AW: Maschinenkinder II
Es ist ein Konzept. Und für mich eins mit Potential. Mit minimalen Setting-/System-Verschiebungen können jetzt noch maximale Auswirkungen erreicht werden.
Ein paar Beispiele aus der Hüfte:
Taktisches Spiel:
Man könnte das Konzept der taktischen Einheiten weiterspinnen. Jeder Spieler erhält 3 zusätzliche Charaktere, die er einsetzen kann. Ihre Loyalität ist ihr Zuverlässigkeitswert.
Im Konfliktfall planen die Spieler die Taktik, der Kampf wird aber von anderen Spielern auf Maschinenkinderseite ausgespielt.
Unter Druck:
Die Erwählten müssen dem Anspruch ihres Stammes gerecht werden. Es zeigt sich aber mehr und mehr, dass eine göttliche Unterstützung nicht besteht. Das einzige, wie sie sich noch retten können, ist der Einsatz von Werkzeug der Maschinenkinder.
Maulwurf
Die SCs müssen sich als emotionslose Maschinenkinder tarnen, um die feindliche Basis auszuspionieren.
Gottprozessor
Der Computer hat nicht nur die Maschinenkinder geschaffen, sondern zuvor die Menschenkinder und die ganze Welt. Er spielt hier Evolution.
Vielleicht hier die Gottkinder als dritte Partei, die Gottes Herrschaft wieder herstellen sollen.