Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

Tabletops sind - ähnlich wie Brettspiele - Spielformen, wo der Spieler nur eine BEGRENZTE Auswahl an Dingen hat, die er im Spiel tun kann.

Die SPIELER sind gefordert mit ihren Charakteren, d.h. mit den BEGRENZTEN MITTELN, die ihre Charaktere zur Einflußnahme auf die Spielwelt darstellen, diese Herausforderungen anzunehmen, anzugehen und zu bewältigen.

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Es gibt übrigens, wie ich mal so in Rückbeschau auf unsere letzten Runden realisierte natürlich auch einen anderen Weg, die sozialen Skills einzubeziehen: Man kann schon bei der Planung seiner Aktion und dem Ausspielen vorneweg die Fähigkeit des Charakters einkalkulieren - sprich, wer keinen hohen Skill hat, formuliert schon von vorneherein plumper... Scheitert natürlich immer dann, wenn ein Sozialkrüppel das Charisma-Monster spielt...

Ansonsten ist ein gewisses Zufallselement natürlich gewünscht, selbst der beste Redner sagt mal genau das Falsche und wenn's ein freud'scher Versprecher ist. Ansonsten muß ich Niedertracht einerseits zustimmen, muß aber andererseits auch sagen, dass sich Kämpfe oft auch hinziehen, ich bin deshalb oft nicht undankbar, wenn der Kampf "mit einem Wurf" umgangen wird oder mit wenigen Würfen abgehandelt werden kann.
 
AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

Ansonsten muß ich Niedertracht einerseits zustimmen, muß aber andererseits auch sagen, dass sich Kämpfe oft auch hinziehen, ich bin deshalb oft nicht undankbar, wenn der Kampf "mit einem Wurf" umgangen wird oder mit wenigen Würfen abgehandelt werden kann.
Damit keine Mißverständnisse aufkommen - die Anzahl der zu leistenden Würfelwürfe ist für mich uninteressant. Es stellt für mich aber einen Unterschied dar, ob mit dem/den Würfelwurf/würfen ein/e Kampf/soziale Interaktion/actionlastige Szene (Verfolgungsjagd)/usw. entschieden oder ein Rätsel gelöst wird, wobei ich noch einmal ausdrücklich darauf hinweisen möchte, daß ich den Begriff "Rätsel" in diesem Zusammenhang als sehr eng verstehe. Wie man an meinem vorherigen Kommentar erkennen kann, fällt es mir schwer diesen Unterschied zu formulieren.
 
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Netter Artikel.

This is also, by the way, why older-style games award experience points for gaining treasure as well as for killing monsters. If killing monsters is the only way to gain experience points, then one monster’s pretty much the same as another – the players don’t have much of an incentive to avoid combat. When treasure is the best source of experience points and there’s a race against time, the players have every incentive to use all their skill and creativity to avoid encounters that drain their resources. They’ve got to press on to the mission before they become too weak to keep going.

Das macht überraschend viel Sinn.

Ob ich dadurch jetzt Lust bekomme, wieder Fackeln und Rationen zu zählen und auf wandelnde Monster zu würfeln, sei dahingestellt. Ich persönlich sehe den höheren Unterhaltungswert eher in anderen Dingen. Aber das Fördern von Kreativität in Anknüpfung an die fiktive Situation, im Gegensatz zum Regelwerk, ist für mich in letzter Zeit so etwas wie der heilige Gral der Rollenspielentwicklung. Wenn ich auch glaube, dass man deshalb nicht wieder zu OD&D greifen muss, sondern trotzdem und gerade damit innovative neue Systeme entwickeln kann.

Zum Thema Ausspielen vs. Würfeln (in Bezug auf „soziale“ Konflikte) habe ich letztens mal gebloggt. Ich zitiere mal den wesentlichen Teil:

Der Spieler will natürlich den Erfolg. Für ihn ist es eine Herausforderung, all sein Können aufzubieten, um den NSC zu überzeugen. Andererseits spielt er die Rolle des SCs, der vielleicht über bestimmtes Wissen nicht verfügt oder sich nicht so gewählt ausdrücken kann wie der Spieler. Jetzt wird hier teilweise verlangt, dass der Spieler absichtlich eben nicht sein ganzes Können aufbieten soll. Bullshit! Diese Herausforderung ist doch der ganze Spaß an der Sache. Natürlich muss der Spieler sein Bestes geben dürfen. Aber gleichzeitig darf er nicht aus der Rolle fallen, um die Suspension of Disbelief der Gruppe nicht zu untergraben. Die Grenze des Spielers ist dabei aber das Mögliche, nicht das Wahrscheinliche! Auch ein dummer Charakter kann mal einen Geistesblitz haben, oder einfach richtig raten. Das ist schon okay. Die anderen müssen nicht sagen: „Ja klar, was sonst.“ Es reicht, wenn sie nicht sagen: „Och nöö, echt nicht.“

Der SL ist zugleich Gegenspieler und Schiedsrichter. Über diesen vermeintlichen Widerspruch ist viel diskutiert worden, das will ich nicht aufwärmen, unterstellen wir mal das gehört so. Ein guter klassischer SL vermag diese beiden Funktionen zur Synthese zu bringen, und genau beim Ausspielen sozialer Konflikte ist diese Fähigkeit besonders gefragt!

Der SL stellt dem Spieler eine Herausforderung, die in der Rolle des NSCs angelegt ist. Er spielt diesen NSC nach bestem Können, denn auch der SL will ja schließlich seinen Spaß haben. Er spielt den NSC hart aber fair. Im Gegensatz zum Spieler orientiert sich der SL aber nicht nur am Möglichen, sondern mehr am Wahrscheinlichen und demnach für den Spieler Vorhersehbaren. Dieser Unterschied liegt in der Funktion des SL begründet: Aufgabe des SL ist eben nicht, sein Möglichstes zu versuchen, um die Spieler zu schlagen (das wäre bei klassischer Aufgabenteilung witzlos), sondern Aufgabe des SL ist es, eine fordernde aber schaffbare Herausforderung zu präsentieren.

Die hohe Kunst dabei ist nun, die entsprechenden Rollen kreativ und geistesgegenwärtig auszufüllen, einen für alle Mitspieler unterhaltsamen Dialog zu improvisieren, sein Bestes zu geben und gleichzeitig noch in der Rolle zu bleiben. Der SL beurteilt die Reaktion des NSC auf den SC und muss auch das nötige Fingerspitzengefühl haben zu wissen, wann er einen Würfelwurf verlangt und wann nicht, also ob die Argumente des Spielers ausreichen, egal ob der Charakter sie überzeugend vorträgt, oder ob es auf die Überzeugungskraft des Charakters ankommt (was sich wiederum aus der Rolle des NSC beurteilt).

Wenn das gekonnt gemacht wird, ist nicht nur die Szene ein echtes Highlight für alle, Beteiligte und Zuhörer. Sondern dann ist auch das Verhalten der Konfliktparteien über den gesamten Konflikt hinweg für alle Mitspieler plausibel und nachvollziehbar, sodass überhaupt keine Zweifel daran aufkommen und niemand sich übervorteilt fühlt und nach den Regeln schreit.

Mann bin ich oldschool. :D

(Wobei sich die Forderung nach einer „schaffbaren“ Herausforderung nicht auf jeden einzelnen Konflikt bezieht, sondern auf das Abenteuer als Ganzes, nur um Missverständnissen vorzubeugen.)
 
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