Rezension Der Stab der drei Jahreszeiten [B!-Rezi]

Dieses Thema im Forum "Midgard" wurde erstellt von Skyrock, 1. Oktober 2010.

Moderatoren: tobrise
  1. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Der Stab der drei Jahreszeiten


    Midgard Abenteuer


    Heuer gibt es mal wieder ein Midgard-Abenteuer auf dem Tisch (welches ich hemmungslos spoilern werde - potentielle Spieler sollten JETZT mit dem Lesen aufhören). Ungewöhnlich ist, dass ausgerechnet ich es rezensiere, wo ich doch sonst eher einen Bogen um das System mache und es bekrittele (wenn auch nicht unsympathisch finde).
    Nun, der Grund dafür, dass jemand im Team es als gute Idee empfand, das Abenteuer gerade mir in die Hand zu drücken, liegt in der Zielsetzung laut dem Werkstattbericht:

    "Der Stab der drei Jahreszeiten" folgt nicht modischen Trends und ist ein traditionelles Abenteuer - und das mit voller Absicht. Es enthält einen umfangreichen "Dungeon" im wahrsten Sinn des Wortes, und Spielleiter und Spieler werden nicht an der Hand genommen und Schritt für Schritt durch eine vorgegebene Geschichte geführt, sondern mit anspruchsvollen rollenspielerischen und taktischen Aufgaben konfrontiert. Schließlich richtet sich das Werk an hochgradige Abenteurer und dementsprechend erfahrene Spieler und Spielleiter, die nicht alles vorgekaut bekommen müssen und die ihre eigenen Vorstellungen einbringen wollen. Der Spielleiter bekommt alles geliefert, was normalerweise den Hauptteil der Spielvorbereitung ausmacht: die Motive der Handlung, die ins Detail ausgearbeiteten Schauplätze sowie die Protagonisten mit ihren Eigenheiten und Daten. Die Geschichte, die sich aus diesen Vorgaben durch die Interaktion mit den Spielerfiguren ergibt, kann dann durchaus unterschiedlich verlaufen. Die Extreme, die wir in den Spieltests erlebt haben, reichen von klassischer Hit-und-Run-Taktik, bei der die Abenteurer aus dem Verborgenen heraus agieren und den Kontakt mit Nichtspielerfiguren so weit wie möglich meiden, bis zu ausgiebiger sozialer Interaktion inklusive Informationssammeln und Ausleben der eigenen Rolle, bei dem der eigentliche "Dungeongang" von der Spielzeit her nur eine Nebenrolle spielt.[...]

    Am Anfang stand die Forderung, dass "Der Stab der drei Jahreszeiten" unkompliziert einsetzbar und insbesondere auch für erfahrene Spieler, die nur noch gelegentlich zum Spielen kommen, geeignet sein soll.[...]

    Ein weiterer Wunsch war, dass das Abenteuer die taktischen Fähigkeiten der Spieler fordern soll, was nach dem Erscheinen der 4. Edition des Marktführers D&D ja wieder topaktuell ist (was ich allerdings zum Entstehungszeitpunkt des Abenteuers nicht wusste). Dafür eignet sich unter anderem ein anspruchsvoller, vergleichsweise großer und natürlich in sich konsistenter Dungeon für hochgradige Abenteurer[...]

    Die menschliche Bevölkerung in der Nachbarschaft des Klosters sollte als Kontrapunkt zum "Dungeon" dienen und Spielern etwas bieten, denen soziale Interaktion mehr bedeutet als taktische Aufgaben. Die Siedlung sollte aber mehr als das übliche Dorf werden, in dem sich die Spielerfiguren je nach Neigung ausruhen oder austoben können, das aber wenig mit der Handlung zu tun hat.[...]
    Das Dorf Arkendale sollte stattdessen selbst eine Herausforderung darstellen,[...]

    Einige der Episoden, die jetzt im Abenteuer angerissen werden, haben sich während der Spieltests ergeben, aber wie bereits gesagt: hier haben die Spieler große Freiheit, und es sollte dem Spielleiter nicht schwer fallen, auf ihre Ideen einzugehen.[...]

    Neben der Erkundung des "Dungeons" und der Suche nach der Reliquie haben die Abenteurer also die zweite Aufgabe, durch soziale Interaktion und mit kriminalistischem Spürsinn herauszufinden, was im Dorf in der Vergangenheit passiert ist und was in der Gegenwart los ist, ohne dabei ihre hochkalibrigen Gegner zu alarmieren.

    Dungeons, Spielerfreiheit, Taktik, Herausforderungen an die Spielerfähigkeiten - das ist genau die Kragenweite von ARS-Man, und so nimmt es nicht wunder, dass das Reziteam sein ARS-Signal an den Nachthimmel von B!othham City geworfen hat, damit ich mich der Sache annehme. Die Midgardianer haben sich auch nicht lumpen lassen und für dieses Anliegen keinen geringeren als Szeneurgestein und Midgardübervater Jürgen E. Franke in den Ring geschickt, um ein solches Abenteuer zu schreiben und so den veränderten Bedürfnissen der Szene entgegenzukommen.
    Wir werden sehen, ob wir hier ein echtes Schwergewicht vorliegen haben, das gerade angesichts harten Konkurrenz der Oldschoolwelle im Kampf um den Titel mithalten kann, oder ob das ganze doch nur ein mit Anabolika aufgeblasenes Fliegengewicht ist, das schon nach dem ersten prüfenden Jab ausgezählt werden muss.

    Der Spielleiterschirm
    Um ihn gleich mal aus dem Weg zu räumen und mich so um die spannenderen Dinge ungestört kümmern zu können, möchte ich über den mitgelieferten SL-Schirm reden.
    Er kommt im üblichen A4-Hochformat daher, hat vier Sektionen und ist vollfarbig auf Hochglanzpappe gedruckt.
    Auf der den Spielern zugewandten Seite sind alle vier Sektionen mit einem durchgehenden Bild bedruckt, das mich stilistisch an Elmore erinnert, aber mit seiner Abenteurergruppe im Zentrum und der Burg in der Ferne immer noch typisch Midgard ist.
    Hübsch ist er also, besonders verglichen mit dem potthässlichen SL-Schirm in Midgard 3, aber in der Brauchbarkeit gibt es Abstriche. An Informationen findet man all die Würfeltabellen zu kritischen Fehlern und Erfolgen, sowie kleinere Informationen wie den richtigen Ablauf des Handgemenges, die Modifikatorenlisten für den Kampf, Sturzschadensregelung, oder die Rettungswurftabelle für beschädigte Gegenstände gegen die verschiedenen Schadensquellen.
    Dafür sind die Weltkarte und, schon schmerzhafter, die Listen mit den Waffen und den Ausrüstungsteilen verloren gegangen. Ich hätte es da lieber gesehen wenn man die äußersten Sektionen auf der anderen Seite geopfert hätte, um wenigstens die wichtigsten dieser Daten zu retten.

    Dennoch, jeder echte Midgardfan, der nicht DIY betreiben will, wird ihn dennoch haben wollen, alleine schon weil er die verstreuten und häufig referenzierten Informationen auf vier Seiten eindampft und so bei diesem komplexen System eine nützliche Referenz ist.

    Worum geht's?
    Aber zurück zum Abenteuer, zu dem sich auch mehr sagen lässt als zum Schirm.

    Das ganze spielt in Alba, wo die SCs den Auftrag bekommen, den titelgebenden Stab der drei Jahreszeiten zu finden, eine alte, hochmagische Reliquie.
    Dieser McGuffin befindet sich im Kloster von Arkendale, welches vor Jahrzehnten unter einem Erdrutsch begraben wurde.

    Die SCs können nun aber nicht erwarten, sich einfach einen Klappspaten zu schnappen, sich zum Stab durchzubuddeln und dann damit zum Auftraggeber zurückzuspazieren.
    Zum einen ist das Kloster ein ausgewachsener Dungeon, in dem der Erdrutsch und die Sicherungen der ursprünglichen Erbauer und späterer Nutzer des Gewölbes dem Höhlenforscher das Leben schwer machen.
    Zum anderen haben die Dörfler von Arkendale nicht nur eine Abneigung dagegen, dass jemand in den Dungeon steigt und irgendwelche schlafenden Übel erweckt – in ihrer Mitte gibt es einen Hexenkult des grünen Jägers, der großes Interesse daran hat dass die verhassten Diener der albischen Götter keinen Zugriff auf den Stab haben, und dass niemand ihm und seinem Schrein im Untergrund auf die Schliche kommt.

    The Good
    Es ist schon mal positiv festzuhalten, dass man sich beim Einstieg nicht verkünstelt, sondern auf den guten alten Auftraggeber zurückgegriffen hat – schneller Einstieg ist also gegeben. Ferner findet sich der Hinweis, dass man auch die persönliche Historie der SCs heranziehen könnte, und wer alles Interesse am McGuffin haben könnte, es ist also jeder glücklich.

    Ebenso gut ist, dass man auf eine Wildnissektion verzichtet hat, sondern die Anreise problemlos funktionieren lässt und das Dorf direkt neben dem Dungeon platziert, was Wege einspart.
    Normalerweise bin ich ja selbst eher ein Freund des klassischen Dreiklangs, aber angesichts der Zielsetzung, ein schnell in einem Wochenende durchspielbares Abenteuer zu liefern, ist diese Kürzung eine sinnvolle Idee. Ansonsten ließe sich die Anreise sicher auch elaborieren und mit Zufallsbegegnungen, Routenwahl und Überlebenstests strecken; den Dungeon würde ich aber neben dem Dorf belassen, da das Abenteuer einen guten Teil seiner Stärke aus der Interaktion zwischen Dorf und Dungeon setzt und lange Wege das behindern würden.

    Gut gefallen hat mir auch an der Anreise, dass es eine Zufallstabelle für Gerüchte gibt, die man über Dorf, Dungeon und Umland aufschnappen kann. Wie viele deutsche Abenteuer gibt es denn heute noch, die so etwas bieten?

    Ansonsten ist der Dungeon mit nur 35 Räumen eher auf der kleineren Seite. Viele der Räume existieren auch nur zum Selbstzweck und werden nicht unbedingt für das Funktionieren des Abenteuers gebraucht; ein SL, der noch schneller durchkommen will, hat hier also Spielraum zur weiteren Kürzung.

    Der Dungeon selbst weist eine erkennbare und erkundbare Historie auf, von der ursprünglichen Nutzung als Kloster über die Vernichtung des Klosters und spätere Schatzsucher bis hin zur jetzigen Nutzung durch den Hexenzirkel. Besonders gefallen hat mir hier das Grab der damals von Vampirhexe Myrwaine getöteten Mitschatzsucher, sowie der Schrein des Grünen Jägers, den ich bestimmt mal noch recyclen werde, wenn ich in einem selbstgemachten Dungeon einen Ritualort für einen Teufelsanbeterkult brauche.

    Ferner werden sehr variierte und sinnvolle Herausforderungen geboten, und auch die Schätze weisen Variation auf und machen an ihrem jeweiligen Fundort Sinn. Unterirdische Flüsse, schwere, vor Eingänge gerollte Felsbrocken, Fallen, magische Sicherungen, verschlossene Türen, verstohlen spähende und sich versteckende Wachen die Alarm schlagen statt sich hoffnungslos abschlachten zu lassen – hier wird einiges geboten, und vom reinen Einsatz von Spielerfähigkeiten bis hin zum Zücken von Problemlösungscoupons wie Zaubern und Kraftakten wird die ganze Bandbreite angesprochen, und lassen sich viele Herausforderungen auf verschiedene Arten und Weisen knacken.
    Ich finde nur dass Kampfbegegnungen etwas kurz kommen, aber das lässt sich ja strecken, austauschen und erweitern; interessante Räume mit interessanten Kampfmöglichkeiten hat man genug.

    Wo ich schon von Herausforderungen spreche: Hier erweist sich Midgard verglichen mit vielen deutschen Systemen als richtungsweisende, einsame Fackel All Dessen Was GUT Und RICHTIG In Meinem Hobby Ist™, die einsam inmitten der Dunkelheit von Schummelei und Spielerverarsche den Weg weist und ihren finsteren Verlockungen trotzt. Schummelanweisungen und ausgesetzte Regeln fehlen fast vollständig.
    So wird etwa bei einer bestimmten Tür, die sich nur mit zwei bestimmten Priesterzaubern öffnen lässt, auf die Dorfpriesterin hingewiesen, die sich bei entsprechendem Einsatz durchaus heranziehen ließe, um diese Herausforderung zu bewältigen, wenn man selbst keinen albischen Priester dabei hat.
    Auch wird Problemlösungscoupons, die bestimmte Herausforderungen zu trivial lösbar machen würden, mit systemeigenen Hilfsmitteln begegnet. Damit man etwa den Hexenzirkel nicht durch simple Wahrnehmungszauber für Magie und Gesinnung entdecken kann, tragen diese verhüllende Aurenhemden – und diese sind keine "Ätschbätsch, das kannst du ja gar nicht knacken"-Artefakte, sondern müssen ganz regulär Zauberduellen standhalten und können auch ganz regulär ausbrennen, was die Anwendung o.g. Coupons sehr schwierig macht, aber nicht völlig entwertet.
    Lediglich in Raum #30 findet sich die Schummelanweisung, die Zahl der Skelette auf den aktuellen Zustand der SCs anzupassen, aber das sollte jeder gute SL ignorieren können.

    Wo ich schon vom Hexenzirkel schreibe: Auch die Verknüpfung zwischen Stadt und Dungeon ist gelungen. Der Hexenzirkel hat seine Spuren im Dungeon hinterlassen, und man bekommt klar aufgezeigt wo der Hexenzirkel im Dungeon wichtige Ressourcen hat, welche Ereignisse welche Reaktion hervorrufen und welche Mittel er zur Hand hat, um den SCs zu begegnen. Diese Mittel sind nicht minder variantenreich – gezwungene Normalbürger zur Beschattung, Verfolgung durch eine Vampirhexe in Fledermausgestalt, Naturburschen für die grobe Handarbeit von Hinterhalten, ein Barde der die SCs ins Verderben locken kann, sogar ein Assassine – hier erhält der SL viele Werkzeuge um seinen Spielern das Leben schwer zu machen.

    Das Abenteuer geizt auch nicht mit Informationen zur Metastrategie – welche Verluste des Hexenzirkel zum Rückzug bewegen, was es für Folgen hat vor den Hexen zu fliehen, um einen weiteren Tag zu leben und das ganze in einem "Return to…"-Abenteuer anzugehen, und letztlich auch wie man die Kavallerie rufen könnte, um dieses Teufelsanbeternest auszuräuchern, und welche Beweise man brauchen würde um das zu bewerkstelligen.

    The Bad
    So gut und variiert auch die Herausforderungen sind, und so gelungen auch die Querverbindungen sind, so groß ist auch ein Fehler, der gemacht worden ist und der etwas darstellt, das man bei einem Dungeon nie machen sollte: Er ist absolut linear und reiht die Räume wie eine Perlenschnur aneinander. Hier und da zweigen von dieser Kette ein paar leere Gänge und einzelne Räume ab, aber diese sind allesamt Sackgassen und schnell erforscht. Wer wert auf Entscheidungsfreiheit in der Route, auf Entdeckung und auf das Zueigenmachen des Dungeons legt, der wird hier kaum auf seine Kosten kommen, sondern in die gleiche Kette von Herausforderungen laufen wie jede andere Gruppe, die dieses Abenteuer spielt. Die einstreubaren Handlungen der Hexen weichen dieses Bild etwas auf und erlauben etwas mehr Variation, aber letztlich bleibt das Abenteuer eine sehr lineare Angelegenheit.

    Das Abenteuer leidet auch unter schlechter Strukturierung und Informationsverteilung. So weist die Einleitung auf nur zwei Zugänge hin, die es in den Dungeon gibt (die versiegelte Falltür und ein zertrümmerbares Turmdach). Erst später, tief in der jeweiligen Raumbeschreibung versteckt, findet man als sich vorbereitender SL Hinweise auf zwei weitere Zugänge in Form des Flusses sowie eines Kriechganges im Wand für die Vampirin.
    Auch die Quelle des Viehsterbens ist in einer einzelnen NSC-Beschreibung bzw. einer einzelnen Raumbeschreibung versteckt, anstatt bei den Abenteuerhintergründen aufzutauchen.

    Dem Abenteuer fehlt zudem alles, was Druck bedeutet. Es gibt keine Zeitbegrenzung, und es werden keine Zufallsbegegnungen geboten. Zumindest letzteres sollte der SL nachbessern, und wenigstens im Bereich zwischen Schrein und Myrwaine, wo die Teufelsanbeter regelmäßig pendeln, sollte es sich auch logisch rechtfertigen lassen.

    The Ugly
    "Der Stab der drei Jahreszeiten" ist ein passabler Lokalmatador, der die Sporthallen von Erkrath und Friedberg mit einem Gürtel verlassen kann. Wenn ich einen Blick auf die vollkommerziellen Produkte werfe, die nicht einfach Übersetzungen von Dungeons aus Übersee sind, sieht es in der Tat dünn mit Dungeons (und besonders _guten_ Dungeons) aus, und da der Stab einiges richtig macht, kann er da auch was reißen.
    Schon in Koblenz würde sein Durchmarsch durch die Rangliste aber enden, denn da zeigt uns u.a. der Bergkönig, dass es auch heute noch Abenteuer aus deutschen Landen gibt, die gute Dungeons aufweisen, auch wenn sie nur teilkommerziell sind.
    Erweitern wir den Bezugsrahmen nun auf die internationale Szene, und insbesondere die Oldschoolwelle die guten Dungeon für guten Dungeon ausspuckt, dann rangiert der Stab nur noch im unteren Mittelfeld.

    Hier ist es vor allem die Linearität, die dem Abenteuer das Genick bricht. Würde man sich die Arbeit machen, den Dungeon noch etwas zu erweitern und um Alternativrouten und ausgedehnte Abzweigungen zu bereichern, dann würde es richtig rocken und alles leisten, was gut und richtig an Dungeons ist. Angesichts des Ausgangsmaterials wäre das aber einiges an Zusatzarbeit (und die Tatsache, dass die Dungeonkarte schwarz unterlegt ist, macht es auch nicht leichter das ganze selbst zu machen, indem man einfach die Karte rauskopiert und dann von Hand Ergänzungen macht – hier muss man schon allermindestens einscannen und große Teile wegradieren, wenn man nicht ganz von vorne mit der Kartengestaltung anfangen will).

    Dem Nichtmidgardianer kann das Abenteuer also nur eingeschränkt empfohlen werden, nämlich nur unter dem Aspekt der eigenständigen Dungeonerweiterung bzw. der Schmerzunempfindlichkeit in Sachen geradliniger Dungeoncrawl.
    Für den Midgardianer, der in erster Linie den SL-Schirm haben will und das Abenteuer als Beigabe betrachtet, ist es hingegen schon eher zu empfehlen. Verglichen mit der Beutelschneiderei, die so mancher anderer Verlag mit seinen SL-Schirmen veranstaltet, ist der Stab eine sehr faire und nützliche Beilage, trotz der großen Schwäche des Dungeonlayouts.

    Interessant zu notieren finde ich letztlich die Entwicklung, die Midgard im Moment durchmacht. Lange Zeit war Midgard eine sehr verschlafene, eigenbrötlerische Produktlinie, in der dem Neueinsteiger das Leben schwer gemacht wurde und die Spielerbasis aus ein paar dahinschwindenden Ü30ern bestand, die in ihrem kleinen, zerbröckelnden, von allen Außenstehenden gemiedenen Reich zufrieden waren.
    In den letzten Monaten ist aber Bewegung rein gekommen: Erst Runenklingen, um dezidiert Neueinsteiger zu gewinnen, und jetzt auch die Abkehr von den verwickelten, interaktionslastigen Detektivabenteuern wie den Perlenfüchsen, um den durch den designtechnischen Bankrott des Storytellings und dem Erstarken von D&D und Old-School veränderten Bedürfnissen der Szene gerecht zu werden.
    Natürlich haben wir erst zwei Schwalben, und die hier vorliegende Schwalbe ist an einem Flügel ganz schön verrupft, aber wenn das der Trend ist, dem Midgard folgt, dann könnte es vor einem neuen Sommer stehen – zumal JEF himself im Werkstattbericht auf 4E verweist und so zeigt, dass er die Entwicklungen in der Szene außerhalb Midgardistans nicht verschläft, und beim Lesen der Grundsätze hinter dem Abenteuer komme ich nicht umhin zu vermuten, dass hier jemand beim Hofrat und bei mir mitgelesen hat.
    Vielleicht wird Midgard 5 endlich wieder ein System, bei dem ich mir vorstellen könnte es zu leiten.Den Artikel im Blog lesen
     
  2. Rittmeister

    Rittmeister Halbgott

    ...Lange Zeit war Midgard eine sehr verschlafene, eigenbrötlerische Produktlinie, in der dem Neueinsteiger das Leben schwer gemacht ...

    1992 (also vor 18 Jahren) erschien die Einsteiger-Box "Midgard-In Reich der Phantasie", die meiner Gruppe und mir (damals all unter 20) einen hervorragenden Einstieg in das Regelsystem und die Spielwelt von Midgard bot.

    ...die Spielerbasis aus ein paar dahinschwindenden Ü30ern bestand, die in ihrem kleinen, zerbröckelnden, von allen Außenstehenden gemiedenen Reich zufrieden waren...

    Es gab Fanverläge wie Dausend Dode Drolle und Caedwyngames (beide damals von unter-30ern gegründet) mit eigenen Midgard-Publikationen. In "Spielwelten" und "Nautilus" wurde in den 90ern ebenfalls das ein oder andere Fanabenteuer veröffentlicht. Die Communitiy war im Grunde sehr aktiv und unterschied sich nicht wirklich von denen anderer Games wie DSA oder AD&D. Sie war einfach nur etwas kleiner.
     
Moderatoren: tobrise

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