Mehr Charaktere im Rollenspiel

Dungeon Crawl Classics RPG geht bei seinem Stufe-0-Funnel davon aus, dass jeder Spieler mehrere Stufe-0-Charaktere gleichzeitig spielt - was bei dem Verschleiss von Stufe-0-Charakteren in DCC auch bitter nötig ist.

Die "In Harm's Way"-Reihe geht ähnlich wie AM von Troupe Play aus.

Ansonsten kannst du dir zur Inspiration auch den 7-Tage-Rogue-Like You Only Live Once anschauen, bei dem man der Reihe nach verschiedene Charaktere in den Dungeon schickt, stirbt und dann mit einem anderen Charakter hinabsteigt, bis man entweder das Geheimnis des Dungeons lüftet oder das Dorf entvölkert ist. Ist aber eher One-Shot-Material als etwas, woraus man eine ganze Kampagne stricken könnte.
 
Mein gegenwärtiges Darling-System MicroScope hat das:

Man kann als einer von drei Spielebenen auch "Szenen" spielen. Das ist im Prinzip klassisches Rollenspiel (neben Äras und Ereignissen, mit denen man nach klassischer Terminologie eher Setting erschafft), wobei man aber nur eine konkrete Frage beantwortet, die einem Spieler gekommen ist und die Szene auch abbricht, sobald die Frage beantwortet ist. Eine solche Frage wäre beispielsweise "Warum hat der Präsident die Wahl gewonnen, obwohl er nur 10% der Stimmen bekommen hat?". Jeder Spieler überlegt sich dann einen Charakter, den er als "Hauptcharakter" spielen kann. Außerdem kann er auch eine beliebige Anzahl Nebencharaktere spielen (die in klassischer Terminologie ungefähr -nicht ganz- NSC wären). Sobald die Frage beantwortet ist, wird die Szene abgebrochen und die Hauptcharaktere sind nur noch normale (und damit von allen benutzbare) Storyelemente.
Nun kann jeder Spieler zu jeder Zeit eine neue Frage stellen und damit eine neue Szene eröffnen. Oder durch eine entsprechend formulierte Frage theoretisch auch die alte weiterspielen. Wobei das bei uns noch nie vorgekommen ist.
In der neuen Szene sucht sich jeder wieder neue Hauptcharaktere. Wobei man, wenn es sich anbietet, auch einen alten wieder aufnehmen kann.
In der Praxis hat das bei uns dazu geführt, dass sich ein paar wiederkehrende Charaktere gebildet haben (die immer mal von anderen Spielern gespielt werden, nach Lust und Interesse der Spieler), aber viele nur einen Auftritt haben.

In dem obigen Beispiel könnte der, der die Frage stellt, dann also den Präsidenten spielen, oder den rivalisierenden Kandidaten, oder einen Attentäter, oder eine Praktikantin oder einen beliebigen anderen Charakter. Sobald die Frage geklärt ist, wird die Szene abgebrochen und das Spiel geht weiter. Der nächste Spieler könnte dann die Frage stellen, ob die Praktikantin eigentlich das Ziel des Attentäters war, oder ihr in der vorigen Szene etablierter Tod nur ein Versehen. Und alle würden sich wieder neue Charaktere suchen. Die Praktikantin könnte diesmal von wem anders gespielt werden (sofern die Szene in der Vergangenheit von der ersten aus gesehen spielt), vom selben Spieler oder auch von gar niemandem.
So hat jeder Spieler jederzeit (sofern er dran ist) die Möglichkeit, eine Szene zu eröffnen, und dabei auch die Wahl, welchen Charakter er spielt. Man muss aber eben nicht erst mühevoll einen anderen Charakter rausschreiben und kann einen schon früher gespielten Charakter bei Bedarf auch wieder hervorkramen.
 
Ich weiß jetzt nicht so genau, was du mit simulativ meinst.
Aber es ist auf jeden Fall ein Erzählspiel.
 
Du könntest natürlich auch eine SC mit multiplen Persönlichkeiten spielen ... da ist immer wer anders am Zuge. ;)

Also wir spielen unsere d20-Runde mit mehreren SC's, das funktioniert. Jeder vion uns hat 4 SC's von denen Maximal 2 pro Spieler (damit alles einmal in der kleinen Gruppe vertreten ist) mitspielen. Die SC'S kennen sich untereinander und kämpfen für die gleiche Sache (Klassisch epischer Kampf gut vs. Böse und Vernichtung/Untergang der freien Welt). Während die einen im Abenteuer sind sind die anderen auf Nebenschauplätzen. Demnächst werde ich eine Militärische Kampagne leiten - Grundstory ist die Belagerung einer großen Stadt mit den SC's als Verteidiger - und dort meine 4 SC als (einzelne) NSC einsetzen wo es der Story dienlich ist.
 
Ich weiß jetzt nicht so genau, was du mit simulativ meinst.
Aber es ist auf jeden Fall ein Erzählspiel.
Mit simulativ mein ich, dass es Regeln hat, die daran ansetzen, was die SCs können und versuchen dies in Zusammenspiel mit dem Setting konsistent abzubilden.

DSA oder die WoD sind simulativ. Fate hingegen ist z.B. nicht simulativ, weil es primär auf eine Meta-Währung baut mit der man Erzählrechte kauft bzw. den Charakter mal spontan stärker macht, weils der Story hilft - diese Meta-Währung hat aber keine Entsprechung im Setting (im Gegensatz zur Willenskraft in der WoD).
Kurz:
Ein simulatives System dient der spielerischen Simulation einer Spielwelt.
Ein narratives System dient der spielerischen Konstruktion der Erzählung.
...und einige System vermischen das.

Was du beschreibst klingt sehr narrativ - mich hätte jetzt interessiert, wie simulativ das dazu noch ist, also z.B. ob die verschiedenen Charaktere, die man spielt, individuelle Werte haben oder auf sonstige Weise Fähigkeiten festgesetzt werden.
 
Was man machen könnte ist etwas wie eine Fernsehserie spielen. Jeder Spieler spielt einen Protagonisten. In der Folge sind aber nicht alle sondern nur ausgewählte Protagonisten dabei und die Spieler, deren Protagonisten nicht dabei sind, spielen wiederkehrende Nebendarsteller, die aktiv in der Folge vorkommen. Es muss nur ein Mechanismus gefunden werden, der bestimmt welcher Protagonist in welcher Folge mitspielt und welcher pausiert bzw. welche wiederkehrenden Nebendarsteller/Sidekicks in der Folge auftauchen werden.

In Systemen, in denen man eine Auftragskampagne spielen kann z.B. Cyberpunk 2020, Shadowrum, können die PCs der Spieler alle bei einer Firma, Agentur, Konzern, etc. angestellt sein. Für einen Auftrag braucht die Firma kompetentes Personal, das bestimmte Fähigkeiten hat. Für manche Aufträge ist es das Team der Standardcharaktere der Spieler, bei manchen braucht es aber andere Qualifikationen, so das Teile des Teams durch andere Charaktere ausgetauscht werden. Das Ergebnis des letzten Auftrags kann auch eine Rolle spielen. Wenn beim letzten Auftrag etwas schief gegangen ist, so dass ein Teammitglied entweder stark verwundet wurde, so dass seine Erholungszeit deutlich länger dauert oder es wegen dieses Auftrags für eine längere Zeit die Stadt verlassen muss, müssen andere Charaktere einspringen.
 
So kann man natürlich sehr dynamische Kampagnen spielen da alles irgendwo Auswirkungen auf die Zukunft hat; Zum Ressorcenmanagement gehört dann eben auch das "Personal" (SC's).
Bei Cyberpunk funktioniert das sehr gut, das kann ich bestätigen.

Hattest Du irgendwelche bestimmten Fernsehserien direkt vor Deinem geistigen Auge?
 
Wenn Fernsehserien okay sind wo der Charakter gleich ausschaut,.. Warehouse oder Orphan Black.
Als Fernsehserie wo der Charakter ab und an das äußere wechselt, Doctor Who.
Eine Serie wo die Charaktere stark nach Fachgebiet ausgewählt werden wäre Leverage (wobei es da weitestgehend bei einer Cast bleibt), eine andere unter Umständen Lost (wo man später sogar in A-Team Leute und B-Team Leute sowie den Rest unterschied). Walking Dead hingegen schwenkt auch öftermals den Fokus auf die grad aktive Storyline / Charaktere und nimmt auch mal neue auf.
 
In meiner neue Kampagne spielen die Spieler Konzernsoldaten. Ihre Hauptcharaktere stellen einen mobilen Einsatztrupp dar. Daneben darf sich jeder noch nach Belieben Flieger, Panzerfahrer und andere Supporter basteln. In Szenen, wo beispielsweise die Hauptcharaktere im Truppentransportkopter mit Kampfkoptereskorte in die heiße Zone geflogen werden, switcht man dann zu seinem Kopterpiloten, und je nachdem, wie heftig der Widerstand ist, kann das auch schon mal eine Weile dauern, bis man wieder in die andere Rolle schlüpft. Daneben wäre es möglich, sich auch noch Agenten zu basteln, die in feindliche Installationen eindringen und dort die nötigen Hebel umlegen, damit die "Kavallerie" nicht in Stücke geschossen wird. Ich denke, gerade bei militärischen Gruppen kann so etwas gut funktionieren. In vielen Büchern wechselt ja auch die Erzähleben immer wieder zwischen verschiedenen Fraktionen hin und her. Bestes Beispiel wäre doch der Herr der Ringe. Da könnten die gleichen Spieler die Hobbits, bzw. Aragorn, Gimli und Legolas spielen... und wenn man die Übergänge geschickt wechselt, bleibt es trotzdem immer spannend.
 
Ioelet schrieb:
Was du beschreibst klingt sehr narrativ - mich hätte jetzt interessiert, wie simulativ das dazu noch ist, also z.B. ob die verschiedenen Charaktere, die man spielt, individuelle Werte haben oder auf sonstige Weise Fähigkeiten festgesetzt werden.
Nö. Es gibt in dem Spiel gar keine Werte. Überhaupt nicht.
 
In Systemen, in denen man eine Auftragskampagne spielen kann z.B. Cyberpunk 2020, Shadowrum, können die PCs der Spieler alle bei einer Firma, Agentur, Konzern, etc. angestellt sein.

Ersetze "Firma [usw.]" durch "Johnson" und du brauchst diese Hilfestellung gar nicht. Ein Johnson heuert immer das Personal an, das er benötigt [weshalb die Runs ja auch auf die Gruppe zugeschnitten sind (sein sollten)]. Das hat zur Folge, das andere Aufträge auch anderes Personal erfordern können.

In festen, regelmäßigen Gruppen ist (meiner Erfahrung nach) nicht unüblich mehrere Charaktere zu haben und zu spielen. Selbst in unserer viertel- bis halbjährlichen Runde gibt es Spieler, die zwei Charaktere haben.

Aber laut Skar ist das ja vom System UND Setting (!) nicht vorgesehen. ;)
 
In festen, regelmäßigen Gruppen ist (meiner Erfahrung nach) nicht unüblich mehrere Charaktere zu haben und zu spielen. Selbst in unserer viertel- bis halbjährlichen Runde gibt es Spieler, die zwei Charaktere haben.
Dito. Gerade die klaren Nischen und die Möglichkeit, schon vom Start weg einen kompetenten Charakter zu haben, reizen meiner Erfahrung nach bei SR dazu mehrere Charaktere abwechselnd zu führen.

Gibt natürlich auch "Highlander" die nur einen Charakter haben und den seit 10+ Jahren spielen, aber verglichen mit anderen klassischen Langzeitsystemen scheinen sie mir bei SR seltener zu sein.
 
Nur so als Idee (die in fast jedem System umsetzbar wäre): Man macht sich einen Charakter aus der "Kommandoebene" und einen aus der "Ungebenen-Ebene". Anders als bei Ars Magica sollte der Unterschied hier jedoch so groß sein das diese Charaktere sich dabei nicht kennen werden. Während der SL für die "Kommandanten" epische Abenteuer um Intrigen, Politik und Strategie spinnt, kann er sich für die Untergebenen überlegen wie die Entscheidungen der Kommandanten da ankommen.
Beispiel: Auf der Kommandoebene spielt man z.B. den Präsidenten einen Sternenreiches, seinen Admiral und den Forschungsministen. Auf der untereren Ebene einen Trupp bestehend aus Soldat, Pilot und Scout. Wenn die Kommandoebene nun beschließt das man mehr Geld für in die Flotte steckt und dafür bei der Infantriespart baden das unsere Bodentruppen-Jungs aus. Wir schicken mal ein paar Wissenschaftler zu einem Alienplanten ? Unsere 2. Heldengruppe wird automatisch als Geleitschutz eingeteilt etc.

PS: Geht sogar fast noch besser wenn man diese Kampagne umschichtig mit 2 verschiedenen Heldengruppen (aber demselben SL) spielt.
 
Nur so als Idee (die in fast jedem System umsetzbar wäre): Man macht sich einen Charakter aus der "Kommandoebene" und einen aus der "Ungebenen-Ebene". Anders als bei Ars Magica sollte der Unterschied hier jedoch so groß sein das diese Charaktere sich dabei nicht kennen werden. Während der SL für die "Kommandanten" epische Abenteuer um Intrigen, Politik und Strategie spinnt, kann er sich für die Untergebenen überlegen wie die Entscheidungen der Kommandanten da ankommen.
In Harm's Way: Wild Blue. Jeder hat einen SC im Backoffice der Söldnerkompanie der sich um Budgetierung, Auftragssuche, Aushandlung von Kontrakten zsw, kümmert, sowie einen tatsächlichen Söldner.
 
Hatten so etwas ähnliches in unserer uralten DSA-Gruppe. Nachdem die Helden schon sehr hochstufige und reich waren kauften sie eine Karracke, rüsteten sie auf und führten Kaperkrieg gegen Al'Anfa (hatten Novadis und Thorwaler in der Gruppe die nicht gut auf das "Kaff" da unten zu sprechen waren) nach dem Seeschlachtensystem. Jeder Spieler machte sich noch zwei Chaarktere von niederer Stufe Stufe dabei, ich hatten neben meinem Haupt-SC, einem Zwergen, der oberster Richtschütze und bekennender Nichtschwimmer war, noch einen mittelreichischen Navigator/Steuermann sowie einen thorwalschen Schiffszimmermann. Natürlich haben wir nicht nur "Tabletop" gespielt mit den Seeschlachten sondern auch noch Kommandounternehmen gestartet. Auch hatten wir eine unbewohnte, abgelegene Insel mit einem Stützpunkt versehen. Es wurden dann auch je nach Situation verschiedene Figuren im Spiel bemüht.

Nachtrag: Militärische Kampagnen oder Forschungsexpeditionsszenarien scheinen sich wohl sehr gut hierfür zu eignen.
 
Nur so als Idee (die in fast jedem System umsetzbar wäre): Man macht sich einen Charakter aus der "Kommandoebene" und einen aus der "Ungebenen-Ebene". Anders als bei Ars Magica sollte der Unterschied hier jedoch so groß sein das diese Charaktere sich dabei nicht kennen werden. Während der SL für die "Kommandanten" epische Abenteuer um Intrigen, Politik und Strategie spinnt, kann er sich für die Untergebenen überlegen wie die Entscheidungen der Kommandanten da ankommen.
Beispiel: Auf der Kommandoebene spielt man z.B. den Präsidenten einen Sternenreiches, seinen Admiral und den Forschungsministen. Auf der untereren Ebene einen Trupp bestehend aus Soldat, Pilot und Scout. Wenn die Kommandoebene nun beschließt das man mehr Geld für in die Flotte steckt und dafür bei der Infantriespart baden das unsere Bodentruppen-Jungs aus. Wir schicken mal ein paar Wissenschaftler zu einem Alienplanten ? Unsere 2. Heldengruppe wird automatisch als Geleitschutz eingeteilt etc.

PS: Geht sogar fast noch besser wenn man diese Kampagne umschichtig mit 2 verschiedenen Heldengruppen (aber demselben SL) spielt.
Genau sowas hatte ich bei dem Thema auch im Kopf.
 
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