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Midgard [Midgard] Dinge die euch Midgard beigebracht hat

Dieses Thema im Forum "Midgard" wurde erstellt von Skyrock, 20. Mai 2007.

Moderatoren: tobrise
  1. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Midgard ist der Saurier unter den deutschsprachigen Rollenspielen, aber ich finde immer wieder erstaunlich was für nützliche Sachen damit vermittelt wurden die etlichen anderen Rollenspielen fehlen.

    Die Tage habe ich etwa wieder die Sektion zum Abenteuerbau in Midgard v3 gelesen weil ich an den Abenteuerbauregeln meines eigenen Rollenspiels schreibe, und dabei ist mir wieder bewußt geworden wie weit mich diese zwei Seiten damals gebracht haben und wie viel davon in meine Arbeit als SL auch bei anderen Systemen eingeflossen ist.
    Das plausible Anlegen von Schauplätzen, der Einsatz von grobkörnigen Makrokarten bei weitläufigen Komplexen mit fein aufgelösten Detailkarten für die spannenden Dungeonräume, das Verteilen von kleineren Schätzen als Trostpreis... Auf all das wäre ich ohne die Kenntnis von Midgard nie so schnell gekommen, und bei den beiden anderen Rollenspielen meiner Frühzeit (DSA3 und Shadowrun) fanden sich bei weitem nicht eine so gute Anleitung zum Abenteuerbau, und das obwohl letzteres System deutlich mehr Seiten darauf verwendet als Midgard.
    (Klar waren da auch schlechte Anweisungen wie "Zu reiche SpF müssen beklaut werden" drin, aber diese werden von den anderen Tips schnell wieder aufgewogen.)

    Was hat Midgard euch gelehrt?
     
  2. Selganor

    Selganor Methusalem

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Dass ich es nicht mag...

    Mehrere Spielleiter, mehrere Runden aber keine Runde konnte mich von dem System ueberzeugen.

    Aber zum Glueck gibt's ja genuegend andere Systeme.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Schlafstörungen.

    Schlafgestörte Charaktere, wohin man nur blickt.

    Mag die Spielwelt in ihren enthaltenen Kulturen einen durch Anlehnung an irdisch-historische bzw. irdisch-phantastische Vorbilder leicht zugänglichen Plausibilitätsrahmen liefern. - Mögen die Lokationen oftmals direkt von historischen Funden in die Welt Midgard versetzt worden sein. - Alle Stimmigkeit des Settings ist zum Teufel, wenn das REGELSYSTEM die Charaktere zu gestörten Verhaltensweisen ZWINGT.

    Hauptfehler: Die Rolle und die Regeln der Ausdauerpunkte.

    Man bekommt sie NUR durch Schlafen, und nur dann alle, nach 8 Stunden UNGESTÖRTEM(!) Schlaf zurück.

    Man verliert sie andererseits entgegen jeglichem Verständnis auch bei ERFOLGREICHEM Ausweichen oder Parieren. Und man verliert MEHR, je WUCHTIGER die Waffe war, die einen NICHT getroffen hat. - Das ist einfach widersinnig.

    Zauberer brauchen diese AP als Magiepunkte. Midgard hat recht schwachbrüstige Zauber zu bieten, die man mit viel Überlegung einsetzen muß (also keinen Panzerhaubitzen-Zauberer bei Midgard). - Dafür, daß die Zauberer also STÄNDIG den Einsatz von AP für ihre Zaubereien ÜBEN, bekommen sie auch noch deutlich WENIGER AP pro Steigerung als die verfressenen, unbeweglichen Händlersäcke oder die Ehrengarden-Krieger, die nichts anderes tun, als den ganzen Tag herumzustehen. - Dieses Mißverhältnis sorgt dafür, daß Zauberer bei Midgard gleich doppelt gearscht sind: Sie haben WENIGER AP als alle anderen Charakter-"Klassen", sie verlieren IMMER AP, wenn sie ihre Spezialität, das Zaubern, einsetzen wollen, und sie verlieren AUCH NOCH AP, wenn sie mal im Nah- oder Fernkampf angegriffen werden. - Somit sind Zauberer bei Midgard schnell "LEER" an AP.

    Kämpfer, insbesondere Nahkämpfer, verlieren AP ebenfalls verdammt schnell, da jede noch so gute Parade, jedes Ausweichen, ihnen den VOLLEN Schaden, den dieser Treffer, HÄTTE er denn getroffen, angerichtet hätte, von den AP abzieht.

    Schaut man sich die Midgard-Kaufszenarien mal an, so ist bei den älteren Szenarien der klassische Dungeon-Crawl (Unter den Nebelbergen) oder das Wildnis-Szenario (mit Dungeon-Crawl) typisch. - Bei diesen Szenarien kommen OFT Kämpfe vor, die man NICHT vermeiden kann bzw. bei denen man eben oft auch das Pech hat, daß der Versuch sie zu vermeiden scheitert. - Somit sind die Charaktere dann SCHNELL ausgepowert - ohne AP.

    D.h. man sucht sich für die WEHRLOSEN Charaktere (0 AP) ein Fleckchen, wo sie zumindest mal eine halbe Stunde Schlafen dürfen, so daß sie wieder 2 AP haben und nicht mehr GLEICH Wehrlos sind. - Aber: mit 2 AP kann man zwar eines der späteren "Kriminal-Szenarien", die für Midgard mit den Jahren herausgekommen sind, spielen, weil man keine AP für einen mißlungenen Beredsamkeitswurf verliert, aber in einem Dungeon-Crawl oder einem Wildnis-Überland-Szenario ist die nächste Begegnung die, welche einen GLEICH WIEDER auf 0 AP bringen wird.

    So kamen dann ELABORIERTE SCHLAFPLÄNE auf, die dafür Sorge tragen sollten, daß gerade die Zauberer mit WENIG AP maximale Schlafzeit bekommen konnten, während die Kämpfer vielleicht auch mit halber maximaler AP-Zahl noch klar kamen. - Das führte zu so unspannenden Situationen wie: Gruppe steht auf, alle frisch - Gruppe kommt an die erste Begegnung, viele AP werden verloren, Zauberer 0 AP, halbe Stunde Rast, Zauberer 2 AP - Gruppe kommt an die zweite Begegnung, Zauberer und fast alle Kämpfer 0 AP, halbe Stunde Rast, Heilzauber (gehen nur einmal pro Tag, pro drei Tage, pro Woche etc. - also nicht so oft, wie man es bräuchte) - dritte Begegnung, Zauberer 0 AP, Kämpfer fast alle auch auf 0 bis 3 AP, NACHTLAGER! - Zeit, die in der Spielwelt vergangen ist: 3 Stunden.

    DAS ist gestört.

    Das nennt man Schlafstörung.

    Die Charaktere wachen auf, sind knappe drei Stunden unterwegs, von denen sie auch noch zweimal ein halbstündiges Nickerchen machen, um dann gleich wieder für mehr als 8 Stunden (siehe elaborierter Schlafplan - im Extremfall kamen da 16 Stunden Schlafpause heraus) in die Heia zu gehen.

    Wie gesagt: SO SPANNEND ist eine ausgespielte Schlafstörung nun auch wieder nicht.

    Midgard zeigt, wie sehr das Regelwerk mit seinem "Die Charaktere möglichst KLEINHALTEN"-Ansatz GEGEN die Aufgabenstellungen und gegen die ANNAHMEN, wie ein SC in dieser Welt agieren sollte, gegenanregelt.

    In der Spielwelt ist es jedenfalls KEIN Fakt, daß man Abenteuerergruppen daran erkennt, daß die sich alle handvoll Stunden zum Sleep-In wegsperren.

    Und die Szenarien-Autoren scheinen sich dessen auch nicht bewußt zu sein.

    Da werden auch in jüngerer Zeit (Der Weg nach Vanasfarne) Szenarien veröffentlicht, die ein D&D-artiges Spiel ANNEHMEN, aber mit der unsinnigen AP-Regelung von Midgard gleich scheitern müssen (hier insbesondere das erste Szenario der drei in diesem Band enthaltenen: schwächste Motivation für die Charaktere, NUR auf Dungeon-Crawl-Klopperei ausgelegt, und das für ANFÄNGER-SCs mit einer kleinen Handvoll AP! - Das war so schlecht, daß ich mich schon beim Durchlesen geärgert habe, denn - auch wenn schon angegraut - "Unter den Nebelbergen" hat einem da weit mehr ALTERNATIVEN zur kämpferischen Lösung offengelassen).

    Was hat mir Midgard beigebracht?

    Midgard zeigt, daß ein "belehrender" und "kleinhaltender" Regelsystemansatz bei aller schöner Stimmigkeit der Spielwelt zu komplett HIRNRISSIGEN Verhaltensweisen der SCs führt, die AUSSCHLIESSLICH durch die enormen und grundsätzlichen Design-Schwächen des Regelsystems bedingt sind.

    Was hat mir Midgard beigebracht?

    Daß es langweilig ist, wenn man mit fünf Charakteren einer Spielrunde nach einem Szenario erst einmal monate- z.T. JAHRE-lang LERNPAUSE einlegen muß, weil die Autoren meinten, daß man ein Kräuterkunde-"Studium" durch einen SC in "Echtzeit" von ein oder zwei Semestern Biologie-Studium ausspielen lassen muß.

    Das Lernsystem ist auch mit den Praxispunkten nicht wirklich besser geworden. Im Gegenteil: Midgard 4 ist da sogar NOCH AUFGEBLÄHTER.

    Midgard zeigt, wie uninteressant und schlichtweg LANGWEILIG und zudem noch HIRNRISSIG sein kann, wenn man ein Abenteuer von einer oder zwei Wochen Dauer (der größte Teil davon im SCHLAF verbracht - siehe oben) durchgespielt hat, und nun die Charaktere zwischen zwei Wochen und 6 Monaten am Lernen sind. Was machen die anderen SCs denn solange, während der eine für ein halbes Jahr (oder im PR-Rollenspiel auch "schnell" mal für ZWEIEINHALB JAHRE) AUS DEM SPIEL ist?

    Ganz klar: nachdem man ja schon gewohnt ist täglich elaborierte Schlafpläne aufzustellen, macht man auch nach jedem Abenteuer einen LERNPLAN, der dem Spielleiter zeigt, wann denn wieder aller Spieler SCs für ein nächstes Abenteuer bereit wären.

    Neben ausgedehnt ausgespielten Schlafstörungen lehrt einen Midgard auch noch ausgedehnt ausgespielte Lernstörungen.




    Nur zur Klarstellung: Die Spielwelt Midgard (und mehr noch Myrkgard) mag ich wirklich SEHR. Ich fühle mich darin wohl und es macht Spaß sich darin mit seinem Avatar, dem SC, zu bewegen.

    Das REGELSYSTEM Midgard ist MÜLL. - Tatsächlich wird das Regelsystem in keinster Weise den Annahmen und Erwartungen, die durch die Spielwelt und die Charakterberufe und die ganzen kulturspezifischen Details geweckt werden, gerecht. - Man WILL ABENTEUER erleben. Statt dessen MUSS man Schlafpläne, Lernpläne, und andere GESTÖRTE Verhaltensweisen WIEDER UND WIEDER durchführen, um überhaupt durch die Kauf-Szenarien durchzukommen.

    Für mich steht - bei etwas mehr verfügbarer Zeit - eh eine Savage Midgard Conversion an, weil es ein Jammer ist, diese schöne Welt nur als lerngestörter Narkoleptiker besuchen zu dürfen.

    Das war auf alle Fälle das Lehrreichste, was ich vom Midgard-Regelsystem mitgenommen habe.
     
  4. catweazle

    catweazle Guest

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Da HAT sich aber einer den Frust aus den Fingern getippt. Darauf gibt's erst mal ne Antwort.

    Bereits einfaches Ausruhen kann Punkte zurückbringen, wenn man 0 oder einen AP hat. Wir haben dies zur Standardregel bei jedem AP-Stand gemacht. Zugegeben, die Grundregeln sind hier hart, aber da gibt es deutlich härtere Systeme.

    Nicht korrekt. Trifft der Gegner nicht, verlierst du auch keine AP. Trifft der Gegner, aber du parierst, dann verlierst du AP. Ist zumindest logischer, als duzende Male parieren zu können, ohne zu ermüden, und ich halte dies für eine Stärke des Systems.

    Midgard geht, wie die meisten anderen klassenbasierten Systeme auch, davon aus, dass man auch trainiert und seine Fähigkeit ausübt. Es wird nicht zwischen Kriegern unterschieden, die faul Ehrenwache stehen, und solchen, die es nicht tun. Mir ist auch kein Klassen-System bekannt, das das tut. Die Kritik finde ich daher an dieser Stelle unangebracht.

    Hab ich mal erlebt: D&D - Zauberer verballert alle Zauber in erstem Kampf, Kleriker heilt Gruppe, Gruppe rastet, damit Zauberer schlafen und wieder Zauber und Heilung zur Verfügung haben. Dann geht's wieder weiter. Wer blöd spielen will kann blöd spielen. Da ist das System egal.


    ... es folgt eine ziemlich schlechte Meinung von Zornhau bzgl. des Systems Midgard...

    Du magst Midgard nicht. Ob das in diesem Thread in dieser Form gepostet werden musste? Scheinbar. Hast du Recht? Selbstverständlich. Ist Midgard deswegen Müll? Genauso wie D&D, DSA, TSOY und alle anderen Systeme, die von manchen gehasst und von manchen für der Weisheit letzter Schluss gehalten werden.

    Ich mag das Midgard-System mit diversen Anpassungen sehr gerne, würde inzwischen aber andere Systeme vorziehen. Midgard ist weder elegant, noch besonders originell. Ich glaube aber nicht, dass man sich an dieser Regenerationsregel dermaßen aufhängen muss, wie du das getan hast. Wie oben geschrieben haben wir in unserer Runde die 0-1-Punkte-Regel einfach als Standard genommen und gut ist. Wenn Kaufabenteuer Mist sind, ist das auch kein Systemproblem. Seufz. Offensichtlich hast du sehr schlechte persönliche Erfahrungen mit dem Midgard-System gemacht. Das bedaure ich, aber ich kann es auch verstehen. Das System ist in großen Teilen umständlich und muss harte Kritik einstecken können. Es hat aber auch seine Stärken, und verdient daher so harsche Resümes wie "Das Regelsystem Midgard ist MÜLL" nicht. Finde ich zumindest.

    So, wollte das - zumindest in diesem Thread - nicht unkommentiert stehen lassen.


    Was hat mir Midgard beigebracht?

    "Gelehrt" hat Midgard mich nichts, dazu ist es zu "normal". Aber ich habe in meiner Midgard-Zeit doch einige Erfahrungen gemacht:

    - Kryptische Abkürzungen wie physZR verwirren mich und werde ich vermeiden.
    - Eine Charaktererschaffung sollte nicht Stunden dauern
    - Bodenständiges Spiel ohne Superpower kann viel Spaß machen
    - Drei verschiedene Sorten EP haben gezeigt, man kann Spieler dazu zwingen, die Charakterentwicklung zumindest halbwegs logisch zu machen.
    - Verwundbarkeit schafft bei Kriegern in Kämpfen eine besondere Spannung
    - schlechte Zeichnungen und Illustrationen bleiben verdammt lange im Gedächtnis
    - jedes noch so komplizierte und verquere System hat auch seine Stärken.
     
  5. Pyromancer

    Pyromancer Kainskind

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Midgard hat mich gelehrt, dass ich Storyteller-SLs und Method-Actor-Spieler nicht abkann.
    Und dass auch ein mäßiges System mit sehr gutem SL und sehr guten Spielern Spass machen kann (aber nicht muss).
     
  6. xorn

    xorn Ahn

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Dinge die mir Midgard beigebracht hat:

    -Leistungsorientierte EP können spaßig sein.

    -Zufällige Attribute und eine breite Streung durch Werkzeug (Waffenschaden) sind bei leistungsorientierten EP eine ganz blöde Sache.

    -Es gibt nicht nur "Vom Tellerwäscher zum Millionär"-Systeme sondern auch solche bei denen man sich erstmal zum Tellerwäscher hocharbeiten muss(So ab Grad 6 fühle ich mich bei Midgard halbwegs als Tellerwäscher).

    -Systeme bei denen das Machtniveau der Charaktere nicht allzu hoch ist, können spaßig sein, aber wenn das System den Eindruck vermittelt das man Systematisch kleiner gehalten wird als nötig, macht mir das keinen Spaß (Auch auf Grad 6 und 7 (höher bin ich nie gekommen), hat man entweder viele Fertigkeiten die einem selten etwas bringen(weil man die würfe ständig verhaut), oder man ist hochgradig spezialisiert und hat (je nach Gebiet Fertigkeit auf die man sich Spezialisiert hat) eine handvoll Fertigkeiten im Bereich von +11- +13 (Was im Falle z.B. meines Spitzbubens bedeutet das er eine 60-70%-Chance hat sich an jemanden anzuschleichen, idesen zu bestehlen, eine Falle zu entdecken, sie auszuschalten, usw. was für einen Profi nicht unbedingt allzuviel ist (und dann noch zumeist durch Gegenwürfe/Modifikatoren runiniert wird :( )).

    -Die 3-faltige EPvergabe ist interessant, bringt aber auch schwachsinnige Ergebnisse (Mit Kampf-EP kann man Bewegungsfertigkeiten steigern, beispielsweise Schleichen).

    "Das Regelsystem Midgard ist MÜLL" kann ich zustimmern, würde aber hinzufügen "es macht manchmal trotzdem Spaß" was es aber leider nicht gerade besser macht.

    Ich glaube die Kritik an dieser Stelle war vielmehr, das man bei wuchtigen Waffen ebensoviel (wenn nicht mehr) Ausdauer verliert, obwohl bei denen man eigentlich viel mehr Zeit hat auszuweichen und dies leichter fallen sollte. Wäre auch ein Kritikpunkt meinerseits.

    Die Kritik die ich darin sehe ist eher das Magier Pauschal weniger AP bekommen, obwohl sie sowieso doppelt belastet sind. Magier haben mit ihrem tagtäglichen Handwerkszeug sogar mehr "Ausadauertraining" als der Kämpfer der bei der Stadtwache aktiv im Dienst ist (denn er wird nicht jeden Tag etwas unternehmen das ihm die Ausdauer trainiert). Und überhaupt: Würde es die "Balance" ernsthaft stören wenn Magier bei Midgard, soviel AP bekommen würden wie ein 08/15-Abenteurer oder ein Fernkämpfer?
     
  7. hjmaier

    hjmaier Viarch

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Hmm, was habe ich gelernt:

    • Es macht Spass schwach anzufangen. Die Grade 1-4 gehen leider zu schnell vorbei.
    • Rollenspiel auf niedrigem Machtniveau mach viel mehr Spass wie sogenanntes cinematisches Rollenspiel.
    • Erfolgsorientiere Punktevergabe ist ein prima Kontrollinstrument um Spielanteile gerecht aufzuteilen.
    Viele Grüße
    hj
     
  8. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Vor allem, wenn man Gezerre unter den Spieler als spaßig findet. - Da kämpfen zwei SCs gegen einen Oberbösen im Nahkampf, der eine steckt ständig ein, wird verletzt usw. der andere nicht (durch Glück und ein paar lästig Haken im Kampfsystem) - derjenige, der eingesteckt hat, schafft es gerade mal, dem bösen 5 AP wegzuschlagen, der andere macht dem Bösen weit mehr Schaden. - Resultat: Ein SPIELER unzufrieden, weil er sich mit seinem Avatar WIRKLICH alle Mühe gegeben hat, nur abgewatscht wurde und kaum KEP bekommen hat. Der andere SPIELER hochzufrieden, weil er sich nichts eingefangen hat, nur ausgeteilt hat, und die KEP-Menge satte Lernerei für die nächsten Wochen ermöglichen wird. - Kurzfristig: Der abgewatschte SC lernt nach dem Abenteuer für ein paar Tage etwas, weil seine KEP nicht für etwas wesentlicheres ausreichen. Er bekommt somit auch weit weniger GFP als der glanzvolle Sieger SC, der viel lernt, LÄNGER lernt (so daß die gesamte Gruppe auf ihn warten muß), und dafür zum Dank noch mehr GFP hat (ggf. einen neuen Grad erreicht hat).

    In unterschiedlichen Runden, sogar in unserer über zehn Jahre laufenden, ältesten Midgard-Runde, die wir durchgehend gespielt hatten, gab es über diesen Punkt immer mal wieder Unmut und böses Blut. - Da fühlte sich ein SPIELER, der sich engagiert im Spiel eingebracht hat, benachteiligt. - Klar war es das Würfelpech. Aber bei Midgard hat das Würfelpech eben gleich auch weniger Erfahrung und anderen Frust zur Folge, neben den Wunden, die man sich sofort zuzieht.

    Eben. - Aber auch die Schwemme an "Seilkunst"-Experten. - Wenn es ein Seil zu knoten gilt, wenn ein Gefangener an der Flucht durch Fesselung gehindert werden soll, dann ist das (fast) immer eine SINNVOLLE Fertigkeitsanwendung, für die es nach Regelwerk 5 AEP geben soll. - Somit STRITTEN sich z.T. die SPIELER darum, wessen SC nun dem Gefangenen die Fesseln anlegen darf, damit ein eh schon durch Würfelpech im Kampf benachteiligter SC vielleicht hier einen kleinen EP-Ausgleich bekommen könnte, was aber der NICHT-Kämpfer, der Händler oder Spitzbube wiederum nicht einsehen wollten, da sie ja fast NUR von AEP "leben". - Folge: Streß unter den Spielern.

    Zudem: STETS, d.h. bei JEDER POPELIGEN Fertigkeitsanwendung eine Spielleiterentscheidung fällen zu müssen, ob das jetzt eine "sinnvolle" Anwendung war, ob es EP dafür gab (oder Praxispunkte), ist ein KRAMPF. - Im Midgard-Einsteiger-Set gab es EP für das Erreichen von "Meilensteinen" im Szenario. Das war ein echter Fortschritt, da weder der Spielleiter mit ständigen Sinnbetrachtungen abgelenkt wurde, noch das RINGEN um persönliche Belohnung unter den SPIELERN vom eigentlichen Spielgeschehen wegführt und hin zu Problemen, wo auch wieder der Spielleiter zu deeskalieren versuchen mußte.

    Und das sechsfache Buchführen macht es auch nicht besser: AEP, KEP, ZEP, GFP, PP, Gold (zum Lernen enorm wichtig).

    Ja. Und ab Grad 8 bricht das System sowieso ab. Alles darüberliegende soll ja nur für NSCs gedacht sein, da es für SCs eh nicht mehr mit erschwinglichem Zeitaufwand erreichbar ist (z.B. Steigern von Kurzschwert (genauen Erfolgsbonus weiß ich schon nicht mehr) um +1 bei einem Grad 10 oder Grad 11 Charakter: Lerndauer 2,5 Jahre! - Der arme Junge geht über zweieinhalb Jahre täglich 8 Stunden zu einem Lehrmeister, der ihm einen jämmerlichen +1 Zuwachs im Angriff mit dem Kurzschwert beibringen soll? - So schafft man es einen Spielfluß und Kampagnen-Fluß mit Anflügen derselben Ödnis, die sich beim Warten auf den einmal täglich fahrenden Bus an einer einsamen Bahnbushaltestelle hinterm Wald einzustellen pflegt, zu erzeugen.)

    Genau das ist ja ABSICHT: Midgard möchte die Spieler ERZIEHEN. - Und so werden sie wie im Boot-Camp bei US-Strafvollzugsmaßnahmen für jugendliche Gangmitglieder eben all der Dinge beraubt bzw. ihnen vorenthalten, die sie auf "FALSCHE" Gedanken, wie das ihre SCs vielleicht doch nach ein paar Jahren auch mal kompetente Fantasy-Helden sein könnten, bringen mag.

    Hinzukommt ein Punkt, der einer der häufigsten gehausregelten ist: UNABHÄNGIG von der Höhe der eigenen Fertigkeit hat ein Anfänger mit +4 und ein "Meister" mit +19 DIE EXAKT SELBE Wahrscheinlichkeit völlig ungeschickt zu patzen oder einen kritischen Erfolg hinzulegen. - Das Würfeln auf dem W20, bei dem jede 1 IMMER ein kritischer Fehler ist, und jede 20 IMMER ein kritischer Erfolg, macht peinlich inkompetentes Scheitern oder geniale Kompetenzdarbietung für JEDERMANN mit jeweils 5% gleichwahrscheinlich. - KÖNNEN und LERNEN hat NiCHTS damit zu tun, wie häufig jemand kritisch danebenlangt.

    Vor allem ist diese Zuordnung, welche EP-Arten ersatzweise statt der UNIVERSAL-EP AEP eingesetzt werden können, z.T. recht willkürlich und nicht nachvollziehbar.

    Ich habe in anderen Foren auch schon Midgard-Dauerspieler sich entsprechend äußern gelesen: Midgard spielt man, weil man mit seinen alten Kumpels in einer, wie ein alter Hausschuh wohlvertrauten Spielwelt, mit einem wohlvertrauten Regelsystem, welches zwar Müll ist, was aber eh schon jeder weiß, TROTZDEM.

    Und das ist so schade daran.

    Ich habe aus diesen Äußerungen (auch von Midgard-Spielern bei mir im Verein) gelernt, daß ein Regelsystem sogar von allen Spielenden bestätigt MÜLL sein kann, und es wird trotzdem gespielt.

    "System does matter"?

    Also für Midgard-Spieler nicht in dem Maße, daß sie sich trotz bekannter Unzulänglichkeiten nach was anderem umschauen würden. - Was noch gemacht wird, sind z.B. sehr umfangreiche Hausregeln. (Ich habe auch noch eine handschriftlich mit drei Mitspielern ausgearbeitete Midgard-RuneQuest3-Mischregel herumliegen, die wir vor lauter Frust angefertigt hatten. Nachdem das, was gut an dieser Hausregel lief, alles aus RQ stammte, hatten wir dann nach über 10 Jahren Midgard-Runde die Schnauze voll und sind dann nicht mehr parallel zu RQ gewechselt, sondern KOMPLETT. Das hatte zwar auch seine Macken, aber im Vergleich zu Midgard in so gering störendem Maße, daß alle die Erleichterung spürten (z.B. KEINE EP mehr, sondern nur das Kreuz hinter der Fertigkeit oder dem Attribut - und nach dem ersten Kreuz war für den Rest des Abenteuers auch erst einmal Schluß mit Lernmöglichkeitserwerb - PLÖTZLICH stand das ABENTEUER, als das, WAS alles so passierte, im Vordergrund und nicht mehr die Buchführung.)

    So war es gemeint. - Der AP-Verlust bei erfolgreichen Paraden war in Midgard 1 noch anders gelöst (da hatte man auch noch keinen ALLES-ABWEHR-WERT, sondern mußte sich überlegen, wie man welche Waffe abzuwehren gedachte - und man verlor normalerweise bei einer erfolgreichen Abwehr KEINE AP, sondern nur bei schweren Schilden oder mittleren Schilden, weil die so "kraftzehrend" sein sollten, 2 AP oder 1 AP. - Da war Abgewehrt eben ABGEWEHRT und nicht "Trotz Abwehrerfolg Leichter Schaden"!)

    Wir hatten demzufolge mit unterschiedlichen Ansätzen experimentiert: AP sind NUR für den Kampf, für das Zaubern gibt es eine separate Punktemenge, die sich unabhängig vom Schlaf je nach Zaubertalent regeneriert. Bei Zauberern behielt man dann die niedrige AP-Zahl bei, weil die sich (hier noch klassische D&D-Denke) ja nicht soviel körperlich betätigen sollten, und somit auch die Kämpfer einen deutlicheren Vorteil haben sollten. - Andere Hausregel: Jeder Charakter legt sich fest, aus welcher BASIS er seine Ausdauer schöpft. Zauberer z.B. aus dem Zt, Kämpfer aus Ko, ein mit sparsamen Bewegungen arbeitender Spitzbube aber vielleicht aus Ge. Dieses Attribut bestimmt die Regenerationsgeschwindigkeit und einen Bonus auf die AP, die ansonsten für alle gleich ausgewürfelt wurden. - In dieser Richtung gab es noch viel, viel mehr Experimente, die allesamt mehr Spaß gemacht haben, als die offizielle Regelung.

    Letztlich war die BRP-Magiepunkte und Fatigue-Regelung aus RQ3 die tauglichere Alternative. Die Erschöpfung im Kampf hatte man in RQ SPÜREN können, doch war Erschöpfung KEIN Dauerzustand, der sich über Tage(!) hinweg aufrechterhalten hat (was bei Midgard schnell mal passiert - da kann man lange Zeit ohne seine vollen AP herumlaufen und ist ständig kurz vor dem Kollabieren).

    Durch die vielen Hausregelentwicklungen für Midgard, haben wir damals viel gelernt über die Funktionsweise von Regelmechanismen, über unterschiedliche Ansätze was Attribute, Fertigkeiten etc. anbetrifft. Das war wirklich positiv, weil - rückblickend - in der Summe die Hausregelmenge von AD&D, Traveller, RuneQuest, Abenteuer in Magira, Call of Cthulhu, und noch einer Reihe weiterer Rollenspiele bei Weitem geschlagen wird, von der schieren MENGE an Hausregeln, die wir für Midgard zur "Schmerzlinderung" für nötig hielten. - So lernt man, was man alles in einem Regelsystem aus IDEOLOGISCHEN Gründen an Spaßbremsen einbauen konnte.

    Daher auch das - berechtigte - Entsetzen, als das PR-Rollenspiel auf Midgard-Basis herauskam. Proberunden haben genau das bestätigt, was jeder erwartet hatte. - Das hatte PR nicht verdient.
     
  9. hjmaier

    hjmaier Viarch

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Lieber Zornhau: Dir empfehle ich den Besuch bei einem kompetenten Spezialisten. Du brauchst Hilfe. Anders kann ich mir Deine andauernden Hasstiraden nicht erklären.

    Ich finde z.B. DSA, Shadowrun und D&D genaso grottig wie Du offensichtlich MIDGARD. Aber irgendwie muß dir MIDGARD ein gehöriges Maß and Schrecken eingejagt haben - Warum sonst spulst Du ständig das Selbe Programm ab? Wie gesagt: Mach mal was dagegen. Kann nur gut für Dich sein. Alternativ schreibe zu jedem MIDGARD-Thread: "Ihr kennt ja meine Meinung". Ja, wir kennen sie und respektieren sie. Prima, oder?

    Weißt Du, ich würde hier gerne mehr über MIDGARD diskutieren. Mit Dir im Hintergrund macht das keinen Sinn. Ich habe keine Lust mich ständig mit Deinen Flames auseinanderzusetzen. Ich sollte es mal mit der Ignore Funktion versuchen.

    Viele Grüße
    hj
     
  10. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Jetzt komm mal wieder runter! - Weder "Hass" noch "Tiraden", sondern nur simpele Kritikpunkte, denen sich die Midgard-Entwickler eigentlich schon seit Jahrzehnten hätten stellen müssen, die man aber z.B. im Midgard-Forum nicht äußernd darf, ohne daß gleich die Entrüstungs-Polizei kommt und einen niedermacht.

    Habe ich das nicht oben deutlich geschildert: Nicht "Schrecken", sondern "Frust", "verdorbener Spaß", "langweilige Buchhalterei". Davor hatte niemand in unseren Runden "Angst", aber das waren alles Spaßbremsen. Und das offen zu sagen, hat nichts mit Hass zu tun.

    Vor allem: Ich TRENNE meine Auffassung von Midgard, dem Regelsystem, von meiner Auffassung von Midgard, der Spielwelt. Letztere ist eine Spielwelt, die ich SEHR schätze. - Ersteres ist leider Müll.

    This is what I do.

    Überschätze mich nicht. - Neben mir gibt es noch über 6000 weitere Blutschwerter-Forenmitglieder, die ALLE mit Dir GERNE über Midgard diskutieren würden (ich ja auch).

    Nicht jammern und die beleidigte Leberwurst spielen, sondern einfach mal einen neuen Diskussionsbeitrag aufmachen. Dann wirst Du schon sehen, wieviele weitere Leute hier sich auch alle für Midgard interessieren.

    Es ist ja auch nicht so, daß ich ständig im Hintergrund "lauern" würde, ob sich eines der armen Midgard-Häschen hierher verirren sollte, und es dann sofort brutal zerfleischen würde. - GANZ IM GEGENTEIL, wie Dir leider nicht aufgefallen ist.

    "Flames"? - Flames und Haßtiraden? - Jetzt mach mal halblang.

    Ja. Die ist super! - Hauptsache, Du machst mal weitere Midgard-Themen hier auf. Und ich werde, so sie mich interessieren, da auch was reinschreiben. Nicht für Dich, der Du mich vielleicht wirklich besser auf die Ignorier-Liste setzen solltest, wenn Du so zimperlich bist, daß Du von "Flames" und "Haßtiraden" für KLEINIGKEITEN reden mußt, sondern für die anderen über 6000 Blutschwerter hier.
     
  11. xorn

    xorn Ahn

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Was die anderne Punkte angeht, ist das sicherlich Geschmacksache (bei Grad 4-5 komme ich mir langsam wie ein Erststufler bei D&D vor und das Spiel fängt an halbwegs Spaß zu machen, und auch auf Grad 6-7 kommt mir das System noch kein bisschen cinematisch vor (allerhöchtens in dem Sinne das es regelmäßig wegen Patzern zu mancher Slapstickeinlage kommt(aber das ist Beschreibungssache)), aber bei obigem Punkt möchte ich nochmal nachhaken. Das habe ich bei Midgard noch nie erleben können.

    Der Waldläufer mit einer recht dicken Waffe hat eigentlich immer mehr Erfolg (KEP), als der Spitzbube der mit einem Dolch oder Degen daneben steht und das einer von beiden nützlichere Fähigkteiten hat kann ich auch nicht behaupten (Weniger AEP bekommt der Waldläufer nicht). Bei gleichen Erfolgswerten bekommt der Spieler mit dem quentchen mehr Glück häufiger/mehr AEP, und wo wir schon bei Glück sind: Der Spieler der die höheren Attribute/Fertigkeitspunkte erwürfelt hat, hat von vorneherein die besseren Fähigkeitswerte (bzw. Fertigkeiten auf die man PP-bringend würfeln kann) und bekommt daher häufiger AEP/PP. Das der Spieler der die niedrigeren Vorkenntnisse ausgewürfelt hat z.T. horrende Summen zusammensparen muss um auf ein ähnlich breites/wertvolles Repertoire zu kommen sei mal dahin gestellt.

    Gerecht fand ich das nie. Wie handhabt ihr sowas?



    Zornhau, ich glaube das wird etwas OFFTOPIC, aber dennoch...
    So kann man tatsächlich empfinden. Ist für mich kein Dauerzustand, aber das letzte Mal als wir Midgard gepspielt haben, haben wir es als Spieler alles andere als ernst genommen(auch wenn wir unsere Charaktere so spielten als würden sie es tun) und einen Mordsspaß damit gehabt unter den Spielern um die EP zu buhlen ("Ich will das Probieren!"- "Ich aber auch, und nu'?" - "Stein-Schere-Papier?"- "Na gut! Auf drei..."), Gegner voll auszuschöpfen ("Ich bin mit meinem Gegner fertig, darf ich bei dir mithelfen?" - "Nein!" - ... - "Und jetzt?" - "Nein!" - ..."Autsch!" - "Und jetzt?" - ">Röchel< Na gut! Teilen wir uns den Rest."), nicht zu vergessen, mit den Händlern um jede Kupfermüze zu feilschen (man braucht ja schließlich Gold um zu steigern).

    Ich glaube nicht das das im Sinne der Erfinder war und unsere Charaktere sind alle Nase lang gestorben (um durch ihre Zwillingsgeschwister ausgetauscht zu werden, die Gold und GFP erbten), aber es war wirklich mordsspaßig. Wenn es nicht wie Hohn gegenüber den Anstrengungen unseres ehemaligen Midgard-SL klingen würde, würde ich behaupten das dies einige der besten Midgard-abende waren an der ich jemals teilgenommen habe.

    In solchen Fällen hat sich bei uns der Oerbösewicht eigentlich immer nach dem Charakter zugewendet der Schaden gemacht hat, aber das Resultat ist natürlich ähnlich (zumindest im ernsten Midgard). "Böses Blut" unter den Spielern gab es bei uns zwar nie, aber der Unmut gegen das System ist da doch sehr groß geworden.

    Ewige Spielleiterabwägung was denn eine sinnvolle Anwendung war, keine Negativbelohnung, Buchhalterei, das man (wenn man die Kampange nicht unterbrechen will) eigentlich nur noch unter zuhilfenahme von PP steigern kann (was außer für Waffenfertigkeiten fast ein Witz ist), die ewig gleiche Patzer/Krit- wahrscheinlichkeit etc. ist wirklich unangenehm, aber ich glaube das geht dann doch zu weit vom Thema weg.
     
  12. Neonsamurai

    Neonsamurai Kainskind

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Ich seh hier auch keine Flames, aber das nur am Rande.

    Was ich bei Midgard gelernt habe:

    - Die Balance aus Regeln und das, was sie mir am Spieltisch zurpckgeben muss stimmen - Was bei Midgard garnicht stimmt, zumindest an meinem Spieltisch.

    - Es gibt Rollenspieltwelten die sind einfach zeitlos gut.
     
  13. hjmaier

    hjmaier Viarch

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Wir spielen normalerweise wöchentlich. Ich bin meistens Spielleiter. Wir spielen lange Abenteuer, meistens Kampagnen. Nach meiner Erfahrung gleicht sich das alles aus. Gekämpft wird durch das recht tödliche Kampfsystem wesentlich seltener wie in anderen Systemen, was Nicht-Krieger mit den Erfahrungspunkten wieder aufholen läßt. Ich als Spielleiter verwende die Erfahrungspunkte um festzustellen, wem ich mehr Spielanteile gönnen muss.

    Problematisch ist das Ganze natürlich z.B. auf Cons und kurzen Abenteuern. Da gleicht sich nichts aus. Auf Cons vergebe ich deswegen für gewöhnlich pauschal Erfahrungspunkte.

    Den einzigen Nachteil, den ich bei MIDGARD sehe, ist das Auswürfeln der Lernpunkte bei der Erschaffung neuer Abenteurer. Ein glückliches Händchen macht sich nach meiner Erfahrung bis Grad 5 bemerkbar. Hier lasse ich bei nur mäßigen Ergebnissen neu würfeln, wenn die ganze Runde neue Abenteurer erschafft.

    Steigt jemand mit einem Grad-1-Abenteurer in eine bestehende hochgradige Runde ein (meine Hausrunde ist zwischen Grad 10 und 11 im Moment) gewähre ich dem Neueinsteiger die maximal möglichen Lernpunkte. So kann er auf Grad 1 anfangen und hat trotzdem eine recht ansehnliche Anzahl von Fertigkeiten.

    Viele Grüße
    hj
     
  14. xorn

    xorn Ahn

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    OK, das ist mal ein guter Ansatz, sowas geht bei Pauschalsystemen sicherlich auch mal unter.

    Auch ein Danke für den Rest der Antwort.
     
  15. Kazander

    Kazander Runenlord

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Hi,

    ich werde jetzt mal nicht auf eure Romane eingehen, dafür ist mir das zuviel.

    Aber meine Eindrücke aus 15 Jahren Midgard kann ich trotzdem schildern.

    Ich mag seitdem ich Midgard kenne (spätestens) keine reinen Stufensysteme wir D+D. Das ist mir viel zu statisch. Stattdessen liebe ich Skillsysteme wie sie Cthulhu, Runequest, DSA4 oder halt Midgard haben. Wobei mir die Midgard-Lösung als ein gelungener Kompromiß zwischen Skill- und Stufensystem erscheint.

    Die Aufteilung der EP machte bei usn nie Probleme. Es gab nie Streitereien um Fertigkeiteneinsatz oder unfrieden zwischen den Kämpfern.

    Unser Magier ist unser Stratege, der meistens Taktiken entwickelt, wie man möglichst ohne langen Kampf die Gegner umgehen oder besiegen kann. Und wer bekommt wohl die meisten EP dafür ?

    Mittlerweile zählt unser SL die AP zusammen und verteilt sie alle als AEP
    Ein wenig störend sind die langen Lernzeiten, aber meistens fand sich auch dafür eine Lösung.

    Die Buchführung ist zwar aufwendig, aber ich finde sie durchaus realistisch.

    Und die entscheidung, ist eine Fertigkeit sinnvoll eingesetzt ist so schwer nicht: Kann der SC damit das Abenteuer weiterbringen oder nicht, ist alles, was es zu Bedenken gibt. Spielleiterwillkür scheint ein solches Schreckgespenst zu sein, daß manche SLen alle Entscheidungen ausgeschlossen haben wollen.

    Gar nicht verstehen kann ich die Kritik an Abenteuern. Ich finde viele Midgard-Abenteuer als spitzenklasse. Die Anfangsabenteuer mögen noch sehr einfache Dungeons gewesen sein, und auch der erste Vanasfarne-Teil ist nicht der Bringer, aber Teil zwei und drei sowie die meisten Abenteuer der letzten Jahre sind Oberklasse.

    Und da sie meistens weniger Kampflastig als mit Rätseln und Detektivarbeit gefüllt sind, kommt auch der NIchtkämpfer zu seinen EP.

    Grundsätzlich ist doch jedes Rollenspiel Geschmackssache. Ich kann doch jedes System zerpflücken, wenn ich es nicht leiden mag, egal ob Midgard, DSA, DnD, SR oder sonstwas. Solche Beiträge bringen eine Diskussion nicht weiter, zumal sie ja auch an Skyrocks Frage vorbei gehen.
     
  16. Olk

    Olk Wiedergänger

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Midgard war für mich das erste Rollenspiel, das ich nach DSA kennenlernte. Damals, am Ende der 90er Jahre, war es diesem in vielen Punkten weit voraus, v. a. durch das weitaus flexiblere Fertigkeitensystem, die getrennte Behandlung von Lebens- und Ausdauerpunkten, sowie das deutlich "realistischere" Kampfsystem. Insofern war es für mich ein Eye-Opener im Bezug auf Spielsysteme.

    Allen Schimpftiraden in diesem Thread zum Trotz halte ich Midgard auch heute noch für ein sehr starkes und gutes System. Allerdings nur dann, wenn man mit den Schwächen von Midgard vertraut ist, und die entsprechenden Regen weglässt oder durch Hausregeln ergänzt/ersetzt.
    Eine 100%ige Umsetzung der offiziellen Regeln ist meiner Erfahrung nach ein absoluter Spasskiller. Ich frage mich zuweilen, ob die Autoren ernsthaft regelmässig mit ihren offiziellen Regeln spielen.

    Leider haben die Autoren versäumt, dem System mit M4 die in einigen Punkten dringend notwendige Überarbeitung zu gönnen. So bleibt es dabei, dass erfahrene Midgard-Spieler mit nur geringem Aufwand ein sehr gut durchdachtes und verzahntes System erhalten, Rollenspiel-Neulinge oder Spieler, die bereits mit anderen Systemen besser vertraut sind, allerdings eher abgeschreckt werden.

    Konkret zum leidigen Thema Erfahrungspunkt-Vergabe bei Midgard:
    Wir spielen mit dem sog. "Einsteigersystem", d.h. der Spielleiter vergibt frei EP - abhänging von der vergangenen Spielzeit, dem Verhalten der einzelnen Spieler, Erreichen von Teilzielen im Abenteuer usw. Das ist m.E. völlig ausreichend, auf mittleren und höheren Graden sollte man dem noch zusätzlich als Hausregel die Vergabe von PP hinzufügen.
    Die anderen Systeme zur EP-Vergabe (sog. "Standard" und "Fortgeschrittenes") halte ich auch aus den bereits genannten Gründen (Buchführungsaufwand, Spielflussstörend, oft extrem unfair) für katastrophal schlecht - nur verstehe ich wirklich nicht, warum Leute trotzdem damit spielen, und sich dann entsprechend in Schimpftiraden über Midgard auslassen. Es wird ja seit M4 sogar offiziell die Alternative angeboten - wenn auch unglücklich als "Einsteiger"-Variante präsentiert.
     
  17. Einskaldir

    Einskaldir Neuling

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Vielleicht weil so mancher nicht wirklich die Möglichkeiten des Systems kennt, der sich hier beschwert?

    Das fiel mir schon auf, als behauptet wurde, man bekäme bei Midgard nur APs durchs Schlafen zurück, was natürlich völliger Blödsinn ist.

    Ich spiele jetzt seit ca. 12 Jahren Midgard und die beschriebenen "Schlafprobleme" sind mir völlig fremd.

    Zum Punktevergabesystem mag man stehen, wie man will. Abgesehen davon, dass man das von Olk beschriebene System nutzen kann, mag ich z.B. keine kommunistische Punktevergabe. Man mag meckern, dass der eine sich stark eingebracht hat und dafür nicht vernünftig belohnt wurde. Aber was ist mit den ganzen Mitläufern, die nur am Tisch sitzen und bei kommunistischer Vergabe von der Leistung der anderen profitieren? So hat wohl alles seine Vor- und Nachteile. Und auch das Midgardsystem kennt Mittel und Wege zusätzliche AEPs für gutes Spiel zu vergeben.

    Und um nochmal auf die APs zu kommen und damit auf die Ausgangsfrage dieses Stranges:

    Mich hat Midgard gelehrt, dass ich KEIN System spielen würde, dass so etwas wie Ausdauerpunkte nicht kennt. Ich kenne nichts Lächerlicheres als Systeme, bei denen man im Kampf bei gelungener Abwehr keinerlei Nachteile erleidet. Ein hochgradiger Charakter, der in anderen Systemen durch die Hundertschaft Goblins wirbelt, ist wohl das Dämlichste, was man sich vorstellen kann.

    Also von mir ein Hoch auf das Einführen von Ausdauerpunkten.
     
  18. Olk

    Olk Wiedergänger

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Um mich dann auch noch zum Thema AP und "Schlafstörungen" zu äussern:

    Die von Zornhau beschriebenen "Schlafstörungen" sind auch mir bislang noch nicht untergekommen.
    Neben Schlaf kennt Midgard noch weitere Möglichkeiten zur Regeneration von AP: 30 Minuten Ruhe (nicht Schlaf!) nach völliger Erschöpfung, Erste Hilfe, Meditieren, diverse Zaubermittel (Krafttrünke, Kraut der konzentrierten Energie) und diverse Zaubersprüche (Handauflegen, Heilen schwerer Wunden und andere). Letztendlich liegt es beim Spielleiter, (1) den Spielern die verschiedenen Möglichkeiten zur AP-Regeneration verfügbar zu machen, und (2) Anzahl und Stärke der Gegner in einem Szenario an die Spielercharaktere anzupassen, ggf. Möglichkeiten zum kampflosen Lösen von Konflikten anzubieten usw.
    Insofern wage ich als Ferndiagnose pauschal zu behaupten, ohne weitere Details zu kennen, dass der entsprechende Spielleiter nicht gut mit dem Midgard-System umzugehen wusste, und/oder sich zu sklavisch an spielrealitätsfremde Abenteuervorgaben hielt.
    Für extrem kampflastige Szenarien in Hack&Slay Manier ist Midgard zugegebenermassen nicht geeignet, nicht nur wegen des AP-Systems, sondern auch der Gefährlichkeit von Kämpfen durch kritische Treffer und schwere Verletzungen. Ob das als Schwäche des Systems anzusehen ist, wird sehr von den Vorlieben der einzelnen Spielrunden abhängen.

    Ob das Ausdauersystem im Kampf "realistisch" ist oder nicht, hängt m.E. sehr von der Betrachtungsweise ab.
    Es ist sicherlich nicht realistisch, dass man bei der Abwehr von Angriffen Ausdauer verliert, beim Angreifen selber, Bewegen etc jedoch nicht. Ebensowenig erscheint einsichtig, weshalb der Ausdauerverlust bei der Abwehr an den Waffenschaden gekoppelt ist. Dabei handelt es sich jedoch um eine rein punktuelle Betrachtungsweise - es werden lediglich die einzelnen Bestandteile des Kampfes auf Realismus untersucht.
    Wenn man die einzelnen Bestandteile des Kampfes jedoch als Abstraktion versteht, und primär darauf achtet, über den Gesamtverlauf ein "realistisches" Ergebnis zu erzielen, dann halte ich das Ausdauer-System für extrem realistisch. Es ist bei dieser Betrachtungsweise ja nicht mehr wichtig, wie genau der Verlust von Ausdauer aufgeschlüsselt ist, sondern lediglich, dass man mit der gefundenen Lösung ein realistisches Ergebnis erzielt. Und so läuft es bei Midgard eben darauf hinaus, dass man beim Kampf gegen gefährlichere Gegner (die öfter und/oder für mehr Schaden treffen) schneller erschöpft ist - was zumindest für mich einen sehr guten Kompromiss an spielbaren "Realismus" darstellt.
    Die einzige wesentliche Schwachstelle, die ich in dem AP-System von Midgard sehe, ist dass die Ausdauer von Charakteren auf Grad 1 durchgehend zu niedrig ist. In unserer Runde lösen wir das dadurch, dass wir neu erschaffenen Charakteren die maximal möglichen AP zugestehen - d.h. jeder "würfelt" eine 6 für die AP.
     
  19. catweazle

    catweazle Guest

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Aus einem "was hat euch Midgard beigebracht" wurde ein "was haltet ihr von Midgard". Das war zu erwarten. Dabei wird die ursprüngliche Frage immer abstruser missbraucht, um seine Botschaft rüberzubringen.

    Ich würde vorschlagen den Thread zu schließen. Zornhau kann seine emotionale Meinung ja in einem eigenen Thread zur Diskussion stellen. Was das Thema anbelangt, was wir von Midgard positives mitgenommen haben, so könnte man den Thread ja durchaus noch einmal aufmachen und mit der gesammelten Erfahrung vielleicht die Fragestellung etwas konkretisieren.
     
  20. tobrise

    tobrise Facility Manager Mitarbeiter

    AW: Dinge die euch Midgard beigebracht hat

    Bin ich eigentlich der einzige dem diese Aussage sauer aufstößt? Wo sind wir denn hier? Beim Rollenspiel-Leistungskurs? Von wem war noch die Bemerkung mit der "Erziehung der Rollenspieler"?
     
Moderatoren: tobrise
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