Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Ich habe ehrlich gesagt noch keinen zusammenhängenden Systemansatz, aber eine Menge unzusammenhängender Gedanken zur Überarbeitung des Fahrzeugsystems.
Fest steht als grober Plan folgendes:
1. Das Fahrzeugsystem muss kräftig verkürzt werden.
2. Das Fahrzeugsystem muss so weit wie möglich auf bestehenden Regelkomplexen aufbauen - namentlich vor allem Kampf, dem Rundensystem (inkl. Bewegung) und Heimlichkeit (für den Abschluss von Verfolgungsjagden).
Modellierung
Masse bleibt so wie ist: Auf einer Skala von 1-15, und als Kraftersatz für Zwecke des Schadenswiderstands.
Was Schadenswiderstand angeht greifen ebenso weiterhin die Barrierenregeln (nur eine Wunde pro Angriff außer unter speziellen Umständen wie Flächenwaffen, Feuerstößen oder gezielten Angriffen).
Geschwindigkeit wird "realistisch", so dass Fahrzeuge tatsächlich ihr Tempo voll ausnutzen können. Das ist so intuitiver, als wenn für Spielbarkeitszwecke an den Alltagserfahrungen der Spielteilnehmer rumgepfuscht wird.
Natürlich muss bei dieser Lösung eine riesige Wertespanne betrachtet werden, von der Schrittgeschwindigkeit einer kleinen Spinnendrohne bis hin zu Mach Schlagmichtot für semiballistische SchVebe-Jäger.
Da hilft nur a.) eine nicht-lineare Zuordnung von Schnelligkeitswerten zu Geschwindigkeiten, da man für das Ausweichen des SchVebe-Jägers sonst einen Wassereimer W6 braucht oder b.) Entkoppelung des Verteidigungswert von Schnelligkeit. Welche Lösung sinniger ist habe ich noch nicht entschieden, aber da letztere weder Tabellen noch Formeln brauchen würde und erlauben würde zusätzlich zur Geschwindigkeit noch Größe in Betracht zu ziehen, tendiere ich zur Entkoppelung.
Was es auf keinen Fall geben wird ist ein Beschleunigungswert - ich hasse nämlich a.) zusätzlich zur sonstigen Buchhaltung auch noch aktuelle Geschwindigkeiten festhalten zu müssen, und b.) ist es kein Spaß für mehrere Runden abnehmende Bewegungsweiten zu berechnen, wenn man mit höchstmöglichem Tempo zielgenau einen bestimmten Punkt ansteuern will. Ich gehe einfach davon aus dass Fahrzeuge spieltechnisch so wie Fußgänger nach Belieben von 0 auf 100 und umgekehrt kommen.können.
Massemod und Handlingmod fliegen raus, sie haben keine Funktion außer dem Selbstzweck und brechen mit dem sonstigen Ausrüstungsschema.
Kampf/Verfolgungsjagd
Fahrzeuge agieren weiterhin als ganz normale Kampfteilnehmer; zu Ausweichen und Schadenswiderstand siehe Überlegungen oben.
Abdrängen, Auffahren und Rammen werden zu einem einzigen Nahkampfangriff zusammengefasst, dessen Basisschaden von Masse und Geschwindigkeit abhängt. (Abdrängen ist dabei einfach der Nahkampfschadenseffekt "Zurückdrängen" für Fahrzeuge.)
Abschütteln kriegt man sicher auch irgendwie mit rein als Schadenseffekt, der nur unter bestimmten Umständen funktioniert.
Für Rüberspringen wird einfach auf die bestehenden Springenregeln verwiesen.
Was Abhängen angeht greifen die Heimlichkeitsregeln - wenn man sich außer Sicht verdrücken kann kann man eine Heimlichkeitsprobe mit Boden-/Luftfahrzeuge ablegen um zu entwischen.
Bei Verwendung eines Bodenplans kann man erkennen wann jemand außer Sicht ist; bei Fehlen eines Bodenplans greift eine abstrakte Mindestentfernung wie bei Verfolgungsjagd zu Fuß.
Was verschwinden wird ist die 2W6-Hindernistabelle. Sie wird nicht unbedingt gebraucht und bläht das ganze nochmal mit einem ungewöhnlichen Mechanismus auf, und das ist bei so etwas nicht zum Kern des Spiels gehörenden wie Fahrzeugen unnötig.
Wo ich noch etwas schwanke sind die Bewegungsweiten. Da habe ich zwei potentielle Lösungen:
1.) Fahrzeuge agieren wie Fußgänger: Feste Basisbewegungsrate, optional freie Handlung opfern und Ergebnis einer Probe draufrechnen.
2.) Fahrzeuge haben eine sichere Geschwindigkeit innerhalb von der sie sich ohne Probe bewegen können. Sich schneller zu bewegen verlangt eine Fahrzeugprobe um einem Unfall zu entgehen. Höhere Geschwindigkeiten bringen natürlich auch Abzüge mit (die auch für die Unfallprobe gelten).
Lösung 1 ist insofern intuitiv dass sie eng an den Fußgängerregeln bleibt, aber insofern unintuitiv dass jeder wie der Henker fahren kann ohne sich Sorgen machen zu müssen. Dazu ist bei Fahrzeugen mit ihren riesigen Basisgeschwindigkeiten der Effekt der Probe relativ gering, so dass fast schon statistisch sicher ist wer gewinnt.
Lösung 2 bricht mit den Fußgängerregeln, reflektiert aber relativ plausibel das Verhalten von Fahrzeugen. Dazu hätte ich mit Unfallprobe und Unfalleffekten gleich eine nicht-anonyme Regelung für Sachen wie Öllachen oder Eiszauber, auf die verwiesen werden könnte.
Ihr seht, noch nicht mehr als unzusammenhängende Gedanken, aber besser unzusammenhängende Gedanken teilen als das ganze im stillen Kämmerlein vor sich hin brodeln zu lassen.
Anmerkungen? Vorschläge?
Fest steht als grober Plan folgendes:
1. Das Fahrzeugsystem muss kräftig verkürzt werden.
2. Das Fahrzeugsystem muss so weit wie möglich auf bestehenden Regelkomplexen aufbauen - namentlich vor allem Kampf, dem Rundensystem (inkl. Bewegung) und Heimlichkeit (für den Abschluss von Verfolgungsjagden).
Modellierung
Masse bleibt so wie ist: Auf einer Skala von 1-15, und als Kraftersatz für Zwecke des Schadenswiderstands.
Was Schadenswiderstand angeht greifen ebenso weiterhin die Barrierenregeln (nur eine Wunde pro Angriff außer unter speziellen Umständen wie Flächenwaffen, Feuerstößen oder gezielten Angriffen).
Geschwindigkeit wird "realistisch", so dass Fahrzeuge tatsächlich ihr Tempo voll ausnutzen können. Das ist so intuitiver, als wenn für Spielbarkeitszwecke an den Alltagserfahrungen der Spielteilnehmer rumgepfuscht wird.
Natürlich muss bei dieser Lösung eine riesige Wertespanne betrachtet werden, von der Schrittgeschwindigkeit einer kleinen Spinnendrohne bis hin zu Mach Schlagmichtot für semiballistische SchVebe-Jäger.
Da hilft nur a.) eine nicht-lineare Zuordnung von Schnelligkeitswerten zu Geschwindigkeiten, da man für das Ausweichen des SchVebe-Jägers sonst einen Wassereimer W6 braucht oder b.) Entkoppelung des Verteidigungswert von Schnelligkeit. Welche Lösung sinniger ist habe ich noch nicht entschieden, aber da letztere weder Tabellen noch Formeln brauchen würde und erlauben würde zusätzlich zur Geschwindigkeit noch Größe in Betracht zu ziehen, tendiere ich zur Entkoppelung.
Was es auf keinen Fall geben wird ist ein Beschleunigungswert - ich hasse nämlich a.) zusätzlich zur sonstigen Buchhaltung auch noch aktuelle Geschwindigkeiten festhalten zu müssen, und b.) ist es kein Spaß für mehrere Runden abnehmende Bewegungsweiten zu berechnen, wenn man mit höchstmöglichem Tempo zielgenau einen bestimmten Punkt ansteuern will. Ich gehe einfach davon aus dass Fahrzeuge spieltechnisch so wie Fußgänger nach Belieben von 0 auf 100 und umgekehrt kommen.können.
Massemod und Handlingmod fliegen raus, sie haben keine Funktion außer dem Selbstzweck und brechen mit dem sonstigen Ausrüstungsschema.
Kampf/Verfolgungsjagd
Fahrzeuge agieren weiterhin als ganz normale Kampfteilnehmer; zu Ausweichen und Schadenswiderstand siehe Überlegungen oben.
Abdrängen, Auffahren und Rammen werden zu einem einzigen Nahkampfangriff zusammengefasst, dessen Basisschaden von Masse und Geschwindigkeit abhängt. (Abdrängen ist dabei einfach der Nahkampfschadenseffekt "Zurückdrängen" für Fahrzeuge.)
Abschütteln kriegt man sicher auch irgendwie mit rein als Schadenseffekt, der nur unter bestimmten Umständen funktioniert.
Für Rüberspringen wird einfach auf die bestehenden Springenregeln verwiesen.
Was Abhängen angeht greifen die Heimlichkeitsregeln - wenn man sich außer Sicht verdrücken kann kann man eine Heimlichkeitsprobe mit Boden-/Luftfahrzeuge ablegen um zu entwischen.
Bei Verwendung eines Bodenplans kann man erkennen wann jemand außer Sicht ist; bei Fehlen eines Bodenplans greift eine abstrakte Mindestentfernung wie bei Verfolgungsjagd zu Fuß.
Was verschwinden wird ist die 2W6-Hindernistabelle. Sie wird nicht unbedingt gebraucht und bläht das ganze nochmal mit einem ungewöhnlichen Mechanismus auf, und das ist bei so etwas nicht zum Kern des Spiels gehörenden wie Fahrzeugen unnötig.
Wo ich noch etwas schwanke sind die Bewegungsweiten. Da habe ich zwei potentielle Lösungen:
1.) Fahrzeuge agieren wie Fußgänger: Feste Basisbewegungsrate, optional freie Handlung opfern und Ergebnis einer Probe draufrechnen.
2.) Fahrzeuge haben eine sichere Geschwindigkeit innerhalb von der sie sich ohne Probe bewegen können. Sich schneller zu bewegen verlangt eine Fahrzeugprobe um einem Unfall zu entgehen. Höhere Geschwindigkeiten bringen natürlich auch Abzüge mit (die auch für die Unfallprobe gelten).
Lösung 1 ist insofern intuitiv dass sie eng an den Fußgängerregeln bleibt, aber insofern unintuitiv dass jeder wie der Henker fahren kann ohne sich Sorgen machen zu müssen. Dazu ist bei Fahrzeugen mit ihren riesigen Basisgeschwindigkeiten der Effekt der Probe relativ gering, so dass fast schon statistisch sicher ist wer gewinnt.
Lösung 2 bricht mit den Fußgängerregeln, reflektiert aber relativ plausibel das Verhalten von Fahrzeugen. Dazu hätte ich mit Unfallprobe und Unfalleffekten gleich eine nicht-anonyme Regelung für Sachen wie Öllachen oder Eiszauber, auf die verwiesen werden könnte.
Ihr seht, noch nicht mehr als unzusammenhängende Gedanken, aber besser unzusammenhängende Gedanken teilen als das ganze im stillen Kämmerlein vor sich hin brodeln zu lassen.
Anmerkungen? Vorschläge?