der größte Unterschied zu Autorensystemen ist, viele Leute waren an der Entstehung beteiligt. Es ist ein gewachsenes System.
Stell Dir vor, die ganzen Vorschläge von irgendwelchen Leuten würden in Shadowrun oder anderen Verlagsprodukten nahezug ungefiltert Einzug halten und das innerhalb der Entwicklungszeit, zudem hatte damals noch niemand richtig viel Spielerfahrung gehabt, teilweise waren die Systeme nur in bestimmten Vereinen überhaupt spielbar, gab es garnicht zu kaufen. Dementsprechend zusammengewürfelt erscheint Midgard heute.
Solche Trendprodukte wie "Splittermond" sind zwar in ihrem Konzept selbst stimmiger, bieten jedoch für die Spieler weniger Ansätze, selber tätig zu werden - das war halt mal völlig anders. Welten wurden meist nur skizzenhaft umrissen; man erwartete von den Spielern, daß sie ihre eigenen Welten entwickeln und auch dementsprechend die Regeln anpassen würden - heutzutage praktisch unmöglich, weil fast alle Spieler "by the book" spielen wollen, wenig vertrauen in die Spielrunde und den Spielleiter gesetzt wird. Es ist - nmM - eine andere Zeit gewesen. Wir waren viel mehr von einem Zauber und/oder unserem Glauben getragen, als von einem Regelwerk. Heute ist alles viel "militanter" und enttäuschender, weil Mechanismen oder Vorgaben die Beziehung der Spieler untereinander nicht ersetzen können.
Insofern würde eine Neuerung der Regeln auch keinen Vorteil für die Szene bringen, die in der Regel sowieso mit Anpassungen und Hausregeln aufgewachsen ist.