Menschen Spielen und Spezielle Dinge für eben Dies ^^

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Moin mal wieder :)

ich leite im Moment eine generelle X - over runde, bei der meine Spieler Menschen darstellen.
Das an sich ist recht reizvoll, aber auf dauer möchte ich meinen Leuten doch etwas .... besonderes... geben.

ich hab da schon eine kleine Liste and Dingen und eventuellen Fähigkeiten.
Jetzt denke ich darüber nach, den Nachteil (?) Medium etwas auszugestalten, sodass der betreffende Charakter sich mit Geistern unterhalten kann und bei entsprechender Einigung Zeitweise "Punkte" von dem Geist bekommt, also zu einer art Bessesenem wird, wenn man so will, der aber nur die Fähigkeiten des Geistes bekommt, nicht seinem Willen gehorchen muss.

hat irgendwer von euch noch andere Ideen?

Falls das von Interesse ist: Wir spielen im Jahr 1863 in England.
Bei weiteren Fragen einfach stellen, und haut raus was Ihr meint :D
 
In den V:tM Regeln handelt es sich bei Medium um einen Vorteil.

Ansonsten wäre meine Idee als erstes zu dem Buch Hunters Hunted zu greifen.
In welchem halbwegs (für die WoD) Normalsterbliche ausgestaltet werden.
Alternativ dazu zu "World of Darkness: Mafia". Das halt einen sehr dichten Focus auf der Mafia hat (Ebenso auf der Cosa Nostra).
Sollte beides weniger etwas sein würde ich einen Blick in "World of Darkness: Sorcerer" werfen.
Dort ist so genannte Hedge Magic beschrieben. Die wiederum wohl durchaus etwas wumms hat.


Was deinen Ansatz betrifft würde ich ggf. etwas weg von den Geistern und hin zu Dämonen.
Allerdings nicht nach dem Buch sondern als Einheiten die eben quasi in einen Mensch fahren und dafür sorgen das dieser die ein oder andere übernatürliche Fähigkeit erhält. Ab und an klopft dann die Kreatur auch mal an - vielleicht wenn die Kräfte häufig genug gebraucht werden? - und stellt Forderungen oder übernimmt gar.
 
Das an sich ist recht reizvoll, aber auf dauer möchte ich meinen Leuten doch etwas .... besonderes... geben.

Warum? Das einzige Alleinstellungsmerkmal von "gewöhnlichen" Menschen in der WoD ist doch eben, dass sie .. gewöhnlich sind. Sonst könnten deine Spieler auch gleiche Magi oder Hunter spielen. Haben sie sich für Menschen entschieden, mit dem expliziten Hintergedanken, trotzdem irgendwelche Superkräfte zu entwickeln oder weil sie die Herausforderung suchen, den Xander in der Gruppe spielen zu wollen?
 
Bei England 1863 fällt mir als erstes die Auswirkung des Bürgerkriegs auf die englische Gesellschaft ein. Durch die Blockaade der konföderierten Häfen durch die Union in Amerika kam der Handel mit Baumwolle fast völlig zum Erliegen. Massenarbeitslosigkeit und Armut / Hunger waren in der Bevölkerung die Folge. Gleichsam konnten sich Blockadebrecher mit Luxusgütern oder Waffen hin und Baumwolle zurück im amerikanischen Süden schnell ein Vermögen verdienen. Da der Konflikt einer zwischen den Ventrue (Konföderation) und Brujah (Union) war böte es sich an die Spieler entweder als Schiffbastzung oder Eigner eines Blockadebrechers loszuschicken und ihnen einen Brujah - Saboteur an Bord zu setzen der enttarnt werden muss und sich dann als schwer auf normalem Weg zu töten erweist. Wenn die Spieler auf See sind laufen sie Gefahr von der Yankee-Marine aufgebracht zu werden, Schiff, Freiheit und evtl. ihr gesamtes Vermögen zu verlieren oder als Futter des Vampirs zu enden. Wenn die Spieler den Vampir bemerken sollte also der Point of no return erreicht sein und die Blockade der Union in Reichweite sein während z.B. ein Ruderschaden vorliegt oder das Schiff Wasser nimmt und die Pumpen verstopft sind. Damit sollten Deine Spieler genug zu tun haben...wenn sie den Brujah vernichten könnten sie von einem Ventrue in der konföderierten Regierung als Agenten angeworben werden. Er könnte sie dazu benutzen seine Interessen in Englang gegenüber den anderen Ventrue zu vertreten, versuchen durch Sie Einfluss am Hofe und im Parlament in England zu nehmen. Die Konföderierten hofften nämlich seit ihrer Abspaltung das die Engländer ihnen zu Hilfe kommen würden und die Blockade beenden würden...eine solche Rolle würde die Spieler in einen Konflikt mit Clan Brujah in England und den USA bringen.
Die Spieler könnten Schachfiguren oder Rekrutierungsopfer werden...oder beginnen Jagd auf beide Parteien zu machen.
 
Warum? Das einzige Alleinstellungsmerkmal von "gewöhnlichen" Menschen in der WoD ist doch eben, dass sie .. gewöhnlich sind. Sonst könnten deine Spieler auch gleiche Magi oder Hunter spielen. Haben sie sich für Menschen entschieden, mit dem expliziten Hintergedanken, trotzdem irgendwelche Superkräfte zu entwickeln oder weil sie die Herausforderung suchen, den Xander in der Gruppe spielen zu wollen?

naja, ich habe 2 ganz neue Spieler dabei und möchte die Beiden gerne langsam aber sicher in die WoD einführen.. auch mit Sachen, die man nicht in einem Buch nachlesen kann, weil ich das "Problem" von mir selbst kenne. Ausserdem habe ich vorgeschlagen Menschen zu spielen, woraufhin das gerne angenommen wurde.
Ich rede hier auch nicht von Kräften wie z.B. Hunterfähigkeiten, sondern mehr solche wie z.B. ... sich mit Willenskraft gegen Beherrschung wehren können (entsprechend der Stufe der Disziplin Wk ausgeben). Also nichts im Powerbereich sondern eher low aber nützlich.

Des weiteren möchte ich auch gerne, dass die Charaktere etwas älter werden als 2 - 5 Abende, weil ich ein Trefferzonensystem eigeführt habe, um den Kampf etwas realistischer werden zu lassen und zu vereinfachen. Das Prinzip "pieke einen Vorsitflutlichen nur lange und ausdauernd genug mit einer Nadel und er stirbt irgendwann" hat für mich noch nie wirklich Sinn gemacht.
Ausserdem wäre es doch eher schwierig meine Leute tiefer in die WoD zu bringen wenn sie nichts hätten, mit dem sie was bemerken könnten bei der ganzen Maskerade etc.

Hunter und Magus habe ich beide, passen aber nicht in meine / unsere Vorstellung der Runde, weil es eben wieder auf nem ganz anderen Machtlevel Spielt, wie ich finde und auch eher wenig für Neulinge geeignet ist - meine Meinung ^^


zu den Buchtipps, Hunters Hunted muss ich mir mal ansehn, danke dafür :)
und das mit den Dämonen werde ich irgendwann sicher einstreuen auch einfach weil sowas das ganze wieder mit mehr vorsicht zu genießen lässt, aber für den Anfang finde ich Geister praktischer (ich rede nicht nur von den fiesen Nekromantiegeistern). Weil wenn jemand die Möglichkeit hat, sich mit Toten zu unterhalten, ohne sie zu zwingen etwas zu tun, oder sie zu versklaven, erbigt sich da wieder eine ganz andere Verhandlungsbasis, finde ich.
Alleine die Gelegenheit mal wieder mit jemandem Reden zu können, der z.B. die während des "Todes" von einem Mathematiker entdeckten Formeln tatsächlich in der "normalen" Welt umsetzten kann, wäre doch sicher was.
Weil ich schätze, dass die Lebenden für die Toten genau so interessant sind wie anders herum.. bloß eben sehr viel schwerer zu erreichen.

und zu dem geschichtlichen: sehr nice, danke danke :)
 
Ich kann die Motivation, den vermeintlich schwächeren, verletzlicheren und "simpleren" Charakter in einem Crossover-Setting mit lauter übernatürlichem Zeug schon sehr gut verstehen. Deswegen würde ich persönlich diese Qualität nicht mit Sonderfähigkeiten verwässern. Hinter die Maskerade kann man auch mit genügend Neugier und / oder detektivischen Fähigkeiten und Schlampigkeit auf der anderen Seite blicken. Da finde ich den Ansatz mit der Willenskraft schon besser, um einige Unausgeglichenheiten im System aufzuwiegen aber generell würde ich eher den Anspruch verfolgen, die Menschen mit mundanen Mitteln ihre Nische finden zu lassen. Der sterbliche Archetyp "Mentalist" kann auch ohne besondere Kräfte, allein durch seine Fähigkeit, Körpersprache etc. zu lesen vielleicht aus der Erkenntnis Gewinn und Vorteil schöpfen, dass der Vampir vor ihm im höchsten Maße paranoid ist (wenn er über den Faktor hinweg kommt, dass da ein Vampir vor ihm steht).

Ein anderer kann ganz Xander mäßig mit ein wenig Nachsichtigkeit im realistischen Treffer- und Schadenssystem zumindest lange genug seinen Mann stehen, bis die Superhelden, äh Viecher, äh Anderen den Tag retten. Oder die Fähigkeit besitzen im richtigen Augenblick den Pfahl in der Hand zu haben und im toten Winkel des rasenden Ahnen zu stehen.

Ich würde eher diesen spielerischen Weg gehen, als einen mechanischen. Nur so als Tipp und Meinung. Wenn du den gewöhnlichen Sterblichen Fähigkeiten gibst, mit Dämonen zu kommunizieren oder von sich Besitz ergreifen zu lassen, beraubst du sie ihrer mundanen Qualität und lässt sie zum Teil der World of Darkness-typischen Überwesen werden. Dessen musst du dir nur bewusst sein, bevor du dich dazu entscheidest. Nicht dass du später dann merkst, dass es dir anders lieber gewesen wäre.
 
touché creepy clown ^^

so hatte ich das Ganze noch gar nicht betrachtet, danke für den neuen Blickwinkel :)

Die Sachen die ich mir so erdacht habe läufen alle über Willenskraft, sind also nur bedingt dauerhaft nutzbar und mehr als Wk 5 hat eh keiner ^^

Das geht dann über sachen, wie Wundabzüge ignorieren, Beherrschung / Präsenz etc brechen oder widerstehen bis zu etwas anders geregelten abbauwürfen, damits nen bisschen mehr spass macht.

Ist nur alles relativ teuer und sicher irgendwo im "kleine Dinge" bereich anzusiedeln.
 
Ja, also nicht falsch verstehen, ne. Wie du das haben willst ist deine Sache, da will ich dir gar nicht reinreden. Ich persönlich würd aber auch bei Willenskraft, Wundabzügen und so anfangen.
 
ja klar. my WoD (c) und so ;)
aber ich würde ja nicht hier posten, wenn ich nicht andere Meinungen und Ansichten hören wollen würde ^^

und über das was ich eben geschieben hab wird es NICHT hinausgehen, weil das wie du sagtest, den Reiz der Menschen wegnehmen würde.
 
Übrigens

touché creepy clown ^^

us fools must stick together, Rune-Jester! ;)

Also der angestrebte Timeframe bietet sich natürlich dafür an, dass die menschlichen Spielercharaktere, wenn sie auch vielleicht nicht wirklich magische Kräfte haben, zumindest in irgendwelchen Zirkeln oder Geheimlogen sind. Das bietet eigentlich ne Menge Raum um Möglichkeiten außerhalb der "Buchregeln" einzubauen, um diesen Charakteren einen Vorteil zu verschaffen. In der richtigen Loge bekommen die vielleicht zumindest eine grobe Ahnung davon, was hinter dem Schleier der Welt der Dunkelheit liegt, haben womöglich Zugriff zu halb-arkanen Bibliotheken, wo auch etwas über das ein- oder andere übernatürliche Wesen drin steht, ganz besonders Schwächen (Feuer, Pfahl bei Vampiren, Silber bei Werwölfen etc.)

Ein nicht geringer Teil der Überlegenheit dieser übernatürlichen Wesen liegt ja darin, dass sie im Verborgenen bleiben und nur wenig bis gar nichts von ihrer Gesellschaft und ihrem Wesen offenbaren. Ein Mensch, der Zugang zu diesen Dingen hat und vielleicht ein bisschen mehr durch geschickte Recherche rausbekommt, kann enorm gefährlich sein.

Dann gibt es noch die Möglichkeit, dass der zur der Zeit etwas offenere Umgang mit und Zugang zum Okkulten einfach auch andere Gesetzmäßigkeiten hervorruft. Die besser ausgebildete Fähigkeit, sich mit Willenskraft gegen Disziplinen zur Wehr zu setzen kannst du zum Beispiel auf diese Weise recht gut plausibel erklären. Der Charakter könnte in einem Zirkel mitwirken, der vielleicht wirklich von einem Magus geleitet wird, der die Menschen um ihn herum effektiv prüft und schult, um zu sehen, wer genug Potential mitbringt, um zu Erwachen. Die Geisteridee passt ja auch sehr gut zur Epoche und wenn man das subtil macht, verlieren die Menschen auch nicht ihr Alleinstellungsmerkmal. Kommunikation zum Beispiel ist ja erstmal harmlos, hat der Charakter eben ein sehr offenes "drittes Auge" für diese Dinge, das entmenschlicht ihn noch nicht unbedingt. Dadurch kann er aber natürlich Dinge wissen und können, die über das normale menschliche Maß hinaus gehen.

Wie genau funktioniert denn den Trefferpunktesystem? Je nach Tödlichkeit könnte da natürlich durchaus ein Problem sein, die Charaktere über die ersten Runden zu bringen wenn ihr mit vielen Konflikten spielt.
 
Ich werd dir morgen mal eine Paintzeichnung machen. Das macht das Ganze sehr viel tötlicher für menschen, aber auch gefährlicher für Wesenheiten der anderen Art. Es beinhaltet z.B. dinge wie abtrennung von Körperteilen, was auch für z.B. Vampire höchst unangenehm sein kann ^^

Zu den Logen.. meine spieler haben sich entschieden in einem Dorf zu wohnen, zwar nicht weit von London, aber auch nicht wirklich dicht genug dran für einen schnellen Besuch. (ich verwende nicht das "ofizielle" WoD London).
Dazu kommt, dass der einzige der sich für eine Loge eignen würde der Arzt ist.
Neben diesem gibt es noch: Den jungen Abraham van Helsing - der Spieler meinte "auch der hat mal klein angefangen" und das hat mir gereicht um ja zu sagen ^^
Ein Jäger, der in ner kleinen Hütte wohnt
Ein Waffenbauer/verkäufer der einen unfähigen Lehrling hat
und einen Deserteuer der deutsch Armee

Das mit den Zirklen ist ne nette Idee, werd ich mich mal dransetzen :D
Und das okkulte Wissen verbreitet sich ja auch durch z.B. Gruselgeschichten und Legenden, womit man schon ne Menge anfangen kann ^^
 
Schon mal Numina in Betracht gezogen? Die könnte ja auch entsprechend der eigenen Vorstellung umgeändert werden....
 
In der WoD gibt es eine Geheimgesellschaft, die sich damit beschäftigt, Wissen über die Übernatürlichen zu sammeln. Leider fällt mir nicht mehr ein wie die heißt, aber das kann dir hier sicher jemand sagen. Wenn die SC zunehmend an deren Wissen teilhaben können ist schon mal viel gewonnen. Gepaart mit den beiden eigentlichen menschlichen Superkräften, nämlich endlose Überzahl und die Fähigkeit, diese Überzahl mittels Geld und Einfluss lenken zu können, kann ein Team mit einem Ziel auch ohne "echte" Superkräfte Übernatürlichen erhebliche Probleme bereiten. Quasi mehr Hintergrundpunkte statt mehr Superpowers. Und es bleibt "natürlich", die Grenzen zu Mage und Hunter verwischen also nicht.

Dann gibt es noch den wahren Glauben, der zumindest Vampire und manche Nephandi ärgert.

Und mir fällt noch die Möglichkeit einfallen, den SC einen Kontakt zur Technokratie zu geben. Wenn sie Waffen und Ausrüstung erobern können oder überlassen bekommen, die erst in den Weltkriegen Stand der Technik werden wird und zum Teil auf den Kampf gegen Übernatürliche abgestimmt ist, sehen viele Übernatürliche ziemlich alt aus. Nicht nur wegen hoher Feuerkraft sondern auch weil die meisten Übernatürlichen nicht mit solcher Technik rechnen. Einen Nosferatu zu killen, der sich zu 100% auf seine Unsichtbarkeit verlässt, aber mit dem tragbaren Sonar geortet werden kann dürfte nicht besonders schwer sein.
 
Mehr Infos zum Arcanum findet man in "Hunters Hunted" sowie "Halls of the Arcanum".
Wobei letzteres eigentlich ein Ergänzungsband zu Mage ist.
 
ich leite im Moment eine generelle X - over runde, bei der meine Spieler Menschen darstellen.
Das an sich ist recht reizvoll, aber auf dauer möchte ich meinen Leuten doch etwas .... besonderes... geben.
Mich interessiert noch, welche Handlung im Fokus der Runde steht. Leben die SC einfach in der WoD vor sich hin, jagen sie Übernatürliche, ist es Vorbereitung dafür, dass sie selbst Vampire oder Magi werden ... ?
 
aaaalso, erstmal sorry für das immernoch fehlende Trefferzeugs, hab aber grad zu viel um die Ohren mit arbeit... :/
Was sind Numina und Nephandi? - ich frag gleich mal google, aber trotzdem ;)
Wahrer Glaube ist sone Sache... find ich gut, erfordert meiner meinung nach aber nen gewaltiges Maß an rollenspielerischem können, um es nicht pseudo - heilig wirken zu lassen, oder als Kraft die man bekommt, weil es ja nichts anderes gibt für Menschen ^^
Die Technokratie möchte ich da gern raushalten, weil wir uns ganz bewusst gegen die Moderne entschieden haben und das dem Ganzen dann doch etwas abträglich wäre.

Die Geschichte schreiben die Charaktere eigentlich größtenteils selbst, ich baue nur Dinge ein die passieren. Ob sie die nun bemerken und/oder wie sie diese angehen, ist denen überlassen. Ich habe als Meister bei der WoD mittlerweile aufgehört mir groß nen Plan zu überlegen, der wird eh zerstört. Was im Hintergrund passiert ist das "sicherer". Ich habe nicht vor, dass sie erwachen oder zu Vampiren werden, aber wer weiß schon was so passiert ^^
 
Numina wurde im Spielerhandbuch beschrieben.

1. Glaube (dürfte bekannt sein)
2.Thaumaturgie
3. Psikräfte

Thaumaturgie
Es gibt zwei Arten der Thaumaturgie:
-Solange der Charakter kein Magier ist, wird er nicht in der Lage sein, die wahre Thaumaturgie einzusetzen, die Jahre des ausdauernden Studiums erfordert, ohne sich um etwas anderes zu kümmern.
-Die zweite Art der Thaumaturgie könnte man als "Hinterhofmagie" bezeichnen. Sie besteht aus nützlichen Zaubersprüchen, die einige okkultistische Kenntnisse und Fähigkeiten vom Anwender verlangen.

Solange es keinen wichtigen, aus der Geschichte geborenen Grund gibt, warum ein Char, der das Spiel nicht mit thaumaturgischen Pfaden beginnt, plötzlich welche bekommt, sollten nur
Charaktere, die mit magischen Fähigkeiten beginnen, neue Zauber lernen dürfen.

Psikräfte
Astralform
*Sie können ihren Körper für eine Min. pro Punkt Widerstandsfähigkeit verlassen.
Der einzige Sinn, den sie nutzen können, ist Ihr Sehvermögen. Sie können sich nicht weiter als 1,6 Kilometer von ihrem Körper entfernen.
*****Sie können astral zu jedem Ort auf der Welt reisen. Sie sind jetzt auch mächtig genug, um zu sprechen(wenn auch nur mit einem leisen Flüstern), wenn sie sichtbar werden.

Psychmetrie
*Sie erhalten vage, traumhate Eindrücke kürzlicher Aktivitäten, die sich um das Objekt zentriert haben, und bei denen starke Emotionen im Spiel waren.
*****Sie verstehen nun ide Umstände des Ereignisses und auch die unausgesprochen gebliebenen Vorgänge oder bekommen deutliche Einsicht in die Pläne und Motive der Zielperson
zu dem Zeitpunkt, als sie das letzte Mal in der Nähe des Objekts war. Sie erhalten auch einen Eindruck vom momentanen Aufenthaltsort dieser Person.

Das ist nicht wirklich viel, aber für Sterbliche, die Sterbliche mit ein paar netten Tricks sein sollen reichts möchte ich behaupten.
Ein paar Dinge aus Magus(könnte ja dann über Thaumaturgie irgendwie laufen oder?) oder Jäger könnte man sicher mit einarbeiten...vieleicht nicht gerade das Zeug der Rächer... aber wenn´s passt...warum nicht?
 
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