Midgard [Midgard] Wie verändert Magie die Gesellschaft?

Magnus Eriksson

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Eigentlich betrachtet man die Gesellschaft von Midgard ja immer genauso, wie die irdische im Mittelalter. Allerdings sollte die Existenz von Magie doch einige Spuren hinterlassen haben.

Welche Auswirkungen hat bei euch die Existenz von Magie auf die Gesellschaft?

Z.B. würde es keinen Sinn machen, wenn man große Phalanxen aufeinander zu marschieren lässt, wenn auf der einen Seite ein Magier Feuerkugeln zaubern kann. Im 1. Weltkrieg hat sich das auch gezeigt, als Artillerie die alten Taktiken zerbombte.

Fallen euch noch weitere Beispiele ein, wo ein Umdenken nötig wäre?
 
AW: Wie verändert Magie die Gesellschaft?

Nee, kannte ich nicht.
Sehr interessant, so in etwa waren auch meine Überlegungen.

Was wären denn für Midgard die essentiellen Zaubersprüche, die großen Einfluss auf die Gesellschaft haben könnten?

Hmmm....
In Alba ist es ja Magiern verboten am Kampf zwischen den Clans teilzunehmen. Im Valian ist es geradezu obligatorisch...
 
Sehr interessante Frage.
Wir stellen natürlich im "täglichen Umgang" fest, daß vieles doch so läuft, wie wir das von "zu Hause" gewohnt sind. Das mag auch etwas damit zu tun haben, daß in Midgard Magie relativ begrenzt ist - etwa durch die Notwendigkeit für den Zauberer, sich zu konzentrieren, und die meist recht begrenzten Wirkungsdauern.

Heimsteine sind sehr mächtig, sie begrenzen aber vor allem den Einsatz von Magie, z.B. auch Unsichtbarkeit (wobei das bloße Aufleuchten halt auch begrenzt wirkt, nicht?).
Feuerkugeln würde ich auf einem Schlachtfeld nicht so gerne einsetzen: der Magier muß stehen bleiben (wehrlos), wenn er von einem Pfeil getroffen wird, geht er selber hops, und die Reichweite und Geschwindigkeit ist für eine Schlacht einfach nicht praktisch. Eventuell würde es einen Unterschied machen, eine ganze Einheit mit geprägten Runenstäben Feuerkugel auszurüsten - sofern man Zugriff auf entsprechend viele Thaumaturgen hat. Das gilt noch mehr für Runenpfeile oder -bolzen, die wirklich reinhauen können.
Hören der Geister ist ein Spruch, den man bei Detektivabenteuern immer berücksichtigen muß. Allerdings darf er laut Spruchbeschreibung auch mal nicht funktionieren.
Geknechtete Schutzdämonen, die bei einem Angriff "aufplöppen", machen einen wesentlich vorsichtiger beim Angriff. Auch Runenplättchen, Große Siegel usw. gleichen ein wenig die Möglichkeiten, mit Magie etwas zu machen, aus.
Heilen von Krankheit, Bannen von Gift u.a. Heilsprüche sind für diejenigen, die sie zur Verfügung haben, wunderbar, aber sie sind auch nicht so häufig. Ein Giftmord erfordert dann eben ein sofort tödliches Gift, das man in einer Fantasywelt wiederum ebenfalls definieren kann.

Viele von diesen Dingen bewirken auch, daß die Fantasywelt der heutigen ähnlicher wird (Thaumagral-Zwiesprache -> Mobiltelefon; Heilen von Wunden -> Antibiotika, Sehen in Dunkelheit -> Nachtsichtgerät usw usf). Vielleicht macht es das für uns heutige Menschen sogar einfacher.

Aber sehr spannende Frage. Würde mich interessieren, was anderen noch so einfallen könnte... ?
 
Das ist eine Frage die z.B. in GURPS Fantasy behandelt wird.
Das Buch (das der 4-ten Edition, das der 3-ten behandelt im wesentlichen eine Kampagne in Yrth) behandelt wie so eine Fantasy Kampagnenwelt aufgestellt ist.
Die möglichen Auswirkungen werden zum Teil aufgezählt.
Wichtigstes Werkzeug ist erst mal zu bestimmen wie die Welt aufgebaut ist:

  • Wie häufig ist Magiebegabung.
    • z.B. 1 in 10000, 1 in 1000, 1 in 100, 1 in 10 oder gar jeder ist Magiebegabt?
  • Alleine die Anzahl macht einen Unterschied.
  • Dann wie Wirkmächtig ist Magie?
  • Wie zuverlässig ist sie?
  • Wie sind Nebenwirkungen?
    • D&D Dark Sun ist da ein schönes Settingbeispiel wo Magie zwar mächtig ist aber auch unangenehmste Nebenwirkungen hat.
  • Werden irgendwelche Materialien dazu als Fokus gebraucht und werden sie dabei potentiell verbraucht?

Dabei ist Magie nur ein kleiner Teil der Fragen/Checklisten die es mit Antworten auszufüllen gilt.

Auch für Midgard kann man sich die gleichen Fragen stellen, alleine die Mächtigkeit, Zuverlässigkeit und die Nebenwirkungen sind festgelegt, die Häufigkeit von Magiebegabten ist vom Setting oder sogar vom SL bestimmbar.
 
Die Begabung muß ja auch ausgebildet werden, insofern würde ich mal mit irgendwo zwischen 1/100 und 1/1000 rechnen - in magieaffineren Gegenden wie den Küstenstaaten oder Valian eventuell auch häufiger.
Die anderen Antworten kennen wir ja. Mittelmäßig wirkmächtig, funktioniert meistens, wenig Nebenwirkungen, Zaubermaterialien werden selten verbraucht (unter M5).
 
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