AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat
Was hat Midgard euch gelehrt?
Schlafstörungen.
Schlafgestörte Charaktere, wohin man nur blickt.
Mag die Spielwelt in ihren enthaltenen Kulturen einen durch Anlehnung an irdisch-historische bzw. irdisch-phantastische Vorbilder leicht zugänglichen Plausibilitätsrahmen liefern. - Mögen die Lokationen oftmals direkt von historischen Funden in die Welt Midgard versetzt worden sein. - Alle Stimmigkeit des Settings ist zum Teufel, wenn das REGELSYSTEM die Charaktere zu gestörten Verhaltensweisen ZWINGT.
Hauptfehler: Die Rolle und die Regeln der Ausdauerpunkte.
Man bekommt sie NUR durch Schlafen, und nur dann alle, nach 8 Stunden UNGESTÖRTEM(!) Schlaf zurück.
Man verliert sie andererseits entgegen jeglichem Verständnis auch bei ERFOLGREICHEM Ausweichen oder Parieren. Und man verliert MEHR, je WUCHTIGER die Waffe war, die einen NICHT getroffen hat. - Das ist einfach widersinnig.
Zauberer brauchen diese AP als Magiepunkte. Midgard hat recht schwachbrüstige Zauber zu bieten, die man mit viel Überlegung einsetzen muß (also keinen Panzerhaubitzen-Zauberer bei Midgard). - Dafür, daß die Zauberer also STÄNDIG den Einsatz von AP für ihre Zaubereien ÜBEN, bekommen sie auch noch deutlich WENIGER AP pro Steigerung als die verfressenen, unbeweglichen Händlersäcke oder die Ehrengarden-Krieger, die nichts anderes tun, als den ganzen Tag herumzustehen. - Dieses Mißverhältnis sorgt dafür, daß Zauberer bei Midgard gleich doppelt gearscht sind: Sie haben WENIGER AP als alle anderen Charakter-"Klassen", sie verlieren IMMER AP, wenn sie ihre Spezialität, das Zaubern, einsetzen wollen, und sie verlieren AUCH NOCH AP, wenn sie mal im Nah- oder Fernkampf angegriffen werden. - Somit sind Zauberer bei Midgard schnell "LEER" an AP.
Kämpfer, insbesondere Nahkämpfer, verlieren AP ebenfalls verdammt schnell, da jede noch so gute Parade, jedes Ausweichen, ihnen den VOLLEN Schaden, den dieser Treffer, HÄTTE er denn getroffen, angerichtet hätte, von den AP abzieht.
Schaut man sich die Midgard-Kaufszenarien mal an, so ist bei den älteren Szenarien der klassische Dungeon-Crawl (Unter den Nebelbergen) oder das Wildnis-Szenario (mit Dungeon-Crawl) typisch. - Bei diesen Szenarien kommen OFT Kämpfe vor, die man NICHT vermeiden kann bzw. bei denen man eben oft auch das Pech hat, daß der Versuch sie zu vermeiden scheitert. - Somit sind die Charaktere dann SCHNELL ausgepowert - ohne AP.
D.h. man sucht sich für die WEHRLOSEN Charaktere (0 AP) ein Fleckchen, wo sie zumindest mal eine halbe Stunde Schlafen dürfen, so daß sie wieder 2 AP haben und nicht mehr GLEICH Wehrlos sind. - Aber: mit 2 AP kann man zwar eines der späteren "Kriminal-Szenarien", die für Midgard mit den Jahren herausgekommen sind, spielen, weil man keine AP für einen mißlungenen Beredsamkeitswurf verliert, aber in einem Dungeon-Crawl oder einem Wildnis-Überland-Szenario ist die nächste Begegnung die, welche einen GLEICH WIEDER auf 0 AP bringen wird.
So kamen dann ELABORIERTE SCHLAFPLÄNE auf, die dafür Sorge tragen sollten, daß gerade die Zauberer mit WENIG AP maximale Schlafzeit bekommen konnten, während die Kämpfer vielleicht auch mit halber maximaler AP-Zahl noch klar kamen. - Das führte zu so unspannenden Situationen wie: Gruppe steht auf, alle frisch - Gruppe kommt an die erste Begegnung, viele AP werden verloren, Zauberer 0 AP, halbe Stunde Rast, Zauberer 2 AP - Gruppe kommt an die zweite Begegnung, Zauberer und fast alle Kämpfer 0 AP, halbe Stunde Rast, Heilzauber (gehen nur einmal pro Tag, pro drei Tage, pro Woche etc. - also nicht so oft, wie man es bräuchte) - dritte Begegnung, Zauberer 0 AP, Kämpfer fast alle auch auf 0 bis 3 AP, NACHTLAGER! - Zeit, die in der Spielwelt vergangen ist: 3 Stunden.
DAS ist gestört.
Das nennt man Schlafstörung.
Die Charaktere wachen auf, sind knappe drei Stunden unterwegs, von denen sie auch noch zweimal ein halbstündiges Nickerchen machen, um dann gleich wieder für mehr als 8 Stunden (siehe elaborierter Schlafplan - im Extremfall kamen da 16 Stunden Schlafpause heraus) in die Heia zu gehen.
Wie gesagt: SO SPANNEND ist eine ausgespielte Schlafstörung nun auch wieder nicht.
Midgard zeigt, wie sehr das Regelwerk mit seinem "Die Charaktere möglichst KLEINHALTEN"-Ansatz GEGEN die Aufgabenstellungen und gegen die ANNAHMEN, wie ein SC in dieser Welt agieren sollte, gegenanregelt.
In der Spielwelt ist es jedenfalls KEIN Fakt, daß man Abenteuerergruppen daran erkennt, daß die sich alle handvoll Stunden zum Sleep-In wegsperren.
Und die Szenarien-Autoren scheinen sich dessen auch nicht bewußt zu sein.
Da werden auch in jüngerer Zeit (Der Weg nach Vanasfarne) Szenarien veröffentlicht, die ein D&D-artiges Spiel ANNEHMEN, aber mit der unsinnigen AP-Regelung von Midgard gleich scheitern müssen (hier insbesondere das erste Szenario der drei in diesem Band enthaltenen: schwächste Motivation für die Charaktere, NUR auf Dungeon-Crawl-Klopperei ausgelegt, und das für ANFÄNGER-SCs mit einer kleinen Handvoll AP! - Das war so schlecht, daß ich mich schon beim Durchlesen geärgert habe, denn - auch wenn schon angegraut - "Unter den Nebelbergen" hat einem da weit mehr ALTERNATIVEN zur kämpferischen Lösung offengelassen).
Was hat mir Midgard beigebracht?
Midgard zeigt, daß ein "belehrender" und "kleinhaltender" Regelsystemansatz bei aller schöner Stimmigkeit der Spielwelt zu komplett HIRNRISSIGEN Verhaltensweisen der SCs führt, die AUSSCHLIESSLICH durch die enormen und grundsätzlichen Design-Schwächen des Regelsystems bedingt sind.
Was hat mir Midgard beigebracht?
Daß es langweilig ist, wenn man mit fünf Charakteren einer Spielrunde nach einem Szenario erst einmal monate- z.T. JAHRE-lang LERNPAUSE einlegen muß, weil die Autoren meinten, daß man ein Kräuterkunde-"Studium" durch einen SC in "Echtzeit" von ein oder zwei Semestern Biologie-Studium ausspielen lassen muß.
Das Lernsystem ist auch mit den Praxispunkten nicht wirklich besser geworden. Im Gegenteil: Midgard 4 ist da sogar NOCH AUFGEBLÄHTER.
Midgard zeigt, wie uninteressant und schlichtweg LANGWEILIG und zudem noch HIRNRISSIG sein kann, wenn man ein Abenteuer von einer oder zwei Wochen Dauer (der größte Teil davon im SCHLAF verbracht - siehe oben) durchgespielt hat, und nun die Charaktere zwischen zwei Wochen und 6 Monaten am Lernen sind. Was machen die anderen SCs denn solange, während der eine für ein halbes Jahr (oder im PR-Rollenspiel auch "schnell" mal für ZWEIEINHALB JAHRE) AUS DEM SPIEL ist?
Ganz klar: nachdem man ja schon gewohnt ist täglich elaborierte Schlafpläne aufzustellen, macht man auch nach jedem Abenteuer einen LERNPLAN, der dem Spielleiter zeigt, wann denn wieder aller Spieler SCs für ein nächstes Abenteuer bereit wären.
Neben ausgedehnt ausgespielten Schlafstörungen lehrt einen Midgard auch noch ausgedehnt ausgespielte Lernstörungen.
Nur zur Klarstellung: Die Spielwelt Midgard (und mehr noch Myrkgard) mag ich wirklich SEHR. Ich fühle mich darin wohl und es macht Spaß sich darin mit seinem Avatar, dem SC, zu bewegen.
Das REGELSYSTEM Midgard ist MÜLL. - Tatsächlich wird das Regelsystem in keinster Weise den Annahmen und Erwartungen, die durch die Spielwelt und die Charakterberufe und die ganzen kulturspezifischen Details geweckt werden, gerecht. - Man WILL ABENTEUER erleben. Statt dessen MUSS man Schlafpläne, Lernpläne, und andere GESTÖRTE Verhaltensweisen WIEDER UND WIEDER durchführen, um überhaupt durch die Kauf-Szenarien durchzukommen.
Für mich steht - bei etwas mehr verfügbarer Zeit - eh eine Savage Midgard Conversion an, weil es ein Jammer ist, diese schöne Welt nur als lerngestörter Narkoleptiker besuchen zu dürfen.
Das war auf alle Fälle das Lehrreichste, was ich vom Midgard-Regelsystem mitgenommen habe.