Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

Aber warum nicht einfach ignorieren in Bezug auf die Regeln?

mfG
jjf
 
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Nunja, das Ausspielen hat einen gewissen Selbstwert - aber ich denke, ein Spieler wäre dennoch frustriert, wenn sein brilliant vorgetragener Monolog durch 'nen Mißerfolg auf Diplomacy den Bach runtergeht... Sinnigerweise sollte man eigentlich erst würfeln und dann den Charakter auffordern, entsprechend dem Ergebnis zu interagieren, aber ich kenne nicht allzuviele Leute, die das drauf haben...
 
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Sinnigerweise sollte man eigentlich erst würfeln und dann den Charakter auffordern, entsprechend dem Ergebnis zu interagieren, aber ich kenne nicht allzuviele Leute, die das drauf haben...
Ändert nichts daran, daß dies die einzig sinnvolle Vorgehensweise ist. In jedem Regelkomplex läuft es eigentlich so - der Charakter beschreibt in wenigen, prägnanten Worten, was er machen/erreichen möchte, dann wird gewürfelt und dann wird beschrieben/ausgespielt. Warum man dem sozialen Teil eine Ausnahmestellung zuweisen möchte, verstehe ich nicht und habe ich auch noch nie verstanden. Es wird niemand daran gehindert "zu spielen", nur wird ihm eben diktiert, wie diese Sequenz ausgeht - aber das ist bei anderen Regelkomplexen nicht anders.
 
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Ich denke, in den frühen RPGs war der Kampf ziemlich durchgeregelt, soziale Interaktion kaum - diese wurde durch ausspielen abgehandelt. Dann führte man Regeln für soziale Interaktion ein, aber zog nicht die Konsequenz, auch das Ausspielen anzupassen. Von daher ist wohl Tradition die einzige Erklärung, eine die mir immer bitter aufstösst- ich muss allerdings auch zugeben, dass ich Ausspielen immer den Vorrang vor würfeln einräume.
Ein Bereich in dem Rollenspiel ähnlich schizophren (im ugs. Sinne) ist wie bei Rätseln, da (im Gegensatz zu anderen Bereichen) auf einmal der Spieler gefragt ist, nicht sein Charakter...
 
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Von daher ist wohl Tradition die einzige Erklärung, eine die mir immer bitter aufstösst [...]
Das kann durchaus sein.

Ein Bereich in dem Rollenspiel ähnlich schizophren (im ugs. Sinne) ist wie bei Rätseln, da (im Gegensatz zu anderen Bereichen) auf einmal der Spieler gefragt ist, nicht sein Charakter...
Richtig. Deswegen bin ich kein wirklicher Freund solcher Rätsel - entweder ist es der Spieler, der dies mit seinem Wissen bewältigt oder es ist ein Wurf, was aber sehr unspektakulär ist.
 
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Richtig. Deswegen bin ich kein wirklicher Freund solcher Rätsel - entweder ist es der Spieler, der dies mit seinem Wissen bewältigt oder es ist ein Wurf, was aber sehr unspektakulär ist.

Ich vermute sie zu vermeiden oder zumindest stark mit Charakterfertigkeiten (und -würfen) zu verweben. Ganz darauf verzichten kann man nicht, im Grunde ist ja z.B. jedes investigative Abenteuer nur ein großes Rätsel für die Spieler (insbesondere, wenn man die essentiellen Clues unabhängig von der Charakterfähigkeit verteilt.)
 
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Der Charakter ist immer nur das Werkzeug mit dem der Spieler sich am Spiel beteiligt; sozusagen das Interface mit dem er die Spielwelt beeinflusst. Deshalb ist die Beschreibung des Spielers und das Würfeln auf die Werte keine "entweder-oder" Frage, sondern vollkommen gleichwertig. Man kann nicht das eine mehr oder weniger als das andere tun. Einatmen & Ausatmen. Wax on. Wax off.

Schizophren wird das ganze erst, wenn man die Dinge zu trennen versucht. Erst so entstehen (von der Old School abweichende) Ausprägungen wie "Regelzauberei" oder "Freeform". Kann Spaß machen, muss aber nicht.
 
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So gesehen, begleiten sie meine Plots ständig. Ich hatte "Rätsel" viel zu eng aufgefaßt.
 
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Richtig. Deswegen bin ich kein wirklicher Freund solcher Rätsel - entweder ist es der Spieler, der dies mit seinem Wissen bewältigt oder es ist ein Wurf, was aber sehr unspektakulär ist.

Unspektakulärer als der mit dem Wissen des Spielers umgangene oder mit einem Wurf besiegte Feind?

mfG
jjf
 
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Ich denke, in den frühen RPGs war der Kampf ziemlich durchgeregelt, soziale Interaktion kaum - diese wurde durch ausspielen abgehandelt.
VÖLLIGER UNFUG!

Traveller und RuneQuest hatten schon IMMER soziale Fertigkeiten mit entsprechender Prominenz im Spielgeschehen. Und das sind zwei total "old-school"-ige Rollenspiele!

Nur weil D&D damals ausschließlich stufenorientiert war und Traveller und RuneQuest von Anfang an fertigkeitsorientiert kann man die obige Vermutung nicht unwidersprochen stehen lassen.

Bei D&D wurde viel mit Ausspielen UND CHARISMA-WURF abgehandelt. Woher kam der Charisma-Wurf denn plötzlich? - Weil die Gruppe es für fairer hielt, wenn der Charakter mit Charisma 17 einen Vorteil hat gegenüber einem Charakter mit Charisma 3, auch wenn der Spieler des Charisma-3-Charakters ein Rhetorikmeister sein mochte. - Das nennt man dann "Regelungen treffen". Eine der vielen Aufgaben eines Old-School-Spielleiters. Diese fließen dann in den Schatz an Hausregeln ein und man spielt das dann IMMER so.

Oft wurde auch einfach die GLAUBWÜRDIGKEIT des Charakters vom Spielleiter beim Spielen der Reaktion der NSCs in Betracht gezogen: Kleriker sind glaubwürdiger als Diebe. Hoch-Charismatische Charaktere kommen glaubwürdiger rüber als Unsympathen. - Das Abschätzen der Glaubwürdigkeit (Everway:Karma) kann auch ALLEIN die Reaktion der NSCs ganz ohne einen Wurf auf irgendwas entscheiden. Kommt dazu noch das, was in der Szene angesprochen wurde "Lord British schickt uns.", dann erhöht das die Glaubwürdigkeit noch mehr. - Da man hier NICHT WÜRFELN MUSS, aber auch NICHTS AUSGESPIELT WERDEN MUSS(!) hat man einen Ausgang der sozialen Aktion, der allein von den SPIELERN in die Szene eingebrachten Informationen, dem Auftreten, den Schlüsselbegriffen bestimmt wird. - Dieser Ausgang ist GLAUBWÜRDIG und PLAUSIBEL, nicht etwa willkürliche Spielleiter-Mugabe-Darstellung!

Wenn man jetzt meint, daß das dann DOCH nur Ausspielen ist, dann mal ein Beispiel:
Spieler: "Mein Kleriker legt ordentliche Klamotten an und richtet sich passabel her."
Andere Spieler: "Wir lassen ihm den Vortritt, daß er auch als Chef rüberkommt."
Spieler: "Mein Kleriker begrüßt die Fremden mit dem üblichen Gruße der Region um zu zeigen, daß er einer von ihnen ist. Dann sagt er, daß er im Auftrag von Lord British unterwegs ist, was den Leuten dort zu denken geben sollte. - Wie reagieren die Leute?"
Spielleiter: "Dein hohes Charisma und das prominent präsentierte Heilige Symbol Deines Ordens weisen Dich als vertrauenswürdigen Mann Gottes aus. Klar, daß so jemand auch das Vertrauen von Lord British genießt. Wenn Lord British Dir einen Auftrag gegeben hat, dann werden diese guten Bürger alles tun, Dich dabei zu unterstützen."

Was ist daran "ausgespielt"? - Nicht das, was man sonst immer von den Schwafelmeistern an endlos Monologen und Improvisations-Laien-Theater-Aufführungen präsentiert bekommt.

Die Lösung dieser sozialen Herausforderung Unterstützung von den Bürgen zu bekommen, erfolgte durch knappste Beschreibung dessen, was man tut und sagt (indirekte Rede). - Wie das Ganze in der Spielwelt wohl ausgesehen hat, wie es im Detail ausgeschmückt aussieht, das ist in der VORSTELLUNGSKRAFT der einzelnen Spieler und des Spielleiters!

Wie ja auch bei Kampfszenen oder anderen Herausforderungen. - Kein Unterschied.


Zur Verwendung von Charisma-Würfen (Fate) bzw. Charisma-Werten (Karma) zur Entscheidungsfindung:

Wenn man es nicht benutzen KANN oder gar nicht benutzen SOLL, wozu wäre denn dann überhaupt ein Attribut wie Charisma vorhanden gewesen? - Das hätte man dann ja gleich weglassen können, wenn es keine Beachtung finden soll (wie ja auch eine Fertigkeit Reiten bei D&D, weil einfach ein jeder Held sowieso Reiten kann und man darüber nicht zweimal nachdenken muß!).

Und es gibt ja Rollenspiele, in denen so etwas WEGGELASSEN wurde. Traveller z.B.!

Bei Traveller entscheidet über das effektive Charisma eher der Skill-Wert in Liaison, Carousing und anderen Skills zusammen mit (Everway: KARMA!) der Vorgeschichte des Charakters (d.h. ob er einem Ex-Army-Offizier gegenüber als Veteran aus dessen Einheit auftritt, oder ob er sich ihm als blasierter Ex-Navy-Besserwisser outet).

Hier ist (wie oben im D&D-Beispiel) KEIN AUSSPIELEN beteiligt! - Der NSC hat in seiner Beschreibung eben stehen, daß Army-Veteranen +1 auf ihren jeweiligen Steward/Carousing/Liaison/...-Wurf bekommen und Leute aus seiner eigenen Einheit nochmal +2 dazu, sowie daß er Navy-Hochnasen-Bastarde haßt und diese automatisch -2 bekommen, Offiziere -4. - Und dann wird gewürfelt. Oder auch nicht.

Die Einbeziehung der Vorgeschichte entspricht sehr stark dem, was bei Everway im Regelwerk als Entscheidung (hier Modifikation der Wahrscheinlichkeit (Fate)) durch Karma, durch die Vorgeschichte, das bisherige Leben des Charakters mit allen seinen bislang erworbenen Fähigkeiten, Beziehungen usw. gegeben ist. Wo bei Everway KEINE Unsicherheit mehr besteht, sondern die Entscheidung gleich getroffen ist, gibt Traveller noch den Fate-Mechanismus hinzu, erzwingt aber den Wurf nicht, sondern stellt ihn dem Spielleiter frei. - Wenn also der SC zum NSC kommt, sich ihm als Veteran dessen eigener Einheit vorstellt, dann kann der Spielleiter auch gleich auf den Wurf verzichten und den NSC als überaus zuvorkommend handeln lassen. - Das wäre dann gleich Everway-Karma.

Hierzu noch ein wichtiger Punkt: Gerade bei Traveller mit den VIELEN sozialen Kontakten, sozialen Herausforderungen, die auf den vielen Welten im Imperium den SCs gestellt werden, ist es ÜBERLEBENSWICHTIG über die NSCs, denen man begegnet, und von denen man eventuell etwas will, mehr INFORMATIONEN in Erfahrung zu bringen. Ganz klassisches Vorgehen: Die Person durchleuchten, ihre Vorlieben und Abneigungen kennen, den RICHTIGEN "Faceman" aus der Crew wählen und dann gezielt mit dem richtigen Vorgehen den Kontakt aufbauen. - Bisher noch OHNE Würfelwurf bzw. mit Wurf auch manche Nachforschungshandlungen, je nachdem was für Nachforschungen man da betrieben hat.

In Traveller gab es ja auch keinen "Vorteil: Kontakte". Kontakte HATTE man als Charakter aber aufgrund der Lifepath-Charaktererschaffung IMPLIZIT sowieso schon. Und auf die mußte man nicht etwa würfeln, sondern die mußte man SELBST ANSPRECHEN. - Nicht "ausspielen", auch wenn man das machen konnte, WEIL ES SPASS MACHT, aber nicht "weil es einen Bonus auf irgendwas bringt".

Ob man in D&D eine Fallenentschärfung durch Schildern der genauen Handgriffe zum Unschädlichmachen der Falle vornimmt, oder ob man in Traveller schildert, wie man mit diversen Charakteren und angeheuerten "Hostessen" und versteckten Kameras einen Zollbeamten so in Abhängigkeit bringt, daß er einem einen Transport mit untersagten Waren ohne offizielle Kontrolle durchgehen läßt, das ist doch dasselbe: Die SPIELER denken mit, die SPIELER bewirken die Lösung der Herausforderung ALLEIN durch ihre Schilderungen. - Gibt es Unsicherheiten, so wird das Regelsystem eingesetzt. Unterstützt das Regelsystem einen bestimmten Bereich nicht, dann gibt es eine Regelung, die der Spielleiter auf Basis der Kernprinzipien des Regelsystems treffen wird.

Z.B. kann man in Traveller nicht schleichen. Dafür gibt es in den alten Traveller LBB keinen Skill. Aber es gibt Survival und Forward Observer. - Ein Forward Observer muß UNENTDECKT in vorderster Linie das Artilleriefeuer leiten. Daher muß er schleichen und sich tarnen können, ansonsten er seinen Auftrag im Felde nicht ausführen kann. - Also: Der Charakter will sich anschleichen. Der Traveller-Spielleiter erkennt, daß es eine unsichere Sache ist und läßt das Schicksal (Everway: Fate) sprechen: "Würfel mal auf Forward Observer." - Schleichen in Traveller? Kein Problem!

Wenn schon Schleichen nicht als Skill vorgesehen ist und man trotzdem und ohne Probleme und ohne Spielverzögerung solche Schleich-Aktionen spielen kann, warum sollte es dann ein Problem sein, soziale Aktionen ohne soziale Skills zu spielen?


Dann führte man Regeln für soziale Interaktion ein, aber zog nicht die Konsequenz, auch das Ausspielen anzupassen. Von daher ist wohl Tradition die einzige Erklärung, eine die mir immer bitter aufstösst
Tradition? - UNFUG!

Eher "verlorengegangene Fähigkeit" mit sozialen Herausforderungen UND Spielregeln ZUSAMMEN umzugehen!

Wie oben schon gesagt: Soziale Fähigkeiten sind mit Charisma-Attribut und Travellers "Strauß" an sozialen Skills und RuneQuests-Skill-System schon LANGE verbreitet, gebräuchlich und waren KEIN "Evolutionsschritt".

Solche sozialen Fertigkeiten kommen aus dem Bedürfnis UNSICHERHEITEN, die schicksalsabhängig (Fate) sind, auch in sozialen Interaktionen ins Spiel zu bringen, weil - Plausibilität - jeder SPIELER das ja so kennt, daß er auch mal in einer eigentlich harmlosen Kommunikation das falsche Wort gesagt hat, oder genau das Richtige! Diesen Zufallseinfluß kann man mit rein Karma-basierter Entscheidung aufgrund der Vorgeschichte und Vorbereitung nicht abbilden, sondern dazu bedarf es eben eines Zufallsmechanismus.

Der kann ganz einfach so aussehen wie der Wurf auf einer NSC-Reaktionstabelle (ggf. modifiziert aufgrund von bestimmten Attributen, Fähigkeiten, Gegenständen, Herkunft, usw. - Eben alle Einflüsse, die man in diese NSC-Reaktion einbeziehen möchte.). Oder wie eine Attributsprobe auf das Attribut Charisma/Ausstrahlung/usw..

Ob es nun FERTIGKEITEN für soziale Interaktionen gibt oder nicht: den BEDARF nach Zufallseinfluß bei sozialer Interaktion gab und gibt es, seit es Rollenspiele gibt. - Dieser kann so oder anders regeltechnisch oder hausregeltechnisch umgesetzt werden, aber irgendwie MUSS es geregelt werden, wenn man die FAIRNESS im Spiel lassen möchte.

Ausspielen war von Anfang an schon immer eine VERZIERUNG des Spiels. Nicht nötig, aber GERNE GEMACHT. - Am Ausspielen hatte man allein nicht wirklich Entscheidungen festgemacht, die eines Zufallseinflusses bedürfen. Waren sie aber nicht zufällig, dann war das Ausspielen für das BESTIMMEN von Reaktionen der Spielwelt GLEICHBERECHTIGT mit dem expliziten Entschärfen von Fallen, dem findigen Schildern von Kampfmanövern in abstrakten Kampfsystemen und anderen VOM SPIELER EINGEBRACHTEN und ERBRACHTEN Problemlösungen!

Es ging und geht IMMER um den SPIELER!

Der eine Spieler kann verdammt gut Kartenzeichnen und hat hier im Spiel seine Glanzstunden. Der andere ist findig beim Ersinnen von Mechanismen und wie man diese funktionsunfähig machen kann und hat beim Fallenentschärfen und bei mechanischen Rätseln (z.B. obskuren Öffnungsmechanismen für Türen usw.) seine Glanzstunden. Und der nächste Spieler ist sprachlich begabt und kann in sozialen Szenen die richtigen Worte zu selbst den übellaunigsten Gegnern im "Parley" finden, daß sie die Gruppe unbehelligt passieren lassen.

JEDER Spieler kommt hier ANDERS zum Zuge. Unterschiedliche Stärken der Spieler, unterschiedliche Interessen der Spieler, unterschiedliche Schwerpunkte der Spieler haben GLEICHBERECHTIGT ihren Platz im Rollenspiel.

Das war es, was früher und auch heute noch Rollenspiel zu so einem attraktiven Hobby macht.



Wo ich oben gerade "mechanische Rätsel" in Form von Öffnungsmechanismen von Türen usw. erwähnt habe:
Ein Bereich in dem Rollenspiel ähnlich schizophren (im ugs. Sinne) ist wie bei Rätseln, da (im Gegensatz zu anderen Bereichen) auf einmal der Spieler gefragt ist, nicht sein Charakter...
Ja, Rätsel werden IMMER den SPIELERN gestellt! - Das war noch nie anders!
Richtig. Deswegen bin ich kein wirklicher Freund solcher Rätsel - entweder ist es der Spieler, der dies mit seinem Wissen bewältigt oder es ist ein Wurf, was aber sehr unspektakulär ist.
KEIN WURF! - Das LÖST das Rätsel ja nicht, sondern beseitigt nur ein Problem mit einem Challenge Rating, einer DC und einem XP-Wert! - Das ist ÖDE LANGEWEILE! - Das ist MODERNES D&D!

Old School und auch GUTE moderne Rollenspiele stellen nicht etwa Herausforderungen an die "Charaktere"!

Wie denn auch?

Die Charaktere existieren doch garnicht!

Die SPIELER sind es doch, die das Spiel gerade eben jetzt spielen!

Und an die SPIELER müssen sich ALLE, WIRKLICH ALLE Herausforderungen wenden.

Tun sie das nicht, dann läuft das Spiel im "Bildschirmschoner-Modus" ab, wo sich die Charaktere und die Spielwelt ohne jegliche Spielerbeteiligung mit sich selbst beschäftigen.

Das ist NICHT das Rollenspiel, welches ICH als Hobby seit 28 Jahren betreibe und was mich solange BEGEISTERN konnte!

Ob das der lahme Goblin in der Höhle nebenan ist, oder der Schwarze Drache von Übelhausen, JEDE Herausforderung gilt den SPIELERN. - Die SPIELER sind gefordert mit ihren Charakteren, d.h. mit den BEGRENZTEN MITTELN, die ihre Charaktere zur Einflußnahme auf die Spielwelt darstellen, diese Herausforderungen anzunehmen, anzugehen und zu bewältigen. Dazu müssen die SPIELER alle Register ihrer sozialen, kämpferischen, technischen, moralischen usw. Fähigkeiten und Neigungen ziehen und diese gefiltert über ihre Charaktere in die Spielwelt bringen um dort etwas zu bewegen.

Das Spiel spielt sich - anders als manch ein Computerspiel - eben NICHT selbst.

Es geht IMMER und AUSSCHLIESSLICH um die SPIELER!


Wenn man also ein Schach-Rätsel in einem Dungeon stellt, dann nur deshalb, weil man davon ausgehen kann, daß den SPIELERN Schach soweit vertraut ist, daß sie dieses Problem angehen und lösen können. - Man stellt ihnen KEIN Rätsel in einem obskuren, nur aus dem Setting-Fluff der Spielwelt erwähnten aber den Spielern von den Regeln her NICHT BEKANNTEN In-Game-Spiel, sondern IMMER ein Rätsel, was die SPIELER SELBST verstehen und dann ggf. auch lösen können.

VERSTEHEN müssen sie es auf alle Fälle können, sonst kann man sich das Rätsel gleich sparen und nur auf Intelligenz würfeln lassen, oder - wenn sie es eh für das Fortkommen der Geschichte lösen müssen - das Rätsel einfach für gelöst erklären oder es weglassen.



Das GANZE SPIEL wendet sich an die SPIELER. - Und es ist (wie ich gestern bei Sundered Skies, einem SEHR "old-school"-igen Savage Worlds Fantasy-Setting erleben konnte) tatsächlich die GENIALITÄT der Spieler, die konzentriert und mit Elan die Herausforderungen angehen und auf Lösungen jenseits dessen, was man sich als Spielleiter, vor allem aber was man sich als Szenario-Autor ausdenken mag, kommen!

DAS ist Old School.

DAS ist ROLLENSPIEL.
 
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Von Zornhau:

"Oft wurde auch einfach die GLAUBWÜRDIGKEIT des Charakters vom Spielleiter beim Spielen der Reaktion der NSCs in Betracht gezogen: Kleriker sind glaubwürdiger als Diebe. Hoch-Charismatische Charaktere kommen glaubwürdiger rüber als Unsympathen. - Das Abschätzen der Glaubwürdigkeit (Everway:Karma) kann auch ALLEIN die Reaktion der NSCs ganz ohne einen Wurf auf irgendwas entscheiden. Kommt dazu noch das, was in der Szene angesprochen wurde "Lord British schickt uns.", dann erhöht das die Glaubwürdigkeit noch mehr. - Da man hier NICHT WÜRFELN MUSS, aber auch NICHTS AUSGESPIELT WERDEN MUSS(!) hat man einen Ausgang der sozialen Aktion, der allein von den SPIELERN in die Szene eingebrachten Informationen, dem Auftreten, den Schlüsselbegriffen bestimmt wird. - Dieser Ausgang ist GLAUBWÜRDIG und PLAUSIBEL, nicht etwa willkürliche Spielleiter-Mugabe-Darstellung!"

Yep, das ist genau die Art und Weise, wie ich es seit 1978 bei Runequest und Traveller kenne, und wie wir es in
unserer Runde auch heute noch handhaben: Ausgespielt werden kann, aber muß nicht, und gewürfelt wird nur
in Zweifelsfällen - ansonsten genügt die innere Logik der Spielwelt für eine Entscheidung.

Auch sonst würde ich Zornhau's Beitrag (fast zu meiner eigenen Überraschung :D) bis auf einige Kleinigkeiten und
die Zahl der Großbuchstaben zustimmen. :)
 
AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

Ja, man kann Rollenspiel auch wie ein Tabletop spielen - wo ist da der Neuigkeitswert?
 
AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

Wie geht das zusammen?

Dieser Beitrag:
Yep, das ist genau die Art und Weise, wie ich es seit 1978 bei Runequest und Traveller kenne, und wie wir es in
unserer Runde auch heute noch handhaben: Ausgespielt werden kann, aber muß nicht, und gewürfelt wird nur
in Zweifelsfällen - ansonsten genügt die innere Logik der Spielwelt für eine Entscheidung.
... und diese Antwort:
Ja, man kann Rollenspiel auch wie ein Tabletop spielen - wo ist da der Neuigkeitswert?

Ich sehe in KEINEM der Beiträge in diesem Thread eine Aufforderung oder eine Schilderung "Rollenspiel auch wie ein Tabletop" zu spielen.

Sogar ganz im Gegenteil kommt hier der besondere Charakter von Rollenspielen im UNTERSCHIED zu Tabletops sehr gut heraus.

@Nogger: Erkläre Deine Äußerung bitte mal näher.
 
AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

Ich sehe in KEINEM der Beiträge in diesem Thread eine Aufforderung oder eine Schilderung "Rollenspiel auch wie ein Tabletop" zu spielen.

Sogar ganz im Gegenteil kommt hier der besondere Charakter von Rollenspielen im UNTERSCHIED zu Tabletops sehr gut heraus.

Das sehe ich DEUTLICH anders. Insbesondere in Deinem letzten Sermon.

Aber wer sein Posting mit "DAS ist ROLLENSPIEL" abschliesst, mit dem muß man nicht mehr diskutieren. Schön dass Du weisst, wie richtiges Rollenspiel geht - ich geh dann mal wieder Falschspielen.
 
AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

Das sehe ich DEUTLICH anders. Insbesondere in Deinem letzten Sermon.
Gerade in meinem letzten längeren Beitrag kann ich KEINERLEI Tabletop-Thematik erkennen. Tabletops sind - ähnlich wie Brettspiele - Spielformen, wo der Spieler nur eine BEGRENZTE Auswahl an Dingen hat, die er im Spiel tun kann. Er kann für jede Figur Entscheidungen treffen, welche der für die Figur verfügbaren Handlungsoptionen er nun anwenden möchte, und - je nach Regelsystem - kann figurenübergreifende Optionen nutzen. ALLE Optionen, zwischen denen er die Wahl hat, sind VORGEGEBEN. Nur die Ausführung auf der konkreten Spielfläche in der konkreten Spielsituation ist frei.

Ähnlich wie Schach eben.

Im Rollenspiel hingegen ist allein der Versuch die Gesamtzahl an Handlungsoptionen für einen einzigen Charakter zu erfassen schon zum Scheitern verurteilt. Ein Spieler im Rollenspiel hat UNBEGRENZTE und FREIE Auswahl an Handlungsmöglichkeiten. Es gibt Regeln, die gewisse Bedingungen für mögliche Handlungen präsentieren, doch können sie nur einen kleinen Teil der ERDENKLICHEN Handlungen überhaupt erfassen oder gar einschränken. Selbst wenn es VIELE Regelbereiche mit umfangreichen Regelungen gibt, so ist das nur ein kleiner Teil von UNENDLICH VIELEN möglichen Handlungen, die NICHT von den Regeln erfaßt sind und die FREI für den Spieler verfügbar sind.

Statt bestimmte Zugmöglichkeiten pro Schachfigur, statt mehr aber immer noch klar begrenzter Zugmöglichkeiten pro Tabletop-Figur, kann ein Spieler mit seinem Spielercharakter nicht nur aus einer abgeschlossenen Zahl an Möglichkeiten auswählen und ist auch nicht gezwungen eine von denen zu nehmen, die das Regelwerk anbietet, sondern ein Spieler kann mittels seiner Spielfigur, seines Charakters ALLES tun.

Das ist, wie ich finde, ein deutlicher Unterschied zu Tabletops oder Brettspielen.

Daher ist z.B. auch die Bezeichnung von D&D 4E als Tabletop oder als Brettspiel oder als Computerspiel oder als Sammelkarten-Spiel nicht zutreffend: Die Wahlmöglichkeiten, die auf dem Charakterbogen stehen, sind nämlich NICHT DIE EINZIGEN HANDLUNGSMÖGLICHKEITEN des Charakters!

Man KANN ein Rollenspiel als REGELSPIEL spielen und NUR die Regeln als einzigen Spielinhalt und einzige Spieloptionen zulassen. Dann ist das Spiel durchaus ähnlich einem Tabletop oder Brettspiel oder Kartenspiel - je nach Regeln eben.

Aber dann spielt man eben NICHT das Rollenspiel, sondern man nimmt die Rollenspielregeln und spielt damit ein Computerspiel-als-Brettspiel-Tabletop. Das tut man, indem man NUR und AUSSCHLIESSLICH die im Regelwerk vorgesehenen, explizit dargelegten Handlungsoptionen als "Menü" zur Auswahl stellt und sonst nichts.

Die Regeln eines Rollenspiels sind nur WERKZEUGE um das gemeinsame Spiel zu erleichtern und auf eine solide, für alle verläßliche Basis zu stellen, so daß "Du bist tot."-"Bin ich nicht."-"Bist Du doch"-"Bin ich nicht."-Streitereien vermieden werden und man mehr Zeit für das Spielen der eigentlich interessanten Dinge hat.

WERKZEUGE kann man für den "bestimmungsgemäßen Gebrauch" verwenden. Eine Kreuzschlitzschraube MUSS mit einem Kreuzschlitzschraubenziehen herein oder heraus gedreht werden. Alles andere wäre FALSCH.

Wirklich?

Kann man nicht auch mit einem normalen Flachschraubenzieher eine Kreuzschlitzschraube drehen? Oder mit einem Taschenmesser? Oder mit dem Fingernagel?

Ein Charakter, der keinen Reiten-Skill auf den Charakterbogen hat, kann nicht Reiten. Denn dazu braucht man den Reiten-Skill. - Den hat aber das vorliegende Rollenspiel nicht. Überhaupt nicht. Weil es KEINE Skills hat. - Dann kann eben KEIN Charakter Reiten!

Wirklich?

Alte D&D-Charaktere mußten also immer zu Fuß gehen, bis mit AD&D 2nd Ed. Non-Weapon Proficiencies aufkamen und man endlich nicht mehr jeden Weg zu Fuß zurücklegen mußte? - Sogar die Reiternomaden im alten Basic/Expert/Master-Set von D&D sind nur zu Fuß gegangen und hatten die Geräuschkulisse mittels Kokosnuss-Schalen nachmachen müssen, bis endlich irgendwann Reiten "erfunden" wurde?

Natürlich nicht!

Wer altes D&D versucht hat als REGELSPIEL zu spielen, der fiel bald auf die Nase damit, weil die Regeln eben nicht einmal Bereiche abdeckten, die es in den zugehörigen Spielwelten allemal beschrieben gab. Da gab es Fischer ohne "Fischen", Piraten ohne "Segeln", Ritter ohne "Reiten". - So etwas! Das konnte ja nie klappen! Wie hat man damals denn nur spielen können?

Die Regeln, die es tatsächlich gab, hatten nur die Bereiche abgedeckt, bei denen eine Spielleiter-Regelung zu finden sehr mühsam und aufwendig gewesen wäre. Also nur das Nötigste. - Alles andere war natürlich erlaubt und vorgesehen, aber eben nicht Teil der Regeln, sondern Teil des Regel-SYSTEMS als Gesamtbegriff für alles, was die Gruppe an geschriebenen offiziellen, inoffiziellen, an ungeschriebenen expliziten und impliziten(!) Regelungen für das gemeinsame Spiel KONKRET VERWENDET. - Dazu gehört genauso, wie das Pizzageld aufgeteilt wird, wer die Charakterbögen verwaltet, wer die Spieltermine ausmacht. - ALLES gehört zum Regelsystem der jeweiligen Gruppe.

Eine Rollenspielgruppe macht sich ein Rollenspiel ZUEIGEN!

Das geschieht auf Basis der publizierten Regeln, aber beinhaltet die AUSLEGUNG von Regeln, das Erklären von Regeln für ungültig oder das Gültigerklären von Optional-Regeln, das Verwenden von HAUSREGELN, und von ad hoc entstandenen Regelungen.

Und das geschieht auf Basis der Spielweltinformationen, aber beinhaltet deren AUSLEGUNG, das Setzen eines besonderen Detail-Fokus auf eine Region der Wahl (dort, wo tatsächlich gespielt wird), das ÄNDERN, Weglassen, Neuerstellen von ganzen Spielweltteilen, usw. - Man macht SEINE Version der Spielwelt daraus. - Daran hat der Spielleiter, dessen einziger Charakter im Rollenspiel ja die Spielwelt ist, einen größeren Anteil, aber auch die Spieler mit ihren Elementen der Spielwelt, die für ihre Charaktere interessant sind und von ihnen z.B. über Hintergrundgeschichte, über aktives Spielen, über Zielsetzungen der Charaktere für später gestaltet werden.

Eine Rollenspielgruppe macht sich ein Rollenspiel ZUEIGEN!

Diese Freiheiten hat man im Tabletop längst nicht in dem Maße, wie im Rollenspiel. - Klar gibt es auch dort Hausregeln und Optionale Regeln, aber daß die WELT durch AUSLEGUNG irgendwie von Bedeutung wäre, ist nicht der Fall. - Im Tabletop fehlt der Spieler, der die Spielwelt als Charakter darstellt: Der Spielleiter.

Das Zueigenmachen geht im Rollenspiel noch weiter. Weit über das Regelsystem, welches die Gruppe LEBT, und weit über die KONKRETE Spielwelt, in der die Gruppe letztendlich spielt, hinaus.

Die Spieler bringen EIGENEN KREATIVITÄT, EIGENEN IDEEN ein, die kein Autor eines Rollenspiels jemals vorhersehen kann.

Da dieses Unvorhergesehene aber ein wichtiger Teil der Spielmöglichkeiten eines Spielers ist, sind Versuche Rollenspiel AUSSCHLIESSLICH entlang der Regeln oder der (kanonischen) Spielweltinformationen zu spielen, von Grund auf zum Scheitern verurteilt.

Das ist KEIN Rollenspiel mehr, wenn man das so versuchte. - Hält man zwingend die Spielweltinformationen in ihrer kompletten Gültigkeit ein, so werden die Entscheidungen der Spieler bedeutungslos und man kann gleich ein Buch vorlesen. - Hält man zwingend die Handlungsoptionen auf das beschränkt, was allein die Regeln angebeben und regulieren, dann werden die Entscheidungen der Spieler nicht mehr Entscheidungen sein, sondern nur noch AUSWAHLEN aus festen Optionen, somit also ohne echte freie Entscheidungsmöglichkeit, und dann kann man gleich ein Computerspiel spielen.

Ein Glück, daß es in der Praxis UNMÖGLICH ist die obigen Nicht-Rollenspiel-Formen in ihrer Reinform umzusetzen.

Man wird nämlich IMMER die Spielwelt und die Regeln AUSLEGEN. Das macht man ja schon beim Lesen der betreffenden Texte.

Somit findet man schlimmstenfalls Gruppen, in denen die eine oder andere oder gar beide Formen des Nicht-Rollenspiels nur tendenziell vorherrschen. Es bleibt zwangsläufig noch genug von dem, was Rollenspiel ausmacht, übrig, daß diese Gruppen weiterhin Rollenspiele spielen. Auch wenn manchmal die Spieler nicht wissen, wie WENIG sie nur von den Freiheiten genießen dürfen, die andere, normalere Rollenspieler für selbstverständlich nehmen.


Eine Rollenspielgruppe macht sich ein Rollenspiel ZUEIGEN!


Dazu gehört auch die Akzeptanz der ad hoc Regelungen des Spielleiters für spontane, nicht vom Regelwerk abgedeckte Handlungen aus der Handlungsfreiheit der Spieler. - Dazu gehört das Annehmen von Selbstverständlichkeiten, wie daß Reiternomaden auch ohne Reiten-Skill auf ihren Pferden reiten können oder Piraten auch ohne Segeln-Skill in den Sonnenuntergang segeln können.

Die moderneren Spielsysteme, die den Ansatz für sich in Anspruch nehmen, besonders VOLLSTÄNDIG zu sein, Regeln für ALLES anzubieten, zielen an den Bedürfnissen von Rollenspielgruppen vorbei.

NIEMAND braucht Regeln für ALLES.

NIEMAND will wirklich VOLLSTÄNDIGE Regeln.

Wie eine gute Hose auch bei Dehnung nachgeben und nicht reißen soll, so muß auch ein Rollenspiel "dehnbar" konzipiert sein. - Ein zu unflexibles Rollenspiel (egal ob die Unflexibilität in den Regeln oder im Setting liegt) WIRD REISSEN. Es wird, weil es IMMER Spieler geben wird, die so ungewöhnliche Ideen haben, daß sie der rigide Stoff des Settings oder der Regeln nicht im Zaume halten kann.

Die Spieler töten den König und machen einen der ihren zum König von Aquilonien. - Die Spieler ersinnen sich ein Katapult mit Brandladungen, die an Fallschirmen herabfallend für Beleuchtung bei nächtlichen Angriffen sorgen. Können die Spieler das denn überhaupt erfinden? Warum nicht? Irgendwer auf der Erde hat das ja schließlich auch lange vor den ersten Fluggeräten erfunden! Was für Regeln wollen denn hier den Ideenreichtum der Spieler die ALLE REGISTER ZIEHEN, um mittels ihrer Charaktere der Welt ihren Stempel aufzudrücken, beschneiden und die Spieler kleinhalten?

Und warum sollte man das überhaupt wollen?

Ich kann mich NICHT entsinnen, daß es in Brettspielen oder Tabletops Regeln oder Regelanwendungen gibt, die einzig und allein das KLEINHALTEN der Spieler zum Ziel haben. - In manchen Rollenspielen gibt es so etwas!

Wozu das denn?

Die alten Rollenspiele, die mehr aus der Tabletop- und CoSim-Welt kamen, kannten diese bedenkliche "Bonsai-Kultur" nicht. - Und die Spieler wollten sich auch nicht zu unaufdringlichen Duckmäuserspielern verstümmeln und einengen lassen.



Ich habe heute Nacht mit einem der Mitspieler aus unserer 1984 gestarteten AD&D 1st Ed. Kampagne gesprochen. Ich erwähnte diesen obigen Old School Artikel und wir haben über das geredet, was er, als passionierte Brett-, Strategie-, Karten-, usw. Spieler, schon damals als das Besondere bei Rollenspielen aufgefaßt hat:

Man kann ALLES tun. - Oder zumindest versuchen.

In einem Brettspiel gibt es VORGEGEBENE Handlungsmöglichkeiten, von denen man sich eine auswählen kann, aber auch MUSS (und wenn es "aussetzen" oder so ist). - Man kann nicht eigene, nicht im Regelwerk stehende Aktionen einführen und man kann vorgegebenen nicht abwandeln (Hausregeln könnten das erlauben, aber die Brettspielregeln gehen nicht von Hausregeln aus - im Gegensatz zu Rollenspielregeln!).

Im Rollenspiel weiß man als Anfänger oft garnicht, was man denn ALLES tun kann. - Die Unbegrenztheit ist gewöhnungsbedürftig. Man muß damit erst einmal umgehen können. - Im Tabletop ist das alles leichter, weil man hier vorgegebene Aktionen hat - zwar viele zur Auswahl, aber doch NICHT UNENDLICH VIELE!

Old School Rollenspiel ist ein FREIES Spiel mit ALLEM, was das Setting, die Spielwelt, der Charakterbogen und - vor allem - die eigene Phantasie und Kreativität hergeben.

Das ist eben ROLLENSPIEL und KEIN Tabletop oder andere, weniger Freiheitsgrade für die Spieler vorsehende Spiele.

Insoweit liegt Nogger mit seiner Auslegung meines Beitrags weiter oben so sehr daneben, wie es nur geht. Er hat ihn offensichtlich völlig falsch verstanden.
 
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