Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

Dieses Thema im Forum "Rund um Rollenspiele" wurde erstellt von Skyrock, 4. Juli 2008.

  1. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    Dieser Artikel stammt von Matt Flinch, dem Autor des Retro-RPGs Swords&Wizardry, und erschien ursprünglich im Knights&Knaves-Forum, ist aber seitdem schon an verschiedensten Stellen im englischsprachigen Netz diskutiert worden.
    Ich stelle ihn einfach erst einmal unkommentiert zur Diskussion. Ich bin mal besonders gespannt was Zornhau dazu meint, der stets dabei ist von der guten alten Zeit der Name Levels und der anderen Oldschool-Errungenschaften zu schwärmen, aber es kann auch sonst von jedem darüber gesprochen werden.
    Was davon trifft auf Oldschool-Spiel zu, und was nicht? Was deckt sich mit eurer Art zu spielen, und was darin ist ein absolutes No-Go? Habt ihr sonst Anmerkungen dazu?

    Quick Primer for Old School Gaming

    This booklet is an introduction to “old school” gaming, designed especially for anyone who started playing fantasy role-playing games after, say, the year 2000 – but it’s also for longer-time players who have become adjusted to modern styles of role-playing over the years.

    If you want to try a one-shot session of 0e using the free Swords & Wizardry rules, just printing the rules and starting to play as you normally do will produce a fairly pathetic gaming session – you’ll decide that 0e is just missing all kinds of important rules. You will have played a game where no situations had any sort of guidance, and you just imported rules from your normal game to fill in the gaps. This booklet is intended to fill the role of an experienced referee who’s actually played 0e – someone who can explain how the rules are put to use, not just what they are.

    For the Players and the Referee:

    Playing an old school game is very different from modern games where there are rules covering many specific situations. Read these rules as if they are the rules of a completely new role-playing game you’ve never seen before; keep in mind what you think is “missing” isn’t there on purpose; and remember that the GM has no obligation to be “fair,” just relatively impartial.

    First Zen Moment: Rulings, not Rules
    The biggest key to understanding “old school” gaming is like a Zen moment: much of the time, you don’t use a rule, you just use a ruling. It’s easy to understand that sentence, but it takes a flash of insight to really “get it.” I’m not saying that you’re going to have a flash of liking it. You might hate it. What I’m saying is that it’s a big intuitive leap from modern games to understand how this works. The players can describe any action, without needing to look at a character sheet to see if they “can” do it. The GM uses common sense or makes an ad-hoc ruling, and then the game moves on. This is why characters have so few numbers on the character sheet, and why they have so few specified abilities. Many of the things that are “die roll” challenges in modern gaming (disarming a trap, for example) are handled by observation, thinking, and experimentation in old-style games. Getting through obstacles is more “hands-on” than you’re probably used to.

    A simple example: by tradition, many pit traps in 0e are treated as follows. They can be detected easily, by probing ahead with a 10ft pole. If you step onto one, there is a 1 in 6 chance that the pit trap will open. And that’s all there is to it. Thieves – if the game even uses thieves as a character class – don’t spot them unless specifically checking, and they don’t disarm.

    Or say for instance you want your fighter to leap from a high ledge to the ground, both hands gripped tightly around the hilt of his sword to drive it deep into the back of the goblin below, who’s about to club the party’s cleric from behind. What do you do? You simply tell the referee what you want to do. Then the referee will probably ask you to roll to hit. If you hit, you do damage. You might even do extra damage because of your weight behind the blow. That will be for the DM to determine. If you are a ways off the ground you might have to check to see if you get hurt yourself – and maybe not, if you roll to hit well enough. On the other hand, the referee might decide that you automatically hit the goblin since you’re attacking from behind and from above, but not give you extra damage. However the referee decides the exact die rolls and numbers, it’s obvious that you’re going to have some sort of powerful attack here, even though you don’t have a specific “feat” or “skill” for this kind of maneuver written on your character sheet.

    Second Zen Moment: Forget “Fair.”
    A good GM is impartial, neither trying to favor the party nor the opposition. Beyond that, the party has no right to always encounter monsters they can defeat, no right to always encounter traps they can disarm, no right to invoke a particular rule from the books, and no right to a die roll in every particular circumstance. It is the GM’s game, and he calls the shots. It’s much less like a game of chess, and much more like a game of storytelling with dice. The only right the players have – and it’s a big one – the GM should never, ever, tell a player what the player’s character does. That’s the player’s decision. Unless the character is under a charm, or whatever, the player makes the decisions. With all the powers an old-style GM has, it is even more important not to “railroad” the game than it is in modern games.

    Third Zen Moment: Heroic, not Superhero
    Old School games have a human-sized scale, not a super-powered scale. At first level, adventurers are barely more capable than a regular person. They live by their wits. By the way, characters with low intelligence are still expected to be played intelligently as a matter of player skill. The player’s skill is the character’s guardian angel – call it the character’s luck or intuitions, or whatever makes sense to you, but you don’t cut back on your skill as a player just because the character has a low intelligence. It’s a game of skill. But back to the Zen moment. Even as characters rise to the heights of power, they aren’t picking up super-abilities or high ability scores. Truly high-level characters have precious items accumulated over a career of adventuring; they usually have some measure of political power, at least a stronghold. They are deadly when facing normal opponents … but they aren’t invincible. Old school gaming (and again, this is a matter of taste) is the fantasy of taking a guy without tremendous powers – a guy much like yourself but somewhat stronger, or with slight magic powers – and becoming a king or a feared sorcerer over time. It’s not about a guy who can, at the start of the game, take on ten club-wielding peasants at once. It’s got a real-world, gritty starting point. And your character isn’t personally ever going to become stronger than a dragon. At higher levels, he may be able to kill a dragon with his sword or with spells, but never by grabbing its throat and strangling it in a one-on-one test of strength. To make a comic-book analogy, characters don’t become Superman; they become Batman. And they don’t start as Batman – Batman is the pinnacle. He’s a bit faster than normal, a bit stronger than normal, he’s got a lot of cash, a Bat Cave, a butler, a henchman (Robin) and cool gadgets. But he can’t leap tall buildings in a single bound. If you don’t get a feeling of achievement with Batman instead of Superman as the goal, the old school gaming style probably isn’t right for your vision of what makes good and exciting fantasy. Old school gaming is about the triumph of the little guy into an epic hero, not the development of an epic hero into a superhuman being. There’s nothing wrong with the latter, it’s just that old-style fantasy matches up with the former.

    Fourth Zen Moment: Game balance a minor factor
    Game Balance is not the all-important measure of all things in old-style gaming. At any given time, one character may very well be more powerful than the rest (the experience tables cause some character classes to level up earlier than others). A few adventures later, the tables will turn as other characters level up – a different character often takes the limelight for a while.

    This is a co-operative game played among friends, not a competition to have the most powerful character. The competition is against the fantasy world, not against the other players and not against the referee. Focusing heavily on “Game balance” is a method for highly exact, competitive games. It’s okay to be inexact and approximate with game balance, as long as the boat’s not in danger of completely capsizing.

    For the Game Master

    As the Game Master, you’ve got to wrap your head around those Zen moments – at least a little bit – before refereeing a game using the 0e rules, or Swords & Wizardry, or whatever game you’ve chosen to try out. You’re the most important factor in making sure the game is actually the old-style game you want to try out: if you don’t at least get a basic grasp of those four ideas then what you run will just be a modern-style game without enough rules.

    Remember: You are the rulebook. There is no other rulebook.

    Make it fast, make it colorful, and make it full of decisions for the players.

    Resource management: It’s important to realize that old-style gaming is a game that involves a lot of “resource management.” Your party has a finite number of spells, a finite amount of food, a finite amount of torches, and a finite amount of damage that it can absorb. Light sources and food become less important at higher levels, but spells and hit points are always vital commodities that you’ve got to keep an eye upon. Some modern-style gamers don’t like this part of a role-playing game, thinking that it’s not adventurous to be worrying about how long the torches will burn, and that it’s silly for a magic-user to use one spell and then be “useless” for the rest of the adventure. Just take it on faith for a moment that this is an important and exciting part of old-style gaming. It’s one of those things that if it’s done right adds lots of tension and excitement. It might still not be your cup of tea – there are many different ways to enjoy fantasy gaming – but to really experience the “old-style” manner of play, this is pretty important. It comes back to that earlier Zen Moment about how old-style gaming is built on a human scale, not on a superhuman scale. Having to worry about things like whether the torches are going to run out emphasizes the experience of being a “regular person” exploring a very dark and very dangerous place where people really don’t belong. Gaining the ability to use magical light and to create food supplies is an achievement – an achievement too low to register on the modern-style, superhuman scale of things perhaps, but for a “regular guy” type of adventurer it’s a milestone.

    So, here’s how you run a game where resource management is a significant factor. The challenge to the players is to get where they want to go (places with piles of gold, they hope) without having to retreat. There’s a cost to retreating: perhaps they can barely afford their upkeep at the local inn; perhaps their reward from the local baron is reduced if they can’t achieve the mission within a certain number of days; perhaps there’s a risk that a hostage will be killed; perhaps there’s another adventuring party that’s trying to reach the same treasure. In other words, there’s also got to be a race against time. It might not be a fast race, and it might not have an overwhelming sense of urgency to it, but there’s got to be a race against time. Otherwise, yes, managing resources isn’t particularly fun – it’s unnecessary bookkeeping. The combination of race against time against depleting resources is a very powerful source of drama and tension. It’s one of the driving forces of old-style gaming. At low level, the race against time is often just to have enough money to scrape by: as the GM, you set some amount of money that they’re spending per day or per week. If they want to scrimp and save let them, but constantly describe the rats in their foul lodgings, the bland porridge they’re eating, the condescending attitude of villagers who see the characters failing to succeed – they’ll speed up their efforts. At higher levels, creating the race against time requires a bit more creativity on your part – especially because you don’t want to make it into something that forces the players into any particular adventure. The players should always have control over what their characters can do, so you’ve got to avoid overusing the whole “the king will have you executed if you don’t rescue the princess” sort of adventure hook.

    Combat is abstract. One criticism that’s often leveled against old-style gaming is that it’s boring to just have a series of: “I roll a d20. Miss. I roll a d20. Hit. I roll a d20. Miss. I roll a d20. Miss.” It’s true that from time to time the “tape” of an old-style combat is exactly like this. Some combats are unimportant enough that no one bothers to try anything particularly unusual, and if there’s not a fumble or a critical hit, and the party doesn’t get into hot water then this kind of combat won’t use much tactical thinking on anyone’s part. So why even have it? Because every quick, less-significant combat uses up resources. And when I say quick, I mean very, very quick. In modern games, where combat contains special moves and lots of rules, combat takes up lots of time. An “insignificant” combat is a complete waste of gaming time. In older rules, a small combat can take five minutes or less. So small combats work very well as a way of depleting those precious resources in a race against time. The players will actually seek to avoid minor combats when there’s not much treasure involved. They’re looking for the lairs and the treasure troves, not seeking to kill everything that crosses their path. The classic old-style adventure contains “wandering monsters” that can randomly run into and attack the party, and some modern gamers see this as arbitrary. It’s not. It’s another instance of running a race against time – if the characters aren’t smart and fast in getting to the lairs and troves, if they shilly-shally and wander, they’re going to lose hit points and spells fighting wandering monsters who carry virtually no treasure. This is also, by the way, why older-style games award experience points for gaining treasure as well as for killing monsters. If killing monsters is the only way to gain experience points, then one monster’s pretty much the same as another – the players don’t have much of an incentive to avoid combat. When treasure is the best source of experience points and there’s a race against time, the players have every incentive to use all their skill and creativity to avoid encounters that drain their resources. They’ve got to press on to the mission before they become too weak to keep going.

    So that’s why combat is abstract, or at least it’s one reason. Also, of course, fast combat mimics the pace of combat – in more complex games, players may have to sit for a while, contemplating the next “move” like a chess game. I’ve heard of egg timers being used to limit thinking time. With old-style, abstract combat, this just doesn’t happen (not often, anyway). Abstract combat also opens the door for one of the things that’s most important about old-style gaming – the freewheeling feel of “anything goes.”

    In old-style combat, a player can describe and attempt virtually anything he can think of. He doesn’t need to have any sort of game-defined ability to do it. He can try to slide on the ground between opponents, swing from a chandelier and chop at a distant foe, taunt an opponent into running over a pit trap … whatever he wants to try. That doesn’t, of course, mean that he’ll succeed. It’s your job to handle these attempts colorfully and fairly, choosing whatever probability you think is the right one and rolling some dice. Sometimes you’ll enforce common sense and roll that one in 10,000 chance. When the players truly understand that their characters’ actions aren’t constrained by the lack of a specific ability, you’ll find that combat becomes quite interesting. It’s also your job to inject events that wouldn’t occur within the format of a specific set of rules for what happens during combat. “You rolled a 1. Your sword goes flying.” “You rolled a 1. You trip and fall.” “You rolled a 1. Your sword sticks into a crack in the floor.” “Hey, you rolled a 20. You spin around and gain an extra attack.” Hey, you rolled a 20. You slay the orc, kick his body off your sword, and blood spatters into the eyes of one of the orcs behind him.” “Hey, you rolled a 20. You knock his sword out of his hand even though he’s not killed.” That’s just a set of examples for the various ways you could handle natural rolls of 1 or 20 without the constraint of specific rules. Even when the rolls aren’t unusual, you keep up a running picture of what’s happening. Not all the time – the players have their own mental picture of what’s happening, and you don’t want to step on their imaginations. But you’re also able to have monsters doing unexpected things – throwing a bench in the attempt to knock down two characters at once, monsters that try to swing by chandeliers, and other such challenges that don’t often surface in games with tighter rules. Try to put some “toys” into the combat areas some of the time: benches, places where you can fight from the high ground, slippery patches, etc. Because of the speed of the abstract combat system, unusual tricks by the players and monsters don’t cause delays while the rules are consulted. It’s all you – you are the rulebook.
  2. Georgios

    Georgios Mad Man

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Nach den letzten 4E-Debatten muss ich mich der unangenehmen Einsicht stellen, dass es viele Leute gibt, für die das Lesen dieses Text wie das Anfassen des Monolithen sein wird.
  3. Giselborg

    Giselborg Dhampir

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Rollenspieler im ganzen Land werden die Oberschenkelknochen ihrer Vorfahren nehmen und damit auf ihre Nachbarn einschlagen?
  4. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Sie werfen sie nach Wildschweinen und auf die hölzernen Palisaden von Römerlagern?
    Nein, warte, das waren ja Hinkelsteine, nicht die Kubrick'schen Monolithen...
  5. Shadom

    Shadom Brony

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Wenn ich so darüber nachdenke.. er beschreibt zu einem nicht geringen Teil SW... Okay ´das hat auch ein paar Details, die oben als unnötig dargestellt werden aber den Kern trifft es imho.
  6. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Oha! Nachdem ich ja direkt aufgefordert wurde, kommt hier MEINE Sicht in Hülle und Fülle.

    Und zudem noch unübersichtlich, weil ich hier das Quote-Monster wieder und wieder beschworen habe. - Aber mal sehen, ob man das trotzdem lesen kann...

    Das ist auch meine Erwartung an solche Runden von Old-School-Rookies. - Wenn man nicht mehr weiß, wie es war, als man nur drei Fernsehprogramme hatte und diese auch am Tag vielleicht mal 8 bis 10 Stunden sendeten, dann kommt einem das alte Fernsehverhalten OHNE ZAPPEN! fremdartig vor. Man hat ja keine Möglichkeiten zu wechseln und auf drei Popelprogrammen kommt nur Scheiße!

    Die alten Spielregeln sind knapp. Und trocken. Oft ausgesprochen dröge geschriebener, UNBEBILDERTER (Traveller!) Stoff.

    Die alten Spielregeln wurden von uns jedoch VERSCHLUNGEN. Wieder und wieder gelesen, und VON UNS mit Sinn erfüllt, denn wir WOLLTEN das spielen!

    Diese Erfahrung habe ich mit Anfängern in modernen "old-school"-igen Spielen wie Savage Worlds gemacht. - Da wird versucht diesen oder jenen "Stützräder"- und "Gehhilfen"-Mechanismus aus anderen Rollenspielen einzubauen oder dessen Abwesenheit beklagt.

    Rookie: Warum kann ich einen Zauberer nicht am Zaubern hindern?
    Alter Sack: Kannst Du doch?
    R: Das steht hier aber nicht genau drin.
    AS: Was würdest Du Dir denn vorstellen, wie Dein Charakter diesen Zauberer am Zaubern hindern möchte?
    R: ... *leerer Blick* ... Und außerdem sollte es eine Tabelle für kritische Treffer geben.

    DAS würde ich mir nach Lesen und Hören von so vielen bescheuerten Kommentaren zu Savage Worlds, Basic-Set-D&D, AD&D, Traveller usw. wünschen. LEST das Teil mal mit offenem Verstand, statt mit dem Hirn voller Scheiße, die ihr bisher gespielt habt.

    Das ist ausgesprochen WICHTIG! - Was NICHT geregelt ist, wurde und WIRD deshalb NICHT geregelt, weil man diese Regeln nicht braucht. Damals hatte sich keiner drum geschert, ob etwas nun in den Regeln stand oder nicht: VERSUCHEN konnte man JEDE Handlung. Ob sie klappen wird, dazu stand was in den Regeln oder der Spielleiter hat sich eine Chance dafür überlegt und dann sprachen die Würfe, oder es klappte einfach so, ohne Würfelnl.

    Ich glaube, was der Autor dieses Textes unter "fair" versteht, ist NICHT das, was ICH unter fair verstehe. - NATÜRLICH hat der Spielleiter fair zu sein. Er hat seine Mitspieler nicht zu bescheißen, nicht einzelne zu bevorzugen, nicht die Regeln (soweit vorhanden) zu brechen, usw. - Fairness stand außer Zweifel. Ein Spielleiter, der unfair rüberkam, hatte das letzte Mal bei uns leiten dürfen!


    Regel-AUSLEGUNG bzw. Ad-Hoc-Regeln, die aber KONSISTENT über den Spielverlauf so anzuwenden sind, um nicht unfair und willkürlich rüberzukommen, sind auch heute bei stark eingedampften Regelsystemen enorm wichtig.

    Auch damals gab das Regelsystem ja manche Dinge vor wie Rettungswürfe, Angriffswürfe, Attribute usw. - Davon ausgehend extrapolierte der Spielleiter im Bedarfsfalle eben plausible, konsistente Regel-Auslegungen und Regel-Erweiterungen (Ad Hoc oder als echte Hausregel, die IMMER so gemacht wurde).

    Überhaupt Hausregeln: Wenn es DIE GRUPPE für wichtig hielt, daß bestimmte Regeln geändert, ausgedehnt, mehr Beachtung und solidere Verläßlichkeit brauchen, dann gab es Hausregeln. Diese gingen vom Spielleiter oder von den Spielern aus. So hatten wir für Waffenlosen Kampf sehr elaborierte Hausregeln in diversen Rollenspielen eingeführt, weil die Mehrzahl unserer Mitspieler an der Uni irgendwelche Kampfsportarten betrieben und ihnen dazu mehr Details wichtig waren. Nicht, daß diese Regeln wirklich realistischer waren, aber sie gaben mehr belastbare Optionen und machten das "aus dem Ärmel Ziehen" einer Regelung durch Spielleiter, die darin nicht so gut waren, überflüssig.

    Nicht improvisationstalentierte Spielleiter: diese hatten damals ECHTE Schwierigkeiten und bekamen das auch zu hören. - Spielleiter sein hieß, die Spieler MACHEN zu lassen. Und wenn die Spieler auf noch so schräge Ideen kamen, so wurde ERWARTET, daß der Spielleiter mit dem Fluß mitschwimmt und den Spielern dort, wohin sie IHRE Heldengeschichte hin verschlägt, die Szenerie bereitet.

    Der Spielleiter ist die UNENDLICHE Welt. - Wer das nicht drauf hatte, der hatte keinen Spaß am leiten, denn dann war das Streß. (Wobei der Streß anders war und nicht zu vergleichen mit dem ÄRGER, den einem heutigen Spielleiter die überkompletten Regelsystemmonstren abverlangen.)

    Und diese Erfahrung muß man erst einmal gemacht haben. - Das ist nämlich auch für die Spieler ANSTRENGEND. - Es gibt einfach NICHTS ZU WÜRFELN. (Freßt pfundweise d4 ihr Idioten, die ihr solche Spiele als "Würfelspiele" bezeichnet!)

    Disarming war eine SPIELER-Fähigkeit. Und ebenso war der Spielleiter GEZWUNGEN sich selbst mit ein wenig Fallenmechanik, mit Chemie, Physik und Magie der Spielwelt auseinanderzusetzen, um überhaupt eine überzeugende Falle entwerfen zu können.

    Ein Entschärfen war dann ein minutiös geschildertes Unbrauchbarmachen von Mechanismen, ein Sperren, ein Blockieren mit allem, was an Material vorhanden war. - Dungeon-Türen kann man SEHR GUT für das Entschärfen diversester Fallen verwenden. Einfach eine aushängen oder aus den Angeln reißen und man hat "Baumaterial" für den INGENIEUR in der Spielergruppe. - Das waren nämlich die Spieler von Dieben sehr oft: die SPIELER kannten Tricks und Kniffe, wie man Mechanismen aller Art schrotten konnte. Das löste OHNE WÜRFELN die meisten Fallen und sonstige Apparaturen, die Probleme bereiteten.

    Das Tolle daran: ALLE ANDEREN Spieler mischen auch mit! Sie schlagen vor, sie überlegen, sie machen eine Skizze und fragen nach, wo nun genau die Achse verläuft. - Die GESAMTE GRUPPE entschärft die Falle. - Und das ohne Skill Challenge und ohne XP.

    Genau! - Wer sagt denn, daß ein Kämpfer nicht Klettern kann, nur weil der Dieb eine Prozentchance für Klettern angegeben hat, und der Kämpfer nicht?

    Wir hatten schon damals Kampfszenen, die vollsten Gebrauch der beschriebenen Szenerie gemacht hatten.

    Da auch der Spielleiter kein Langweiler sein wollte, konnte man sich so auch bei "Niedrig-XP-Monstern" nie sicher sein, was für Fiesheiten die gerade wieder drauf hatten. - Es gab somit immer ein Gefühl der Spannung, der Unsicherheit, die Kampfszenen so interessant machten (auch wenn klar war, daß unsere SCs noch genug Hitpoints haben und eigentlich aus dieser Richtung keine Not drohte).


    Ja. - He who runs away, lives to fight another day. (So oder so ähnlich im PHB AD&D 1st Ed. - und das hatte man als Spieler damals BEHERZIGT! - Unsere alten AD&D-Spieler fanden das CR-System von D&D 3E schon ausgesprochen befremdlich. Sollte man jetzt etwa nur noch Gegner bekommen, die man auch sicher niederkämpfen kann? Wie langweilig!)


    NEIN! - Was Stand der Regeln (inklusive Hausregeln) ist, darauf hat man einen ANSPRUCH. Wenn etwas nicht den vereinbarten Regeln entsprach, dann war das sofort als unfair offenbar, und der betreffende Spielleiter hatte das Vertrauen seiner Mitspieler verspielt. (Eigentlich: Jein. Siehe nächsten Punkt.)

    Ja. - Es gibt GRÜNDE, weshalb ein offensichtlich von den Regeln her erlaubter und vorgesehener Regelmechanismus hier und jetzt nicht angewandt werden kann und darf. - Diese Gründe kennt am Anfang nur der Spielleiter. Aber er hat besser eine VERDAMMT GUTE ERKLÄRUNG parat, warum das so ist, wie er es beschrieben hat und wie es bestimmte Regelelemente nicht zur Anwendung hat kommen lassen, ansonsten würde er sich ja als unfair zu erkennen geben.

    Vertrauensvorschuß: Die Spieler vertrauen den Schilderungen des Spielleiters. Wenn er etwas schildert, was unmöglich passen kann, dann, weil es so ist. Dann ist das Geheimnisvolle die Suche nach dem Warum dieses Faktes. - Z.B. beim Kartenzeichnen auf Basis rein verbaler Beschreibungen. Da kommen - oft absichtlich schwierige - Passagen vor, die man schlecht zeichnen kann ("How to drive the Map Drawer crazy..."-Artikel wurden gerne gelesen.)

    Überhaupt fehlt in dem von Skyrock zitierten Artikel das KARTENZEICHNEN.

    Das selbstständige Orientieren in der Spielwelt ist eine SPIELERAUFGABE! - Daher müssen sie nachfragen, aktiv Positionsbestimmung durchführen, erkunden, notieren, wieder nachfragen. - Wissen darum, wo man ist und wo der Gegner ist, kann lebenswichtig sein.

    And Knowing is half the battle! - G.I. Joe

    Es ist halt ROLLENSPIEL. - Man überlegt sich, was der Charakter machen würde, und das macht man dann. - Der Spielleiter hilft dabei, die Spielwelt auf das vom Charakter gemachte reagieren zu lassen.

    Es ist aber NICHT "Storytelling" in dem Sinne, daß sich der Erzählonkel Spielleiter hinsetzt und beim prasselnden Kaminfeuer den Spielern ordentlich eine "Tolle Geschichte (tm)" vorerzählt. - Sogar ganz im Gegenteil!

    Die Geschichte ist IMMER die der Spielercharaktere und wird somit ganz entscheidend von den Spielern geprägt. (Player Empowerment? Wozu? - Sie HABEN doch die entscheidende Macht über die Geschichte: den eigenen Spielercharakter!)

    Exakt. - Der Spielleiter HAT GAR KEINE vorgefertigte "Gleis-Strecke" auf die er die Spielercharakter setzen könnte!

    Das kam erst mit Dragonlance.

    Sehr wichtiger Punkt! - Man kann sich als normaler Mensch leichter mit einem Charakter identifizieren, dessen Power-Niveau nicht so krass jenseits aller persönlicher Erfahrung und damit auch EINSCHÄTZBARKEIT liegt.

    Eine Old-School-Spielwelt hat NICHT konsolenspielartige UN-Physik als Zerrbild jeglicher physischer Interaktion zu bieten. - In einer Old-School-Spielwelt, verhält sich die Welt "ganz schön normal", bis auf Magie, Mutationen oder Megaraumschiffe eben.

    Die Wesen können z.T. viel. Aber nicht so viel, daß sie unbesiegbar und - vor allem - UNGLAUBWÜRDIG werden.

    Ich finde auch heute noch Miniaturen mit, auf reale Maße umgerechnet, Gewichthebermeisterschaftslanghanteln als "Schwerter" nur noch lächerlich. - Hier kam stark die Computerspielästhetik ins Rollenspiel mitsamt dem ganzen Unglaubwürdigmachen auch alter Spielwelten.

    Das ist der Punkt! - Spiele auch Deinen nicht so toll ausgewürfelten Charakter INTELLIGENT und sieh mal, wie weit Du es damit bringen kannst. - DAS war damals, vor Fischmalks und Co., was man als Rollenspielerische Herausforderung angesehen hatte.

    Einfach einen Charakter, der KEINE MAXIMALWERTE hat, zum Name-Level hochzuspielen und somit zu zeigen, was man als SPIELER so drauf hat. - Ist doch EGAL, was der Charakter kann, denn der existiert eh nicht. Aber der Spieler, der mit einem mies ausgestatteten Charakter zum selbstgekrönten König von Aquilonien aufsteigt, DER KANN WAS! - Der kann SPIELEN!

    Genau! - Kein Würfeldreh-Spielleiter nötig. - Der Spieler hat es SELBST in der Hand! Und da schmeckt ein Sieg viel süßer als die bittere Brühe eines "Sieges" durch vom Spielleiter gedrehte Würfel!

    Was hier im Forum aktuell beim ANTI-D&D-Rollenspiel, Houses of the Blooded, aufgeführt wurde: Es ist NICHT Anti-D&D, wenn die SCs allesamt in entscheidenden Positionen von herrschenden Häusern sitzen und politisch agieren. Das nennt sich schon lange, lange Zeit AD&D 1st Edition Name Level (für Fighter beginnt die politische Karriere ab Level 9).

    Eigene Ländereien gegen Monster, Wildnis und ANDERE Name-Level-NSCs (oder gar SCs!) verteidigen zu müssen, statt einfach noch stärkere Monster in noch umfangreicheren Dungeons kloppen zu gehen, das war auf alle Fälle das AD&D 1st Ed., was uns JAHRELANGE DAUERKAMPAGNEN mit Zielen ("Wenn ich mal Name-Level habe, dann schlage ich vor, daß ihr mir helft diesen Flecken Land hier monsterfrei zu bekommen und dann bauen wir erst einmal eine kleine Befestigung dorthin. Und dann brauchen wir Siedler. Vielleicht aus der Region mit der langen Trockenheit, durch die wir vor ein paar Monaten gekommen sind? ..."). Da wurde für die Zukunft geplant, da wurde AUFGEBAUT, nicht nur kurz-und-klein-geschlagen!

    Ja. Dies ist EINE der insbesondere im Fantasy-Genre damals üblichen Charaktergeschichten. - Aber schon Traveller erzählte eine völlig andere: Das ist die Phantasie über einen Charakter, der mit Anfang 50 nach langem Dienst aus der Navy ausgeschieden ist, früher ganze Flotten kommandiert hat, und nun vor dem Nichts steht und sich für seine letzten Jahrzehnte selbst einen Sinn für sein Leben suchen muß.

    Der Batman-Vergleich trifft es ganz gut. - Man bekommt seinen Stronghold oder sein eigenes Raumschiff, man hat seine Freunde und Vertrauten und ein paar Angestellte. Man hat für diese auch zu sorgen(!) und zuzusehen, daß alles prosperiert. Und man ist selbst zwar fit und fähig, aber man braucht wegen der lästigen Werwolfplage schon immer mal wieder sein Schwert +1/+4 gegen Werwölfe und der ansässige Hohepriester will ständig mehr Geld, daß man den Tempel ausbaut, daß er mehr Unterpriester bekommt, um der Krankheiten in dieser wachsenden Siedlung bei einer Festung im Grenzland Herr zu werden. Oder die letzten Raten für das Raumschiff konnten leider nicht bezahlt werden und nun hat man Probleme mit der Bank, mit Repo-Men, mit denjenigen, die einem das Geld schuldeten, usw.

    Es sind schon ein paar MEHR Probleme als die, welchen sich Batman stellen muß, die einen Old School SC betreffen.

    Genau. Und genau das ist z.B. bei 4E anders. - Minions sorgen dafür, daß sich der Anfänger eben NICHT wie ein Anfänger fühlt. - Old School ist der 1. Level SC eine Niete, die sich in einem ernsten Kampf gegen einen lahmen Goblin vorsehen sollte, weil der Goblin sein ganzes Leben lang schon gekämpft hat, und der 1. Level SC leider erst seit ein paar Wochen nicht mehr nur mit dem Holzschwert auf einen Pfosten haut. - In 4E ist der 1. Level SC ein ERFAHRENER SIEGER, der durch Horden von Goblin-Minions durchwatet. - Wie in der inneren Logik, der inneren Stimmigkeit von Konsolenspielwelten üblich, nicht wie in der inneren Logik von Old-School-Spielwelten.

    Balance ist oft NICHT unterstützt. Nicht mal zwischen den Charakteren. Ein 1-Term Traveller-Startcharakter kann eigentlich nicht mit einem 6-Term Charakter mithalten. Oder doch? - Hier ist wieder der SPIELER gefragt. - Beider Charaktere Spieler haben tatsächlich die gleichen SPIELRECHTE! Was sie mittels ihrer Charaktere daraus machen, das wird sich im Spiel zeigen.

    Sowas von GENAU auf den Punkt.

    Charakteroptimierung ist gut und schön und macht auch Spaß. Jedoch zeigt sich am Spieltisch, daß ein Spieler mit einem noch so optimierten Charakter schlecht aussehen kann. Das liegt an der Old-School-Spielweise, die eben NICHT NUR das Regelspiel betreibt, sondern mehr das freie Rollenspiel, das Regeln nur benutzt, aber sich nicht ausschließlich an den Regeln entlanghangelt. Die Aktionen, die eben NICHT im Regelwerk geregelt sind, sind eh die überwiegende Mehrzahl an Aktionen in der Spielrunde. Somit ist ein ausgemaxter Charakter nicht ganz so wichtig wie in anderen Spielformen des Rollenspiels.

    Das "exact" sehe ich hier auch, aber nicht notwendigerweise das "competitive".

    Das kann ich aus der Rückschau NICHT bestätigen. - Die Regeln gelten für ALLE. Der Spielleiter legt sie nur aus und klärt, wie beliebige, freie, nicht von den Regeln abgedeckte Aktionen abzuwickeln sind. - Er ist aber kein "Regelbuch".

    Yep. - Damals wie heute: FFF.

    Da galt es auch schon damals das RECHTE MASS zu finden! - Kleinscheißzählerei von unwichtigem Mist, den die SCs mitschleppen, das war eine gefürchtete Krankheit für zähes, farbloses und bedeutungsloses Spiel. - Hier die Konzentration auf die WICHTIGEN Resourcen zu legen, war eine Kunst, die die guten Spielleiter und die guten Spieler von den weniger guten getrennt hat.

    Stimmt! - Solche nach heutiger Gigantomanie in Fantasy-Rollenspielen klein und mickrig anmutenden Gegenstände wie die allererste magische Waffe, ein +1 Armbrustbolzen, wo wir noch nicht einmal einen Charakter mit einer Armbrust in der Gruppe hatten, gaben damals ein Gefühl des "Zaubers". - Nur zur Information: Dieser Bolzen wurde NIE verschossen, sondern war tatsächlich unsere einzige magische Waffe, die in der Lage war ein Übelmonster (weiß schon nicht mehr welches) überhaupt zu verletzen. Daher haben wir es mit fünf SCs zu Boden GERUNGEN und der sechste SC hatte genau einen Versuch ihm den Bolzen mit der bloßen Hand ins Hirn zu treiben! Ansonsten wären wir alle am Arsch gewesen.

    Verständlich, wieso wir uns, auch wenn man sich mal so in der Stadt oder an der Uni noch über den Weg läuft, an solche Szenen noch lebhaft erinnern?

    Das war MAGIE pur!

    Nicht die Magie von der Stange aus dem "Ye Aulde Magick Shoppe"-Franchise um die Ecke.

    Das war längst nicht so bestimmend, wie das hier dargestellt wird. - Manches Mal hatten wir viel Zeit, aber es gab ZWISCHENDRIN ANDEREN ÄRGER, um den man sich zuerst kümmern mußte.

    Stimmt. Und daher wollte das auch keiner machen - insbesondere das Ausrüstungverwalte ging vielen auf den Keks. Pfeile zählen, abstreichen, wieder ein paar "Münzen" Traglast gespart. - Öde.

    Das Nicht-Ausruhenkönnen war die gefürchtetste Schwierigkeit bei solchen Alt-Szenarien. Ohne Rast zum Zauberauffrischen ging man auf dem Zahnfleisch durch den Dungeon. - Wie oft hatte mein Magic-User nur noch mit dem Dolch im Nahkampf eingreifen können, weil sonst NICHTS mehr ging und ALLE KÄMPFEN MUSSTEN?

    Genau. Das ist auch bei SW-Kämpfen gegen Horden von Extras oder Kämpfen "auf dem Weg" so der Fall. Man legt als Spieler nicht soviel Energie in Kämpfe, von denen man weiß, daß sie einen nur weichkochen sollen (Hitpoints weghauen, Sprüche abziehen, Bennies ausgeben lassen, usw.)

    Das war ein Grund, weshalb wir von der 3E so vergrault wurden. Das war eine Quälerei gegenüber AD&D 1st Ed.

    So ist es. - Kämpfen aus dem Weg gehen, oder "Parley"! Sehr wichtig! - Verbündete gewinnen, Neutralitätsabkommen schließen, oder auch nur über Sorgen und Nöte der NSCs/Monster plaudern - das macht auch die Spielwelt ECHTER, glaubhafter.

    Genau. - Nicht kämpfen ist gesünder!

    Wer lange herumtrödelt, der muß wissen, daß das keine gute Idee ist. - Wandernde Monster sind in solchen Umgebungen ein gutes Mittel für den Spielleiter. Auch heute noch.

    Dieses "Warum" hatte von uns keiner so wahrgenommen. Eigentlich wollten wir XP für das Überstehen des Abenteuers, für das aktive Mitspielen haben, nicht für das Umlegen von Monstern oder das Schätze schleppen.

    Auch Nicht-Experten in den Kampfregeln konnten nach den alten Regeln locker und SINNVOLL mit in Kampfszenen mithalten. Das war ein Gewinn für alle.

    Nicht nur im Kampf, sondern das war das Besondere von Rollenspielen ÜBERHAUPT.

    Hier gibt es zwar Regeln, aber man kann ALLES MACHEN! (Im Sinne von "versuchen".)

    Genau. - Und gute neuere Regelsysteme mit Old-School-Feeling erlauben diese Freiheit mit Unterstützung des Spielleiters durch wenige leicht zu handhabende Mechanismen für "alles".

    Kritische Erfolgs- und Mißerfolgs-Tabellen braucht man nicht wirklich. SW hat keine und das finde ich gut so.

    SEHR WICHTIG und wird gerne vergessen beim Geplärre nach mehr Details, mehr Regeln, mehr dies und das.

    Insgesamt ein guter Artikel.

    Ein paar der Ansichten entsprechen NICHT meiner Erfahrung und kann ich auch NICHT nachvollziehen (das Thema Fairness z.B.).

    Aber dieser Artikel erwischt den wesentlichen Teil des Old School Feelings, der auch moderne Spiele so "old-school"-ig macht (wie z.B. Savage Worlds).
  7. Prisma

    Prisma -

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Ich lese hier nichts neues... aber dennoch nennenswertes.

    (EDIT: Zornhau hat in Punkto Postlänge wieder kräftigst zugelangt. :D )
  8. Greifenklaue

    Greifenklaue Erstgeborener

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Erstmal Dank an Zornhau, dessen Ausführungen fast interessanter sind, als das original :)
    Ich glaube, der Originalautor meint mit "fair" einem anderen Punkt. Eben dass man bei DnD 3 (und Nachfolgern) als Spieler einen Encounter (Monster, Falle,...) mit angemessener Schwierigkeit vorgesetzt bekommt.

    Früher wurde genommen, was die Zufallstabelle geschrieben hat und ggf. mußte man Kreativität an den Tag legen oder die Beine in die Hand nehmen, wenn der blaue Drache mit einer 100 erwürfelt wurde...

    Oder versteh ich die Intention falsch?
  9. Georgios

    Georgios Mad Man

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Das hier halte ich für eins der unnötigsten und bedauerlichsten Missverständnisse solcher "angemessene Schwierigkeit"-Ansätze in Rollenspielen. Wobei ich mich nicht auf Greifenklaue direkt beziehe, sondern eher auf die Vorstellung die hinter dieser Sichtweise auf "Encounter" etc. steht.

    Diese Ansätze, die sich in den Encounter-Regeln finden, sind nichts weiter als eine "Fairness"-Einführung für den SL. Denn was alles "faires Spielleiten" ist und was nicht, das muss man erlernen. Man muss Erfahrungen mit dem Spiel sammeln und erlernen wie das Zusammenspiel von Spielweltlogik und SL-Rechtsprechung funktioniert, bevor man wirklich "fair" spielleiten kann. Genau da greifen diese Ansätze wie die Encounter-regeln ein. Als Stützräder für den SL, als Einstiegshilfe um sich nach dem "Fairness"-Niveau dieses Spiels auszurichten und dann eigenständig entscheiden zu können, an welcher Stelle man eine "faire" und wann man eine nicht ganz so "faire" Situation den Spielern vorsetzt. (Darum wird auch kein SL, der seine Welt bei 4E erstmal voll und ganz im Griff hat, auch nur einen Blick auf diese Encountertabellen geben. Ein SL, der das Spiel "gemeistert" hat, kann an Hand der Monster sehen ob eine Situation fair ist oder nicht und sie nach eigenen Vorstellungen dosieren.)

    Wer das Pferd jedoch von hinten aufspannt und erst die Regeln und dann die SL-Entscheidungen sieht ("Rulings not Rules" warnt ja genau davor), der wird bei Dingen wie den Encounterkonzepten genau das sehen. Nämlich den Auftrag an den SL nicht der Spielsituation oder der Spielwelt zu folgen, sondern sich den Handlungsmöglichkeiten der Spieler unterzuordnen. Anders gesagt, wenn der SL sein Spiel eh nicht in die Hand nimmt, dann wird er diese Encounter-regeln nur als Tretmühle für den Spaß der Spieler verstehen und nicht als Hilfsmittel um schneller und effektiver das Spiel souverän zu leiten und damit einen Heidenspaß zu haben.
  10. Sylandryl Sternensinger

    Sylandryl Sternensinger Village Idiot Mitarbeiter

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Fand den Artikel, bis auf ein paar Intressante Stellen nicht so packend. Zornhaus Kommentare hingegen waren höchst interessant!
  11. Shadom

    Shadom Brony

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Also ich schaue so es sie gibt in meinen Systemen immer auf die Encountertabelle und benutze sie auch noch manchmal.
    Buuuhuu meine Stufe 1 Helden begegnen Grimm dem mächtigen Orkfürsten und seiner Armee.
    Wer jammert der macht was falsch.
    Sollen sie halt laufen. Die Armee wird kaum wegen ihnen die Richtung ändern.. meine spieler haben auf einmal Dank encounter Tabelle ein ganz neues Abenteuer. Vielleicht sogar zwei.
    1) Spähtrupps ausweichen
    2)Vor der Armee in die nächste Stadt kommen und Gegenwehr organisieren.

    Wer natürlich nur sagt: Hier monster! ICH kämpfen!
    Und dabei vergisst was mächtiger ist der ist selber schuld.
  12. Georgios

    Georgios Mad Man

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Das ist der Punkt an dem Old School, wie ich finde zu Recht, überholt und verbessert wurde. Man muss kein Science-Nerd mehr sein um eine richtig geile Rollenspielrunde zu spielen.

    Das war die eigentliche, meiner Meinung nach brillante Verschiebung in Richtung Story. Es war nicht mehr die naturwissenschaftliche Begabung, mit der Spieler und Spielleiter das Letzte aus sich heraus kratzten. Es war das Verständnis für Geschichten. Aber nicht auf formeller oder struktureller Ebene ("...und erst am Ende darf der Held den Bösewicht stellen. Vorher ist es keine richtige Geschichte!"), sondern auf inhaltlicher Ebene. Damit meine ich, dass eine total fantastische, superbe Runde, nicht mehr an der Cleverness und Verzwicktheit der Fallen, Rätsel und ggf. deren Lösung gemessen wurde. Sondern daran, dass man Charaktere gespielt hat, die der Gruppe genauso ans Herz gingen wie in tollen Büchern und Filmen. Man wurde mit Situationen konfrontiert, in der die Gruppe genauso hin- und hergerissen war oder auf das "gerechte" oder "ehrliche" Ende hingefiebert hat, wie in Serien oder Comics. Das wurde die neue Messlatte für eine qualitativ hochwertige Rollenspielrunde.

    Genauso wie es einen Haufen schlechter Old School SLs gab, die nur darauf aus waren Charaktere um die Ecke zu bringen, Würfel gedreht haben damit sie "gewinnen" oder Railroads gelegt haben, damit nur ihre Lösung zum Ziel führt und damit unzähligen Spielern die Lust auf Old School verdorben haben... gab es auch schlechte "Story"-SLs, die mehr redeten als sie zuhörten; die "ihre" oder "die bessere" Story über die Köpfe der Spieler hinweg durchdrückten oder es als hohe Kunst sahen, den Spieler durch das Spiel einen möglichst harten und widerlichen emotionalen Tiefschlag zu verpassen.

    Darum sehe ich auch die (gelungene) Old School als eng verwant mit der (gelungenen) Story-Schule. Das sind keine Gegensätze oder unvereinbaren Spielstile. Im Gegenteil sie bauen gegenseitig auf einander auf. Old School Regelwerke greifen einem halt auf der Plot-Ebene unter die Arme, (richtige) "Story"-Regelwerke auf der Story-Ebene.
  13. Skyrock

    Skyrock t. Sgeyerog :DDDDD

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    mich würde immer noch interessieren wie du den Kommentar mit dem Monolithen in Bezug auf 4E gemeint hast. Deckt sich 4E etwa irgendwie stärker mit dem hier beschriebenen als 3.x? Hilft der Primer etwa irgendwie, den Nagel auf den Kopf zu treffen wenn es darum geht zu formulieren, was 4E zu einem ganz anderen Spiel als die älteren D&D-Inkarnationen macht? Oder worauf willst du hinaus?

    du triffst den Nagel auf den Kopf und lässt mir nicht mehr viel zu sagen.
    Für mich persönlich ist interessant, wie viel von dem gesagten sich mit meinen Anfängen in DSA3 deckt, das nun wirklich nicht mehr Old-School war mit seinen Manövern, seinen fein definierten Klassen und den sehr konkreten Bestandteilen im Kampf wie Parade und schadensabsorbierenden Rüstungen.

    Im übrigen konnte auch ich nichts mit Ressourcenmanagement anfangen (binnen drei Sitzungen hatten wir sogar das Geldabstreichen für Unterkünfte, Nahrung und Kleinkram wie Pfeile und Fackeln gestrichen, weil die SCs sowieso in Dukaten geschwommen haben und solches Kleinvieh ähnlich dramatische Auswirkungen hatte wie eine einzelne abgelaufene Sohle bei Paris Hiltons 8.000 Schuhpaaren), und auch wenn wir sehr fluid mit den Regeln und Ad-hoc-Regelungen umgegangen sind, so wurde nie einem Spieler Anwendung festgeschriebener Regeln untersagt.
    Allenfalls gab es Situationen wo bestimmte beliebte Techniken nicht funktioniert haben (etwa Untote, die in DSA immun gegen Beherrschungszauber sind und gegen die so beliebte Allzweck-Mindfucks wie Bannbaladin, Große Gier oder Horriphobus nichts fruchten), aber das war dann auch klar erkennbar und verlässlich, spätestens sobald die Immunitäten eines neuen Monsters (o.ä.) aus bitterer Erfahrung erkannt hatte.

    Genau in diesem Freiformstil haben wir damals Manöver abgehandelt, die nicht im Regelbuch standen.

    Allerdings weiß ich jetzt auch warum ich das nicht mehr mache: a.) Es ist verdammt schwer ad-hoc Manöver aufzustellen die weder gegenüber dem Standard lächerlich schwach noch übertrieben mächtig sind, und b.) alles kommt darauf an wie gut der Spielleiter ist und wie gut er aufgelegt ist.
    Ich selbst war meistens fit darin mit den Spielern und ihren Manöverwünschen mitzugehen, ebenso wie ein anderer unserer rotierenden SLs, aber dann hatten wir auch einen der dafür gar kein Händchen hatte. Wer sich jemals ein cooles Manöver ausgedacht hat, es Runde für Runde durchgezogen hat und dann sieht, dass es weniger bringt als wenn er einfach draufgesemmelt hätte, oder es gar gar nichts oder sogar nur schädliches bringt, dann ist das frustrierend und bringt Spieler dazu, ja innerhalb der Box zu bleiben. Zuimal auch improvisationsfreudige Esel wie ich immer mal wieder einen schwachen Tag hatten, wo coole Stunts nichts gebracht haben.
    Ich wüsste jetzt auch genug SLs, bei denen ein Sprung zum Goblinaufspießen eine Körperbeherrschungsprobe +10 erfordert hätte um den Goblin überhaupt zu treffen und dann nur Standardschaden anzurichten, und man in allen anderen Fällen von Fallschaden gebeutelt und mit kaputtem Schwert zu Füssen des Goblins liegen würde... In solchen Fällen vergeht es einem ganz schnell so etwas zu probieren, und sicher gab es auch in den 80ern und früher solche Schnarchnasen.

    Seitdem bevorzuge ich klar definierte Manöver, oder noch lieber abstrakte Metamanöver denen man jedes "Trapping" überstülpen kann ohne dass es die Mechaniken ändert. Beispiele: Tests of Will und Tricks in SW, Stunts in FTA, Bonuswürfel und verkettete Würfe in Sorcerer.
  14. Georgios

    Georgios Mad Man

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Mir ging es weniger um 4E selbst, als dass die Diskussionen um das Spiel einige für mich sehr verwunderliche Ansichten auf Seiten der "traditionellen Rollenspieler" (in Abgrenzung zu den Old School-Spielern) offenbart haben. Denn ob ein Rollenspiel nun ein "aufgehübschtes Brettspiel" oder ein "immersives Erlebnis" ist, hängt nicht davon ab, was in den Regeln steht. Es hängt allein davon ab, wie der SL und die Gruppe damit umgeht. Denn gerade diese fehlende Einsicht oder "moment of Zen" ist es, der es so unmöglich macht mit einigen Leuten über Rollenspiele zu reden.

    Old School ist kein Designprinzip, sondern eine Herangehensweise ans Spiel.

    Eine Herangehensweise, die der Artikel versucht zu erfassen. Dabei legt er je nach persönlicher Präferenz des Lesers vielleicht hier und da andere Schwerpunkte, aber die wichtigste, unumstössliche Einsicht zieht sich durch den gesamten Text: der SL macht sich das Regelwerk zu Eigen und setzt damit seine Vision der Spielwelt um. (Fragen der Fairness sind dann lediglich Verdeutlichungen und Klärungen der SL-Position, die damit einher geht. Aber an sich nur Sachen, die eher von der Sozialkompetenz des SLs als von irgendwelchen Spielstilen abhängt.)

    Das ist der Punkt, den viele 4E Kritiker nicht in ihre Köpfe bekommen. Kein Regelwerk kann einem Old School SL das wegnehmen. Im Gegenteil: 4E geht davon aus, dass sich SLs mit einem solchen "old school"-Ethos ans Spiel setzen. Dass der SL nicht Zahlen runtereiert, Punktewerte verrechnet und in den Regeln nachschlägt welcher Würfelwurf jetzt angemessen ist. Das sind die Arbeitsschritte, die der Gebrauch des Regelwerks nach sich zieht... aber der Zweck des Spielleitens ist bei 4E nicht der Gebrauch des Regelwerks, sondern das Eintauchen in eine wilde Fantasywelt, in der die Spieler ihre Helden spielen. Das ist, wenn überhaupt, der einzige Unterschied zwischen 3.x und 4E. Ersteres wurde (nach meinen Beobachtungen und Erfahrungen) wegen des Regelwerks gespielt, letzteres spielt man um in der Fantasywelt des SLs zu spielen.

    Aber letztendlich ist 4E gar nicht so anders. Zumindest nicht wenn man vorher schon Old School gespielt hat. Die Regeln sind Kulisse, die Vorstellungskraft der Gruppe ist alles. Das ist der Kern von D&D und damit auch der Kern aller (traditionellen) Rollenspiele. Wer das nicht versteht, der hat halt den Monolithen noch nicht berührt.
  15. Niedertracht

    Niedertracht Lebensretter

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Entweder das Regelsystem bietet einen entsprechenden (Regel)Mechanismus - und die D&D-Anspielung dürfte recht offensichtlich sein -, dann hat der Spieler diesen für seinen Charakter anzuwenden und wenn dies heißt, daß Ressourcen dafür aufgewendet werden müssen, dann ist das eben so ODER es bietet keinen solchen Mechanismus, dann DARF der SL eine Entscheidung treffen.
    Alles andere führt dazu, daß der (aus der Sicht des SLs) toll beschreibende Spieler Ressourcen (z.B. Talente) sparen kann und alles über seine Beschreibungen, des Ausspielens regelt. Erinnert mich an stark an die Forderungen - gerade - bei sozialer Interaktion das Ausspielen zu honorieren.

    Leider habe ich dich für schon für diesen Monat zum UdM vorgeschlagen, ansonsten wären dies definitiv Aussagen, die dazu bestimmt wären, dies nun zu tun.
  16. Nogger

    Nogger Neuling

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Öhm - jetzt mal ein GANZ BESCHEUERTE Frage...

    Man kann Rollenspiel anders spielen als so?

    Ich meine, mit ist klar, dass man auch anders spielen kann, aber das war die erste Frage, die mir in den Sinn kam. Das ist wohl auch der Grund, warum ich in den meisten Rund-um-Rollenspiel-Diskussionen gegen den Strom schwimme: Ich hab nie anders gespielt, ich spiele heute so und ich werde auch immer so spielen.
  17. Pyromancer

    Pyromancer Kainskind

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Ja, das war sie.
  18. Nogger

    Nogger Neuling

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Zumeist wird hier ja eine Kombination aus beidem gewählt - erst Ausspielen, dann ein Wurf, wobei der SL den Wurf je nach Qualität des Ausspielens modifiziert. Ausspielen zu honorieren heisst ja nicht, auf den Wurf komplett zu verzichten - Ausspielen oder Auswürfeln alleine anzuwenden ist beides mMn wenig sinnvoll, da bei ersterem der SC, bei zweiterem der Spieler zu kurz kommen.
  19. AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Warum eigentlich immer "honorieren"? :p

  20. Nogger

    Nogger Neuling

    AW: Matt Flinch's Primer for Old School Gaming

    Weil Rollenspieler empfindlich reagieren, wenn man Ihnen sagt, dass sie gerade so den Sozialversager haben raushängenlassen, das man Ihnen einen fetten Malus reindrückt? :D

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