MinMaxing gut oder böse?

AW: MinMaxing gut oder böse?

Marduk hat in Post #61 eine Definition gepostet. :ü
 
AW: MinMaxing gut oder böse?

MinMaxing ist der Grund weshalb Point-Buy Systeme eine strunzdumme Idee sind, die so schnell wie möglich aus dem Hobby verbannt gehören. So gesehen ist MinMaxing ne tolle Sache.
 
AW: MinMaxing gut oder böse?

MinMaxing ist der Grund weshalb Point-Buy Systeme eine strunzdumme Idee sind, die so schnell wie möglich aus dem Hobby verbannt gehören. So gesehen ist MinMaxing ne tolle Sache.
Ja, am besten alles auswürfeln oder als Karten ziehen... Rolle *klipper* "du bist studierter Magier". Stärke? *kippler klapper* Stärke 98/100. Grips? *würfel, tabelle nachschau* Grips: 7/100. Aufgabe in der Gruppe? *Karte zieh* "Gegenstände beschaffen".
Oder besser noch? Fertige Rollen die immer gleich sind, mit minimalen steigerungsmöglichkeiten. Da kann man dann zu den mitgelieferten Charakteren noch gleich eine kurze geschichte und ausrüstung fertig aufschreiben. Wenn man das dann auf Bodenplänen mit figuren spielt hat man Descent. Macht auch spaß!

:kotz:

Jeder min/maxt sie es beim Benzinkaufen oder Figur für eine Rolle aussuchen.

Seh ich auch so, aber wie schon in einem anderen Post vorher von mir angemerkt definiere ich MinMaxing wohl etwas anders als einige hier.
MinMaxing meist schlecht, realistisches Optimieren gut.
Minmax ist eine optimierungsstrategie. Ich kann mich da der schlechten definitiond der englischen wiki nicht anschließen. minmax ist viel genereller, damit kann man entscheidungen beim einkaufen, in der wissenschaft oder philosophie treffen... vor allem das "einen punkt optimieren und alle dafür vernachlässigen" stimmt schlicht nicht. Das ist eine optimierung auf eine Eigenschaft hin, nicht eine bei der man mit dem geringsten aufwand das meiste raus bekommt.

Beispiel für min/max im alltag:
Ich kann mir eine DVD zuschicken lassen. Das kostet versand und ist der zweit langsamste weg.
Ich kann die DVD beim Händler um die Ecke bestellen. Das kostet keinen Versand, und ist der langsamste weg, weil ich 2x hin muß und mehr wartezeit habe als bei direktlieferung.
Ich kann 25km fahren zur nächsten Handlung die meine DVD vorrätig hat, das kostet Beinzin und ist der schnellste weg.

Jetzt muß man gewichten zwischen zeit und geld und schon kann man eine min/max Entscheidung treffen.

EDIT: Natürlich gibt es auch Menschen die um die Ecke gucken, 25km fahren, dann im internet Preise schaun und dann noch mal zu dem 25km entfernten Laden fahren, nachdem sie um die ecke noch mal nachgefragt haben... nur bin ich keiner davon.
 
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@URPG
Vllt bezieht sich Georgios ja auf XP-generierte Systeme und unterscheidet die von Point-Buy Systemen. Nicht, dass sein Argument dadurch nennenswert an Qualität gewinnen würde. :nixwissen:
Vllt is der Post (gerade in der Formulierung) auch nur ein Flamebait. kA.
 
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Nur bei strunzdummen Spielern/SLs, Georgios.

Völlig richtig. Denn die Probleme von Point-Buy Systemen liegen nicht in der Tatsache, dass sie zeitaufwändig sind, Entscheidungen verlangen, die man nur sinnvoll fällen kann, wenn man das Spiel bereits gespielt hat und einen mit willkürlichen Begrenzungen konfrontieren, die einen daran hindern das Charakterkonzept so umzusetzen, wie man es vor Augen hat.

Nein, die Probleme liegen immer in der fehlenden Intelligenz der Spielenden, die einfach nicht blicken wie geil es doch ist stundenlang Punktelisten durchzuwälzen und gegeneinander abzuwägen, statt so ein lästiges "Abenteuer" zu spielen oder gar "seinen Charakter".
 
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Im Bruteforce Verfahren einen Baum aller Möglichkeiten aufbauen,
die Situation in den Blättern mit einem Wert belegen der wiedergibt wie "gut" dieser Ausgang ist,
dann in seinen Handlungen dem Weg zum besten Blatt des Möglichkeitsbaumes folgen.

Ist das eine mehr oder minder gültige naive Definition was Minmaxing ist?

Min-maxing is the practice of playing a role-playing game, wargame or video game with the intent of creating the "best" character by means of minimizing undesired or unimportant traits and maximizing desired ones. This is usually accomplished by improving one specific trait or ability by sacrificing ability in all other fields. This is easier to accomplish in games where attributes are generated from a certain number of points rather than in ones where they are randomly generated. Min-maxing is particularly common in games where the cost of traits does not reflect their expected usefulness; for instance, in a combat-heavy game a player may focus on physical traits, giving a character abnormally low mental and social skills so that the remaining points can all be channeled to physical statistics that are more likely to come into play.

Meine Ahnung ist also korrekt. Wie schön.

Da ich geneigt bin, das moralische Dilemma, in welches Skars Wortwahl mich hier stürzt mal ausser acht zu lassen und ich keine Diskussion über die Bedeutung von Gut und Böse anzuzetteln plane, konzentriere ich mich stattdessen komplett auf die Intention dieser Frage, wie Skar sie (vermutlich) gemeint hat.

Allerdings werde ich zu der Ausgangsfrage nun überraschenderweise auch nichts neues dazuerfinden können, um eine beeindruckend individuelle und gleichsam passable Antwort zu gestalten. MinMaxing bei bestimmten Charakteren bringt meiner Erfahrung nach kaum mehr Probleme mit sich, als anders gestaltete Charaktere...vorausgesetzt, es passt zum Charakter, zum Spieler selbst und zum geplanten Spielstil.

Wenn ein derart gestalteter Ninja nur herumninjan kann, aber in jedem sozialen Setting 'ne Wurst ist, und wenn ein hässlicher, hühnenhafter Kraftprotz ohne Hirn einzig und alleine darauf aufgebaut ist, anderer Leute Schädel wie reife Trauben zu zerquetschen, dann steht und fällt ein solches Konzept einzig damit, wie tief der Spieler sich beim Charakterbau auch über die Schwächen Gedanken gemacht hat.

Ich habe mit Spielern in einem Raum gesessen, deren Charaktere zu allererst einmal die antisozialsten, ungewaschensten, ekligsten Drecksfotzen waren, die man sich überall vorzustellen in der Lage ist...dafür aber eben Kampfsäue vor dem Herrn waren. Ich habe beobachten können, wie der Spieler eines solchen Charakters der Ansicht war, es wäre legitim, alle sozialen und geistigen Regelschwächen der Figur durch die eigenen Qualitäten in diesem Bereich kompensieren zu können...und dann wird das Ganze in der Tat zum Problem. (Und warum sollte es dem Spieler, der sich komplett auf Hirn anstatt auf Muskel- und Kampfkraft konzentriert hat, im Gegenzug nicht gestattet sein, seinem Spielleiter gewaltig eine zu waffeln, sobald es zum Kampf kommt, und dabei ein fröhliches "Na, hab' ich gewonnen?" zu grunzen? Richtig, weil's Scheisse ist. Womit sich der prügelnde Intelligenzbolzen-SC-Spieler nicht wesentlich vom eloquenten Muskelprotz-SC-Spieler unterscheidet.)

Wenn man sich für einen Weg entscheidet, dann soll man ihn meiner Meinung nach auch gefälligst zuende gehen. In sofern ist aber ein Spieler, der MinMaxing betreibt und nicht nur über die positiven Aspekte, sondern auch über die Nachteile seines Charakters, welche aufgrund des MinMaxings entstehen, nachgrübelt und letztere in das Spiel mit einfließen lässt, angemessen konsequent. Und ein solcher Charakter ist dann auch nicht problematischer, als es ein anderer wäre, der sich in mehreren Bereichen auszukennen versteht. Genau genommen ist es weitaus deutlicher bei einem solchen MinMax Charakter erkennbar, wann ein Problem auftreten könnte, und wann nicht...wodurch der Charakter zwar in der Hälfte der Kampagne echt Scheisse ist, in der anderen Hälfte aber echt nicht...während sein Kumpel eben überall einfach okee ist. Und so gleicht sich im Leben alles aus.
 
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Völlig richtig. Denn die Probleme von Point-Buy Systemen liegen nicht in der Tatsache, dass sie zeitaufwändig sind, Entscheidungen verlangen, die man nur sinnvoll fällen kann, wenn man das Spiel bereits gespielt hat
Das muss ja nicht so sein. Und da man durchaus öfter mal neue Charaktere macht, erledigt sich das Problem aber spätestens beim zweiten Mal.

Nein, die Probleme liegen immer in der fehlenden Intelligenz der Spielenden, die einfach nicht blicken wie geil es doch ist stundenlang Punktelisten durchzuwälzen und gegeneinander abzuwägen, statt so ein lästiges "Abenteuer" zu spielen oder gar "seinen Charakter".
Ich glaube das sollte man nicht zu plakativ sehen. Charaktererschaffung kann schon ein extrem mächtiges Werkzeug sein und das hier rein als notwendiges Übel darzustellen, finde ich nicht gut.

Egal ob Computerrollenspiel oder pen&paper. Mit der Charaktererschaffung verbringe ich gerne viel Zeit. Ich weiß ja, das die Zahlen oder Punkte eine tiefere Bedeutung im späteren Spiel haben und so ist das für mich ein Feuerwerk an Inspiration.
Hier an einem Schräubchen drehen und da ein wenig nachjustieren macht alles neue Bilder in meinem Kopf.
 
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Das muss ja nicht so sein. Und da man durchaus öfter mal neue Charaktere macht, erledigt sich das Problem aber spätestens beim zweiten Mal.

Ich sehe es als ziemlich schwerwiegenden Nachteil eines Spiels an, wenn ich erst mal eine "Test-Kampagne" spielen muss, bevor ich weiß wie ich meinen Charakter so zusammenschraube, dass er das macht was ich mir darunter vorstelle.

Ich glaube das sollte man nicht zu plakativ sehen. Charaktererschaffung kann schon ein extrem mächtiges Werkzeug sein und das hier rein als notwendiges Übel darzustellen, finde ich nicht gut.

Ich finde Charaktererschaffung (und auch Settinggestaltung) als Einstieg zu einer Rollenspielrunde hervorragend. Aber ich will interessante Entscheidungen fällen, die das Abenteuer attraktiver, die Figuren runder und die Welt dynamischer machen. Es stellt sich die Frage, ob die Einengung durch ein Punktebudget bei der Erschaffung dieser Dinge wirklich so notwendig ist. Je mehr Schrauben und Ösen so ein Charaktererschaffungsprozess hat, desto mehr erlebe ich ein klares Abgleiten vom Spiel selbst hin zu einem Mathe-Puzzle.

Ich habe noch keinen Point-Buy Spieler erlebt, der durch so eine Charaktererschaffung wirklich mehr zum Abenteuer beigetragen hat.
 
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Völlig richtig. Denn die Probleme von Point-Buy Systemen liegen nicht in der Tatsache, dass sie zeitaufwändig sind, Entscheidungen verlangen, die man nur sinnvoll fällen kann, wenn man das Spiel bereits gespielt hat und einen mit willkürlichen Begrenzungen konfrontieren, die einen daran hindern das Charakterkonzept so umzusetzen, wie man es vor Augen hat.

Nein, die Probleme liegen immer in der fehlenden Intelligenz der Spielenden, die einfach nicht blicken wie geil es doch ist stundenlang Punktelisten durchzuwälzen und gegeneinander abzuwägen, statt so ein lästiges "Abenteuer" zu spielen oder gar "seinen Charakter".

Umm. Ich weiss nicht so recht. Dann kann man ja glatt immer Templates mit zwei drei Aenderungsoptionen nehmen und gut ist. Da weiss man, wenn man die noch nicht kennt auch nicht wie sie wirken. Vom Zusammenspiel mit den anderen SCs mal ganz abgesehen.

Wenn ich weiss das ich einen effektiven Axt/Schwert oder Messerkaempfer haben moechte dann bau ich Dir den schneller zusammen als ich den ausgewuerfelt hab. Der ist dann nicht unbedingt auf moeglichst Effektiv im jeweiligen Regelsystem optimiert (das verstehe ich unter Min-Maxing. Wenn z.B., weil ja die meisten magischen Waffen Schwerter sind, fast jeder Kaempfer in AD&D (Lang-)Schwert als Spezialisierung hatte, ist das eine optimierung auf die zu erwartenden Belohnungen hin...), aber der wird in seinem Metier gut sein und abgerundet genug um kein One-Trick Pony zu sein. Dazu gehoeren halt auch einige wenige Fertigkeiten die ihn nicht zu einer besonders effektiven Kampfmaschine machen, sondern die seinen Charakter unterstreichen und ihn in einer konsistenten Welt einen passenden Platz sichern. Das sind dann die 5 bis 20% (von den Punktekosten her) Fluff-Skills die keinen direkten Spieltechnischen Nutzen bringen. Quasi der Fuchsschwanz an der Mantaantenne...

Wenn ich ein rein templatebasiertes System benutze bin ich zu eingeschraenkt in meiner Auswahl, da kann ich dann nicht alle Klischees die ich gerne spielen wuerde und die in dem Setting Sinn machen auch, vernuenftig, abbilden.

Bei Punktekaufsystemen kann es mir passieren das ich mit meiner Eierlegenden Wollmilchsau als Konzept so viele Punkte braeuchte, das ich beim besten Willen das mit den, wegen der Chancengleichheit normalerweise gleichen, zur Verfuegung stehenden Punkten das Konzept nicht umsetzen kann. Das liegt dann aber am Konzept das ich zu viel will und dann entweder der SL allen mehr Punkte geben muss. Was eigentlich nie passiert. Oder ich muss mein Konzept so zurechtstutzen das es mir ggf. keinen Spass mehr macht. Was haeufiger passiert. Aber eher in der Spielererwartung begruendet ist als ein Manko des Systems.

Das man in einem Point-Buy System alles bauen kann bedeutet nicht das man das mit beliebig wenigen Punkten auch machen kann.

Das Gejammer: Aber mit 150 CPs krieg ich meinen MeisterNinjaMagierVampirWerwolfDaemonHalbDrachen nicht hin, hab ich so zwar noch nie gehoert, aber das liegt wohl nur an meinen vernuenftigen Mitspielern...

Na, vielleicht baue ich auch nur gute, abgerundete Charaktere, und MinMaxe nicht. Wieso sind sie nur, in der Regel, effektiver und vielseitiger anwendbar als die meiner Mitspieler? Vielleicht ist meine Vorstellung was ein Knappe/Ritter halt koennen sollte Deckungsgleicher mit der Vorstellung des Spielleiters als es bei den anderen ist. Oder ich sehe einfach die sich unterstuetzenden Skills besser als es andere tun. Keine Ahnung. Jedenfalls wuerden mich wohl viele meiner Mitspieler in die Powergaming Ecke stecken, wenn danach gefragt wird. Oder halt die Immersionistenecke wenn die Fragestellung anders ist. Oder die ARSler Ecke wenn danach gefragt wird.

Einzig Emospieler wuerde ich von mir weisen. :D
 
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Ich habe mit Spielern in einem Raum gesessen, deren Charaktere zu allererst einmal die antisozialsten, ungewaschensten, ekligsten Drecksfotzen waren, die man sich überall vorzustellen in der Lage ist...dafür aber eben Kampfsäue vor dem Herrn waren. Ich habe beobachten können, wie der Spieler eines solchen Charakters der Ansicht war, es wäre legitim, alle sozialen und geistigen Regelschwächen der Figur durch die eigenen Qualitäten in diesem Bereich kompensieren zu können...und dann wird das Ganze in der Tat zum Problem. (Und warum sollte es dem Spieler, der sich komplett auf Hirn anstatt auf Muskel- und Kampfkraft konzentriert hat, im Gegenzug nicht gestattet sein, seinem Spielleiter gewaltig eine zu waffeln, sobald es zum Kampf kommt, und dabei ein fröhliches "Na, hab' ich gewonnen?" zu grunzen? Richtig, weil's Scheisse ist. Womit sich der prügelnde Intelligenzbolzen-SC-Spieler nicht wesentlich vom eloquenten Muskelprotz-SC-Spieler unterscheidet.)

Dummheit kann man Heucheln. Intelligenz nicht wirklich.
Meine Antwort als SL waere dazu:

Klappe. Das weiss dein SC gar nicht.
Und bei fortgesetzter Ignoranz seitens des Spielers dem SC-Konzept gegenueber wuerde ich
  • Die Belohnungspunkte (XP/points/was auch immer) reduzieren
  • In einem Point-Buy-System den Spieler die trotzdem erlangten Points nur fuer die Verbesserung der Faehigkeiten verwenden lassen die er so schmaechlich vernachlaessigt hat.
  • Die Eloquenz als Modifier auf den Wurf der auf den Grottenschlechten Basiswert des kleinen oder fehlenden Skills geht anrechnen und die Ergebnisse immer daran messen (Also hauptsaechlich SC basiert entscheiden, nicht auf der grossen Klappe des Spielers)
  • Den Spieler ignorieren und statt dessen den Spieler ansprechen dessen SC die entsprechenden Fertigkeiten hat.

Einzeln oder zusammen.
 
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Wenn ich weiss das ich einen effektiven Axt/Schwert oder Messerkaempfer haben moechte dann bau ich Dir den schneller zusammen als ich den ausgewuerfelt hab.

Und ginge das nicht schneller, wenn du dich nicht mit irgendwelchen Reglementierungen herumschlagen müsstest? Einfach die Werte aufschreiben könntest, die das Konzept widerspiegeln und gut ist? Welcher Vorteil ist dir als Spieler gegeben, wenn du erst ein Point-Buy-System meistern musst, um das spielen zu können was du willst?

Bei Punktekaufsystemen kann es mir passieren das ich mit meiner Eierlegenden Wollmilchsau als Konzept so viele Punkte braeuchte, das ich beim besten Willen das mit den, wegen der Chancengleichheit normalerweise gleichen, zur Verfuegung stehenden Punkten das Konzept nicht umsetzen kann. Das liegt dann aber am Konzept das ich zu viel will und dann entweder der SL allen mehr Punkte geben muss. Was eigentlich nie passiert. Oder ich muss mein Konzept so zurechtstutzen das es mir ggf. keinen Spass mehr macht. Was haeufiger passiert. Aber eher in der Spielererwartung begruendet ist als ein Manko des Systems.

"Du darfst das nicht spielen wollen, weil die Punkte das nicht zulassen", finde ich eine sehr unbefriedigende Begründung. Wenn ein Charakterkonzept einfach nur doof ist, keinen Spaß macht oder (wegen zu offensichtlicher Machtphantasie-auslebung) schlicht peinlich, dann brauch ich dafür auch keine Punktebegrenzung, um das zu blockieren.

Ich halte Point-Buy-Systeme ganz einfach für einen Klotz am Bein, der weit mehr Nachteile als Vorteile bringt.
 
AW: MinMaxing gut oder böse?

Ich habe noch keinen Point-Buy Spieler erlebt, der durch so eine Charaktererschaffung wirklich mehr zum Abenteuer beigetragen hat.

In wiefern ist das wichtig, durch die Charaktererschaffung wirklich mehr zum Abenteuer beizutragen?

Dummheit kann man Heucheln. Intelligenz nicht wirklich.

Eben. Deswegen ist's ja auch ein Problem, wenn man versucht, Nachteile des Charakters aufgrund vom MinMaxing durch die eigenen Fähigkeiten in den fehlenden Bereichen zu kompensieren.
 
AW: MinMaxing gut oder böse?

Meine Antwort als SL waere dazu:
(...)

Das ist doch alles schon wieder Scheiße.

Wenn der Spieler gewillt ist, sowas abzuziehen, dann handelt man nicht als SL. Der SL spielt NSCs und macht so ein bisschen Erzähltes.

Dann handelt man als Marc, Oliver oder Katherine und sagt, das sei Mist.

Gegebenenfalls beantragen Marc, Oliver und Katherine, dann das man sich ein besseres Regelwerk sucht, aber das sei dahingestellt. Der SL jedenfalls hat damit gar nichts zu tun.
 
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Völlig richtig. Denn die Probleme von Point-Buy Systemen liegen nicht in der Tatsache, dass sie zeitaufwändig sind, Entscheidungen verlangen, die man nur sinnvoll fällen kann, wenn man das Spiel bereits gespielt hat und einen mit willkürlichen Begrenzungen konfrontieren, die einen daran hindern das Charakterkonzept so umzusetzen, wie man es vor Augen hat.

Nein, die Probleme liegen immer in der fehlenden Intelligenz der Spielenden, die einfach nicht blicken wie geil es doch ist stundenlang Punktelisten durchzuwälzen und gegeneinander abzuwägen, statt so ein lästiges "Abenteuer" zu spielen oder gar "seinen Charakter".
Du scheinst die falschen Pointbuysysteme zu spielen, oder nicht damit umgehen zu können, wenn sie dich derat einschränken liegt das nicht an pointbuy sondern daran das das spiel an sich schlecht ist. Und wenn du denkst das man entweder "Abenteuer spielen" oder "Spielfiguren bauen" kann, und nicht "und", dann muß das nicht mal am Spiel sondern vielleicht an dir liegen, daß es nicht klappt...

Was den "beitrag" der charaktererschaffung zum Abenteuer angeht: Da gibt es durchaus spiele, in denen man Feinde/Freunde/Was man schätzt aussucht oder schlicht und einfach einen konsistenten charker baut statt eine waffensammlung die auch mal sterben darf...

In wiefern macht es das denn besser, wenn man nicht-point-buy systeme hat? Wie werden die automatisch besser, einfacher, toller im ergebniss, nur weil sie keine Punkte haben??? :wand:
 
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Ich kann Georgius verstehen! Trotzdem spiele ich lieber Pointbuy Systeme als Würfelsysteme oder Lifepathsysteme.
Es gibt eben Systeme wie SR wo man direkt am ersten Abend merkt das die eigene Ausrüstung scheiße ist oder Vampire the Masquerade wo man erst nach ein paar Abendenmerkt das der Charkter so wie er da ist eigentlich schlecht ist.
Das schlimmste sind eben Systeme wo beim Charakter erstellen andere Werte wie beim Steigern gelten...
 
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Ich kann Georgius verstehen! Trotzdem spiele ich lieber Pointbuy Systeme als Würfelsysteme oder Lifepathsysteme.
Es gibt eben Systeme wie SR wo man direkt am ersten Abend merkt das die eigene Ausrüstung scheiße ist oder Vampire the Masquerade wo man erst nach ein paar Abendenmerkt das der Charkter so wie er da ist eigentlich schlecht ist.
Das schlimmste sind eben Systeme wo beim Charakter erstellen andere Werte wie beim Steigern gelten...

Quoted for Truth
 
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Du scheinst die falschen Pointbuysysteme zu spielen, oder nicht damit umgehen zu können, wenn sie dich derat einschränken liegt das nicht an pointbuy sondern daran das das spiel an sich schlecht ist. Und wenn du denkst das man entweder "Abenteuer spielen" oder "Spielfiguren bauen" kann, und nicht "und", dann muß das nicht mal am Spiel sondern vielleicht an dir liegen, daß es nicht klappt...

Auch das ist richtig. Ich muss doof sein, wenn ich nicht deiner Meinung bin oder gar die Frechheit besitze meine (anderslautende) Meinung mit Überzeugung oder gar mit Argumenten darzulegen. Merke: Andersdenkende haben nur dann Argumente, wenn man sie widerlegen kann. Wenn man es nicht kann, sind solche Leute nur scheiße-doof.

Was den "beitrag" der charaktererschaffung zum Abenteuer angeht: Da gibt es durchaus spiele, in denen man Feinde/Freunde/Was man schätzt aussucht oder schlicht und einfach einen konsistenten charker baut statt eine waffensammlung die auch mal sterben darf...

Auch hier wieder ein sehr treffender und gut überlegter Punkt. Feinde/Freunde/etc. kommen durch ein Point-Buy System viel besser ins Spiel, weil ein Spieler sich ja diese Dinge nicht holt, weil sie ihm Punkte bringen. Als Spielleiter kann man immer davon ausgehen, dass Charaktere nur die Dinge auf dem Bogen zu stehen haben, die sie dort haben wollen und nicht die, die sie haben müssen, um sich die Dinge kaufen zu können, die sie eigentlich wollen.

In wiefern macht es das denn besser, wenn man nicht-point-buy systeme hat? Wie werden die automatisch besser, einfacher, toller im ergebniss, nur weil sie keine Punkte haben??? :wand:

Eine sehr gute Frage, die ich bisher in keinster Weise auch nur angeschnitten habe. Durch das Entfernen eines Point-Buy-Systems lässt sich kein nennenswerter Unterschied in einer Spielrunde feststellen. Die Spieler benötigen für die Charaktererschaffung genauso lange, ihre Charaktere sind genauso stark aufgebläht mit Eigenschaften, die sie nur periphär interessieren und sie beschäftigen sich genauso intensiv mit Regelsynergien, Regeldebatten und -interpretationen statt mit der Spielwelt selbst, wie bei Spielen, die die Charaktererschaffung ohne ein Regelkorsett ausstatten, in das man seine Ideen erstmal reinquetschen muss.
 
AW: MinMaxing gut oder böse?

Merke: Andersdenkende haben nur dann Argumente, wenn man sie widerlegen kann. Wenn man es nicht kann, sind solche Leute nur scheiße-doof.

Und für solche Leute benutzen einige User hier dann die Ignore Funktion.

Bissige Ironie ist bloß halb so wirksam, wenn man sich damit gleichzeitig selbst in die Stiefel pinkelt.
 
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