Mehr Regeln, besseres Spiel

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Hmm... kannst du das näher erläutern? Ich kenn das Spiel leider nicht.

Die SCs sind Pulp Helden, für die der Spieler (z.T. zusammen mit den anderen Spielern) in einigen Phasen der Charaktererschaffung Pulp Romane (zumindest Titel und kurze Zusammenfassung) erfinden muss, die zur Begündung wichtiger mechanischer Aspkete des Charakters und der Beziehungen der SCs untereinander und wichtiger NSCs dienen.
 
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Regeln schaffen ein Gerüst, an dem sich die Kreativität orientieren kann. Sie sind die tragende Struktur, auf die man aufbauen kann.

Leider kann es vorkommen, dass dort wo man gerade einen weiteren Phantasieflügel hinsetzen wollte, zufällig ein Gerüstpfeiler im Weg steht. Dadurch wird der "Aufbau" (= der kreative Prozess) behindert.

Wenn man allerdings etwas Erfahrung mit Rollenspielen hat (also nicht nur DSA und Shadowrun kennt), dann nimmt man einfach ein Regelsystem, bei dem diese "Pfeiler" an anderen Stellen stehen, wo sie nicht im Weg sind. Oder man spielt komplett freeform, wird also Zimmermann und bastelt sich ein eigenes Gerüst zusammen, welches den Anforderungen gerecht wird.

Alles kein (großes) Problem.
 
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blut und glas schrieb:
Woher kommt eigentlich die Ansicht Regeln würden "dem Spiel" (im Sinn von: der Fiktion) im Wege stehen?
Tun sie nicht. Aber das tun weniger Regeln auch nicht. Das "Spiel" definiert sich maßgeblich über den Spaß daran - und spaßfördernd kann auch ein Mehr an nichts sein.
Zornhau schrieb:
Manchmal schreiben die Würfel die SPANNENDERE Wendung der Geschichte als sich JEDER der Spieler und auch der Spielleiter das ausdenken könnte.
Und manchmal ist eine spannende Wendung einer Geschichte spannender.
Das "weiße Blatt" ist KEIN Rollenspiel. Ohne einen Ansatzpunkt GIBT ES NICHTS, was man spielen könnte. - Wenn man "alles" spielen kann, dann spielt man eigentlich NICHTS, denn ohne Beschränkungen (und sei es das grobe Genre zu wählen), kann sich die Kreativität an nichts "reiben" und so keine Funken der Inspiration versprühen.

Das ist kreatives Vakuum.
Oder der Anfang eines verdammt lustigen Abends. :D
Dealgathair schrieb:
Meine Feststellung ist aber, dass der Spielspaß sehr viel mehr von der Tagesform der Spielenden abhängt als bei "konventionellem Rollenspiel".
Und selbst die besten Regeln werden keinen müden Rollenspieler zum guten Rollenspiel anregen. :p

Regeln sind nur insoweit wichtig, wie sie in der Definition des Rollenspiels vorkommen. Die Menge ist Geschmackssache. In der Lyrik führt das Metrum zu einem spürbaren Rhythmus, wirkt künstlerisch und macht viele Gedichte erst einprägsam - aber die Bennschen sind auch nicht ohne.
 
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Und selbst die besten Regeln werden keinen müden Rollenspieler zum guten Rollenspiel anregen. :p
Aber sie geben (gerade wenn man nicht so gut d'rauf ist) ein Gerüst, an dem man sich entlanghangeln kann. Sind zu wenige Stangen vorhanden, stürzt man leicht ab, sind es zu viele kommt man nicht voran. Wobei man im letzteren Fall auch weiter greifen kann, d.h. nicht alle Stangen benutzen muss - sofern man weiß wie. Sonst kann dasselbe passieren wie in ersterem Fall.
In der Lyrik führt das Metrum zu einem spürbaren Rhythmus, wirkt künstlerisch und macht viele Gedichte erst einprägsam - aber die Bennschen sind auch nicht ohne.
Stimmt. Doch zweifellos schwieriger vorzutragen. (Hier kann man sich davon überzeugen. Unter Benn, Teils-teils.)
 
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Es ist einfach die Frage, was "mehr Regeln" erreichen.

Eine %-Tabelle mit Wahrscheinlichkeiten von einem Bergtroll geschwängert zu werden, aufgesplittet nach Mondphase und Bergtrollernährungsplan, das ganze noch mit vollkommen anderen Regeln und um 90° gedrehter Tabelle im Vergleich zur "von der gleichen Spezies schwanger werden" Tabelle... macht das regelwerk dicker, verwirrt und ist bestenfalls irrelevant in den meisten Fantasyspielen.

Für jede Fertigkeit eine einzelne Regel zu haben, wie sie anzuwenden ist... also auf Klettern ganz anders zu würfeln wie auf Schwimmen beispielsweise und es manchmal als Ausnahme in die Kategorie "körperliche Anstrengung" zusammen zu fassen, mit einer schwammigen Regel, wann es nu was ist... macht das Regelwerk dicker, dicke Luft in den Köpfen und ist wohl das klassische Beispiel für "zu viel regeln, weniger wäre hier besser".

Ein kleiner Absatz, der einem erklärt das man mit einem Faktor von :1,5 auf den Schaden auch Gegenstände beschädigen kann, nicht nur Lebewesen und eine kurze Tabelle mit Trefferpunkten für Gegenstände... ist eine Regelwerweiterung die wirklich Sinn macht und gutes Spiel fördert. Man muß sich nicht jedes mal was ausdenken als SL und mal geht ne Tür mit nem Hammer kaputt, zwei Spielerunden später ist das dann unmöglich, usw. Es ist eben eine Regelerweiterung die Sinn macht.

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Es ist also arg davon abhängig, ob die Regel sinn macht und benötigt wird. Ein gewisses Maß an Regeln macht es der Spielleitung einfacher sich auf wichtigeres zu konzentrieren als die Frage "hat eine Holztür 4 oder 8 Trefferpunkte". Wenn man nicht üer sowas nachdenken muß, kann man mehr Zeit aufwenden, für Beschreibungen, Stimmung, guten Plot, flüssiges Spiel... Bis zu dem Punkt eben, an dem man nur noch über Regeln nachdenkt. Wird da ein Mittelweg gefunden, ist ein ordentlich gepacktes Regelpaket mit sicherheit kreativitätsfördernd.
 
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Und selbst die besten Regeln werden keinen müden Rollenspieler zum guten Rollenspiel anregen. :p
Als ich das letzte Mal CP2020 geleitet habe haben mir die Regeln eigentlich geholfen ein Abenteuer aus dem Hut zu ziehen. An einem Consonntag.
Und auch wenn Myrmidon was dazu sagen müsste glaube ich auch, dass der Lifepath auch auf Spielerseite geholfen hat binnen kurzem einen interessanten Charakter in der Hand zu haben...

Natürlich übernehmen die Regeln nicht die ganze Arbeit und können nicht vollends Talent ersetzen (und gute Regeln sollen das auch gar nicht, fruchtbare Leere, Schlangen&Leitern und so), aber _anregen_ können sie alle mal.

Für jede Fertigkeit eine einzelne Regel zu haben, wie sie anzuwenden ist...
Ich mag die D&D-Herangehensweise mit klaren Schwierigkeiten und genauen Beschreibungen zu den einzelnen Fertigkeiten.
Midgard, obwohl auf der richtigen Spur, ist mir da hingegen zu wirres und ohne Not unterschiedlich geregeltes Kuddelmuddel (mal Widerstandswurf, mal würfelt nur die aktive Seite, mal nur die passive, mal wird gar nicht gewürfelt sondern nur geschaut ob derjenige die Fertigkeit hat und dann frei fabuliert, mal läuft es ganz anders als man es von den normalen Regeln her kennt...)

Umgekehrt geht mal gar nicht wenn jeder Fertigkeit nur ein, zwei schwammige Sätze zugeordnet sind und man sich dann etwas daraus puzzlen kann, außer das Spiel hätte eine abstrakte Metastruktur um daraus klar geregeltes zu ziehen.
 
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@Skyrock: So war das auch nicht gemeint. Ich meine, dass die angesprochene Tagesform der Spieler die Wichtigkeit der Regeln spürbar übersteigt. Was kann ein gutes Kampfsystem, wenn der Spieler insgesamt keinen Bock hat? Und hier ist der Haken: Wenn alle Spieler Lust auf einen lustigen Abend haben, kann man auch aus einem "weißen Blatt" ein gutes Rollenspiel zaubern.
Selbstverständlich ist der typische Rollenspieler, der mit Vorfreude den nächsten Spielabend erwartet, bereits mit dem Regelsystem des zu spielenden Systems vertraut. Die Vorfreude ist nun zumindest zum Teil auch eine Folge aus der Sympathie des Rollenspielers mit dem entsprechenden Regelsystem. Aber wie gesagt: Ob mehr, ob weniger - das ist Geschmackssache.
 
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Ich bleibe dabei: Entscheidend ist es doch, ob das gewählte Genre bzw Spiel überhaupt mehr regeln BRAUCHT

-IT, der keine lust hat, Toon mit Rolemaster zu spielen...
 
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Wenn alle Spieler Lust auf einen lustigen Abend haben, kann man auch aus einem "weißen Blatt" ein gutes Rollenspiel zaubern.
Oder gleich eine Fortsetzungsgeschichte mit "wer weitererzählen will klatscht ab" performen.

Aber eigentlich hat Zornhau das Wesentliche schon benannt.


Ich bleibe dabei: Entscheidend ist es doch, ob das gewählte Genre bzw Spiel überhaupt mehr regeln BRAUCHT
... oder mit weniger AUSKOMMT.



Dealgathair, hat keine Lust Hârnmaster mit Savage Worlds zu spielen
 
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Eine %-Tabelle mit Wahrscheinlichkeiten von einem Bergtroll geschwängert zu werden, aufgesplittet nach Mondphase und Bergtrollernährungsplan, das ganze noch mit vollkommen anderen Regeln und um 90° gedrehter Tabelle im Vergleich zur "von der gleichen Spezies schwanger werden" Tabelle... macht das regelwerk dicker, verwirrt und ist bestenfalls

...Auslöser für einen unvergesslichen Spielabend, ein Königreich von Halbbergtrollen, das auf Jahre hinaus die Geschicke der Spielwelt und das Geschehen am Spieltisch dominiert, ein paar sonst nie ersonnene Spielercharaktere, ...

Know what I mean?

mfG
jjf
 
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Ich will nicht über die Halblingpaladinösengruppe und die Verwendung dieser Tabelle nachdenken... ARGH! *greift nach der Augenseife um die Bilder los zu werden*

Schlimm wirds ja nur, wenn Spieler drauf pochen die auch zu verwenden ;)
 
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Das ich es als unglaublich störend empfinde, in der Spielerunde in einem Stapl Regelwerke rumzusuchen, am besten die SL noch anzunörgeln, bevor man die Regel gefunden hat, die dann raus zu kramen und versuchen damit die ganze Szene umzukrempeln, nachdem auch die letzte Stimmung weg ist. Je mehr obskure und unglaublich selten genutzte Sonderregeln, desto häufiger sowas...

Umgekehrt geht mal gar nicht wenn jeder Fertigkeit nur ein, zwei schwammige Sätze zugeordnet sind und man sich dann etwas daraus puzzlen kann, außer das Spiel hätte eine abstrakte Metastruktur um daraus klar geregeltes zu ziehen.
Warum nicht? Für alle Anwendungen eine Abstufung von Schwierigkeiten und Erfolgen definieren und ein Würfelverfahren, und dann zu jeder Fertigkeit kurz sagen, welchen Bereich sie abdeckt ist vollkommen ausreichend. Warum sollte "einen Schwierigen abschnitt klettern - mindestwurf 15" und "eine schwierige Passage in einer Schriftrolle lesen - mindestwurf 10" nicht beides den gleichen Mindestwurf haben? So spart man sich Seitenweise dumme Schwierigkeitstabellen, das ganze wird schneller und flüssiger anwendbar, denn man muß nicht für jede Situation raussuchen wie gewürfelt wird...
 
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Ich habe mittlerweile wirklich die Befürchtung, dass ich mehr und mehr den ARSlern zuzuordnen bin, zumindest Ansatzweise. ;)

Ich verstehe auch nicht, warum sich ständig eine Großzahl der Spielerschaft gegen Regelanwendung/-einhaltung sträubt. Ich persönlich mag es, wenn ein festgelegtes (und für ALLE - inklusive SL und Pet-NSCs) verbindliches Regelsystem vorliegt, welches optimalerweise auch noch eindeutig Handlungen und deren Folgen regelt und nicht nur aus unklar oder sogar völlig sinnleerem Schwampf besteht. Natürlich kann man es dabei auch übertreiben, zu viele Regeln, zu komplizierte Regeln, etc, ein Mensch ist schlieslich kein PC, aber mEn legen sich viele Spieler gerade diese Tatsache als wunderbare Ausrede zurecht um Regeln zu vermeiden/umgehen/verbiegen/brechen, etc.

Und von wegen Stimmung zerstören kann ich nur sagen, wenn von VORNEHEREIN klar ist, wie die Regeln aussehen und diese IMMER zur Anwendung kommen, können sie gar keine Stimmung zerstören, da ja jedem klar ist, wie der Hase läuft. Und stimmige Beschreibung hin oder her, wenn keinerlei Regeln bestehen um eine super-stimmungsvoll-beschriebene Szene entsprechend auch zu reglementieren bringt auch das ganze Gesülze nichts, da letztenendes dann der SL dazu genötigt (oder bei gewissen Teilen der Spezies SL diesem auch wunderbar in die Hände gespielt) wird, sich was aus den Fingern zu saugen, was das jetzt genau für Auswirkungen mit sich bringt.
 
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Gut, aber die frage bleibt doch: BRAUCHE ich denn in JEDEM system für ALLES regeln?

(Cool, wenn ich jetzt noch einen weg finde, das in 300 wörter zu verpacken sieht das hier aus wie bei Opa Zornhau... ;):p)
 
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@Sera
Das Problem mit dem von vorne herein klar sein ist - vor allem bei sehr umfangreichen Spielen wie... sagen wir mal D&D oder DSA - das es auch allen klar sein muß. Nicht jeder Spieler am Spieltisch bei einer D&D3.5 Runde hat mit D&D1 oder AD&D angefangen, alle Romane die es ja gab aus den unterschiedlichen Settings gelesen, alle Zusatzbücher in der 3.0 Edition besessen, die mit Textmarker durchgearbeitet als er sich die komplette 3.5 Edition neu gekauft hat und ...
Das ist eben das Problem. Je komplexer und regellastiger es wird, desto schwieriger wird es, das alle Leute auch alle Regeln kennen. Das ist das andere extrem zu unter-regelung mit schwammigen Regeln.

Ich habe gerne ein sehr gutes Regelwerk in der Hinterhand, mit dem ich ohne tagelanges Suchen alles machen kann was ich machen will. Wenn ich diese Sicherheit habe, kann ich in ruhe Geschichten erzählen und Spaß haben.

@BuG
Nein, sicher nicht. In Cyberpunk braucht es keine "vom Troll geschwängert Tabelle" und in Midgard keine Sicherheitsstufen wie in Paranoia und keine Formulare... (ok, letztes Beispiel ist schlecht, ich komme mir da manchmal so vor als müßt ich für jeden erfahrungspunkt eines ausfüllen wenn ich ihn ausgebe).
Aber es sollte alles, was häufiger vorkommt und alles was zu einer Stundenlangen Diskussion führen kann sollte eindeutig geregelt sein. (ich bin Freeclimbing Deutschlandmeister, der Durchschnittsmensch klettert 10 meter sich so in 60 sekunden wo ich 30 brauche .... nein, der durchschnittsmensch schafft es nicht mal die wand hoch, die du schaffst... aber in den regeln steht.... außerdem sind die Regeln zu ungenau, wie schwer ist der wandabschnitt denn? ... nein, laßt uns einfach klettern würfeln... also ich würde ja....) alternativ muß man der SL das "Recht" in die Hand geben es einfach für seine Spielwelt festzulegen. Wenn man dann als Spieler mehr weiß als die SL, kann man das ja danach gerne ansprechen und vielleicht beim nächsten mal ändern.

Alles was zu schwammig festgelegt ist führt zu Diskussionen, Unstimmigkeiten und stört. Alles was überregelt ist mit Obskuren regeln die nur selten wer braucht und die dann wer aus nem Zusatzbuch herzaubert verursacht das gleiche Problem. Unstimmigkeiten, Diskussionen, Unmut in der Runde, ...

Es braucht eben einen Mittelweg, was die Suche danach erschwert ist, daß der - je nach fraktionszugehörigkeit - für jeden wo anders liegt.
 
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Meine Zustimmung ist dir gewiss!
Mehr Regeln bringen's nur dann, wenn es nicht in 'zig Subsysteme ausartet und wenn die Regulierungen im Bezug auf den Spielfokus gleichwertig sind. Kaputt ist mMn ein heldiges Fantasyspiel, wenn es nur eine Fertigkeit für Wahrnehmung hat, für handwerkliche Fertigkeiten (Seil drehen, Spinnen, Weben, Flechten, Pflanzen umtopfen) aber 13.000. Im Idealfall erklärt ein Regelschwergewicht sich (ausreichend) gut.

"Mehr Regeln" bedeutet NICHT, dass diese auf 45 Bücher verteilt sind und schrecklich sortiert. Sowas ist ein schlecht organisiertes System!
Schwammige Regeln sind die Pest! Man braucht nur einen Taktiker dabei haben (ganz zu schweigen von einem Powergamer) und Regeldiskussionen am Spieltisch sind vorprogrammiert. Und: Schwammige Regeln sind nicht zu verwechseln mit abstrakten Regeln! Die machen zwar Schwierigkeiten beim Verstehen, aber nicht beim Anwenden!

Ein Wort noch zu Tabellen: Sie sind nicht Regelträger sondern Hilfsmittel mit denen man umgehen können muss.
Niemand wird gezwungen sie zu benutzen. Man kann die entsprechenden Abstufungen auch "aus dem Bauch heraus" vornehmen. Auf die (oftmals amüsanten) Ergebnisse muss man dann aber verzichten.


... so und jetzt geh ich den Staub aus meinen Kleidern klopfen. Ganz schön trocken geworden.
 
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