Maskerade für die Changeling ist einfach, dass die Menschen meist Dinge nicht wahrhaben wollen, die sie sich nicht erklären können.
Es gibt allerdings Situationen, da ist es durchaus überlegenswert, einen Menschen mit Glamour zu verzaubern, so dass er die Welt so sieht wie die Feen. Allerdings birgt dies auch ein großes Risiko: es gibt Menschen, die verkraften dies nicht, und werden dann bestenfalls verrückt, schlimmstenfalls zu erbitterten Feinden. Und Leute, die immer wieder und wieder von Übernatürlichem erzählen, ziehen über kurz oder lang Hunter auf den Plan.
Die Spieler sollten eine gute Erklärung haben, warum sie sich als Changeling offenbaren - denn sonst drohen auch Konsequenzen aus den eigenen Reihen.

Zudem birgt übermäßiger Umgang mit mundanen Menschen die Gefahr, dass die eigene Banalität steigt. Gerade Childlings und junge Wilder haben hier durchaus das Problem, dass sie sich gegenüber ihren Eltern und sogenannten Autoritätspersonen erklären müssen, aber auch arbeitende Feen haben durchaus nicht immer einen kreativen Job heutzutage. Doch wie erklärt man dem Chef oder den Eltern, dass einen Überstunden oder Hausarbeiten wirklich seelisch kaputt machen können?
 
AW: myWoD

Hmmm... wenn hier schon andere Spiele der oWoD präsentiert werden - soll ich dann in oWoD-Allgemein verschieben und dann mein Mage-Setting präsentieren?
 
AW: myWoD

klar.

ich les sowas immer gerne - hilft mir, den Überblick über die anderen übernatürlichen zu wahren, mit denen ich mich nicht so ausführlich beschäftige :)
Hatte mir auch mehrmals überlegt das oben zu posten.
 
AW: myWoD

This is my Mage Setting - there are many like it, but this one is mine. Das sind jetzt natürlich nur grobe notizen, da ich noch in der Planungsphase stecke, aber vielleicht kann ja jemand schon was mit anfangen

Spielidee & Motivation: Dieses Setting ist vorgesehen für eine Forenrunde, aber sie deckt sich mit meinen üblichen Vorstellungen bei Mage. Ich gehe bei Mage von der 1st Edition aus, die Welt ist also düster und bedrohlich, die Pogrom in voller Fahrt, aber dennoch ist überall Aufbruchsstimmung und ein gewisser Optimismus vorhanden. Das Spiel soll zunächst eine Einführung in Mage und dessen Themen und Konzepte werden, später dann auch eine Sandbox in der die Spieler nach ihren Wünschen agieren können. Primärer Antagonist wird - vor allem zu Beginn - die Technocracy sein, aber auch andere Magi. "Verständnis führt zu Überzeugung. Überzeugung zu Arroganz. Arroganz zu Hubris. Hubris zu Fall".

Umsetzung - Die eigentliche Welt: Wie meine Vorredner lehne ich mich stark an die Wirklichkeit - in diesem Fall das post-riot London von 2011 - habe aber auch kein problem die Wirklichkeit den gegebenheiten der WoD und der Runde anzupassen. Mein London wird ein düsterer, melancholischer Ort sein, den die Riots nachhaltig beeinflußt haben - bewaffnete Streifen, höhere Gewaltbereitschaft, und der Einfluß der Technocracy überall. Eine Stadt, die unruhig von Empire träumt. Ich will weniger das die reale ereignisse vom Übernatürlichen beeinflußt werden, sondern das das Übernatürliche vom realen beeinflußt wird.

Übernatürliches: Es ist eine WoD, nicht die WoD - alle bekannten Critter existieren in meine WoD, aber nicht unbedingt so wie man es kennt. Vielleicht tanzen Vampire um nächtliche Feuer und rufen dunkle Mächte, während einmal im Monat Werwölfe die obdachlosen der Stadt heimsuchen und Feen kinder entführen. Die Welt des Übernatürlichen soll selbst für erfahrene Magi seltsam, fremd und angsteinflößend sein. Das Übernatürliche ist DA, aber nur in untergeordneter Rolle.

Moral und Politik: Politik wird nur dann eine wichtige Rolle spielen wenn die Spieler das wünschen, aber sie wird vieles beeinflußen, mit einigen mächtigen Chantries der Traditionen und Constructs der Technocracy über die Stadt verteilt - wie könnte es bei so viel Geschichte auch anders sein?. Auch die Moral wird keine übergeordnete Frage darstellen, ist aber bei Mage dennoch ein wichtiges thema - "With great power jadda jadda."

Maskerade: So lange sie auf der Erde weilen werden die Magi vorsichtig und versteckt arbeiten MÜSSEN. Nicht nur wegen des Pogroms, der Blutjagt der Technocracy auf die Magi der Traditionen, sondern auch weil die Anwesenheit von Schläfern offensichtliche Magie zu einer großen Gefahr macht. Glücklicherweise gibt es ja koinzidenzielle Magie...
 
AW: myWoD
Ich verstehe nicht ganz den Unterschied zwischen den beiden Aussagen.
Falls du meinst, ob die Maskerade dem Selbstschutz oder der Möglichkeit der besseren Manipulation dient:
Beides.

Ja, das meinte ich ;)

Eine sehr interessante Frage, finde ich auch:
Was passiert überhaupt, wenn die Maskerade komplett zerstört wird?

Ich glaube, da ist es eher interessant, wie die Weltmächte darauf reagieren und nicht so sehr der einzelne Mensch (erstmal). True Blood veranschaulicht das zumindest ein wenig (und sogar recht gut wie ich finde), wenn tatsächlich nicht diese Massenpanik ausbricht. Allerdings ist wohl alles denkbar und das ist wohl auch das, wovor sich die meisten Kainiten in der Maskerade fürchten. Es hat immer auch etwas mit selbstgewähltem Schicksal zu tun, wenn man Jahrtausende freiwillig im Schatten seiner Beute existiert und darauf achtet, keine Geheimnisse preiszugeben.

So nun sehr verspätet zu "myWoD" und ich hoffe, das meine Ausführungen noch zum Thema passen:

Spielidee - Motivation:
Ich könnte jetzt schreiben "was Ioelet schrieb" und das würde es ziemlich genau treffen. Allerdings ist es natürlich nicht exakt gleich. Auch ich versuche, einen ziemlich großen Sandkasten zu erschaffen, in der sich in erster Linie meine Spieler austoben können. Da ist es erstmal egal, ob sie Neugeborene, Methusalem oder Vorsintflutliche spielen wollen - alles ist theoretisch drin. Es geht, für mich, darum, ein glaubhaftes Szenario so zu erspielen, dass es allen Spaß macht - so, dass die Spielercharakter im absoluten Zentrum stehen und gleichzeitig so, dass sie sich mit den NSCs identifizieren, mit ihnen leiden und lachen können.

Wenn ich eine Chronik entwerfe, gehst in erster Linie darum, wo die Spieler stehen. Um sie herum entstehen Plot, Geschichte und Probleme - und zwar nur soweit, bis sie selbst gefordert sind (was früh ist).. denn die eigentliche Geschichte muss und kann sich nur mit ihnen entwickeln.Und auch bei mir müssen Handlungen der NSC und Entwicklungen der Spielwelt logisch nachvollziehbar und "lebendig" sein.

Aber ich möchte auch noch etwas zu Ioelet ergänzen: ein reiner Dienstleister bin ich nicht. Das Bespielen und vor allem, in meinem Fall, leiten in meiner WoD hat für mich auch den Nutzen, komplexe Chroniken und Städte zu entwerfen, mit interessanten und spannenden NSCs, die ich liebe und denen ich eigenes Leben einhauche. Im Bestfall lieben auch meine Spieler diese NSC und die Welt, die ich "für sie" erschaffen habe.

Ein Grundsatz wird bei mir jedoch nie gebrochen: ein Spielercharakter geht immer vor. Jeder NSC, habe ich ihn auch noch so sehr mit Liebe und Herzblut ausgearbeitet, wird geopfert, wenn es der Geschichte des Spielercharakters zuträglich ist. Allerdings würde ich für das Opfern einiger meiner NSC von meinen Spielern gelyncht, deswegen komme ich nicht allzu oft in diese tragischen Entscheidungsmomente. :D

Umsetzung - Die eigentliche Welt
Da ich hauptsächlich Dark Ages spiele - und meist sogar noch weiter zurück in die Antike und ins Altertum gehe, ist eine unmittelbare Übertragung natürlich nicht drin. Das nehme ich zum Anlass, um mich teilweise mit fanatischem Ehrgeiz in Epochen und Kulturen einzulesen, woraus ich zusätzlich einen enormen Spaß ziehe. Tatsächlich habe ich einige Kulturen überhaupt erst zu schätzen gelernt, nachdem ich sie fürs Rollenspiel entdeckt habe.
Allerdings handelt es sich dabei natürlich nicht um reine Faktensammlungen - und meine Spieler teilen zum größten Teil die Liebe zum historischen Detail. Es geht uns allerdings nicht nur um eine möglichst detailgetreue Widergabe von Lebensverhältnissen (und erst recht nicht um irgendwelches Datenwissen), sondern um eine mehr "gefühlte" Version der jeweiligen Epoche und Kultur. Anders wäre ein Füllen des historischen Hintergrund mit einer Phantastik wie der der Vampire überhaupt nicht denkbar.
"Unsere" Welt (denn es ist längst nicht mehr nur meine) ist dabei kein genaues Spiegelbild. Sie ist dreckiger, gefährlicher.. und dominierter vom Übernatürlichen. Viele göttliche und übernatürliche Prinzipien sind auf Vampire oder das Wirken von Vampiren zurückzuführen und tatsächlich sind einige Kulturen unwissentlich maßgeblich durch dieses Wirken geprägt worden.
Gleichzeitig geht es nicht nur darum, Blutgötter in möglichst historischen Settings zu spielen. Wir setzen uns auch jedes Mal aufs Neue mit dem Selbstverständnis und der Rolle der Vampire in der jeweiligen Epoche um - diese Gedanken machen das "lebendige Gefühl" unserer Welt im wesentlichen aus, würde ich sagen.

Übernatürliches
Vampire / Kainiten sind die Protagonisten unter den Übernatürlichen, ganz klar. Sie stehen im Mittelpunkt, ihre Geschichte wird erzählt, die Spielercharaktere nehmen Rollen als Vampire ein. Es kommt auf die Epoche an und auf das Umfeld, die dafür sorgen können, dass andere Übernatürliche eine wichtigere Rolle spielen.
Auf den britischen Inseln (im Mittelalter und in der Antike noch mehr) sind natürlich Wechselbälger und Feen viel dominanter und können durchaus auch einen größeren und wichtigeren Teil der Geschichte ausmachen - aber auch im antiken Griechenland wird die Mythologie auf keinen Fall ausgeklammert. Es ist allerdings niemals ein Stelldichein mit den größten Mächten der Übernatürlichen. Andere Wesen wie Feen oder Werwölfe kommen nur in spezifischen Rollen und als Träger eben Solcher vor, nicht als konkurrierende Großmächte. Gerade bei den Werwölfen habe ich mir dazu was Eigenes ausgedacht, da mir der ganze Gaia-Ansatz der original WoD nicht gefiel.
Werwölfe sind in meiner WoD genauso verflucht, wie Vampire - und sie sind hauptsächlich durch ihren Hunger bestimmt, so wie Vampire durch ihren Durst. Auch stellen die, die in der Wildnis leben, nur einen Teil der Werwölfe dar - andere haben sich (wenn auch deutlich rarer gesät) genauso in der Gesellschaft der Sterblichen eingenistet, wie Vampire.

Kainitische Moral und Politik
Sekten gibt es bei mir noch nicht (zumindest nicht im klassischen Sinn von Camarilla und Sabbat) - aber natürlich werden die Kainiten von Motiven angetrieben, die so alt sind, wie sie selbst. Einige, wie die Brujah in Athen, folgen Idealen, anderer nur ihrem Streben nach Macht oder religiösen Motiven.
"Endgegner" oder große, fiese Intriganten wird man bei mir allerdings auch nicht finden. Antagonisten haben bei mir oft sogar ähnliche Ziele wie die Spielercharaktere oder die, für die sie arbeiten. Natürlich ist die Politik in meinen Chroniken auf jeden Fall immer an die Epoche angepasst.

Während in Rom die Kainiten versuchen, die Idee von Rom zu bewahren und die kulturellen Themen der wirklichen Historie auf sie übertragen werden, ist es in Athen die Idee der Demokratie und die blühende Kultur, die sie dazu antreibt, das zu bewahren, was die Sterblichen dort erschufen.

Die Spieler setzen sich in meiner WoD allerdings immer genauso viel mit der Politik auseinander, wie sie es wünschen. Meist ist das der Fall, aber auch eine "unpolitische" Chronik im Gallien des dritten Jahrhunderts vor Christus ist absolut denkbar. Natürlich werden Intrigen immer eine zentrale Rolle spielen, aber weltübergreifende Politik a la Rom ist in keinem Fall Pflicht.

Maskerade
Natürlich gibt es die Maskerade in dem von mir bespielten Zeitraum noch nicht, allerdings die Tradition des Schleiers und es ist immer wieder ein feiner und schmaler Grad, auszutesten, wie weit Kainiten ohne die Maskerade gehen. Im Mittelalter ist es der hauptsächlich christliche Kontext, der sie dazu zwingt, ihre Existenz zu verschleiern, da sie sich selten glaubhaft als etwas anderes, als Dämonen zu erklären wüssten, wenn sie auffallen. Aber hier ist den Menschen noch bewusst, dass es Dinge gibt, die außerhalb ihrer Wahrnehmung liegen. Satan und seine Verführer sind tatsächlich und stofflich und so geht es weniger darum, den Menschen vorzugaukeln, es gäbe den Weihnachtsmann nicht, als die Ausrutscher und Fehlschläge in die Schuhe des Richtigen zu schieben.

Offensichtlich wird das schwammiger, je weiter man zurück geht (oder im Fall von Mesoamerika: wie weit man von christlicher Kultur entfernt ist). Auch eine beinahe offene Auslebung der eigenen Existenz ist in einigen Epochen absolut denkbar. Ob es "okkulte Wesen" in Griechenland sind, die in verborgenen Grotten gegen eine Weissagung Blut fordern, oder Methusalem und Ahnen, die sich offen als Götter verehren lassen - der Phantasie sind sicher keine Grenzen gesetzt, solange es die Spieler nicht selbst genauso wünschen.
 
Spielidee - Motivation:
Ich versuche eine plausible Welt zu schaffen, die Atmosphärisch dicht ist und den SC alle Möglichkeiten bietet (Sandboxprinzip).

Im Detail ist es so, dass es in einer Chronik einen roten Faden gibt- also gewisse Abenteuer die gelöst werden müssen da ansonsten eine Verschlechterung der Umstände für die SC eintritt. Das Tempo, in der diese Abenteuer angegangen werden können, liegt aber bei den SC. Zeitdruck als Stilmittel setzte ich nur selten ein. Was die SC in den Lücken dazwischen tun, liegt bei ihnen und ich ermutige auch alle, ihren Plänen nachzugehen. Das ist dann der Sandbox- part. Hier verästelt sich die Geschichte der SC. Sie sind im Grunde ein Rudel, das zur Bewältigung gewisser Aufgaben zusammenkommt, aber dazwischen existiert jeder sehr für sich. Ich mag diesen Stil, da Vampire für mich keine wirklichen Rudeltiere sind.
Mir ist ferner sehr wichtig, was SC in einer Nacht ohne Ereignisse zu ihrer Unterhaltung tun. Niemand forscht wirklich immer. Niemand übt tatsächlich immer nur Schwertkampf. So ein Spiel ist für mich zu flach. Ich möchte wissen, was die SC tun, wenn sie sich entspannen.


Umsetzung - Die eigentliche Welt

Wir haben bisher (über lange Zeit) drei Szenarios bespielt: Die Zeit von 1990 bis 1998. Diese Zeit ähnelte unserer Welt sehr. Sie war korrupter, brutaler. Dann eine lange Chronik in der Zeit der Hetitier und Assyrer. War super. wie die Welt war weiß man sowieso nur sehr bruchstückhaft und daher kann keiner sagen, wie nahe wir an der Realität waren. Es stand für uns fest, was es (technisch) gab und was es nicht gab. Ansonsten hatte nicht jedes Tal einen Namen und die Welt war voller Geheimnisse. Manche Ahnen ließen sich anbeten, manche nicht. Es hatte keine wirklichen Nachteile- außer das ein anderer kommen- und einem den errichteten Kult abnehmen konnte. Manch ein Mensch wusste das es Vampire und anderes gab, die Mehrheit war sich darüber im Klaren, hatte aber noch keinen Kontakt mit den "Dämonen". Der Siegesmarsch der Assyrer über die Hetitier war der geschichtliche Kontext, vor dem die SC ihre Pläne vorantrieben. Wer aber die Macht war, die das Assyrische Reich vor aller übernatürlichen Einflussnahme schützte (die SC kamen ursprünglich aus Babylon und waren natürlich daran interessiert, das ihr Reich nicht überrannt wurde) kam niemals ans Licht.

Zur Zeit bespielen wir das 12. Jahrhundert n. Chr. Auch hier spielt die Geschichte sich so ab wie sie eben war. Ich möchte nicht, dass die SC Erfindungen (z. B. das Gildenwesen) machen oder berühmte Menschen kontrollieren (Walter von der Vogelweide). Daher sorge ich dafür das sie sich nie begegnen oder jemand anders (der echte Erfinder) die Idee einige tage früher hatte.. Das ist eine Eigenart meiner Geschichten.

Übernatürliches
Vampire bestimmen häufig die lokale Politik in Städten. Was auf internationaler Ebene passiert ist nicht klar. Hier tummeln sich mitunter sehr alte Vampire, Magier (ein afrikanischer Politiker kann durchaus auch 1990 inoffiziell noch einen Schamanen haben), Dämonen- internationale Politik ist- wie in echt- eine ganz andere Liga.

Werwölfe sind in den Wäldern, vor allem in den großen und in allen Ländlichen Gebieten. Dort sind sie (natürlich) sehr präsent und schützen ihre Interessen. So sind die Kainiten in ihren Städten gefangen die sie auch beherrschen. Reisen sind relativ gefahrlos möglich, wenn man sie gut plant.

Die mächtigsten Lebewesen der Welt sind Magier. Wenn sie es wollten würden sie die Welt beherrschen. Doch sie verfolgen ihre eigenen fremdartigen Interessen in dieser und in anderen Welten.
Die meiste Zeit kommen sich die Interessen der drei großen Gruppen (Magier, Vampire und Werwölfe) nicht in die Quere. Geister und Dämonen haben in meiner Welt eher eine Nebenrolle. Wobei das zum Teil auch daher kommt das die Spieler mittlerweile grundsätzlich ich mehr mit den infernalen kooperieren. Outplay habe ich den letzten Spieler ca '97 an Hölle verloren (ein Malkavianer, der in einem schwarzen Labugini durch die Straßen Berlins kurvt)


Kainitische Moral und Politik

Das Verhalten der Vampire ist geprägt von Doppelmoral. Alle loben die Traditionen, fallen vor den Prinzen auf das rechte Knie, aber hinter dem Rücken ihrer Brüder und Schwestern würden sie fast alles für einen kleinen Vorteil tun. Vampire rotten sich womöglich für einzelne Aktionen zusammen, bleiben aber ansonsten unter sich. Selbst das Klüngel, geht größtenteils getrennte Wege, aber sie kooperieren so regelmäßig das man von einer Gruppe sprechen kann.

Vampire leben in einer gefährlichen Welt, aber sie sind für sich selbst eine große Gefahr. Immer wieder durchstreifen Rudel junger Vampire Städte, um sich am Blut älterer zu laben. Sie fallen über jeden her dessen sie habhaft werden können und fressen ihre Brüder und Schwestern in der Gier nach ein wenig mehr Macht, bevor sie schnell weiterziehen.

Die Meister einer Domäne sind am Erhalt ihrer Macht und ihrer Privilegien interessiert. Damit sie die Unterstützung der Älteren erhalten müssen sie aber für viele Entscheidungen Sachgründe forcieren, die so scheinen, als hätten sie nur das Wohl ihrer Domäne im Auge.
Es gibt aber auch mächtige Ausnahme- Prinzen, die diese Gründe kaum noch vorschützen müssen. Ihre Macht ist derart zementiert, dass sie derlei nicht mehr nötig haben. Sie herrschen nach ihrem Gutdünken und es ist fast unmöglich ihnen abzunehmen was sie haben. Sie werden wohl so lange herrschen, bis ein anderer wirklich Alter beschließt, jemanden zu unterstützen, der diese Rolle neu besetzt. Aber für meine SC herrschen diese Ausnahme- Prinzen einfach bis auf weiteres.

Meist sind die Motive so einfach wie sie eben in echt auch sind: (Macht)gier, Angst, verletzte Gefühle, Neid, Missgunst aber auch Gelüste auf alles Mögliche. Mit Camarilla und Sabbat haben wir nur einmal gespielt.. Hmja. Damals hatten die Spieler nicht so das Interesse an diesen Organisationen. In den inneren Kreis kommt keiner. Genauso wenig wie jemand ein Prisci des Sabbats wird. Was diese Sekten wirklich wollen, was sie in Wirklichkeit dafür unternehmen und wie weit diese Pläne fortgeschritten sind, weiß keiner. Die Ziele die sie nach außen vorgeben sind hinlänglich bekannt.

Maskerade
In der Zeit die wir gegenwärtig bespielen hat ein Bruch der Maskerade sofort Folgen. Die Menschen sammeln sich und zünden alles an, was nicht bei drei auf den Bäumen ist. Auch mal auf Verdacht hin.
Daher nehmen alle Vampire die Maskerade sehr ernst. Wenn man einen einzelnen Menschen auf dem Lande wegwischt, muss man das nur mit sich selbst vereinbaren, aber in der Stadt kann

Die Menschen im Mittelalter waren wahrscheinlich die effizientesten Vampirjäger aller Zeiten. Sie wissen da Glaube hilft und viele Dorfpriester haben einen Haufen Holzsplitter, die sie im Zweifelsfall als Splitter von Jesu Kreuz ausgeben werden. Damit wird ein funken Glaube plötzlich zu einer heißen Glut. Alle Waffen (von der Keule bis zum Breitschwert) werden geweiht und die Scharen ziehen los.
Die Spieler habe n sich schon häufig auf der Flucht gefragt weshalb die Menschen eigentlich niemals anzweifeln, dass ein einfacher Priester über so viele Reliquien verfügen

Sonstige Hausregeln
Wenn ein Vampir den endgültigen Tod stirbt, zerfällt sein Körper zu Asche.
Entgegen einiger Regeln, die mir ein Spieler mal erzählt hat, ist jedes lebende Wesen ("normaler" Mensch, Magier, Wolfling) mit Blut zu binden- es sei denn er hat den Vorteil Immun gegen Blutsbande
 
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