Mehr Regeln, besseres Spiel

AW: Mehr Regeln, besseres Spiel

Einer der gründe für den erfolg von SR und WW war ja die Bewegung der frühst-90iger, als die Gamer (zumindest im englischsprachigen raum weg von solchen enzyklopädischen "regelmonster" wie AD&D, RM und ähnlichem hin zu RPGs mit geringen regeln wollten. Seid ca. 2000 geht die tendenz wieder zurück zu "mehr" (sinnvollen) Regeln - in zehn jahren kippt das wahrscheinlich wieder.

Wobei ich (wie die meisten meiner "spielergeneration") eher an rules-light festhalte (Was auch nicht verkehrt sein muß, wenn die regeln a.) funktionieren, und b.) das tun, was sie sollen)
 
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"Rules-light" als Attribut eines Rollenspiels ist sowieso eine Falschvorstellung. Es gibt Forgespiele, die bei weniger Regeln mit diesen stärker ins Spiel eindringen als Gurps, Shadowrun und Rolemaster zusammen...
 
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Mag sein, aber das war damals das thema. SR war in vielen punkten der Wegbereiter für vieles, für das später WW viele schläge einstecken mußte...
 
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Gut, aber die frage bleibt doch: BRAUCHE ich denn in JEDEM system für ALLES regeln?

(Cool, wenn ich jetzt noch einen weg finde, das in 300 wörter zu verpacken sieht das hier aus wie bei Opa Zornhau... ;):p)

Ich will nicht wie ein kleinkarierter Theoretiker klingen, aber es gibt in jedem System Regeln für Alles. Es gibt auch kein regelloses Rollenspiel, denn selbst wenn man nur solch allgemeine Regeln benutzt wie "Die Spieler machen Vorschläge, der SL darf ablehnen" oder "alle Unklarheiten werden durch Münzwurf/Schere-Stein-Paper/... entschieden", ist das eine Regel. Und auch wenn man in SR festlegt "Was die SCs in ihrer Freizeit tun, ist irrelevant und wird daher nicht ausgespielt. Der geneigte Spieler mag sich selbst etwas dazu ausdenken, so lange es keinen Einfluss auf den Run hat", ist das Thema Freizeit damit klar geregelt.

Die Frage lautet also eher: "Müssen ALLE Regeln in einem System kompliziert sein?" - Und die Antwort lautet eindeutig "Nein!"
Die Regeln eines Spiels sollten idealer Weise so designt sein, dass sie keine Langeweile aufkommen lassen. Natürlich sind damit die Anforderungen an ein Spiel, das man nur einmal eine halbe Stunde lang spielt, andere als ein eines, das man jede Woche stundenlang spielt. Und sie hängen davon ab, was eigentlich gespielt werden soll... und von vielen weiteren Faktoren.

Vor jeder Spielsitzung erstmal ein "optimiertes System" zusammen zu schrauben, lässt auf die Dauer allerdings natürlich ebenfalls Langeweile aufkommen und kann leicht noch viel schlimmer sein als ein "ungeeignetes System".

Ich habe mittlerweile wirklich die Befürchtung, dass ich mehr und mehr den ARSlern zuzuordnen bin, zumindest Ansatzweise. ;)

Auch wenns im Netz oft nicht so aussieht: Es gibt noch viel, viel mehr Spielweisen als ST und ARS. Auch ich teile die Ansicht, dass Regeln dafür da sind, eingehalten zu werden und dass jeder Spieler die Spielregeln kennen muss, aber aus völlig anderen Gründen: Identifikation mit dem Charakter und Befriedigung meiner Neugier sind die beiden Ziele, die ich über die Regeln erreichen will. Regelbrüche stören mich, weil sie mir das zu erkundende Szenario und ggf. meinen Charakter kaputt machen.

Ich mag modulare Regeln, die es erlauben, immer neue Schwerpunkte zu setzen und die Komplexität je nach Kampagnenlänge hoch und runter zu schrauben... "Diesmal nehmen wir das, das und das Buch."
 
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Cyberdjinn schrieb:
Die Frage lautet also eher: "Müssen ALLE Regeln in einem System kompliziert sein?"
Nein. So gesehen müsste die Frage lauten: Welche Regeln müssen betont werden?
Es gibt auch kein regelloses Rollenspiel
Allerdings. Nur ist das deshalb so, weil wir sonst kein Rollenspiel bräuchten. Betonte Regeln, Regeln also, die klar erläutert werden müssen, schaffen einen Vorstellungsraum. Unbetonte Regeln leiten sich aus den vorhandenen Vorstellungen der Rollenspieler ab. Ein Rollenspiel, das keine betonten Regeln kennt, ist also nur ein Abbild unserer Welt - und das ist langweilig. Deshalb ist Speedcore auch nicht in den Top Ten der Dance Floor Charts: Die Musik ist möglich, aber scheiße.
 
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Auch wenns im Netz oft nicht so aussieht: Es gibt noch viel, viel mehr Spielweisen als ST und ARS. ...

Da kann ich mal voll zustimmen, auch wenn es nur bedingt hier her gehört, ich finde beides ziemlich extrem und schwer spielbar.
 
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Nein. So gesehen müsste die Frage lauten: Welche Regeln müssen betont werden?

Allerdings. Nur ist das deshalb so, weil wir sonst kein Rollenspiel bräuchten. Betonte Regeln, Regeln also, die klar erläutert werden müssen, schaffen einen Vorstellungsraum. Unbetonte Regeln leiten sich aus den vorhandenen Vorstellungen der Rollenspieler ab. Ein Rollenspiel, das keine betonten Regeln kennt, ist also nur ein Abbild unserer Welt - und das ist langweilig. Deshalb ist Speedcore auch nicht in den Top Ten der Dance Floor Charts: Die Musik ist möglich, aber scheiße.

Hmhmhmhm, jein... normalerweise legt man mit minimierten Regeln ein Genre fest. Das muss nicht langweilig oder scheiße sein und schon gar nicht realitätsbezogen. Ich hab mal z.B. ne ziemlich abgedrehte Actionsession mit Mysteryeinschlag gespielt, wo das Regelsystem nur aus ~ 3 Regeln oder so bestand. Nach einem Abenteuer waren Charaktere und System zwar nicht mehr zu gebrauchen, weil das Material halt nur auf jenes eine zugeschnitten war, aber das hat sehr viel Spaß gemacht.
 
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