Maschinenkinder II

AW: Maschinenkinder II

Mal noch was anderes:

Wenn die Maschinenkinder ihren Gott haben (den Computer), dann sollen die Menschenkinder auch ihren haben dürfen.

Die Spieler könnten das Pantheon darstellen, das durch den Computer Konkurrenz in ihrem schöpferischen Handeln bekommen hat. Einfluß nehmen die Götter auf die Welt durch Gotteskinder/Gotteskrieger, die wiederum die SCs drastellen. Sie beauftragen sich daher sozusagen selber.

Es kommt also drauf an, was die Spieler erreichen wollen (der Schwierigkeitsgrad, aber auch der potentielle Erfolgsgrad wird durch sie bestimmt). Schöpfungstechnisch könnten die SCs dann irgendwo auf der Zeitleiste der Schöpfung einspringen, um dadurch Auswirkungen in der Gegenwart zu erreichen. (Schöpfung als fortlaufender Prozess gesehen.)

Es wäre dann ein Mechanismus notwendig, der begrenzt oder erschwert, je weiter man von der Gegenwart entfernt in die Schöpfung eingreifen will.
 
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Hallo liebe Systemverreißer und Hobbykritiker. Die Maschinenkinder sind wieder da. Ich habe diese Nacht schlecht geschlafen und die Zeit genutzt, etwas nachzudenken und weiter an meinem System zu schrauben. Aber seht selbst:


Maschinenkinder

Setting

Als die Siedlungseinheit vor einigen Jahren diesen Planeten erschloss, lief alles planmäßig. Das Terraforming war ein voller Erfolg und die Basis konnte schon bald geöffnet werden, um die Siedler einen Fuß auf den, gerade ergrünten und mit einer atembaren Atmosphäre ausgestatteten, Planeten setzen zu lassen.
Als die Zeit kam, die Terraforming-Einheit abzuschalten und die Basis zu schließen, gab es einen Zwischenfall. Wie es genau damals dazu kam, ist bis heute nicht geklärt, aber es war eine Sequenz, die genau aus dem Herzen der Prozessoreinheit ihren Lauf nahm. Sämtliche Siedler wurden ausgesperrt und das Terraforming spulte ein völlig neues Programm ab.

Es begann eine kleine Eiszeit, die die Siedler versprengte und eine harten Überlebenskampf kämpfen ließ. Während dessen startete in der Basis eine Serie an ex vitro gezeugten Föten. Menschliche Föten gewonnen aus tiefgefrorenen Eizellen und Spermien.

Die Siedler draußen in der kalten Tundra vergaßen bald ihr Erbe als gestrandete Einheiten, die mit Unterstützung ungeheurer computergestützter und maschineller Mittel hier ein neues Leben aufbauen sollten. Vielmehr besannen sie sich auf ihre natürlichen Stärken: ihre Anpassungsfähigkeit, ihren starken Willen, den Zusammenhalt und ihre Liebe.
Als die Winter karger und die Zeiten härter wurden, schlossen sie sich zu festen Sippen zusammen. Nicht alleine auf ihre Kraft in diesen schweren Tagen vertrauend, riefen sie nach Unterstützung. Unterstützung aus der Natur, den Flüssen, den Pflanzen, den Tieren und letzlich aus dem Himmel.
Es wuchs eine Religion heran, die ihnen Trost spendete und ihre Verzweiflung in Grenzen hielt.

Die Erde war wüst und nahezu leer. Aber die Sequenz der Terraformingeinheit lief endlich aus und mit ihr entließ die alte Basis ihre Kinder auf den wieder ergrünenden Boden. Kalte, gefühllose Geschöpfe, zwar Menschen, aber ohne die Liebe einer Mutter aufgewachsen und mit der harten Zielstrebigkeit eines vom Computer gelehrten Wesens.
Diese Brut des Computers, die sogenannten Maschinenkinder, erbauten neue Städte nach dem Vorbild der Basis. Der Computer, war ihnen Vater und Mutter und Alles, was ihnen heilig war.

Die Menschenkinder dort draußen konnten nicht viel mehr als tatenlos zusehen, bis sich etwas in ihren Gemütern regte. Es wuchs etwas, geschaffen aus ihrem Glauben und Gebeten. Ein junger Gott entstand, ein Schöpfer, wie ihn ein solcher Planet ureigenst brauchte.
Das was diesem entgegen trat, war ein Computer, technisch soweit ausgerüstet, Gott spielen zu können. Eine Maschine mit seinen eigenen Gläubigen, die seine Ziele unterstützten.

Der junge Gott der Menschenkinder stand vor den vollendeten Tatsachen einer gefühlskalten Welt, widernatürlich und trostlos. Alles, aus dem er geboren war: Glaube, Hoffnung und Liebe, war unvereinbar mit dieser sich im Aufbruch befindenden Welt.

Aus den Reihen seiner (Menschen)Kinder, wählte er einige aus, auf dem Boden der Welt für ihn einzustehen. Diese Gotteskinder wurden mit einer Schar an Jüngen ausgeschickt, in seinem Namen zu streiten.


System

Hier beginnt die Baustelle, auf der bisher nur die Eckfundamente stehen:

Ein kurzes knackiges Sytem. Attribute wie Körper (physisch), Geist (intellektuell) und Seele (psychisch). Vielleicht eine offene Fertigkeitenliste mit wenigen Standards.

Über allem steht aber der Glaube. Denn jeder Spieler startet mit seinem Gotteskind und bringt fünf Jünger zum Pool der Spielgruppe hinzu. Ein gemeinsamer Pool, der als taktische Einheit, oder als Schar Gläubiger eingesetzt werden kann. Aber auch ein Pool, aus dem jeder Jünger nur eine Bezugsperson hat (ein Gotteskind). Somit ein Konkurrenzpool der Gruppe.

Der Glaube der Jünger resultiert aus den Aktionen der Gotteskinder. Deren Reden, Wirken und Taten. Je mehr gläubige Jünger ein Gottekind hat, desto höher werden seine aktivierbaren Kräfte (der Würfelpool).
Aber er kann seine Jünger auch als aktive Truppen ins Feld schicken. Die Gefahr des Verlustes und damit des zusätzlichen Verlustes seiner eigenen Kraft wohl kalkulierend.

Hinzu käme ein Mechanismus zur Neurekrutierung abhanden kommender Jünger (bis zum Maximum von SC*5).


'Maschinenkinder' - ein Rollenspiel um den Kampf der Schöpfung.



Jemand noch Ideen/Anregungen dazu?
 
AW: Maschinenkinder II

Wozu ist (der) Gott da?

Warum ist er neu?

Was genau machen die Menschen-/Gotteskinder?

Warum heisst es immernoch Maschinenkinder, wenn man doch die Menschen-/Gotteskinder spielt?

mfG
nsl
 
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blut_und_glas schrieb:
Wozu ist (der) Gott da?

Warum ist er neu?
Um den Computer als Gott/Schöpfer spielendes Individuum besser herauszustellen und um einen Gegenpart zum Computer zu haben. Zumal der Glaube als tragendes Element auch im Regelsystem zentrale Verwendung findet.
Die Verbindung "Glaube stärkt den Gott" und "Gott macht Schöpfung" soll so auf beiden Seiten wieder zu finden sein. Und sich auch im Kleinen widerspiegeln (Gotteskinder und ihre Jünger).

Was genau machen die Menschen-/Gotteskinder?
Wir haben die Maschinenkinder, die den Willen der Basis/des Computers ausführen. Sie sollen als gefühlskalt, kreativlos und starr dargestellt werden. Wir haben die Menschenkinder, die sich von der Technisierung losgesagt haben und zu alten Werten (von mir aus auch Irrwegen) wie Glaube und Liebe zurückgefunden haben. Außerdem stellen sie das Volk aus dem der junge Gott die Gotteskinder (SCs) erwählt und aus dem die Gotteskinder ihre Gläubigerschar (Jünger) rekrutieren.

Das sind die ersten und wichtigsten Kategorisierungen, die ich aufstellen wollte, alles weitere (was sie machen) hatte ich als zweitrangig erachtet. Würdest du da weiteres herausstellen?
Wohlgemerkt immer im Vordergrund "Glaube, Gott, Schöpfung" und zwar mit den Gegenparts "maschinenkalt und menschlichwarm".

Warum heisst es immernoch Maschinenkinder, wenn man doch die Menschen-/Gotteskinder spielt?
Das sehe ich eigentlich als kleinstes Problem. Die Maschinenkinder sind ein zentrales Settingelement und auch das Settingelement, das am ehesten außergewöhnlich ist (okay, Sichtweise). Nicht zuletzt finde ich den Namen außerdem teasig.

Und als Gegenfrage: Warum heisst Dungen & Dragons so, warum Warhammer so, warum Midgard so, warum Castle Falkenstein so, warum Cthulhu so...
 
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Skar schrieb:
Um den Computer als Gott/Schöpfer spielendes Individuum besser herauszustellen und um einen Gegenpart zum Computer zu haben. Zumal der Glaube als tragendes Element auch im Regelsystem zentrale Verwendung findet.
Die Verbindung "Glaube stärkt den Gott" und "Gott macht Schöpfung" soll so auf beiden Seiten wieder zu finden sein. Und sich auch im Kleinen widerspiegeln (Gotteskinder und ihre Jünger).

Das finde ich beisst sich mit...

Wohlgemerkt immer im Vordergrund "Glaube, Gott, Schöpfung" und zwar mit den Gegenparts "maschinenkalt und menschlichwarm".

jenem.

Denn in der Gegenüberstellung Maschine gegen Mensch, Logik gegen Gefühl, stört Gott. Er entbindet den Menschen (das Menschenkind) von jeder eigenen Verantwortung, und damit werden die Menschenkinder zu nichts anderem als die Maschinenkinder: Marionetten. Es gibt keinen wirklichen Konflikt mehr. Beziehungsweise, der Konflikt, den es gibt, ist ganz anders gelagert. Hier kämpft für mich nicht mehr Mensch gegen Maschine, sondern letztlich zwei Maschinen gegeneinander.
Die Menschenkinder tragen keine Verantwortung mehr. Wenn sie etwas Falsches tun, dann zeigen sie auf den Compu... ich meine natürlich auf Gott, und sagen: "Er hat uns befohlen es zu tun. Wir tragen keine Schuld daran."

Nicht zuletzt finde ich den Namen außerdem teasig.

Und ich finde er ist bereits anders belegt. ;)

Und als Gegenfrage: Warum heisst Dungen & Dragons so, warum Warhammer so, warum Midgard so, warum Castle Falkenstein so, warum Cthulhu so...

Und die Gegengegenfrage: Wenn ich ein Fantasy Rollenspiel über Kerker und Drachen entwickeln würde, warum würde ich es nicht Dungeons & Dragons nennen? ;)

mfG
nsl
 
AW: Maschinenkinder II

Denn in der Gegenüberstellung Maschine gegen Mensch, Logik gegen Gefühl, stört Gott. Er entbindet den Menschen (das Menschenkind) von jeder eigenen Verantwortung, und damit werden die Menschenkinder zu nichts anderem als die Maschinenkinder: Marionetten. Es gibt keinen wirklichen Konflikt mehr. Beziehungsweise, der Konflikt, den es gibt, ist ganz anders gelagert. Hier kämpft für mich nicht mehr Mensch gegen Maschine, sondern letztlich zwei Maschinen gegeneinander.
Die Menschenkinder tragen keine Verantwortung mehr. Wenn sie etwas Falsches tun, dann zeigen sie auf den Compu... ich meine natürlich auf Gott, und sagen: "Er hat uns befohlen es zu tun. Wir tragen keine Schuld daran."
Der Gott muss nicht unbedingt Auftraggeber der Gotteskinder sein. Wenn die Aufträge aus dem Volk der Menschenkinder kommen, dann setzt das die Gotteskinder viel mehr unter Druck. Auch müssen die Aufträge nicht bestimmter Natur sein, sondern können unbestimmt lauten, wie z.B. "wir brauchen Freiheit". Schon sind dann die Gotteskinder in der Verantwortung.

Ich hatte da auch schon drüber nachgedacht und daher den Gott als jungen Gott tituliert. Wie genau ich das verankern wollte, weiß ich aber auch noch nicht.

Ich will keinen Patriarchen an oberster Stelle, sondern den Glauben.

Eigentlich müsste dann der "richtige" Glaube aber noch mehr definiert werden, da der SL sich ja an irgendwas halten sollte. Bzw. eine durchgehende Linie zu finden ist.

Wie gesagt soll die Hierarchie der Charakterwerte vom Wichtigen zum Unwichtigeren ausdrücklich diese sein: "Glaube"->"Attribute"->"Fertigkeiten". Sprich erst die Ideologie weckt den Einsatz der Attribute und erst der Einsatz der Attribute weckt die Fertigkeit.

Der Glaube ist das zentrale Thema, denn er stellt (über die Anzahl der Jünger) heraus, wie mächtig der Charakter ist.
 
AW: Maschinenkinder II

Irgend jemand muss den Gotteskindern ja ihre Kräfte ermöglichen. Sonst wären die Gotteskinder ja selber Götter.

Was aber, wenn ich es mir recht überlege auch kein Problem wäre. Dann hätte das Besinnen auf die alten Werte halt nicht durch den Glauben einen Gott geweckt, sondern eben einige Menschenkinder zu etwas Besonderem gemacht. Eben Gotteskindern.

Gute Idee! Thx!
 
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Skar schrieb:
Irgend jemand muss den Gotteskindern ja ihre Kräfte ermöglichen.

Und wozu brauchen sie die?

Ich meine: "Kräfte" sind letztlich auch nichts anderes als Werkzeuge. Und Werkzeuge sind was? Richtig, Maschinen.

Ich denke die "Kräfte" von Menschenkindern (die Bezeichnung Gotteskinder halte ich für überflüssig) sollten gerade das Menschliche betonen. Also natürlich sein und nicht übernatürlich.
Es sollte also darum gehen positive, ur-menschliche Fähigkeiten zu identifizieren (Kreativität, Familie, Mitgefühl, Überlebenswillen um einmal ein paar Beispiele zu geben) und diese dann gezielt zu betonen (um den Unterschied zu den Maschinen und deren Kindern hervorzuheben). Eine "Kraft" wäre also beispielsweise besonders kreativ zu sein - und nicht etwa Blitze aus dem Allerwertesten schleudern zu können.

Und nein, ich mag das Konzept immer noch nicht.

mfG
nsl
 
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Oder, um bei der Naturverbundenheit zu bleiben, Kenntnisse in Kräutermedizin, instinktive Wetterkunde, Spurenlesen, absolut lautlos schleichen, etc. pp.
Dinge, die die Maschinenkinder eben verlernt haben, weil sie ja die meiste Zeit im Bunker hocken...
 
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Oder einfach erhöhte Attribute(, die wohlgemerkt immer noch unter der Ideologie (dem Glauben) zur Wirkung kommen).
 
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Ja. Das Ding macht mich immer noch an. :)
 
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