SPOILER-Warnung! Re: 'Monster' als SC??
SPOILER zuhauf! SPOILER-Warnung!
Horror schrieb:
Schon im Grundregelwerk haben Charaktere ja die Möglichkeit, zu einem Verdammten, also einem lebenden Toten zu werden!
Fallen also ein wenig unter die Kategorie 'unter den richtigen Umständen als SC verwendbar'!
Nicht nur das: sie sind explizit als SCs GEDACHT!
(Nun ja, teilweise als SCs und teilweise als marodierende NSCs - das hängt von der Lage des Dominions zwischen Seele des SCs und seinem Manitou ab.)
Horror schrieb:
Gibt es denn auch noch andere brauchbare SC Monster wie zB Werwölfe, Vampire oder andere Sachen, wodurch man durch einen Fluch, Biss oder Manitou werden kann?
SCs, die zu Monstern werden:
- Die Klassiker: Werwolf, Vampir, Geist, Zombie (nicht die Walking Dead, sondern die Voodoo-Produkte, die die Seele des Toten eingesperrt haben), Patchwork Man.
- Die Deadlands-One-Way-Klassiker: Wendigo (alle Abarten, also die, welche ihre eigene Familie gegessen haben, die, welche NUR Fremde angelockt und zubereitet haben, etc.), El Diablo (waren mal Gesetzeshüter, die der Abrechnung zuviel in die Quere kamen und von anderen El Diablos erfolgreich gejagt wurden - Vorsicht vor zuviel Schneid/Grit!), Faminites (wurden von einem anderen Faminite gebissen), Canker (haben einen Parasiten - falls man das bei den Dingern überhaupt noch sagen kann), Skinwalker (sind aus ihrer Haut gefahren), uvam.
- Die Deadlands-(möglicherweise)-reversiblen-Dinger: Texan Tummy Twister (Tex-Mex-Küche wirkt wunder), Possession (z.B. Huckster bei Rückschlag durch einen Manitou, oder beliebige Person durch einen Harrowed mit entsprechender Harrowed Power), und einige weitere mehr.
Brauchbar davon ist alles als NSC.
Als SCs gibt es da
massive Balance-Probleme bzw. Probleme der Spielbarkeit. Die meisten dieser Monster, die einmal ein normaler menschlicher SC waren, sind nämlich direkte Diener der Manitous und deren Chefs (z.B. El Diablos). Sie sollen Furcht, Angst, Schrecken und Zerstörung säen. Wenn das die Spieler unbedingt spielen wollen, so können sie das viel leichter mit
Violence (tm) ausleben.
In meinem Deadlands spielen die Spieler jedenfalls KEINE solchen marodierenden Monster ohne jegliche Skrupel. Sollte ein Spieler das unbedingt wollen, dann paßt er zum einen nicht wirklich zu meinen Gruppen, und zum anderen legen ihm die anderen SCs seinen Monster-SC schneller um, als er auch nur seine Würfel zum Reflex-Wurf aufnehmen kann.
Wirklich brauchbar - und sogar eine echte Bereicherung - sind die Harrowed/Verdammten, da sie zwar auch den Super-Power-bis-(mal-wieder)-der-Totengräber-kommt-Trip ausleben lassen, aber durch durchaus signifikante Nachteile - unter anderem den ständigen Kampf darum weiterhin SC und nicht NSC zu bleiben - im Zaume gehalten werden.
Aber auch schon bei Harrowed SCs in der Gruppe stellt das die Gruppe vor eine enorme Belastung. Man KANN einem Harrowed NIEMALS trauen, den Rücken zukehren, allein mit ihm auf Wache sein, etc. Das bringt ziemlich viel Paranoia in die Gruppe, die man - je nach Kampagnenverlauf - als Marshal eigentlich nicht haben will. Vor allem hat jeder SC der in-game WEISS, daß sein alter Kumpel jetzt ein Untoter ist, einen Abzug von -1 auf alle seine Guts-Checks, da von einem Harrowed ein persönlicher Fear-Level ausgeht. - Ich weiß aus eigener Erfahrung, daß es das Spielgefühl in einer bisher ausgelassenen "Helden"-Gruppe ziemlich verändert, wenn einer der Ihren als Harrowed wiederkommt. - Man sollte das VORHER mit der Gruppe klären, da es manch einem Spieler die Lust am Spiel versauen kann, wenn der Tenor der Kampagne von "Die Glorreichen Sieben reiten wieder" zu "Schnee-Harrowed und die sechs Paranoiden" bzw. "Alarm in Alpha Komplex, Sektor DED-LNDS" wechselt. Also: Vorsicht und das übliche "Know your players" und so weiter ist hier geboten.
Für den Harrowed, dessen Vorleben man in der Kampagne ja ausgespielt hat, und der somit soziale Beziehungen zuhauf haben dürfte, ist das ganze auch SEHR unangenehm. So wird ein Harrowed Pinkerton oder Texas Ranger das Problem haben nun von seinen alten Kollegen gejagt zu werden! Ein Gesegneter kann sich ständig neue Kirchen suchen, da sein Manitou ihm von Zeit zu Zeit die Gläubigen abschlachten wird. Ein Schamane kann kaum noch die Naturgeister versöhnen, da diese sofort merken, daß ein Manitou seine Hülle am Verrotten hindert. - Alles in Allem echt Scheiße für den, dem das widerfährt. Und so SOLL es auch sein. Harrowed sind mächtige aber auch mächtig tragische Charaktere und als Marshal ist man förmlich gezwungen hier auch die entsprechenden Register zu ziehen, um das Ganze nicht in einen risikolosen Powertrip verkommen zu lassen (was auch nie den Stories - z.B. den Dime Novels um Ronan Lynch - entspräche).
Horror schrieb:
Gibt es da offizielle Publikationen?
Der zweite Band von "Rascals, Varmints & Critters", genannt "Rascals, Varmints & Critters II", enthält Regeltechnisches für elaboriertere Vampire und Werwölfe, zu denen ja auch ab und an mal ein SC werden könnte. Jedoch: auch hier wird beständig davon abgeraten SC-Vampire und SC-Werwölfe zuzulassen, da diese eben IN KEINSTER WEISE ausbalanciert sind. Sie sind OBER-Monster, die massig Sonder fähigkeiten haben, aber - und hier unterscheiden sie sich von den Harrowed/Verdammten - diese werden praktisch durch nichts an echten Nachteilen aufgewogen. Daher ist es auch so leicht und verführerisch ein Vampir oder Werwolf zu sein und seinen neuen, dunkelen Gelüsten nachzugeben (sprich: Corruption-Punkte anzusammeln).
Vampire haben sicherlich im sonnigen, trockenen Westen den Nachteil, daß sie sich nicht tagsüber ohne ECHTES Risiko in Flammen aufzugehen bewegen können. Aber wenn man vornehmlich in einer Stadt spielt (so z.B. "Die Straßen von Shan Fan") dann könnte das noch gerade gut gehen. - Wenn nicht die Mega-Powers eines Vampirs den Rest der (immer noch) menschlichen Gruppe in den Schatten stellen würden. Das macht keinen Spaß ständig nur die dritte Geige spielen zu dürfen. (Die zweite Geige spielt der Werwolf

). - Auch reine Vampir-Gruppen sind nicht das Rote vom Blut: da kann man gleich WoD goes Old West spielen und hat dann wenigstens das ganze Intrigengeraffel drumherum, daß es erlaubt was anderes zu spielen als "wen sauge ich heute nacht denn aus?".
Bei Deadlands sammelt ein Vampir ruckzuck seine Corruption-Punkte an.
Ist die Corruption so hoch wie sein Spirit-Würfel, dann ist er ein vollständiger und willfähriger Diener der Abrechnung und ein NSC!
Man kann Corruption nur durch LEGENDEN-Chips abbauen! Also einen Punkt Corruption abbauen durch Opfern eines LEGENDEN-Chips, den man erst einmal ziehen muß. Von den Legenden-Chips bekommt man nur nach den ultra-harten Abenteuern, die auch tatsächlich die Furchtstufe einer Region erfolgreich senken konnten, mal ab und an einen solchen besonderen Chip in den Fate-Chips-Pot geworfen. - Z.B. nach dem ersten Abenteuer in dieser "Gewichtsklasse" hätte man dann eine Chance von 1/86, daß man den einen Legendenchip zieht. Man sieht also, daß Corruption nur SEHR schwer abbaubar ist, aber sehr leicht zu bekommen ist - und das ist natürlich Absicht der Spieleentwickler.
Mal was zu den Legenden-Chips in meinen Runden: Wir haben in der sogenannten Stammrunde genau EINEN Legenden-Chip liegen (aus der Begnung mit einer Abscheulichkeit aus der Zeit VOR der Abrechnung!). In der "Killin' Time in Denver"-Runde gab es mal zwei, da aber einer von einem Huckster zur Rückschlagsabmilderung eingesetzt wurde, ist da nur noch einer drin. In der "Savage Pride of Texas"-Runde gibt es KEINEN Legenden-Chip (na, vielleicht demnächst einen, wenn sie sich nicht zu umständlich anstellen

. Das sind jetzt nur die drei Runden, in denen ich aktiv mitspiele bzw. die ich selbst leite. Also Legenden-Chips sind nicht so sehr häufig, was der Name aber schon sagt. Damit ist auch da Abbauen von Corruption eine einer Legende würdige Aktivität.
Die Grundidee bei Deadlands ist nicht die, daß man selbst "Rascals, Varmints, Critters, Abominations, Fearmongers" spielt, sondern man spielt normale Menschen, die mit der Weirdness klarkommen müssen und - vereint - diesen Abscheulichkeiten aus der Hölle den "Empfänger unbekannt verzogen"-Stempel auf das eitrige Fell brennen sollen. Wer Monster spielen will, ist meiner Erfahrung nach bei WoD besser aufgehoben - Deadlands macht das eher kaputt als interessant.
(Ergänzung: die Power-Trip-Geschichte gilt auch für Werwölfe und auch Werwölfe häufen Corruption an, die nur mittels Legenden-Chip-Opfer zu reduzieren ist. Die Über-Mächte der Werwölfe sind nicht ganz so der Hammer, wie bei den Vampiren, daher "die zweite Geige" für die Werwölfe.

)
Man kann übrigens auch von manchen Monsterhaftigkeiten befreit werden:
Harrowed können in schamanistischen Ritualen sich reinigen und sind dann nicht mehr Harrowed, sondern ganz normale, friedliche LEICHEN(!), die bald beerdigt werden sollten, wegen des schnellen Verfalls.
Werwölfe könnten bei stark religiöser Ausrichtung des SCs VOR dem Biß durch einen Werwolf auch mittels einer echt harten Queste loswerden (eine Queste in Deadlands ist etwas, daß in so leicht und risikolos ist, wie die Suche nach dem Heiligen Gral bei König Artus), die eventuell auch in die Ewigen Jagdgründe führt.
Vampire bekommt man nicht mehr wieder hin - die sind über kurz sehr wahrscheinlich, über lang sicher in der Ausgabe von "Fugitives from the Law" - der Ranger Bible, enthalten.
Ja, die Ranger rekrutieren Vampire, Werwölfe, und andere nicht mehr als menschlich identifizierbare Wesen in ihr "Musik-Korps". Und ja, die Agency hat Huckster im Einsatz und hat auch den einen oder anderen Harrowed Operative (wobei die Agency bei echten, offensichtlichen Monstern lieber erst mal einen Cleaner-Trupp zum Aufräumen hinschickt, während die Ranger eher mal eine Abscheulichkeit der Abrechnung rekrutieren. - In SEHR speziellen Gruppen könnte das daher eventuell schon klappen.
Horror schrieb:
Oder etwas, was ihr umsetzen würdet?
Harrowed nach reiflicher Überlegung, ob die in die aktuelle Kampagne/Spielerkonstellation passen, JA! - Die anderen eigentlich ALLE NICHT. Bei Werwölfen und Vampiren auch der Einwand mit der Spielbalance: die sind gegenüber den normaleren anderen Charakteren zu mächtig. Wer gerne zusieht, wie der Werwolf mal wieder alle Mönster und Mutationen im ALLEINGANG aufmischt, der kann dabei vielleicht noch etwas Spielspaß finden, die meisten anderen Spieler (mich eingeschlossen) dürfte es bald langweilen, wenn sie nichts mehr zu tun bekämen, weil der zottelige Super(-Wolf)man sie zu nichts mehr kommen läßt.
Horror schrieb:
Geht mir jetzt nicht darum, den Weird West mit SC-Monstern zu überfluten, aber ich finde solche Möglichkeiten immer reizvoll!
Bei Deadlands geht es (wie bei Firefly übrigens auch) stets darum, daß die schlimmsten Schurken IMMER normale Menschen sind (waren). Daher wird es auch NIE ein völliges Überhandnehmen von Monstern im Weird West geben dürfen, da die Abrechnung ihre eigenen Ziele auch auf die ihr unterworfenen Monster ausübt. Das sieht übrigens in Hell on Earth anders aus: im Wasted West haben die Abrechner schon das erreicht, was im Weirdwest vorbereitet wird. Im Wasted West ist daher offenes Herummeucheln durch Scharen von Monstern eine nicht allzu ungewöhnliche Begebenheit.
Was das Monster in Menschengestalt anbetrifft: ein durch mehrere Geistesstörungen beeinflußter Wissenschaftler ist schon ziemlich übel, ein fanatischer Mormonen-Prediger (mit Gatling-Knarre und dem Buch Mormon unterm Arm) ist zumeist noch schlimmer, ein Lost Angels Guardian Angel Fanatiker/Gotteskrieger (Jihad! - Gesundheit!) noch übler, ein Huckster, der WIRKLICH skrupellos und machtgeil ist, ist natürlich wiederum wüster, ein Whateley-Blood Mage ist so ziemlich das Unappetitlichste, was sich eine Spielergruppe noch antun würde (zumindest zeitweise).
Das Wesentliche bei Monstern in Deadlands ist, daß es diese Monster nur gibt, WEIL ES STETS MENSCHEN waren, die sie in unser Welt gelassen, gerufen haben und die immer noch mit ihren Taten dafür sorgen, daß noch mehr nachkommen (hört sich ein wenig nach der "offiziellen" kirchlichen Begründung für die Existenz der Traumsaat bei Engel an, nicht wahr?).
Die wirklichen "mover and shaker" im Deadlands-Hintergrund sind/waren alles Menschen.
Das sollte man - so finde ich - durchaus berücksichtigen. Es geht nicht ums Monsterplätten, wobei das manchmal auch Spaß machen kann. Es geht um die Ethik, den Glauben.
Daher ist auch Faith/Glaube für Charaktere sehr wichtig, wenn es ans Eingemachte bei den Fearmongers geht. Manche Wesen nehmen NUR einen Glaubenswurf als Schaden! Wer nichts glaubt, der muß dran glauben und kratzt OHNE Chance auf Gegenwehr ab! Vorsicht sag ich da nur.
Die atheistische Haltung, die in vielen modernen Settings von den Spielern gerne für ihre Charaktere gewählt wird, war in einem Western-Setting noch nicht eine übliche, sondern eher eine seltene (de facto ein Nachteil!). Das gilt übrigens auch für Castle Falkenstein, Midgard 1880, und auch für Cthulhu in den 20ern, wo es erst so langsam schick wurde, nicht mehr gläubig zu sein, wo aber auf dem Land, also in der Mehrheit der Bevölkerung, der Glaube zum Alltag dazugehörte.
Wer nicht glaubt (Doubting Thomas/Ungläubiger Thomas - so heißt dieser Nachteil, bzw. Crisis of Faith aus Fire&Brimstone), der findet kaum irgendwo in einer Siedlung Anschluß. Noch heute ist in den USA der Anteil an "bekennenden" Atheisten einer der niedrigsten von allen Industrienationen (und auch weltweit). Da die meisten Siedler der frühen Siedlungsperioden religiös-fanatische Sonderlinge waren, die sich in Europa mit den herrschenden Religionen nicht arrangieren konnten oder wollten, darf man sich nicht wundern, wenn die NSC-Reaktion mies ausfällt, wenn man kein Tischgebet spricht oder wenn man am Sonntag mit staubigen Trailklamotten in eine Stadt einreitet und gleich Whiskey saufen will. Das weiß eigentlich auch jeder SC in diesem Setting. Wer es trotzdem tun mag, der lebt mit den Konsequenzen (sehr schön, aber auch sehr religiös-fanatisch geprägt, in der Beschreibung der "City o'Gloom", Salt Lake City, dargeboten, wo tatsächlich der Übertritt zum Mormonen-Glauben lebensverlängernd wirkt! Kein Witz!)
Ich finde, wer Werwölfe als High-End-Power-SCs im Wilden Westen spielen mag, der ist mit Werewolf: The Wild West bestens bedient. Wer Vampire im Wilden Westen spielen mag, der kann ja mal in anderen Büchern der WoD oder NWoD stöbern, denn mir fällt dazu gerade nicht so arg viel an dedizierten Vampire: The Wild West oder so Rollenspielen ein.
Monster in Deadlands als SCs zu spielen, ist m.E. KEINE Bereicherung des Spielens. Nur der Aspekt des Harrowed ist stimmig im Setting als spielbare Möglichkeit vorgesehen. Und diese Möglichkeit hat enormes Potential (in jede Richtung!).