D&D 3.x Monte Cook zum Magiesystem

Lechloan

Fauler Sack
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Monte Cook hat hier einen Artikel darüber verfasst, welche Probleme er mit dem momentanen Magiesystem hat und wie er sie lösen würde. Was haltet ihr von der Idee?
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

Er beschreibt das Problem zwar, aber seine Schlußfolgerung ist m.E. nach nicht die Hilfreichste das Problem wirklich an der (Regelsystem-)Wurzel zu packen.

Das Problem, so wie er es schildert, ist, daß ein Zauberer nach D&D 3.x Regeln größere Menge an Zaubern schon bei niedrigen Leveln zur Verfügung hat, als es bei älteren D&D/AD&D-Regelversionen der Fall war, um - so das Designziel - es dem Spieler zu erlauben nicht erst ab Level 5+ Spaß zu haben, sondern gleich mit einer ausreichenden Beteiligung an der Spielaktion mitzuspielen. - Dieses Designziel kann ich durchaus nachvollziehen, vor allem in dem Licht, in welchem er es darstellt (daß eben alle Klassen gleich von Anfang an vergleichbare "Einsatztauglichkeit" haben sollten - in AD&D waren die Magic-User schon ziemlich gearscht auf den niedrigen Leveln (und die Fighter auf den höheren)).

Nur sind die Spieler, seiner Darstellung nach, ja so gemein, daß sie, statt genauso vorsichtig, umsichtig (wer sagt hier "paranoid") ihre Zauberer zu spielen, nunmehr anfangen ihre "Booster"-Sprüche gleich herauszuzaubern und dann ihre verbliebenen, nicht so prickelnden Zauber noch schnell auf irgendwas anzuwenden um direkt danach ihren Mitspielern auf den Sack zu gehen, indem sie bzw. die Spieler der Zauberercharaktere eine mehrstündige Rast und "Memorier"-Zeit für das Aufladen neuer Sprüche einforden.

Das sieht dann so aus: Raum 1 (10 Minuten Klopperei / erste Zauber werden angewandt), Raum 2 (5 Minuten Klopperei / manche der ersten Zauber laufen noch, es folgen weitere), Raum 3 (7 Minuten Klopperei / restliche Zauber werden rausgehauen - 20 Minuten Genörgel bis alle Mitspieler einverstanden sind, daß jetzt mal schnell 8+ Stunden geschlafen und dann Zauber memoriert wird), weiter im Text...

Diese Art zu Spielen ist nicht das, so seine Darstellung, was beabsichtigt ist.

Meine Vermutung, was beabsichtigt ist:
Der Zauberer hat magischen Kräfte. Diese stellen eine wertvolle, mächtige, aber auch karge Ressource dar. Daher muß/soll der Zauberer-Spieler sich Gedanken machen diese Ressource im Spielverlauf sinnvoll, an entscheidenden Momenten einzusetzen.

Das ginge prinzipiell mit der D&D 3.x Regel schon, wenn die Spieler sich zusammenreißen würden und nicht nach 30 Minuten Dungeoncrawl gleich wieder ins Bett müßten, um wieder zaubern zu können.

Aber er will noch etwas:
Er will, daß der Zauberer neben dem Ressourcen-Verwalten seiner MÄCHTIGEN magischen Kräfte auch noch regelmäßig und selbst bei Verausgabung seiner mächtigen Ressourcen für diesen Tag noch sinnvoll etwas zum gemeinsamen Gruppenhandeln beitragen kann. Es soll nicht so sein, daß der Zauberer sich ständig zurückhält und nichts macht, dann macht er was, und dann KANN er nichts mehr machen.

Und hier versucht er mit der falschen Lösung das zwar richtig geschilderte, aber falsch wahrgenommene Problem zu lösen.

Die Lösung, daß ein Zauberer magische Always-On-Powers/Feats haben soll, die parallel zu den üblichen Zaubern laufen und eventuell noch an-/ausschaltbar sein könnten, löst nicht das eigentliche Design-Problem, an dem D&D seit den 70ern krankt:
Das One-Use-Cast-It-And-Lose-It-Zauber-Memorieren-Müssen.

Das ist die eigentliche Design-Fehlstelle, die sich keiner anzutasten getraut hat.

Dadurch daß die Zauber ganz diskrete Einheiten magischer Macht, und zwar konstellierte Einheiten - eben in ganz konkret auf eine sich bei Anwendung manifestierende Ausprägung der magischen Machtquelle des Zauberers festgelegte - sind, hat der Zauberer im Gegensatz z.B. zum Kämpfer nicht diese Always-On-Fähigkeit, die ein Schwert in der Hand darstellt.

Das Konzept, daß Zauber genau festgelegte, formelhafte Zauber mit wohldefinierter Wirkung sind, ist ja noch nicht das Problem, da solche festen Zauberkonzepte in anderen Rollenspielen ohne die charakteristischen D&D-Schlafkrankheitsanfälle umgesetzt sind.

Das Problem liegt eigentlich im diskreten Modus, in welchem ein Zauberer gerade befindlich ist: Zeitverbrat-und-Warte-Modus (er schläft/meditiert), Zauber-Lade-Modus (er memoriert die neuen Zauber), Geladen-Warte-Modus (jetzt könnte er Zauber wirken), Zauber-Entlade-Modus (jetzt zaubert er gerade) und Nutzlos-und-Entladen-Modus (alle Zauber gezaubert, nix mehr drin, Schluß mit lustig).

Wenn man diese unabenteuerlichen reinen Warte- und Ich-kann-nichts-mehr-machen-Zeiten mal anschaut, so sind es ausschließlich diese langen Zauberer-"Auflade"-Zeiten, die im laufenden Spielgeschehen für die längsten Zwangspausen in der Aktion sorgen und das Problem der "katzenhaften" Zauberer: 6 Stunden Zaubern, 18 Stunden Schlafen am Tag hervorbringen, was im oben verlinkten Artikel ja als Symptom geschildert wurde.

Wenn man nun eine ganze Latte Always-On-Zaubermächte (Feats/Powers/...) einführt, dann könnte man eigentlich die gesamte Zauberei von den konstellierten Formelzaubern befreien, da diese keinen zusätzlichen Wert mehr darstellen, sondern nur noch eine systemtechnische Altlast.

Mal ein D&D-ferner Exkurs: Ich spiele in Necessary Evil, einem Superschurken-Setting, einen Super-Sorcerer, der keine festen Zauber kennt, sondern ALLES nur erdenkliche Zaubern kann, wann immer er mag. Das ist natürlich unbalanciert, wenn es keine Beschränkungen gäbe. Beschränkungen gibt es hier durch den "Machtgehalt" der gezauberten Effekte. Wenn ich also weniger Erfahren im Magiegebrauch bin, dann kann ich nur Effekte von geringerer Macht auf diese Art zaubern, als ein erfahrenerer Zauberer. Dieser Machtgehalt wird durch ein Punktesystem (mit sehr WENIG Rechnerei - immerhin ist dies Savage Worlds) quantifiziert. Dadurch kann ich abschätzen, was ich zaubern kann, und was ich mit Anstrengung geradeso (mit höherem Risiko - Rückschlag, für die die Savage Worlds kennen) noch versuchen kann, und was jenseits dessen ist, was ich mir zutrauen kann. - Dies ist nur einer von vielen alternativen Wegen, die OHNE das zeitlich problematische Downtime-Problem der D&D-70er-Jahre-Altlast auskommen.

Die einfachste Lösung dafür kenne ich seit 1980, wo ich das erste Mal (und nicht das letzte Mal!) einen Artikel zu Magiepunkte-Systemen in D&D bzw. AD&D gelesen hatte.

Magiepunkte, die eine begrenzte Resource darstellen, können längerwirkende Powers (die neu vorgestellten Always-On-Feats) ebenso antreiben wie kurzfristig anzuwendende Formel-Zauber (die dann nicht mehr One-Use, sondern je nach Punktekosten eben nur seltener anwendbar als die Always-On-Effekte sein würden). Eine Always-On Power könnte dann solange sie läuft pro 10 Minuten 1 Punkt oder pro Stunde 1 Punkt kosten und wäre somit billig (und vom Effekt her eben länger verfügbar), während ein heftiger Zauber pro Anwendung (nicht pro Zeiteinheit) eine ganze Handvoll Punkte kosten würde.

So hätte man auch das Ressourcen-Management, wie im Artikel als gewünscht dargestellt, als Notwendigkeit: Wenn ich ständig Always-On-Powers laufen habe, werde ich dann in einer heikelen Situation noch genug Magische Macht verfügbar haben, um die Dicken Zauber (tm) anzuwenden? - Diese Art des Ressourcen-Managements haben ja auch so einige Regelsysteme bereits eingebaut.

Es ginge bei der Problembehebung des D&D-Magie-Systems weniger darum das Rad neu zu erfinden, sondern eher darum überhaupt einmal ein Rad zu montieren, wo bislang nur Kufen oder Rollen aus Baumstämmen, die ständig neu zurechtgelegt werden müssen (Memorieren der Zauber), vorhanden sind.

Denn ein solches Magie-Punkte-System kann natürlich rollen: die Magie-Punkte regenerieren sich - je nach System - regelmäßig automatisch, mit konstanter Rate (wie die Powerpunkte bei Savage Worlds oder die Magiepunkte bei Cthulhu), mit unterschiedlichen Raten je nach Art der Magie und des Verhaltens (wie die Chi-Punkte bei Qin), oder nach konkreten, magieaufladenden Handlungen (wie die Charges bei UA).

Durch einen sich kontinuierlicher, statt wie gehabt diskret, aufladenden Magie-Macht-Pool könnte der Zauberer-Charakter beständig aktionsfähig bleiben, nur muß er weiterhin seine Ressourcen im Auge behalten, so daß er beim Aasen mit "teuren" Zaubern eben nur kleine magische "Brötchen" backen kann - aber immerhin: besser kleine als KEINE!

Die im Artikel vorgeschlagene Idee einer kleinen, Always-on Magie und einer großen, One-Use Magie ist mir ja von RuneQuest mit Battle Magic (benutzt Magiepunkte-Pool mit schneller, automatischer Regeneration der Magiepunkte) und Divine Magic (ist teuer im Erwerb und "tut weh", wenn man sie verschwendet eingesetzt hat) vertraut. Der Artikel schlägt zwar nicht direkt die kleine und große Magie vor, aber eben die Always-On und die (uralte) One-Use Magie parallel.

Nur sehe ich nicht, daß das das beschriebene Problembild beheben wird. Im Gegenteil: nun werden die Zauberer auf zwei Ebenen sich aufboosten können - mit Mage Armor always on - und mit One-Use Zaubern obendrein.

Ich glaube, daß man sich von der Uralt-Denke des One-Use-und-Geh-ins-Bett-Zauberns eher bälder als später verabschieden sollte. Manche D20-Adaptionen machen das ja schon - und andere Regelsysteme haben das schon viel länger und in durchaus ausgegorenen, ausgetesteten und spielerprobten Arten und Weisen durchgeführt. Es gilt eben nicht etwas Neues zu erfinden, sondern endlich den letzten Milchzahn, der schon ganz morsch und modrig ist, zu ziehen, damit das Magie-System in D&D endlich mal "state of the art" werden kann.

Das als mein Eindruck zum Artikel und dem darin beschriebenen Problem und seiner (Nicht-)Lösung.
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

Anmerkung: Memorieren ist ja seit 3.0 nicht mehr zwingend erforderlich -> Sorceror.
 
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Samael schrieb:
Anmerkung: Memorieren ist ja seit 3.0 nicht mehr zwingend erforderlich -> Sorceror.
Im Artikel ging es aber eben gerade nicht um den Sorceror, der ja aus genau den von mir geschilderten Gründen ein 3.0er-Workaround-Versuch für das grundsätzliche Problem magiesystembezogener Altlasten in D&D ist.
 
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Zornhau schrieb:
Im Artikel ging es aber eben gerade nicht um den Sorceror,

Doch, der wurde nicht augeschlossen.

EDIT:
Das angesprochene Problem - Spellcaster sind nach 2 Kämpfen leergefeuert und wollen rasten -> Spiel wird unterbrochen, weniger Spass für alle - hat ja nichts mit dem Memorieren zu tun und gilt für alle Spellcaster gleichermaßen.
 
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So oder so - Wizard und Sorcerer haben in D&D 3.x mit denselben, auch im Artikel angesprochenen, Grundproblemen des Systemdesigns aus den 70ern zu kämpfen.

Aber die von Cook vorgeschlagene "Lösung" ist für mich keine.

Was hältst Du denn von dieser Always-On-Minor-Magic-Feat-Lösung?
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

Ich finde das ne gute Idee. Weniger heftige Zauber, dafür ein paar permanente "always on" supernatural abilities. Besonders für den Sorcerer finde ich das passend.
 
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Klingt doch irgendwie nach dem Magic of Incarnum-Ansatz... Eine Anzahl von Incarnum-Punkten, die sich entweder für 24h-Effekte oder schnell wechselnde Ansprüche verteilen lassen.
 
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1.) Lustig ist nur, das Monte derjenige war, der beim design von 3.0 dafür eintrat, das sogenannte "Vancian"-System bezubehalten.

2.) Wer ein Spell-point-system braucht sollte sich einfach an das XPH halten. :)
 
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Zornhau schrieb:
So oder so - Wizard und Sorcerer haben in D&D 3.x mit denselben, auch im Artikel angesprochenen, Grundproblemen des Systemdesigns aus den 70ern zu kämpfen.

Aber die von Cook vorgeschlagene "Lösung" ist für mich keine.

Was hältst Du denn von dieser Always-On-Minor-Magic-Feat-Lösung?

Quasi sowas wie der Hexer?
 
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Auch wenn meine D&D-Erfahrungen sporadisch und älter als v3 sind:

So weit ich das Problem im Artikel erkenne und mit meinen Erfahrungen verbinden kann, ist das Problem das immer noch mit zwei verschiedenen Maßstäben gearbeitet wird: Auf der einen Seite gibt es das Abenteuer, das üblicherweise nach bewältigten Herausforderungen gemessen wird (zumindest wenn man vom typischen Dungeon ausgeht), Zauberer aber nach verstrichener Ingame-Zeit regenerieren. Dadurch muß es zu einer Diskrepanz kommen, da die beschränkte Ressource die Anzahl der Herausforderungen und nicht die Ingame-Zeit ist.

Wenn man das Problem wirklich beseitigen will findet man hier die Wurzel. Regeneration müsste dann nicht an Zeit gebunden sein, sondern an das Bewältigen von Herausforderungen und Erreichen von Zwischenzielen.
Natürlich wäre das eine tiefgreifende Änderung, die das Spiel weitaus abstrakter macht und die Möglichkeiten mit dem Spiel stark einschränkt und fokussiert, und der Testspielaufwand, um eine funktionierendes, ausgewogenes Verhältnis von Zauberregeneration und Herausforderungen zu finden wäre enorm. Allerdings wäre das in meinen Augen die einzige Lösung um das Problem mit Stumpf und Stiel auszureißen.
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

Und wie will man diese "Zwischenziele" definieren? Ich denke, auf kurz oder lang wird ein system das dem momentanen Psi-System aus dem XPH die einzige lösung darstellen...
 
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Infernal Teddy schrieb:
Und wie will man diese "Zwischenziele" definieren?

Das kann man eigentlich relativ simpel gestalten. :)

Wenn beispielsweise (teure?) Komponenten der limitierende Faktor für Magieanwendung sind, dann ist das Erreichen eines "Zwischenziels" als Erlangung neuer/weiterer Komponenten definiert.

Nur als Beispiel.

mfG
nga
 
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blut_und_glas schrieb:
Wenn beispielsweise (teure?) Komponenten der limitierende Faktor für Magieanwendung sind, dann ist das Erreichen eines "Zwischenziels" als Erlangung neuer/weiterer Komponenten definiert.
Was den Magier - der z.B. bei einem Spruch der 200 GM an Materialkosten hat - nach ein paar Anwendungen genausoviel kostet wie das +1 Schwert des Kaempfers (in dem Beispiel zahlt er bei 12 Anwendungen sogar mehr), nur dass der Kaempfer mit einem magischen Schwert weit haeufiger zuschlagen kann als der Magier den Spruch anwenden kann.

Eine andere Alternative waeren die Token wie in Iron Heroes. Dann dauert es halt unter Umstaenden mal ein paar Runden bis der Magier die noetige "Energie" fuer einen Feuerball (o.ae.) gesammelt hat, aber dann macht er damit einen Rumms den keine andere Waffe machen kann.
Und wenn er fuer Sprueche die so viel Schaden machen wie "normale" Angriffe auch ungefaehr genausolang braucht wie der Kaempfer um damit zuzuschlagen ist es auch halbwegs ausgewogen.
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

Deshalb teuer ja nur in Klammern. ;)
Dass die Limitierung "schwacher" Magie durch "teure" Komponenten zu einem Ungleichgewicht führt, liegt auf der Hand.
Dennoch halte ich eine solche Beschränkung für ein eigentlich recht gutes Beispiel, wie sich Magie limitieren und auch wieder "aufladen" lässt, ohne dies an die Bedingung "Rast" zu knüpfen.

mfG
nga
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

blut_und_glas schrieb:
Dennoch halte ich eine solche Beschränkung für ein eigentlich recht gutes Beispiel, wie sich Magie limitieren und auch wieder "aufladen" lässt, ohne dies an die Bedingung "Rast" zu knüpfen.
Gut, es ist dann nicht an "Rast" geknüpft, sondern wird dann so aussehen: "Also Leute, ich habe gerade meine letzte Komponente für meinen ach so wichtigen Zauber verbraten. Ich MUSS jetzt die 120 Meilen durch die Wüste zur nächsten Stadt, um mir meine Komponente wieder zu besorgen. Tschüß dann!"

Statt Rast als "Showstopper" also Komponenten-Shopping als "Showstopper".

Ist auch nicht ganz das, was eine kontinuierliche(re) Verfügbarkeit magischer Macht für einen Zauberer gewährleistet (und das wollte Cook ja mit seiner Regeländerungsidee bewirken).
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

Wenn man Komponenten nur in Städten bekommt, dann ist das sicherlich eine berechtigte Kritik.
Wenn sie, wie das auch die von Selganor erwähnten +1 Schwerter zu tun pflegen, in den Horten überwundener Gegner zu finden sind, dann sieht das schon wieder ganz anders aus.

mfG
nga
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

Ehrlich gesagt habe ich bei Midgard mit Komponentenzusammensuchsitzungen die denkbar schlechtesten Erfahrungen gemacht (obwohl die Zauberer bei Zaubern ohne materielle Komponenten ja mit einem Punktesystem zaubern können - und diese (Ausdauer-)Punkte nur durch Schlaf(!) und somit ebenso große Nickerchen-Pausen wie bei D&D regeneriert bekommen).
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

Wieso gibt es zu Rollenspielen wie D&D, DSA und so keine Magie Systeme wie
in Mage und Ars Magica (in stark abgeschwächter Form)? Will der Markt solche Zaubersprüche vorgekaut bekommen?
Generell sollte Magie nicht zwangläufig etwas verbrauchen. Ein Schwert tut das ja auch nicht.
 
AW: Monte Cook zum Magiesystem

Probier's doch mal mit Green Ronin's "True Sorcery".

Ist zwar nicht ganz so flexibel wie Ars/Mage, aber dafuer etwas ballancierter als diese Systeme (mit denen schon mit simplen Spruechen extrem heftige Effekte machbar sind)
 
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