Brainstorming Motivationspunkte und Charaktermotive

Madpoet

Der Variable Posten in der Nahrungskette
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Motivationspunkte und Charaktermotive

Ich experimentiere an einem System rum welches sich durchaus noch recht locker am alten Storyteller orientiert (z.B.: oWoD).

Also Pools aus Attributen und Fähigkeitspunkten.

Da das System eher ein recht Aufrechtes Fantasy Szenario als Manipulations-Poker unterstützen soll sind Wesen und Verhalten raus geflogen und sollen gegen wesentlich urtümlichere „Antriebe“ (Oder „Motivationen“ „Bestreben“ „Schicksale“ was auch immer der genaue Name steht noch nicht) ersetzt werden.

Diese „Antriebe“ Spiegeln in einem Wort wieder was den Spielercharakter aus dazu Treibt auf Abenteuer zu gehen und nicht ein Leben als langweiliger aber langlebigerer Schuster verbringt.
Jedes mal wenn der Charakter etwas tut was seinem Antrieb entspricht füllt sich sein Pool für Motivationspunke wieder auf, diese werden im Prinzip genau so eingesetzt wie Willenskraft in Storyteller Spielen. Der Name „Motivationspunkt“ ist auch noch nicht 100% in Fels gemeißelt.

Solche Antribe könnten zum Beispiel sein :

Eher:
Der Charakter bekommt jedes mal einen Motivationspunkt wenn er etwas ehrenvolles Vollbringt oder seine Ehre verteidigt.

Gier:
Der Charakter bekommt jedes mal einen Mp. wenn er weltliche Güter erlangt…

Ruhm:
… immer wenn er Anerkennung für seine Taten einstreicht und so weiter…

Wissen:
… wenn er etwas neues entdeckt.


Jetzt hatte ich mit einer Testspielerin eine Diskussion zur Motivation „Liebe“ / „Romantik“.
Ich finde Sie hat recht das so eine Motivation/Antrieb da dringend mit rein gehört, aber bin mir nicht sicher wann der Charakter mit diesem Antrieb Punkte zurück gewinnen soll…


Ich währe da für Anregungen und Ideen für Motivationen, Namen, Ausführbarkeit im Spiel dankbar.

PS: Für NSCs gedacht gibt es auch eine Motivation namens „Ruhe und Frieden“ (Immer wenn es einige Zeit lang keinen Grund gibt sich sorgen zu machen)
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

... Kausalattribution ... sehr Interesant, ich denke das trift das Thema schon recht gut.
 
AW: Liebe und Charaktermotive

Um noch mal drauf zurück zu kommen:

Jetzt hatte ich mit einer Testspielerin eine Diskussion zur Motivation „Liebe“ / „Romantik“.
Ich finde Sie hat recht das so eine Motivation/Antrieb da dringend mit rein gehört, aber bin mir nicht sicher wann der Charakter mit diesem Antrieb Punkte zurück gewinnen soll…

Wie würdet ihr es anstellen ?
Der Charakter bekommt jedes mal einen Bonus wenn er sich im Alltag (Oder dem was der Charakter im Spiel normalerweise so tut) das Erfüllt was er für sich wüncht...
Wann würdet ihr diesen Bonus geben wenn der Spieler entschieden hat das sein Charakter Liebe/Romantik als Ziel gesetzt hat ?
Einserseits möchte ich nicht das ein oder Mehre Spieler es so drehen das Sie durch eine "Wahre Liebe" endlos viele von diesen Bonuspunkten haben, anderseits möchte ich den Punkt Romantik als Motivation auch nicht ausschließen.

Als Plot die "Liebe" unterbinden in dem Man die Charaktere Trennt würde den Charakter recht schnell "leer" laufen lassen. Anderseits suche ich auch grade nach einer Möglichkeit die Situation für den Bonuspunkt zu erfüllen grade wenn der Charakter grade vom Ziel seiner Begierde getrennt ist. . . oder grade keine Beziehung hat.

Die Motivationspunkte werden im Spiel schon ein zentraler Punkt sein. Daher ist Rückgewinnung dieser Mentalen Resource ein wichtiger Punkt im Spiel sein.

(Ich spreche von der oder dem Charakter meine aber beide Geschlechter ... oder wie auch immer)
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

Das Problem mit "Liebe/Romantik" ist, dass das kein klar definierter Begriff ist und dass die Konditionen unter denen diese Motivation erfüllt sind von Person zu Person unterschiedlich sind. Deswegen habe ich auch auf Reiss verwiesen. Dort kommt Liebe als Motivator nicht vor, wohl aber Beziehungen, Eros, Anerkennung und Familie.

Wenn Du Dich daran orientierst, kann die große Liebe alle diese Motivatoren erfüllen - man kann Beziehungen aber auch mit Freunden pflegen, Eros durch den Besuch einer Ausstellung, Sex mit Bekanntschaften oder schlichten Konsum befriedigen, Anerkennung im Beruf oder durch Großtaten gewinnen und die Familie über seine Verwandten pflegen.

Umgedreht wird dadurch die "große Liebe" entschärft, denn hier wird schnell klar, dass das auch in liebevollen Beziehungen eher gemächliche Alltagsleben hier auch nur eine Basisbefriedigung schafft. Tägliches Nebeneinanderherleben reicht nicht, um das Thema Beziehungen zu befriedigen, der dreitägliche 08/15-Sex reicht nicht um dem Thema Eros gerecht zu werden, nicht gemeckert ist eben nicht genug Anerkennung und nur weil irgendwo im Haus Kinder rumlärmen ist auch das Thema nicht abgehakt.

Mein Rat: Erstens, frag nach WAS GENAU an der großen Liebe der Motivator ist und häng Dich daran auf (auch daran, wie man DIESES Bedürfnis anderweitg befriedigen kann), zweitens befolge eine einfache Regel: Belohnung gibt's nur, wenn man auch was dafür getan hat.
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

Empfehle GANZ stark Shadows of Yesterday zum Vergleich heranzuziehen. Da wird die EP Vergabe ausschließlich über Pfade bestimmt, die deinem Konzept extrem ähnlich sind.
Das hier ist das entsprechende Kapitel:
The Shadow of Yesterday
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

Das Problem mit "Liebe/Romantik" ist, dass das kein klar definierter Begriff ist und dass die Konditionen unter denen diese Motivation erfüllt sind von Person zu Person unterschiedlich sind. Deswegen habe ich auch auf Reiss verwiesen. Dort kommt Liebe als Motivator nicht vor, wohl aber Beziehungen, Eros, Anerkennung und Familie.

Wenn Du Dich daran orientierst, kann die große Liebe alle diese Motivatoren erfüllen - man kann Beziehungen aber auch mit Freunden pflegen, Eros durch den Besuch einer Ausstellung, Sex mit Bekanntschaften oder schlichten Konsum befriedigen, Anerkennung im Beruf oder durch Großtaten gewinnen und die Familie über seine Verwandten pflegen.

Umgedreht wird dadurch die "große Liebe" entschärft, denn hier wird schnell klar, dass das auch in liebevollen Beziehungen eher gemächliche Alltagsleben hier auch nur eine Basisbefriedigung schafft. Tägliches Nebeneinanderherleben reicht nicht, um das Thema Beziehungen zu befriedigen, der dreitägliche 08/15-Sex reicht nicht um dem Thema Eros gerecht zu werden, nicht gemeckert ist eben nicht genug Anerkennung und nur weil irgendwo im Haus Kinder rumlärmen ist auch das Thema nicht abgehakt.

Mein Rat: Erstens, frag nach WAS GENAU an der großen Liebe der Motivator ist und häng Dich daran auf (auch daran, wie man DIESES Bedürfnis anderweitg befriedigen kann), zweitens befolge eine einfache Regel: Belohnung gibt's nur, wenn man auch was dafür getan hat.

Ja, das Schildert genau das Problem das ich auch im Kopf habe.
Ich persönlich bin ja geneigt es auf Eros zu beschränken ... auch wenn ich dann von einer Gewissen Mitspielerrin prügel kriegen würde.

Empfehle GANZ stark Shadows of Yesterday zum Vergleich heranzuziehen. Da wird die EP Vergabe ausschließlich über Pfade bestimmt, die deinem Konzept extrem ähnlich sind.
Das hier ist das entsprechende Kapitel:
The Shadow of Yesterday

Da scheint einer schon vor mir die Idee gehabt zu haben.
Nun die Motivationspunkte welche ich im Kopf habe sind noch mal was anderes als EP, sie mehr ein Themporärer Wert für Punkte die im Spiel entweder einen Bonus auf einen Wurf geben oder als Blocker gegen Mentale Beeinflussung gesetzt werden.
Besonders wenn der Spieler seinen Charakter in einer Kriesensittuation über sich hinaus wachsen lassen will sind sie notwendig.
Sie sind daher für das Spiel akut deutlich notwendiger als EP sondern haben eher den Gleichen Stellenwert wie Lebens oder Zauberpunkte in anderen Rollenspilen ... Wenn man sie zu sehr begrenzt klapt es nicht mehr.

Wie funktioniert es denn in der Praxis bei The Shadow of Yesterday? Wenn es da mit EP gleichgesetzt ist werden die Charaktere ja sehr auf eine Schiene gepresst oder ? (Was auch eine Einschwenkung für die Aktionen der Gruppe sein kann ??? –So der Unterschied zwischen „Ich will nicht“ und „Ich darf nicht“ wobei ich letzteres nicht fördern möchte.)
Meine Variante soll den Spieler ja noch die Möglichkeit geben nicht nur seiner Motivation nach zu laufen, da man sich ja wenn man "Gut drauf ist" schon mal eher unangenehm Aufgaben zuwenden kann als wenn man einen „Durchhänger“ hat und sich wieder um sich selber kümmern muss.
Das System an dem ich schraube arbeit auch eher auf der Möglichkeit sich eine Belohnung für Aktivität ein zu streichen und nicht mit Strafen wenn man etwas tut oder nicht.

Für EP habe ich noch einen anderen Plan, hat was mit Belohnungen für Selbstgesteckte Ziele, Gemeinschaftliche Pläne und Teamwork in der Runde zu tun. Die bis jetzt so genannten Etappenziehle:

Am ende eines Spielabend können sich Spieler selbst ein Etappenziehl setzen. Das soll sowas wie ein Charakterziel sein was jedoch Theoretisch innerhalb der nächsten Spielabende erreicht werden kann. Dafür Gibt es dann wenn es Erfüllt wurde einen Extra EP und Motivationspunkte. Wählen die Spieler gemeinsam ein Etappenziehl erhalten sie mehr EP und MP als für einzelne Ziele, und können am ende des Abends ein neues Ziel ausrufen.
Der Spielleiter warnt die Spieler ob ihr Ziel sehr unwarscheinlich zu erfüllen ist, im Idealfall versucht er den Spielern eine Möglichkeit zu geben es zu erreichen, aber auf keinen Fall gibt er ihnen einen Freibrief. Zu leichte Ziele kann er ablehnen, die Geplante handlung kann ausgeführt werden aber es gibt dann keine belohnung. Schwere Ziele höher belohnen.
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

In Tsoy folgst du entweder deinem Pfad und kriegst dafür EP oder du verstößt gegen ihn und kriegst EP.(dann aber Pfad ändern) Hautpsache es ist für deinen Char ein einschneidendes Erlebnis. Ich bin mir nicht mehr sicher aber ich glaube man kann sogar mehr aols einen Pfad haben. Da man die bei Charerschaffung aber aussucht und nicht aufs Auge gedrückt bekommt wird der Char eben genau auf die Schiene (die man wie gesagt noch wechseln kann) gelegt auf der man ihn selber gerne haben möchte.
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

Du willst TRoS, oder besser gesagt die Spiritual Attributes daraus. Das ist genau der "Motivationsanspielungsbelohnung durch Extra-Oomph bei passenden Aktionen"-Mechanismus den du beschreibst.
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

Möglich. TRos (???The Riddel of Steel ???) sagt mir nix. Meine Hauptmotivation ähh Inspiration war ja das Wesen und Verhalten aus den World of Darknes Spielen. Aber ich experimentiere an einer sehr stark veränderten Story Teller Modifikation für eher straighte Charaktere, im Gegensatz zu dem heimlich getue in der WoD. (Wonach der Charakter seine Gesinnung nicht mit einem vom Wesen unabhängigen Verhalten Maskiert… oder dies zumindest nicht aus Prinzip tut.)
Also Stripp ich grade das Story Teller zu einem "Story telling" geeigneten System runter und bau es für ein „Die Handlungen wichtiger sind als die Regeln“ unterstützendes System, wieder auf.

Deshalb werden die Motivationspunkte sogar wichtiger als die Willenskraftpunkte in der WoD, da man sie auch für Stunts wie man sie vielleicht aus Exaltet kennt nutzen kann.
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

Frag mal SAINT zu Pendragon. Das hat exakt das Motivations/Charakter - System was du gerade versuchst zu bauen.
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

Jo, gibts bei diversen Spielen in vielfacher Ausführung.

Vielleicht noch interessant als kleine Variation: FATE. Da kann man die Aspekte eines Charakters gegen den Willen des Spielers triggern. Der Spieler muss dann dem Verhalten folgen, bekommt aber entsprechend Punkte dafür. (Alternativ zahlt er entsprechend viele Punkte und neutralisiert so das Triggern.)
 
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Ja ich erfinde das Rad nicht neu ... ich stecke nur grade mehre Gute Ideen die auch in anderen Spielen Funktionieren in ein System.
Babaren! zum Bleistift macht es im Prinzip genau so nur auf die beiden wesentlichsten Dinge eingegrenzt.
 
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Ein System mit 3 Zielen pro Charakter (je ein lang- ein mittel- und ein kurzfristiges) mit jeweiliger Begründung habe ich hier gefunden.
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

Ein System mit 3 Zielen pro Charakter (je ein lang- ein mittel- und ein kurzfristiges) mit jeweiliger Begründung habe ich hier gefunden.

Du weisst, dass du schon das Originalspiel erwähnen solltest, wenns schon von Burning Wheel geliehen ist, und du aber auf Green Ronin verlinkst?
 
AW: Motivationspunkte und Charaktermotive

Ehm... ja. Stimmt. Sorry.
Ich hab es halt dort gefunden, aber es ist entlehnt. Steht aber zumindest auch dort...
Es ist allerdings auf der velinkten Seite ganz gut zusammengefasst, finde ich.
 
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