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Midgard Midgard 5 in Aktion

Dieses Thema im Forum "Midgard" wurde erstellt von tobrise, 27. April 2015.

Moderatoren: tobrise
  1. tobrise

    tobrise Facility Manager Mitarbeiter

    Da die neue Edition ja schon eine Weile auf dem Markt ist wollte ich mal hören welche Erfahrungen ihr damit schon machen konntet? Was hat sich verbessert gegenüber den alten Regeln? Wo gibs noch Knackpunkte? Bisher konnte ich leider nur die beiden Regelbücher lesen, Spielerfahrungen habe ich keine.
     
  2. koschkosch1982

    koschkosch1982 Großer Pöser Spielleiter

    Meine Gruppe hat jetzt - mit dem Erscheinen der Charakterklasse Hexenjäger und seines alternativen Profils Inquisitor - gerade komplett auf M5 umgestellt. Auch den letzten Char (den Hexenjäger). Der Spieler ist sehr zufrieden mit der Umsetzung.

    Was Erfahrungen angeht: überzeugt hat mich als Spielleiter vor allem das System zur individuellen Vergabe der EP beim Kampf. Es ist so viel einfacher und entspannter und macht dadurch und durch die Logik der "schweren", "verheerenden" und "vernichtenden Treffer" extrem Spaß. Ansonsten ist M5 sehr stark MIDGARD pur - das Feeling hat sich nicht groß verändert, nur viele Hausregeln sind jetzt Kanon und viele früher "nachschlagewürdige" Situationen sind jetzt durch die Vereinheitlichungen in den Regeln schneller und klarer geworden.

    Also insgesamt bin ich sehr zufrieden, und meine Gruppe auch. Es ist viel besser als M4, aber ohne das MIDGARD Gefühl zu verlieren. Der Spielleiter wird entlastet und alle haben weniger Regelwust und mehr Spaß.

    LG,
    Kosch
     
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  3. Runenstahl

    Runenstahl Gott

    Wir (SL und ich) haben vor Ewigkeiten mal Midgard gespielt und wollen jetzt gerade eine neue Kampagne mit Midgard 5 anfangen. Die anderen Spieler sind Midgard unerfahren. Ich kann nach 4 Stunden Charaktererschaffung ganz klar sagen das es nicht mein System ist. Ich kann keine Vergleiche zu früher machen. Angeblich soll einiges vereinfacht / verbessert worden sein.

    Ich konnte allerdings nichts gutes am System finden.
    Für meinen Geschmack sind die Regeln unnötig Kompliziert. Das Charakterblatt könnte übersichtlicher sein. Magier sind bei der Charaktererschaffung vom Balancing her ein Witz. Proben scheinen Verwirrend zu sein (z.B. ist ein +1 auf einen Schadenswurf ein Bonus, ein +10 auf eine Attributsprobe jedoch ein Malus). Im Ausrüstungskapitel fehlen einfache "Sets" (man kauft wie vor 10 Jahren noch Fackel, Feuerstein und Zunder, Feldflasche, Waffengürtel und jeden anderen Kleinkram einzeln). Das Steigern setzt dem ganzen dann nochmal die Krone auf. Man braucht Lehrmeister, Gold und Erfahrungspunkte und darf sich durch mehrere Tabellen durchwuseln (weil sich die Steigerungskosten einerseits zwischen den Fertigkeiten und dann nochmal zwischen den Klassen unterscheiden) bis man herausfindet was es genau kostet etwas zu erlernen oder zu steigern. Die Bilder im Buch erinnern mich an DSA Illustrationen von vor 20 Jahren und im Ausrüstungskapitel sind Preise und Werte von Waffen oder Rüstungen nicht einer Tabelle zusammengefaßt, sondern man sieht einmal Preise und kann dann woanders die Spielwerte nachschlagen. Das die Welt eine typische "wir packen alle Kulturen auf eine Weltkarte" Standard-Fantasy-Welt ist natürlich etwas was dem Setting an sich geschuldet ist und nicht geändert werden kann. Trotzdem kein Pluspunkt.

    Das Ganze hat für Nostalgiker sicherlich irgendwo seinen Wert... trifft halt überhaupt nicht meinen Geschmack.

    Wie bei eigentlich allen Rollenspielen spielt am Ende (zum Glück) das System nur eine untergeordnete Rolle. Mit einer guten Gruppe kann man trotzdem ein super Spielerlebnis haben. Mein Fazit ist aber trotzdem das Midgard weit unten auf meiner persönlichen Rangliste der Rollenspiele steht.
     
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  4. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Man muß Midgard kennen, um es gut zu finden - glaube ich - dann versteht man auch, warum es sich gebessert hat.
    Es ist ein klassisches Rollenspielsystem - eines der ersten in Deutschland - und dementsprechend wirkt es altbacken, eher bieder. Der Vorteil: Man konnte bislang jedes alte Abenteuer ohne große Anpassungen spielen - ähnlich wie bei Cthulhu
    Zudem wird es nicht - wie viele andere - auf den Markt ausgerichtet, sondern hält sich eher an die Szene, also die Konsumenten.

    Hier sind Editionen Systempflegeprodukte als wirklich "neue" Editonen. Man könnte und sollte in dem Kontext vielleicht von einer 5. überarbeiteten Auflage sprechen, wenn man so will. Also Deine Kritik in allen Ehren, aber wer Midgard nicht kennt, kann sich über sogenannte 5. Edition auch kein Gesamturteil bilden. Man muß Midgardspieler sein, um diese Neuauflagen verstehen zu können - dann macht das einmal Sinn, weil die alten Bücher vergriffen sind und ein zweites Mal, weil man sich im Forum über eine Regel auseinander gesetzt hat und mit der Neuauflage diese einarbeiten könnte
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juni 2016
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  5. Runenstahl

    Runenstahl Gott

    Ich denke ich verstehe. Das ist wohl so wie mit modernen Autos und Oldtimern. Ein modernes Auto ist praktisch, verbrauchsarm und hat viele Details die es im Alltag als Gebrauchswagen wirklich gut machen. Der Oldtimer ist dem Neuwagen in den meisten Punkten einfach weit unterlegen, aber es gibt trotzdem Leute die Spaß daran haben im Oldtimer herumzufahren.

    Wobei ich ein Rollenspiel eher als den "Gebrauchsalltag" sehe. Selbst Oldtimer-Besitzer werden ihre Einkäufe und das Pendeln zu Arbeit vermutlich eher mit einem "normalen" Wagen machen und den Oldtimer nur für Sonntagsausflüge aus der Garage holen... aber jedem das Seine.
     
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  6. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    der größte Unterschied zu Autorensystemen ist, viele Leute waren an der Entstehung beteiligt. Es ist ein gewachsenes System.
    Stell Dir vor, die ganzen Vorschläge von irgendwelchen Leuten würden in Shadowrun oder anderen Verlagsprodukten nahezug ungefiltert Einzug halten und das innerhalb der Entwicklungszeit, zudem hatte damals noch niemand richtig viel Spielerfahrung gehabt, teilweise waren die Systeme nur in bestimmten Vereinen überhaupt spielbar, gab es garnicht zu kaufen. Dementsprechend zusammengewürfelt erscheint Midgard heute.

    Solche Trendprodukte wie "Splittermond" sind zwar in ihrem Konzept selbst stimmiger, bieten jedoch für die Spieler weniger Ansätze, selber tätig zu werden - das war halt mal völlig anders. Welten wurden meist nur skizzenhaft umrissen; man erwartete von den Spielern, daß sie ihre eigenen Welten entwickeln und auch dementsprechend die Regeln anpassen würden - heutzutage praktisch unmöglich, weil fast alle Spieler "by the book" spielen wollen, wenig vertrauen in die Spielrunde und den Spielleiter gesetzt wird. Es ist - nmM - eine andere Zeit gewesen. Wir waren viel mehr von einem Zauber und/oder unserem Glauben getragen, als von einem Regelwerk. Heute ist alles viel "militanter" und enttäuschender, weil Mechanismen oder Vorgaben die Beziehung der Spieler untereinander nicht ersetzen können.

    Insofern würde eine Neuerung der Regeln auch keinen Vorteil für die Szene bringen, die in der Regel sowieso mit Anpassungen und Hausregeln aufgewachsen ist.
     
  7. tobrise

    tobrise Facility Manager Mitarbeiter

    Was aber im Umkehrschluss bedeuten würde, dass Midgard nur auf Altspieler ausgerichtet ist und Neueinsteiger nicht von Interesse sind.
     
  8. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    naja, diese ewige Über- und Unterwürfel-Kritik an Midgard überzeugt mich nicht. Seit Jahrzehnten würfelt man bei D&D Attribute drunter unter Saving Throws drüber und niemanden stört es weil............ D&D. Vermutlich hat Midgard das direkt dort geklaut (und ist offensichtlich stolz darauf).

    An Midgard störten mich die geringen Erfolgswahrscheinlichkeiten, so dass es den Anschein hatte, als hätte man sich nicht wirklich Gedanken um die Zahlen gemacht. Ist es immer noch so, dass Start- bis Midlevelcharaktere Erfolgswahrscheinlichkeiten um die 20% für abenteuerliche Proben haben?
    Wir hatten mal eine Hausregel, bei der man auf typische Abenteuerproben +10 auf die Probe bekam, um das Spiel überhaupt spielbar zu machen :D
     
  9. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    @Midgard für Neueinsteiger: Dafür gibt es die Einsteigerreihe "Runenklingen-Saga"

    @Geringe Werte: Ganz im Gegenteil kommt man recht schnell auf einen Wert von 10 - 12 bei einer Fertigkeit der eigenen Profession. Abwehr fängt sogar bei ~10 an. Das heißt unter normalen Umständen, daß 50% der Proben funktionieren - dieses Problem hat eher DnD in meinen Augen, als Midgard. Vielen Leuten sind die Werte sogar zu hoch. Im Grunde ist es auch garkein Problem, Proben anzupassen - dann macht man halt erstmal was Einfacheres, wenn man kein Würfelglück hat. Zudem lernt man, wann man eine Probe verlangen sollte und wann es überflüssig ist
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Juni 2016
  10. tobrise

    tobrise Facility Manager Mitarbeiter

    Ich hab die Runenklingen und hab sie gelesen. Tut mir leid, aber anfängerfreundlich geht anders.
     
  11. BoyScout

    BoyScout Dhampir

    Vorsicht, wenn ein Midgardspieler "schnell" sagt, dann können schon mal "schnell" 1-2 Spieljahre ins Land gehen.
    Und In-Game sind die Lernzeiten AFAIK auch astronomisch hoch gewesen in M4.
     
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  12. harekrishnaharerama

    harekrishnaharerama Großer Alter

    Mit der Zeit hat er Recht, wir hatten das immer vernachlässigt . . . aber das geht bei SR auch nicht ohne Lernpausen zB.
     
Moderatoren: tobrise
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