[Mazeprowl] Fahrzeuge in der O.P.A.: Erste unzusammenhängende Gedanken

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Ich habe ehrlich gesagt noch keinen zusammenhängenden Systemansatz, aber eine Menge unzusammenhängender Gedanken zur Überarbeitung des Fahrzeugsystems.

Fest steht als grober Plan folgendes:
1. Das Fahrzeugsystem muss kräftig verkürzt werden.
2. Das Fahrzeugsystem muss so weit wie möglich auf bestehenden Regelkomplexen aufbauen - namentlich vor allem Kampf, dem Rundensystem (inkl. Bewegung) und Heimlichkeit (für den Abschluss von Verfolgungsjagden).


Modellierung
Masse bleibt so wie ist: Auf einer Skala von 1-15, und als Kraftersatz für Zwecke des Schadenswiderstands.
Was Schadenswiderstand angeht greifen ebenso weiterhin die Barrierenregeln (nur eine Wunde pro Angriff außer unter speziellen Umständen wie Flächenwaffen, Feuerstößen oder gezielten Angriffen).


Geschwindigkeit wird "realistisch", so dass Fahrzeuge tatsächlich ihr Tempo voll ausnutzen können. Das ist so intuitiver, als wenn für Spielbarkeitszwecke an den Alltagserfahrungen der Spielteilnehmer rumgepfuscht wird.
Natürlich muss bei dieser Lösung eine riesige Wertespanne betrachtet werden, von der Schrittgeschwindigkeit einer kleinen Spinnendrohne bis hin zu Mach Schlagmichtot für semiballistische SchVebe-Jäger.
Da hilft nur a.) eine nicht-lineare Zuordnung von Schnelligkeitswerten zu Geschwindigkeiten, da man für das Ausweichen des SchVebe-Jägers sonst einen Wassereimer W6 braucht oder b.) Entkoppelung des Verteidigungswert von Schnelligkeit. Welche Lösung sinniger ist habe ich noch nicht entschieden, aber da letztere weder Tabellen noch Formeln brauchen würde und erlauben würde zusätzlich zur Geschwindigkeit noch Größe in Betracht zu ziehen, tendiere ich zur Entkoppelung.


Was es auf keinen Fall geben wird ist ein Beschleunigungswert - ich hasse nämlich a.) zusätzlich zur sonstigen Buchhaltung auch noch aktuelle Geschwindigkeiten festhalten zu müssen, und b.) ist es kein Spaß für mehrere Runden abnehmende Bewegungsweiten zu berechnen, wenn man mit höchstmöglichem Tempo zielgenau einen bestimmten Punkt ansteuern will. Ich gehe einfach davon aus dass Fahrzeuge spieltechnisch so wie Fußgänger nach Belieben von 0 auf 100 und umgekehrt kommen.können.


Massemod und Handlingmod fliegen raus, sie haben keine Funktion außer dem Selbstzweck und brechen mit dem sonstigen Ausrüstungsschema.


Kampf/Verfolgungsjagd
Fahrzeuge agieren weiterhin als ganz normale Kampfteilnehmer; zu Ausweichen und Schadenswiderstand siehe Überlegungen oben.


Abdrängen, Auffahren und Rammen werden zu einem einzigen Nahkampfangriff zusammengefasst, dessen Basisschaden von Masse und Geschwindigkeit abhängt. (Abdrängen ist dabei einfach der Nahkampfschadenseffekt "Zurückdrängen" für Fahrzeuge.)
Abschütteln kriegt man sicher auch irgendwie mit rein als Schadenseffekt, der nur unter bestimmten Umständen funktioniert.

Für Rüberspringen wird einfach auf die bestehenden Springenregeln verwiesen.

Was Abhängen angeht greifen die Heimlichkeitsregeln - wenn man sich außer Sicht verdrücken kann kann man eine Heimlichkeitsprobe mit Boden-/Luftfahrzeuge ablegen um zu entwischen.
Bei Verwendung eines Bodenplans kann man erkennen wann jemand außer Sicht ist; bei Fehlen eines Bodenplans greift eine abstrakte Mindestentfernung wie bei Verfolgungsjagd zu Fuß.


Was verschwinden wird ist die 2W6-Hindernistabelle. Sie wird nicht unbedingt gebraucht und bläht das ganze nochmal mit einem ungewöhnlichen Mechanismus auf, und das ist bei so etwas nicht zum Kern des Spiels gehörenden wie Fahrzeugen unnötig.


Wo ich noch etwas schwanke sind die Bewegungsweiten. Da habe ich zwei potentielle Lösungen:
1.) Fahrzeuge agieren wie Fußgänger: Feste Basisbewegungsrate, optional freie Handlung opfern und Ergebnis einer Probe draufrechnen.
2.) Fahrzeuge haben eine sichere Geschwindigkeit innerhalb von der sie sich ohne Probe bewegen können. Sich schneller zu bewegen verlangt eine Fahrzeugprobe um einem Unfall zu entgehen. Höhere Geschwindigkeiten bringen natürlich auch Abzüge mit (die auch für die Unfallprobe gelten).

Lösung 1 ist insofern intuitiv dass sie eng an den Fußgängerregeln bleibt, aber insofern unintuitiv dass jeder wie der Henker fahren kann ohne sich Sorgen machen zu müssen. Dazu ist bei Fahrzeugen mit ihren riesigen Basisgeschwindigkeiten der Effekt der Probe relativ gering, so dass fast schon statistisch sicher ist wer gewinnt.
Lösung 2 bricht mit den Fußgängerregeln, reflektiert aber relativ plausibel das Verhalten von Fahrzeugen. Dazu hätte ich mit Unfallprobe und Unfalleffekten gleich eine nicht-anonyme Regelung für Sachen wie Öllachen oder Eiszauber, auf die verwiesen werden könnte.


Ihr seht, noch nicht mehr als unzusammenhängende Gedanken, aber besser unzusammenhängende Gedanken teilen als das ganze im stillen Kämmerlein vor sich hin brodeln zu lassen.
Anmerkungen? Vorschläge?
 
AW: [Mazeprowl] Fahrzeuge in der O.P.A.: Erste unzusammenhängende Gedanken

Bei der Modellierung würde ich a) vorziehen, beim Kampf 2). Und die 2W6-Tabelle könnte doch super in den Anhang oder in einen SL-Teil. Die könnte man vllt mit Komplikationen auslösen, oder so.
 
AW: [Mazeprowl] Fahrzeuge in der O.P.A.: Erste unzusammenhängende Gedanken

Ausweichen werde ich tatsächlich direkt geschwindigkeitsabhängig machen. Dabei wird es auf die Höchstgeschwindigkeit statt auf die aktuelle Geschwindigkeit ankommen, genauso wie bei Fußgängern. (Wer eine "realistische" Erklärung braucht: Was an Geschwindigkeit eingespart wird wird an Manövrierbarkeit gewonnen und umgekehrt.)
Damit kann die Kalkulation dann auch ruhig etwas komplizierter sein, schließlich wird sie genau nur einmal gebraucht wenn man das Fahrzeug designt.

Bei der Bewegungsweite bin ich noch unentschieden, aber mir ist noch etwas eingefallen wie man bei Lösung 1 die statistische Sicherheit dämpfen könnte: Ein Multiplikator für den EG bei der Fahrzeugprobe, so dass die Probe mehr Anteil nimmt.

Bei der Modellierung würde ich a) vorziehen, beim Kampf 2). Und die 2W6-Tabelle könnte doch super in den Anhang oder in einen SL-Teil. Die könnte man vllt mit Komplikationen auslösen, oder so.
Schau'n mer ma wenn ich die Subsystemrevidierung durch habe und wieder an den SL-Teil komme. Noch ist er lange nicht in Sicht.
 
AW: [Mazeprowl] Fahrzeuge in der O.P.A.: Erste unzusammenhängende Gedanken

Ich nutze Lösung 1 bei der Bewegung, mit einem Multiplikator für die Probe je nach Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Damit funktionieren Fahrzeuge bei der Bewegung genauso wie Fußgänger.

Jetzt gilt es nur noch sinnvoll Geschwindigkeiten, Ausweichen und Rennmultiplikatoren einer Funktion oder Tabelle zuzuordnen...
 
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