Myranor Myranische Helden in Aventurien

Jadeite

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Es ist ja in Myranor durchaus üblich den Kontinent mit aventurischen Helden zu erforschen. Hat schon jemand einen myranischen Charakter in Aventurien gespielt? Immerhin gibt es ja verschiedene Gründe sein Glück in den mysteriösen 'Barbarenlanden' im Westen zu versuchen.
 
AW: Myranische Helden in Aventurien

Jadeite schrieb:
Es ist ja in Myranor durchaus üblich den Kontinent mit aventurischen Helden zu erforschen. Hat schon jemand einen myranischen Charakter in Aventurien gespielt? Immerhin gibt es ja verschiedene Gründe sein Glück in den mysteriösen 'Barbarenlanden' im Westen zu versuchen.
Wenn, dann sind's die "Babaranlande im Osten" ;)
Ansonsten kommt es sehr darauf an wer Rüber soll.
Ein Mensch ist sicher kein Problem, zumindest kein größeres als andere, die von einer Kultur in einer anderen "bruchlanden".
Bei den Nichtmenschen wird es schon schwerer und ist massiv davon abhängig, wie sehr die Gruppe Fremdenfeindlichenkeiten ausspiehlt...
 
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Wenn man nur weit genug nach Westen reist sollte man auch nach Aventurien kommen :p
Aber ja, ich meinte eigentlich Osten.

Was die Nichtmenschen angeht, problematischer als Achaz dürften sie auch nicht sein. Und ein Rondraanhänger dürfte einem Löwenmenschen deutlich positiver Gegenüberstehen als einem Ork. Zumindest solange der Leonir ihm nichts von seiner Religion erzählt.
Shinoqui und Shingwa sind für die Leute einfach nur weitere Echsenrassen, davon gibt es ja auch in Aventurien verschiedene. Loualil und Raveseran könnten auch noch als Menschen durchgehen.

Die größten Probleme könnten Neristu und die Wüstenbewohner bekommen da man sie für Paktierer halten könnte.
 
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Katzen, Vogelwesen, Mehrarmige Menschen und ähnliches wären bei mir für den gewöhnlichen Aventurier Monster (besonders wenn sie versuchen sollten intelligent daherzureden ODER gefährlich aussehen) - Für den gebildeteren dagegen alles Chimären - Ab auf den Scheiterhaufen, den Seziertisch oder beides. Die sind schlicht potentiell gefährlich und speziell nach Borbarad würde da in meinem Aventurien nicht lange gefackelt. Das einzige was bei mir halbwegs straffrei rumlaufen könnte wären eben Menschen, Grolme (weils die auch in Aventurien gibt, dann aber mit fetten sozialen Stigmata), Mehrarmige (wenn sie ihre Zusatzglieder ständig verbergen) und... ja das wars eigentlich schon. Sogar die Meeresbewohner, die es auch am Rande von Aventurien gibt, wurden ja in mehr als einem Abenteuer exakt deswegen gekillt.


Von daher : Der Logik nach : Absolutes, dickes, fett unterstrichenes, rotes : NEIN.

Dem Spielspaß nach : Es ist dein Aventurien - Aber dennoch denke ich, das wäre für die kein Abenteuer, sondern eine ständige Hetzjagdt.
 
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Das wäre die (korrekte) ingame-Theorie. Die Praxis in den Spielrunden dürfte oft anders aussehen. Wenn da in einer DSA-Runde nen zugelassener Leonir, Pardir oder Amaunir spielt, dann dürften sich die Konsequenzen auf Witze zu Katzenhaaren auf dem Sofa u.ä. beschränken. :)
 
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Skar schrieb:
Das wäre die (korrekte) ingame-Theorie. Die Praxis in den Spielrunden dürfte oft anders aussehen. Wenn da in einer DSA-Runde nen zugelassener Leonir, Pardir oder Amaunir spielt, dann dürften sich die Konsequenzen auf Witze zu Katzenhaaren auf dem Sofa u.ä. beschränken. :)
Naja... was man so als "korrekt" bezeichnet.
"Der Aveturier" ist Fremdenfeindlich, nicht Xenophob. Dafür kreucht selbst in Aventurien zu viel merkwürdiges herum.
Allerdings gibt es eine direkte Korrelation zwischen Fremdenfeindlichkeit und "fremdheit" der Rasse.
Elfen und Zwerge kennt und schätzt man (meist), Goblins und Orks sind Lanplagen, Achaz kennt man nördlich des Regengebirges nur noch aus Sagen und Legen. Und noch dazu oft als Feind.
So eine laufende Katze dürfte mehr als nur irritationen hervorrufen. Allerdings wird man deswegen nicht gleich "nicht lange fackeln und fackeln". Es sind erst mal nur sehr seltsame Fremde, die man nicht Einordnen kann. Allerdings sollte besser nichts großartiges passieren, wenn das Wesen da ist... Der Schuldige ist dann noch schneller Gefunden als sonst schon (Fremde sind immer Schuld, wenn was ungewöhnlicheres Passiert. Unabhängig der Rasse).
Deswegen meinte ich ja, das es sehr darauf ankommt, inwieweit man diese Fremdenfeindlichkeit in seinen Avturien ausspielt. Je stärker, um so Problematischer sind solche Rassen. Auch Achaz, Goblins und Orks (bzw. Halborks und Holberker). Ausnahmen bilden nur Elfen und Zwerge, dazu noch die Trolle (was aber mehr an ihrer größer liegt *g*).

Allerdings... @Jadeite
Wer sagt das Achaz nördlich des Regengebirges (um grob eine grenze zu stecken) keine Probleme haben?
Echsen gibt es in den Echsensümpfen und in Südaventurien (nicht Zahlreich, aber in größeren Städten dort, können ein paar Herumlaufen). Im Rest kennen sie grade mal Gelehrte, oder sie sind Feindfiguren in alten Sagen und Legenden. Das es im Orkland und im südlichen Svelttahl auch Achaz gibt, wissen nur sehr sehr wenige.

Wie gesagt:
Ob die exotischen Rassen funktionieren oder nicht, ist massiv davon abhängig wie Fremdenfeidlich das eigene Aventurien ist (oder ob es gar Xenophob ist, was aber mMn ein "wenig" überzogen wäre).
 
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Ich finde ehrlich gesagt die Prämisse hier etwas übertrieben. Ich bezweifele, dass mehr als 1% aller DSA Runden irgendwas myranisches mit sich herumschleppen, bzw myranische Runden auf die Idee kommen in Aventurien rumzuhängen. Oder hat hier igendwer schon mal eine entsprechende Runde gehabt?
(Eben aus dem Grund den Feytala anführt, dass das enormst schwierig zu integrieren ist)
 
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DSA hat einfach zu wenig Auswahl bei der Charaktererschaffung, da greift man dann ja fast zwangsweise zum Schwesternsystem. ;)
 
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Skar schrieb:
DSA hat einfach zu wenig Auswahl bei der Charaktererschaffung, da greift man dann ja fast zwangsweise zum Schwesternsystem. ;)
Hum...
Stellt sich doch spontan die Frage, was das "Schwestersystem" von DSA ist... ;)
 
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Ich denke, er meint Myranor.

Allerdings glaube ich, daß der gute Skar nicht auch nur annähernd ne Ahnung hat, was man bei DSA mittlerweile alles spielen kann!
 
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Ich denke, er meint Myranor.

Allerdings glaube ich, daß der gute Skar nicht auch nur annähernd ne Ahnung hat, was man bei DSA mittlerweile alles spielen kann!
Doch hat er (annähernd). Daher ja auch der Smiley.
 
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Myranor ist nicht das Schwestersystem zu DSA. Myranor ist DSA. Es ist der 'Schwesterkontinent' zu Aventurien. Aber beide sind im selben Maße DSA.
 
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Zumindest solange, wie sich Myranor nicht ohne den Besitz von DSA-Büchern spielen lässt!
 
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Odin schrieb:
Zumindest solange, wie sich Myranor nicht ohne den Besitz von DSA-Büchern spielen lässt!
Was sich wohl nie ändern wird.
Die Myranor-Werke liste nur die Abweichungen zu den Aventurien-Werken auf. Nichts sonst.
Und das wird sich kaum jemals ändern.
 
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Wobei man mit der Myranischen Magie problemlos auf WdZ und CA verzichten kann. Wie es bei den Göttern aussieht wird sich zeigen. Wege des Schwertes ist unverzichtbar.
Allerdings hätte ich nichts dagegen einzuwenden, wenn man ein DSA Grundregelwerk herausbringt und den ganzen Kram wie Kulturbeschreibungen in die jeweiligen Kontinentsbeschreibungen auslagert.
 
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Ähm, Dir ist aber schon klar, daß das myranische Magiesystem ein völlig anderes ist und Du mit WdZ und dem LC vorher auch schon nicht viel hättest anfangen können?
 
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Natürlich ist mir das klar. Wobei man ehrlicherweise anmerken sollte, dass das Magiesystem im Myranorgrundbuch auch nicht sonderlich nützlicher war. Ich bezog mich darauf, dass man zum Spielen von den Grundbüchern vor allem WdS (und ZBA) benötigt.
 
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Odin schrieb:
Vermutlich nicht. Leider!
Ansichtssache, ob das ein Grund für ein Leider ist...
Naja, vielleicht hat DSA5 ja irgendwann mal Core-Regelbücher, die nicht direkt auf einen Kontinent zugeschnitten sind ;)

Jadeite schrieb:
Ich bezog mich darauf, dass man zum Spielen von den Grundbüchern vor allem WdS (und ZBA) benötigt.
Zum Spielen ist das korrekt (war ja in 4.0 auch schon so, das nur MFF und MBk brauchte).
Für die Generierung braucht man allerdings noch WdH (oder einen guten Freund der alle Vor- und Nachteile für einen Raus scannt ;) Mehr braucht es da ja nicht.).
 
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Ja, der Platz der im Myranor Hardcover für die Magieregeln verwendet wurde hätte besser eingesetzt werden sollen um die nötigen Inhalte aus WdH azudrucken.
Gegen settingunabhängige Regeln wie bei D&D hätte ich allerdings für DSA 5 definitiv nichts einzuwenden, vor allem wenn dann auch noch Tharun als offizielles Setting hinzukommt.
 
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