Monsterkompendien und Co

Eiter

der glibberige
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Hallo Zusammen
Da ich nun endlich mit dem "Plugin" für Wahn/Geistige-Stabilität für unser System fertig geworden bin, wende ich mich etwas neuem zu: Der Flora und Fauna :D

Da das System Modular aufgebaut ist und somit mehrere Settings abdecken kann/soll, muss ich nun eine Art Baukasten für Tiere/Monster basteln. Dabei werde ich damit anfangen die in der hiesigen Welt natürlich vorkommenden Lebewesen im weitesten Sinne abzudecken und ins Kern-System einzubetten. Darauf werde ich dann wiederum eine Art Fantasy-Plugin basteln.

Sicherlich hat jeder von euch schon einmal ein Buch/Kapitel aus einem bestehende P&P in der Hand gehabt, welches sich mit Tieren befasst. Mir fiel in diesen Kapiteln immer wieder auf, dass die Tiere/Monster mit variablen Spielwerten daher geritten kommen. Ich fand das als SL ehrlich gesagt immer sehr störend vor einem Kampf die Spielwerte auswürfeln zu müssen. Daher überlege ich, ob ich nicht einfach Fix-Werte nehme. Das sollte den Spielfluss fördern und den SL zusätzlich entlasten. Was haltet ihr davon? Braucht man variable Werte oder würden euch Fix-Werte ausreichen?

Evtl. an der Stelle noch ein wenig zu meiner Planung. Ich habe vor die Tiere mit Attributen (Stärke, Konsti etc.) auszustatten. Sie werden weitaus weniger Werte als Menschen (SCs) erhalten. Menschen z.B. haben Fertigkeiten und Ausrüstung etc. die in ihre Proben mit einfließen. Bei Tieren möchte ich alles recht starr halten, so das der SL auch in der Lage ist größere Rudel (z.B. Wolfsrudel) leicht zu verwalten. Klar, dass ihr mit so extrem groben Umschreibungen der Regeln nichts Anfangen könnt ... Ich wollte damit nur darauf Hinweisen wie stark sich die Vereinfachung auswirken wird.

Also: Was haltet ihr davon? Braucht ihr Artenvielfalt und Details bei Tieren oder reicht es euch wenn die Viecher immer gleich sind?

PS: Endgegner kann der SL ja immer noch aufpolieren ;)
 
AW: Monsterkompendien und Co

Also mir ist am Liebsten, wenn ich feste Werte(Standard z.B. Wolf) bekomme und eine generelle Richtlinie für besonders große(Riesen-, Schreckens-, Teufels-, egalwas-) oder kleine(Jungtiere, ältere oder einfach schwächere) Varianten.
Bei ähnlichen Tieren reichen mir auch die geänderten Werte, z.B. Löwe -> wie Tiger, aber etwas kleiner und tritt bevorzugt in Rudeln auf.
Je nachdem, wie grob oder fein deine Regeln skalieren, könnte vielleicht sogar jede Großkatze die exakt gleichen Werte haben.
Schlimmstenfalls brauchst Du Regeln für Luchs(kleine Katzenarten), Leopard(mittelgroße) und Tiger(große) und ordnest den Rest einfach in eine der 3 Kategorien. Geparde haben oft noch eine Sonderstellung, weil nicht einziehbare Krallen(weniger Schaden) und extrem schnell unterwegs(höhere Bewegungsreichweite, evtl. eingeschränkt nutzbar ein kurzer "Burst of Speed").
 
AW: Monsterkompendien und Co

Attribute zum Auswürfeln bei Tieren ist IMHO eine ganz dumme Idee. Zum einem kann ein Tier je nach Würfelwurf dann entweder ganz tough oder für die Spieler keine Herausforderung sein. Noch besser ist es wenn wenn durch den Wurf nur der Angriff /Verteidigung etc. nur um +/-1 sich ändern.
Mit Attributen zu auswürfeln kann ich kein ungeplantes Random Encounter in der Steppe mit z.B. einem Rudel Löwen machen, denn ich müsste ja erst mal deren Attribute auswürfeln. Ich möchte Tiere, die ich sofort benutzen kann.
Ich brauche z.B. bei einem Wolf Standardwerte für einen Wolf, aber auch Werte für das Alpha-Männchen (Rudelanführer). Gibt es Wölfe in eine größeren Variante als normal (Dire Wolf, Giant Wolf) will ich deren Werte, wenn ich diese nicht z.B. durch die im Zauber Vergrößern angegebene Forme berechnen kann. Das gleiche gilt auch für Zwergvarianten z.B. Zwergelefant.

Tiere haben auch Fertigkeiten. Sie können hören, sehen, riechen, schleichen, sich verstecken, etc. Diese Werte erwarte ich bei einem Tier.
Interessant sind die besonderen Kampftechniken der Tiere.

Ich will schon eine gewisse Artenvielfalt. Die echten Tiere sollten auch relativ realistisch sein. Es kommt natürlich auch drauf an, wie fein dein System in den Werten unterscheiden kann. Wenn die Attribute verschiedener Tiere in deinem System gleich sind, führst du sie alle unter einem Eintrag auf. Du wirst es rollenspielenden Biologen sowieso nicht rechtmachen können.;)
Ansonsten was Robert sagt.
 
AW: Monsterkompendien und Co

Danke für die schnellen Antworten soweit.

Mir schwebt folgendes vor: Ich bastel erstmal die Werte für das entsprechende Standard-Exemplar. Besonders große oder kleine Exemplare bekommen dann einfach bei allen körperlichen Attributen +-1. Der Schadensmonitor (Entfernt verwandt mit SR) wird dann einfach eine Nummer größer oder kleiner.
Spezielle Nahkampfmoves sind für das Spiel nicht vorgesehen. Mir ist klar, dass solche Dinge viel Laune bereiten können, aber der Fokus liegt NOCH nicht darauf (Evtl. kommt dazu noch ein Plugin). Daher kann ich den Nahkampf auch einfach über zwei Werte abhandeln: Angriff und Verteidigung.
Werte wie Charisma werde ich auch mitführen, falls sie später bei Magie o.ä. von Belang werden. Aber eigentlich sollte es für die direkte Interaktion mit dem Spieler unerheblich sein.

Schleichen und Co ... das ist ein Thema auf das du mich da stößt. Habe ich noch nicht dran gedacht! Ich denke das wird ähnlich laufen wie mit dem Nahkampf.
Nehmen wir als Beispiel einen Wolf: Was sollte der können?
Kämpfen
Spurensuche / Wittern etc.
Schleichen

Alles andere dürfte für die Interaktion mit den Spielern absolut irrelevant sein.
Ich würde also jedem Tier von Anfang an einfach ein Paar Fertigkeitswerte (stimmt nur im übertragenem Sinne) mit auf den Weg geben mit denen der SL schnell und sauber Arbeiten kann. Diese würden sich je nachdem mit der Größe des Exemplars nach oben oder unten ändern.

Eine Kleinigkeit sollte ich noch für Haus- und Nutztiere anmerken. In dem Spiel kann so ziemlich alles eine sogenannte "Ausrüstungsstufe" haben. Auch Tiere. Diese gibt dann an wie gut z.B. ein Pferd abgerichtet ist oder wie gut ein Ochse den Acker umpflügen kann, solange eben ein Mensch dabei ist. Die Probe würfelt dann der Mensch und nimmt das Tier als Ausrüstung (wie z.B. auch einen Hammer oder so) zu seinen Werten mit hinzu. Damit wird die komplette Sparte "Mein Freund das Tier" erschlagen. Es geht also nur um "Mein Feind das Tier". ;)
 
AW: Monsterkompendien und Co

Besonders große oder kleine Exemplare bekommen dann einfach bei allen körperlichen Attributen +-1. Der Schadensmonitor (Entfernt verwandt mit SR) wird dann einfach eine Nummer größer oder kleiner.
Wenn große/kleine Exemplare nur +-X auf bestimmte Attribute/Schadenmonitor/Fertigkeiten haben, die man on the fly einfach berechnen kann, brauchst du deren Werte nicht einzeln aufführen, dann reicht am Anfang der Monstersektion ein Satz wie: Große Variante von Tieren/Monstern haben +X auf bestimmte Attribute/Schadenmonitor/Fertigkeiten und kleine Varianten jaben -Y bestimmte Attribute/Schadenmonitor/Fertigkeiten.

Statt dieses +X auf bestimmte Attribute/Schadenmonitor/Fertigkeiten hätte ich lieber bei einem Riesenwolf folgenden Eintrag:
Durch seine Größe und seine roten Augen erzeugt der Riesenwolf Angst (wie auch immer das in deinem System gehandhabt wird) Sein struppiges Fell lässt Nahkampfwaffen besser abgleiten (oder schützt ihn besser vor Schaden)

Riesenvarianten, die andere Fähigkeiten als die normalen Varianten haben verdienen einen eigenen Eintrag. Die Spieler können dann schwerer einschätzen was die Riesenvarianten noch so alles in petto hat.

Ich weis nicht ob die Größe eines Tieres in deinem System eine besondere Rolle spielt Bei Größenveränderung eines Tieres ist z.B. die große Form des Tieres einfacher zu treffen, kann es sich schlechter verstecken, kann es schwerer umgestoßen, umgeworfen werden?
Wie ist steht es mit der Zwergvariante eines Tieres? Kann dieses sich besser verstecken, ist es einfacher umzustoßen/umzuwerfen?

Spezielle Nahkampfmoves sind für das Spiel nicht vorgesehen. Mir ist klar, dass solche Dinge viel Laune bereiten können, aber der Fokus liegt NOCH nicht darauf (Evtl. kommt dazu noch ein Plugin). Daher kann ich den Nahkampf auch einfach über zwei Werte abhandeln: Angriff und Verteidigung.
Ich weis nicht, wie dein Kampfsystem funktioniert, aber reine Attacke vs Parade Würfe sind stinklangweilig.
Im Kampf möchte ich einen Gegner auch mal umrennen/umstoßen können, das könnten Tiere auch versuchen. Mensch umrennen und dann Kehlbiss versuchen. Ob es dafür eigene Fertigkeiten / Werte geben muss, weis ich nicht. Das hängt von dem Kampfsystem ab.

Schleichen und Co ... das ist ein Thema auf das du mich da stößt. Habe ich noch nicht dran gedacht! Ich denke das wird ähnlich laufen wie mit dem Nahkampf.
Nehmen wir als Beispiel einen Wolf: Was sollte der können?
Kämpfen
Spurensuche / Wittern etc.
Schleichen
Grundsätzlich sollte jedes Tier eine Wahrnehmung haben. In wie weit die in bestimmte Sinne (hören, riechen, sehen, etc) unterteilt ist, hängt von dem System ab. Ein Wolf sollte gut riechen und hören können. Er muss für die Jagd Fährten finden können. Sicherlich muss er seine Beute töten können (Kämpfen). Sich an Beute anschleichen hilft ungemein.
Wenn du willst könntest Du eine Fertigkeit Rudeltaktik einführen, die im Kampf und bei der Jagd irgendwelche Vorteile bringt. Dieses ist aber eigentlich nicht nötig, denn mit Boni, die durch in die Zange nehmen eines Gegner entstehen, ist ein Rudel im Kampf besser als ein Einzelner.

Was bei Tieren auch noch wichtig sein könnte: wie weit sieht ein Tier bzw. wie weit sieht ein nachtaktives Tier in der Nacht (im Gegensatz zum Menschen) Haben bestimmte Tiere Nachtsicht?

Bei jedem Tier, das mit mehr als zwei Tieren angreift oder unterwegs ist, könntest Du einen Wert wie Moral einführen. Wann flieht ein Wolfrudel? Wird ein Wolf getötet, so wird auf den Moralwert gewürfelt. Wie viele vom Rudel müssen getötet werden, damit es flieht?

Eine Kleinigkeit sollte ich noch für Haus- und Nutztiere anmerken. In dem Spiel kann so ziemlich alles eine sogenannte "Ausrüstungsstufe" haben. Auch Tiere. Diese gibt dann an wie gut z.B. ein Pferd abgerichtet ist oder wie gut ein Ochse den Acker umpflügen kann, solange eben ein Mensch dabei ist. Die Probe würfelt dann der Mensch und nimmt das Tier als Ausrüstung (wie z.B. auch einen Hammer oder so) zu seinen Werten mit hinzu. Damit wird die komplette Sparte "Mein Freund das Tier" erschlagen. Es geht also nur um "Mein Feind das Tier". ;)
Ich weis nicht wofür du die Ausrüstungsstufe brauchst. Ob ein Ochse mit Mensch den Acker in 4 oder in 12 Stunden gut umpflügen kann, ist für Spieler und PCs nicht wirklich interessant, es sei denn sie wollen Bauer & Broterwerb spielen. ;)
Eine Ausrüstungsstufe für ein Schlachtroß stelle ich mir witzig vor. ;) Im Kampf muss ich erst auf die Ausrüstungsstufe würfeln um zu sehen, ob mein Schlachtroß das tut was der Reiter möchte? Damit verlängert man aber Kämpfe.
Eine Loyalitätsstufe, die angibt, was ein Tier für einen bereit ist zu tun und auf die man selten würfeln muss könnte ich ja noch verstehen.
 
AW: Monsterkompendien und Co

Ich weis nicht wofür du die Ausrüstungsstufe brauchst. Ob ein Ochse mit Mensch den Acker in 4 oder in 12 Stunden gut umpflügen kann, ist für Spieler und PCs nicht wirklich interessant, es sei denn sie wollen Bauer & Broterwerb spielen. ;)
Eine Ausrüstungsstufe für ein Schlachtroß stelle ich mir witzig vor. ;) Im Kampf muss ich erst auf die Ausrüstungsstufe würfeln um zu sehen, ob mein Schlachtroß das tut was der Reiter möchte? Damit verlängert man aber Kämpfe.
Eine Loyalitätsstufe, die angibt, was ein Tier für einen bereit ist zu tun und auf die man selten würfeln muss könnte ich ja noch verstehen.

Ich glaube du hast da was falsch verstanden. Man muss nicht auf die Ausrüstungsstufe würfeln, sondern einfach für etweige Handlungen die Ausrüstungsstufe mit in die Probe einberechnen. Keine Angst. Es wird kein zusätzlicher Wurf nötig ^^. Wäre ja bescheuert.

Nachtsicht und solche Fähigkeiten hast du oben noch erwähnt. Guter Punkt. Habe ich auch übersehen. (Damn! iam old ... ;) )

Bzgl. deines Detail-Wunsches (Stichwort: Struppiges Fell, Tiere umwerfen etc.) muss ich leider passen. Das System sieht keine zu detaillierten bzw. simulationsartigen Kämpfe vor. Dafür gibt es ja bereits einige Systeme auf dem Markt ... und deren Seitenumfang schreckt mich jedes mal aufs Neue ab ^^ (SR, DSA, D&D, etc etc etc).
Wie gesagt: Wahrscheinlich kommt noch einmal ein Modul "Erweiterter Nahkampf". Da würde ich dann auch Tiere etc. mit berücksichtigen. Aber im Moment bleibt das offen. Das Spiel ist nicht als DSA+X geplant ;)
 
AW: Monsterkompendien und Co

Fass das bitte nicht als Entmutigung auf, aber:
Als was ist Dein Spiel denn geplant, wenn es nicht "DSA+X" ist?
Mit welchem existierenden System kann man es vergleichen?
Was kann es Besonderes, das keines der bisher erhältlichen Systeme zu bieten hat?
 
AW: Monsterkompendien und Co

Bzgl. deines Detail-Wunsches (Stichwort: Struppiges Fell, Tiere umwerfen etc.) muss ich leider passen. Das System sieht keine zu detaillierten bzw. simulationsartigen Kämpfe vor.
Wie sieht dann ein Kampf aus? Was kann man alles im Kampf machen, welche Optionen gibt es? Gibt es nur Zuschlagen? Würfelt man nur Attacke gegen die Verteidigung, wenn man gewinnt gibt es Schaden? Was üassiert, wenn ich nicht den Gegner schlagen will, mit dem ich gerade im Nahkampf bin, sondern einem anderen Gruppenmitglied bei dessen Gegner helfen will? Was wenn ich den Gegner nicht töten will, sondern nur entwaffnen?
Dein Kampfsystem braucht im Kampf unterschiedliche Optionen sonst ist es im Kampf langweilig.
 
AW: Monsterkompendien und Co

Es gibt bissher keinerlei Optionen. Du schlägst zu und machst deinen Schaden, je nachdem wie gut du triffst (wenn du triffst). Die Abwehr des Gegners wird direkt in den Angriff mit eingerechnet: One Roll System, wenn du so willst.
Der Kampf mag langweilig erscheinen, aber da liegt auch nicht unbedingt der Fokus. Der Fokus liegt auf der Interaktion mit dem Rest der Welt. Alle Regeln sind auf extreme Geschwindigkeit ausgelegt ...
Der Hintergrund zu dieser Tendenz ist folgender: Unsere/Meine P&P Runde spielt recht oft SR4. Hier dauert ein Kampf bisweilen mehrere Stunden. Das was uns aber wirklich Spaß macht an SR ist die Planung und der etwas Pulpige Stil (Coole Sprüche klopfen etc.). Der Kampf ist für uns eigentlich eher ein "Mittel zum Zweck" geworden. In unserem eigenen System haben wir einfach die Konsequenzen daraus gezogen.

ABER: Wie irgendwo mit Sicherheit schon erwähnt. Es wird wahrscheinlich noch ein Modul kommen, welches mehr Optionen und Überraschungen für den Nahkampf mit sich bringt. Der Fernkampf hat da bereits bedeutend mehr Möglichkeiten zu bieten.
Ich habe mir überlegt als nächstes abzuarbeitendes Setting die Römerzeit aufzugabeln. Da gibt es mit Sicherheit genug Möglichkeiten ... Sowohl für Taktische-/Teamkämpfe als auch für Duelle im Gladiatoren-Stil. Um nicht zu sagen: Rom wäre ein perfektes Setting um Nahkampfsituationen zu testen.
 
AW: Monsterkompendien und Co

Es gibt bissher keinerlei Optionen. Du schlägst zu und machst deinen Schaden, je nachdem wie gut du triffst (wenn du triffst). Die Abwehr des Gegners wird direkt in den Angriff mit eingerechnet: One Roll System, wenn du so willst.
Ich habe nichts gegen One Roll Systems, aber Kampfsysteme ohne Optionen sind Langeweile pur.
In deinem Kampfsystem:
1. Runde: SL: Was machst du ? Spieler: Ich schlage zu.
2. Runde: SL: Was machst du nun ? Spieler: Ich schlage wieder zu.
3. Runde: SL: Was machst diese Runde ? Spieler: Kann ich noch etwas anderes machen? Nein, dann schlage ich schlage nochmals zu.

Mit Kampfoptionen kann man im Kampf Geschichten erzählen. Sich aus einem Nahkampf mit den Gadisten sich mit dem Kronleuchter quer über die Gardisten durch den Raum schwingen und direkt vor den verdutzen Bösewicht zum Stehen kommen. Diesen kann man z.B. als Geisel nehmen und so statt einer Würfelorgie, den Kampf schnell beenden.

Der Hintergrund zu dieser Tendenz ist folgender: Unsere/Meine P&P Runde spielt recht oft SR4. Hier dauert ein Kampf bisweilen mehrere Stunden. Das was uns aber wirklich Spaß macht an SR ist die Planung und der etwas Pulpige Stil (Coole Sprüche klopfen etc.).
Sicherlich gibt es einige System, in denen Kämpfe länger dauern. Ein Kampfsystem zu beschleunigen, in dem man alle Kampfoptionen rausnimmt ist aber ein schlechter Gedanke. Reines Runterwürfeln ohne Denken, weil es keine Kampoptionen gibt, kann man auch den PC per Makro machen lassen. ;)
 
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