Modulares Regelwerk

Eiter

der glibberige
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19. November 2009
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Moin Zusammen
Ich habe gerade mit einem Kumpel etwas gesponnenen und die Idee eines total modularen Regelwerks gehabt.
Dazu sollte ich evtl. erwähnen, dass das eigentliche Regelwerk schon besteht und nur noch Korrektur gelesen werden muss. Das Regelwerk wird evtl. in folge der Modulbauweise noch etwas geändert, aber das wird sich erst zeigen.

Die Idee ist folgende:
Eine PHP-basierendes Programm (auf gut Deutsch eine Homepage) auf welcher man per Checkbox die verschiedenen Regelmodule auswählt und dann als zusammenhängende *.pdf ausgespuckt bekommt.
Der Sinn dahinter ist es, mit einem Regelsatz so viele verschiedene Settings und Variationen wie nur möglich abzudecken OHNE dabei unnötige Regelbrocken mit zu verwursten die evtl. garnicht gebraucht werden. Z.b. braucht in einem Mittelalter-Setting sicherlich niemand Regeln für Fahrzeugkampf oder in einem Pulp-Setting niemand Regeln für geistigen Wahn/Stabilität. Andererseits hat der Mittelalter-Spieler evtl. auch mal Lust auf eine schnelle Runde Sci-Fi und möchte sich dafür nicht komplett neu in Regeln eindenken müssen.

Folgende Regelmodule sind mir bissher in den Sinn gekommen (Details brauchen wir an der Stelle wohl eher nicht ;) ):

1. Settingmodule die sich in erster Linie auf das Zeitalter (Ausrüstung), die Archetypen und die Fertigkeiten auswirken werden.
2. Gameplay-Module die sich auf die Spielart auswirken werden. Z.B. Glück, Erweiterte Kampfregeln, Cinematics und evtl. erweiterte Recherche Regeln.
3. Erweiterte Settingmodule um z.B. Orks und Co oder Magie mit einbringen zu können.

Wie Oben ja schon geschrieben, würde das ganze Web basierend werden und somit für jedermann zugänglich. Dummerweise würde das ganze auch mit extra Arbeit und extra $-Aufwand aufprallen. Wenn also kein Interesse an so etwas besteht, müssten wir das Vorhaben noch einmal überdenken (Keine Angst. Wenn auch nur kleines Interesse besteht werden wir es durchziehen ^^).

Also wieder einmal die Preisfrage: Was haltet ihr davon? Würdet ihr so etwas, natürlich unter der Vorraussetzung das die Regeln auch gut sind, nutzen wollen? Ja, die Regeln usw. würden nix kosten und unter einer Creative Commons Lizenz laufen.


PS: Es würden keinerlei Settinginformationen/-hintergründe eingepflegt werden. Alles würde sehr allgemein bleiben.
 
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Sry, aber mehr als das Konzept kann ich euch noch nicht bieten :)
 
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Von der technischen Seite sehe ich da keine Probleme, problematischer wird es ein passendes und gutes modulares Baukasten-Universal-RPG-System zu schreiben. Du planst eine Art zweites Gurps.
 
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Was yennico sagt sehe ich auch als problematisch an, aber vielleicht gelingt euch das ja. :)

Außerdem müsste es nahezu kostenlos sein sonst schlägt da keiner zu.
 
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Von der technischen Seite sehe ich da keine Probleme, problematischer wird es ein passendes und gutes modulares Baukasten-Universal-RPG-System zu schreiben. Du planst eine Art zweites Gurps.

Joa ... Die dicken Probleme sieht man ja immer erst wenn man am Schreiben ist. Ein relativ großes wird es sein die Regeln ohne direkten Bezug z.B. auf Fertigkeiten etc. zu erklären (Fertigkeiten sind ja recht Setting abhängig).
Aber auch dafür schwebt mir schon eine Lösung vor .... Also einfach abwarten und schaun was passiert ;)
 
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Wie oben schon erwähnt und mehrfach Zitiert::rolleyes:
Das System wird kostenlos.
Es ist natürlich rein hypothetisch denkbar, dass es irgendwann mal eine Printversion davon geben wird welche dann natürlich etwas kostet .... aber das ist alles Zukunftsmusik und steht nicht zur Debatte :D


Fackt ist: Ich selbst würde für so einen Service keinen Penni ausgeben. Entsprechend erwarte ich auch nicht, dass jemand anderes so etwas macht. :)


Abgesehen davon. Noch hat das alles ein dickes fettes "under Contruction" drann stehen.
Ich wurde zwar gestern bereits von einem Kumpel und Mitdesigner angeschrieben (der hier auch fleißig mit liest), dass ich nicht so bescheiden sein soll ... aber ich möchte niemandem eine Beta zumuten.
Daher würde ich noch nicht von einem zweiten GURPS o.Ä. sprechen. Denn NOCH ist es das nicht.
 
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Nebenbei hat GURPS eine sehr kleine Zielgruppe:

Fans von Hardcore Simulationismus, die sich nicht bei jedem Settingwechsel in ein neues System einlesen wollen, aber keinen Aufwand bei der Konvertierung scheuen.

Klar warum Gurps kaum gespielt wird.

Der vorteil den Gurps dir gegenüber noch hat, ist, dass es eine menge außerordentlich gut recherchierter und schön aufbereiteter Quellenbücher liefern kann.

Wenn es kein Quellenbuch dazu gibt, dann ist es für die Rollenspielwelt Uninteressant.

Einen derartigen Batzen kannst du im Rahmen eines Privatprojektes nicht leisten.

Mach dir also erstmal eine Liste von alleinstellungsmerkmalen, die du leisten kannst, die dein System von Gurps abheben können.

Darauf kannst du aufbauen.

Wenn du zum beispiel sagst: Im gegensatz zu Gurps biete ich ein Schlankeres system, das besser geeignet ist um schnelle Action zu spielen.
 
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Eiter, ich würde empfehlen, klein anzufangen. Erfinde erst mal ein (Kern)System, und schau dass es Akzeptanz findet und Nutzer findet. Wenn dann außer dir und ggf. deiner Tester-Gruppe noch ein paar Leute überhaupt Interesse zeigen (etwas, worüber man sich als freier RSP-Autor glücklich schätzen sollte und nicht davon ausgehen sollte), dann kannst du ja weiter überlegen, wie man es Modularisiert, ergänzt und zu einem Web-Baukasten macht. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass selbstgemachte Universalsysteme weder einfach zu erstellen sind, noch ein riesiger Bedarf besteht - tu es mal primär für dich statt für virtuelle Fans.

Welche Webtechnologie (z.B. PHP) du nach fertigstellung des Systems dann in 2-3 Jahren für den Klickbaukasten verwendest, würde ich auch erst dann entscheiden ;)
 
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Nebenbei hat GURPS eine sehr kleine Zielgruppe:
Wenn du zum beispiel sagst: Im gegensatz zu Gurps biete ich ein Schlankeres system, das besser geeignet ist um schnelle Action zu spielen.

Und genau das sage ich ;)

Aber nochmal. Bitte keine Vergleiche zu GURPS. Allein schon die Tatsache, dass GURPS kostet bedeutet, dass mehr Inhalt dahinter steht.
 
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Eiter, ich würde empfehlen, klein anzufangen. Erfinde erst mal ein (Kern)System, und schau dass es Akzeptanz findet und Nutzer findet. Wenn dann außer dir und ggf. deiner Tester-Gruppe noch ein paar Leute überhaupt Interesse zeigen (etwas, worüber man sich als freier RSP-Autor glücklich schätzen sollte und nicht davon ausgehen sollte), dann kannst du ja weiter überlegen, wie man es Modularisiert, ergänzt und zu einem Web-Baukasten macht. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, dass selbstgemachte Universalsysteme weder einfach zu erstellen sind, noch ein riesiger Bedarf besteht - tu es mal primär für dich statt für virtuelle Fans.

Welche Webtechnologie (z.B. PHP) du nach fertigstellung des Systems dann in 2-3 Jahren für den Klickbaukasten verwendest, würde ich auch erst dann entscheiden ;)


Dazu sollte ich evtl. erwähnen, dass das eigentliche Regelwerk schon besteht und nur noch Korrektur gelesen werden muss.

;) isa8z
 
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Folgende Regelmodule sind mir bissher in den Sinn gekommen [...]
Wieso nicht gleich einen konvertierer mit reinmachen für gängige System? Hab grade Probleme mit beschreiben, also mach ich einfach ein Beispiel ... die x im Kästchen sind jeweils das angeklickte:
Setting das gespielt werden soll:
[x] Aventurien
[ ] Alte Welt
[ ] WOD
Mein Regelsystem
[ ] DSA
[ ] Warhammer FRPG
[x] WOD
-> schmeißt dann eine Tabelle aus mit
Stärke [WOD] = Körperkraft[DSA]/4
Geschick [WOD] = Fingerfertigkeit[DSA] + Gewandheit[DSA]/8
Konstituton [WOD] = Konstitution[DSA]/4
Fertigkeiten [WOD] = Fertigkeitswert[DSA]/4
Schadenwerte [WOD] = Anzahl W6 der Waffe[DSA] * 3 + Schadensbonus /4

oder so in der Art ... über die exakten Zahlen hab ich mir jetzt nicht viele Gedanken gemacht ...

PS: Wenn ich mir das so anschaue wärs wohl ziemlich viel Arbeit, aber ich poste es trotzdem mal, vielleicht hat je jemand einen schlauen Einfall dazu ;D
 
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Dann ersetze einfach mal "Erfinde" durch "Veröffentliche". Der Rest bleibt dann soweit gültig :)
 
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Ich zerhackstückel gerade das System so, dass es am Ende Settingunabhängig wird. Ist garnicht mal so schwer. Nur etwas Arbeit. Danach drücke ich es direkt ein paar Korrektösen/Lektoretten in die Hand. Anschließend landet´s bei euch.


Ist ja nicht auszuhalten hier ^^.
 
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Und genau das sage ich ;)

Aber nochmal. Bitte keine Vergleiche zu GURPS. Allein schon die Tatsache, dass GURPS kostet bedeutet, dass mehr Inhalt dahinter steht.

Dann fragt der Nächste: Aber für so etwas habe ich doch Savage Worlds. Wozu brauche ich dein System?

Tut mir leid, aber wenn du ein Universalsystem schreiben willst, und Abschätzen willst, wie das interesse im Netz dafür besteht, dann kommst du um vergleiche mit den großen nicht herum.

Du brauchst alleinstellungsmerkmale, die dein system Besser, Ausgereifter, Cooler [whatever] machen. Sonst gibt es für Universalsysteme keine Zielgruppe.

Ich für meinen teil werde mir dein system so oder so runterladen und durchlesen. Das hat bei mir aber mehr rollenspieltheoretische Gründe. Ich vergleiche gern, wie bestimmte dinge in unterschiedlichen systemen gelöst werden.

Ob ich dein system dann aber jemals Spiele steht auf einem ganz anderen Blatt.
 
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Ok zugegeben. Ich habe Savage Worlds nie gespielt, aber viel davon gehört. GURPS ist schon ewig her und war nur nen Oneshoot.

Aber ich fasse mal zusammen wo die Schwerpunkte des Systems liegen bzw wo wir die Schwerpunkte gesetzt haben... ganz unabhängig von GURPS und SW.

Pro
- Wahrscheinlichkeitssystem. Es wird direkt das Können des Ziels mit dem Können des "Ausführenden"(?) verrechnet und auf die Wahrscheinlichkeit geprobt.

- Absolute Würfelwurf minimierung ... Viel schneller können eure Kämpfe nicht mehr werden.

- Streamlining. Die Regeln sind absolut geradlinig. Die Anzahl an Sonderregeln kann man (bissher) an einer Hand abzählen.

- Extrem Schnell Lernbar. Kein 2 monatiges Studium von Regelbüchern von Nöten.

- Charaktererschaffung in 5 Minuten. Selbst wenn ihr die Regeln nicht kennt.

- Regelzusammenfassung auf 1x A4 Seite. (so viel zum Thema wenig Regeln ;) ).

Kontra
- Keine Gefechts-Simulation! Wer Shadowrun erwartet sollte bei Shadowrun bleiben ;)

- Es müssen für die Proben oft einige Zahlen zusammen addiert werden.



Am Ende denke ich ihr solltet euch einfach ein eigenes Bild machen wenn ich´s hoch lade. Die Einschätzung liegt natürlich immer im Auge des Betrachters. Daher kann es sein, dass das ach so einfache und schnelle Regelwerk für euch einfach nur noch Abartig verwirrend ist. We will see ;)
 
AW: Modulares Regelwerk

Charaktererschaffung in 5 Minuten. Selbst wenn ihr die Regeln nicht kennt.

Oft versprochen (fast) nie gehalten.
Sobald man Vor- und Nachteile hat, muss man die ganze Liste durchgehen und schon dauert die Charaktererschaffung länger. Selbst wenn ich bei SW ein Charakterkonzept schon genau vor augen habe, brauche ich 15 Minuten, um alles fest zu machen.

Schneller waren bisher nur Systeme die mit einem Namen und 2-5 Werten ausgekommen sind, wie z.B. Cold City, und auch da braucht man 10 Minuten, um sich coole Namen für sich und seine Fähigkeiten auszudenken.
 
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