AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen
@evilbatwolf:
Schon irgendwie ironisch... ich hab mir Malmsturm zugelegt, um endlich vom SBA-Wälzen wegzukommen, und dann fehlt ein (mMn) entscheidener Mechanismus.
Ich würde mich freuen, zu hören, warum man bei Ulisses an so etwas grundlegendes nicht gedacht hat, immerhin hab ich fast 30,- für ein Regelwerk hingeblättert, das ich mit SBA bereits im Schrank stehen habe, und das ich eigentlich mit meiner DSA-Runde mal testen wollte...
Oder möchtest du mir jetzt sagen, dass ich dafür (fehlender Mechanismus um physische Konsequenzen zu beseitigen) in mein SBA schauen soll, oder mir was zurechtimprovisieren soll?
Es ist der Uhrwerk Verlag und da du anführst was es dich gekostet hat das Ding stand auch kostenlos im Netz!
Unserer Meinung nach fehlen keine Heilregeln. Aber dazu später mehr!
Es hätte sicher geholfen das Buch von einem (Noch-)Nicht-Fate-Kenner lesen zu lassen und von diesem dann NUR mittels dieses Buches eine Spielrunde aufziehen zu lassen.
Ganz dünnes Eis Frank, du warst im Verteiler der Testleser.
Kommentare von dir hab ich nie bekommen!
So oder so werden wir versuchen auf Fragen zu Antworten.
Schaden, Verletzungen und Heilung bei Malmsturm
Nimmt eine Spielerfigur in einer Auseinandersetzung zu viele Belastungspunkte, so erhält sie eine Konsequenz, deren Auswirkungen zunächst sie selbst (später ihr Gegner) definiert. Die Belastungspunkte füllen sich dann sofort wieder auf und die Auseinandersetzung geht – so die Spielerfigur nicht nachgibt – weiter, bis sie wiederum zu viele Belastungspunkte ansammeln musste.
Verletzungen und Schaden werden also nicht, wie bei vielen anderen Rollenspielen, über einen Punktestand (so genannte Hit Points) dargestellt, sondern über eine narrative Beschreibung. Dabei werden Konsequenzen grob nach der Schwere der Einschränkung unterschieden die sie nach sich ziehen in leichte (wie zum Beispiel „Sand im Auge“) über mittlere („ein geschwollener Knöchel“) bis zu schweren Konsequenzen („Meine Schulter ist gebrochen“ oder gar „Aargh, ich sterbe“).
Wie lange hält die Wirkung einer solchen Konsequenz an?
Die Dauer der Einschränkungen, die eine Konsequenz der Spielerfigur auferlegt, wird bei Malmsturm nicht über die Rückgewinnung von Punkten abgewickelt. Wie gesagt, Belastungspunkte füllen sich bei Erhalt einer Konsequenz sofort wieder auf.
Konsequenzen sind temporäre Aspekte. Aspekte dienen dazu, den Plot cooler zu machen und die Story voranzubringen. Die Antwort auf die Frage nach der Wirkungsdauer sollte also lauten: So lange sie den Plot cooler machen und die Story voranbringen.
Vielleicht ist der Schulterbruch von Angus, nachdem er mit Krogars Keule Bekanntschaft machte, für die Story nicht mehr relevant wie in „Wir sahen uns alle am Jahrestag des Kampfes gegen die Barbaren wieder. Angus war wieder ganz der Alte, von seiner damaligen Schulterverletzung war nichts mehr zu sehen.“ Man kann die Verletzung aber auch zu einem wichtigen Storyelement machen wie in „Verdammt, Angus ist schwer verletzt. In seinem Zustand kann er die Verfolgung der Schlangenkultisten vergessen. Was sollen wir jetzt machen?“
Natürlich sinkt der „dramatische Wert“ eines temporären Aspektes mit zunehmendem Zeitablauf und verliert sich irgendwann. Liegt zum Beispiel der temporäre Aspekt „Das Haus im finsteren Schatten des Mondes“ auf einem verfallenen Gebäude am Ende der Straße, verliert der seinen Wert für die Geschichte, wenn die Sonne aufgeht oder jemand die Flutlichtanlage einschaltet.
Genauso würde ich es bei temporären Aspekten, die den Gesundheitszustand einer Spielerfigur beschreibt (= einer Konsequenz), handhaben. Wenn eine plausibel lange Heildauer vergangen ist oder der Heiler erfolgreich war, sollte der Aspekt seine Bedeutung verloren haben und nicht mehr anspielbar sein.
Man kann nun natürlich für einzelne Verletzungen beim Formulieren der Konsequenz schon festlegen – möglichst medizinisch korrekt -, wie lange diese Verletzung die Spielerfigur einschränken wird. Man kann auch festlegen, dass genau um 06:53 Uhr über dem finsteren Haus am Ende der Straße die Sonne aufgeht. Eine solche Genauigkeit ist aber in beiden Fällen nach meiner Überzeugung in einem Spiel wie Malmsturm nicht nötig.
Heilung
Es wird in den dramatischen Geschichten, die man mit Malmsturm erzählt, oftmals Situationen geben, in denen sich eine verletzte Spielerfigur nicht einfach ins Bett legen und in aller Ruhe ihre Verletzung auskurieren kann. Ihr erinnert Euch an die Schlangenkultisten?
Heilung ist rollenspieltechnisch ein Vorgang, der die Dauer und die Schwere von Einschränkungen, die Spielerfiguren aufgrund von Verletzungen oder Erkrankungen erlitten haben, verkürzen und abschwächen soll.
In Malmsturm gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie man eine Spielerfigur heilen kann. Vielleicht habe ich einen coolen Aspekt, der hier hilfreich eingesetzt werden kann? Ein entsprechendes Talent oder eine Gabe? Oder einen coolen Heilzauber?
Ist all das nicht zur Hand, kann man die Sache aber auch mit einem einfachen Fertigkeitswurf auf Gelehrsamkeit (Medizin) oder Heilen, Erste Hilfe wtf. abwickeln. Wie immer wird dann der Schwierigkeitsgrad festgelegt („Hm, die Wunde sieht übel aus. Da muss ein Heiler schon eine großartige Leistung vollbringen, damit Angus in der kurzen Zeit wieder halbwegs transportfähig wird.“). Gelingt der Heilen-Wurf mindestens „Großartig“, so kann man Angus vielleicht von einem Pferd auf einer Trage hinter sich herziehen lassen. Gelingt er sogar „Legendär“, kann Angus vielleicht sogar schon wieder leidlich reiten. Gelingt er nicht, sind die Schlangenkultisten allerdings entkommen – für diesmal.
Fazit
Grundsätzlich würde ich mich bei allen Mini-Regeln und Würfelwürfen, die ich am Spieltisch entwickle, immer fragen: „Bringt das etwas für die Story?“ oder „Würde ich das jetzt gern in einem Roman lesen wollen?“
In einem Roman könnte z. B. stehen: „James Bond bezahlte seinen doppelten Martini und verließ die Bar, um dem finsteren Chinesen zu folgen.“
Weniger wahrscheinlich liest man: „James Bond bezahlte seinen doppelten Martini verließ die Bar, um dem finsteren Chinesen zu folgen. Der Martini kostete 1,50 Dollar und war damit ungefähr zehn Prozent günstiger als im Settingdurchschnitt. Bond hatte nun noch 47,75 Dollar in seiner Geldbörse.“
Macht nicht mehr, als Ihr müsst und als wichtig für die Geschichte ist, die Ihr erzählen wollt. Der „Flow“ am Spieltisch wird es Euch danken.
Es ist und bleibt eine Frage des Geschmacks.