Malmsturm [Malmsturm] Vermischte Fragen

AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Von evilbatwolf wird NICHTS Sachliches mehr kommen. Seine UNWILLIGKEIT irgendeine Hilfestellung oder Regelklärung zu geben, ist ja bestens dokumentiert.

ICH hingegen habe TROTZ evilbatwolfs ätzendem persönlichen Anpiss-Beitrag immer noch LUST Malmsturm zu spielen und möchte WIRKLICH wissen, wie ich die Regeln und den Umgang damit so vorbereiten kann, daß ich es anderen Mitspielern erklären kann und wir so überhaupt eine Runde ans Laufen bekommen.

Solche jegliche Klärung "vernebelnden" Beiträge wie den von evilbatwolf kann man sich sparen. Die helfen KEINEM weiter.

Aber z.B. Deine Beiträge, Shadom, waren jetzt schon sehr hilfreich.

Daher würde ich diesen Thread noch nicht komplett abschreiben wollen. - Vielleicht hat ja evilbatwolf soviel Anstand und bleibt in Zukunft aus diesem Thread draußen.
 
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WObei ich Malmsturm auch nur gelesen habe. Ich argumentiere aus DRFRPG heraus :)
Ähnelt sich ja aber genug. Eine Malmsturm Runde organisier ich gerade.
 
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@evilbatwolf:
Schon irgendwie ironisch... ich hab mir Malmsturm zugelegt, um endlich vom SBA-Wälzen wegzukommen, und dann fehlt ein (mMn) entscheidener Mechanismus.

Ich würde mich freuen, zu hören, warum man bei Ulisses an so etwas grundlegendes nicht gedacht hat, immerhin hab ich fast 30,- für ein Regelwerk hingeblättert, das ich mit SBA bereits im Schrank stehen habe, und das ich eigentlich mit meiner DSA-Runde mal testen wollte...

Oder möchtest du mir jetzt sagen, dass ich dafür (fehlender Mechanismus um physische Konsequenzen zu beseitigen) in mein SBA schauen soll, oder mir was zurechtimprovisieren soll?
 
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Es hätte sicher geholfen das Buch von einem (Noch-)Nicht-Fate-Kenner lesen zu lassen und von diesem dann NUR mittels dieses Buches eine Spielrunde aufziehen zu lassen.

Das generelle Problem bei Fate: In so gut wie JEDEM Fate-Rollenspiel sind die Regeln immer ein klein wenig ANDERS. Die eigentlichen KERNREGELN sind nicht aus den dedizierten Fate-Produkten leicht erkennbar. Die Qualität der "Didaktik" beim VERMITTELN der jeweiligen Regelkenntnis, die zum Spielen notwendig ist, geht davon aus, daß man Fate schon kennt - und wendet sich eben gerade NICHT an einen Fate-Einsteiger (von denen die meisten ein nicht-aspektgetriebenes Regelsystem kennen dürften).

Es stimmt eben leider auch nicht, daß Fate ein "leichtes" System ist. - Das GRUNDKONZEPT des Fudge-Würfel-Wurfs und der "Leiter" ist simpel. Aber das ist bei D20 der D20-Wurf gegen einen Zielwert auch.

Die Komplexität bei Fate kommt nicht daher, daß "zu viele" Regeln angeboten werden, die man alle auch noch kennen muß, sondern daß die Regeln teils absichtsvoll - teils aber auch eher unabsichtlich erscheinend! - LÜCKEN aufweisen, die man nicht etwa füllen KANN, sondern füllen MUSS.

Und wenn man etwas füllen, d.h. selbst für seine Gruppe entscheidend festlegen MUSS, dann ist eigentlich zu erwarten, daß man darauf explizit hingewiesen wird und mittels BEISPIELEN an dieses Do-it-yourself-"Fertigbauen" herangeführt wird. - Wird man aber nicht.

Mein steter Vergleich mit HQ2.0 ist hier durchaus angebracht. HQ2.0 ist ein durch und durch narrativ ausgerichtetes Rollenspiel. Es ist ein generisches Rollenspiel. Es ist ein Baukastensystem. - Und man bekommt für die Umsetzung narrativer Konzepte viele, viele Tipps und Beispiele. Man bekommt für die Adaption verschiedener Genres viele, viele Beispiele und Empfehlungen. Man bekommt für das Selberbasteln mittels der vorhandenen Bausteine und das Selbstentwickeln von neuen Bauelementen Tipps, Beispiele, Empfehlungen. - Streicht man all die Beispiele und Erläuterungen heraus, dann bliebe von HQ2.0 nur ein sehr dünnes Büchlein übrig. - Aber gerade für jemanden, der nicht eine strikt dramaturgie-getriebene Spielweise, ja DENKWEISE gewohnt ist, sind eben genau die vielen Beispiele und ausführlich vorexerzierten Anpassungen GOLD wert!

So etwas hatte ich mir bei dem ersten deutschen Fate-basiserten Regelwerk erwartet - eben WEIL viele deutschsprachige Rollenspieler garantiert noch kaum bis keinen Kontakt mit irgendwelchen Fate-basierten Rollenspielen hatten. - Daher MUSS einfach mehr erklärt, mehr erläutert, mehr anhand von Beispielen vor Augen geführt werden, als bei der Zielgruppe "Fate-Kenner, die schon alle englischsprachigen Fate-Produkte durchgearbeitet haben".

Damit ein so SCHÖNES Buch wie Malmsturm nicht zu reiner "Regalware" wird, die UNGESPIELT im Regal verstaubt (wie bei mir SBA und DFRPG z.B.), ist jetzt einfach noch einmal ein wenig AUFWAND, ein wenig ENGAGEMENT der Malmsturm-Macher gerade in Foren wie diesem hier gefordert, um die Fragen und Unklarheiten zu beseitigen, damit möglichst VIELE Leute auch ohne einen Fate-Experten in ihrer Gruppe dieses Spiel spielen können.

Die Zeit ist: JETZT. - Nicht später, nicht nach Erscheinen der Malmsturm-Spielwelt, nicht nach Erscheinen einer deutschen Fassung von SotC, SBA, DFRPG oder sonst wann!
 
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Mir liegt gerade noch ein Thema auf der Seele: MAGIE.

Die sehr wenigen Seiten zum Thema Magie in Malmsturm stellen auf sehr, sehr abstrakte Form mehr die Ideen als konkrete Umsetzungen gleich mehrerer unterschiedlicher Magie-Systeme vor.

Aber wenn ich jetzt für eine Sword&Sorcery-Welt z.B. ein Ritual-Magiesystem (also KEINE "Battle-Magic" im D&D-Stil) haben möchte, dann mache ich erst einmal ein langes Gesicht: WIE SETZE ICH DAS UM?

Magie ist für Fantasy-Rollenspiele ein ESSENTIELLES Thema. - Dieses wird bei Malmsturm SEHR stiefmütterlich behandelt. - Auch der kurze Abriß zur Magie in der Malmsturm-Welt ist hier nicht hilfreich, wenn man SELBST ein FUNKTIONIERENDES Magie-System OHNE Hilfestellung der Malmsturm-Regeln bauen muß.

Ich habe daher eine Bitte an die Malmsturm-Spieler:

Könntet Ihr Eure Magie-Systeme in diesem oder in anderen Threads mal vorstellen, damit man ersehen kann, wie ihr vorgegangen seid. Insbesondere wie Ihr regeltechnisch die Umsetzung vorgenommen habt, WARUM Ihr es so und nicht auf eine andere Art gemacht habt (also was Ihr mit dieser Umsetzung an Setting-Elementen abbilden wolltet).

Und dann natürlich: Beispiele für konkrete Zauber. - Wie habt Ihr Zauber umgesetzt? Habt Ihr "Spruchlisten" oder "Spruch-Folianten" aufgeführt? Ist alles "Spontan-Magie"? Gibt es ein Ars-Magica-artiges Konstruktions-Modell für Zauber (sowohl spontane, wie feste Formel-Zauber)?

Wie macht Ihr Magie mit Malmsturm?
 
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Wenn ich Magie z.B. an den BESITZ alter Magie-Folianten koppele, in denen der eine oder andere oder auch mal mehr als ein Ritual-Zauber enthalten sind, dann könnte ich das ja als Gabe "Magie-Foliant <hier Namen einsetzen>" abbilden.

Wie würdet Ihr das regeln, wenn im Laufe eines Abenteuers ein Magier-SC nach Sieg über einen anderen (more evil) Magier dessen Folianten (mit neuen, anderen Ritualen) mitnimmt?

Muß der Spieler dann seinem SC eine neue Gabe über Erfahrungspunkte kaufen, damit dieser Besitz des Folianten auch zum Charakter gehört und nutzbar ist.
Oder würdet Ihr dem SC diesen Folianten für seine Mühen und Risiken im Kampf gegen den More Evil Mage "schenken"?

Gleichartige Frage: Wie ist es mit magischen Schwertern oder anderer Ausrüstung, die KEIN Aspekt eines Charakters ist, sondern - den Beispielen in Malmsturm folgend - eben als Gaben umgesetzt ist? - Nimmt der Kämpfer der Gruppe dem gegnerischen Most Evil Overlord sein magisches Schwert des Großen Zerteilens weg, kann er das dann sogleich benutzen, wie wenn er eine Gabe "Schwert des Großen Zerteilens" hätte? Oder muß auch der Kämpfer erst Erfahrungspunkte reinstecken, bevor solch ein Artefakt für ihn nutzbar ist?
 
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Nachdem ich gerade bei den magischen Waffen als Gaben (Stunts) war, fiel mir noch ein Punkt auf:

Es gibt bei den Gaben und Talenten zur Fertigkeit "Nahkampf" das Talent "Kampf mit zwei Waffen". - Warum?

Ich frage das, weil ich davon ausging, daß es EGAL ist, ob ein Kämpfer mit nur einem Speer oder mit Schwert und Schild oder mit zwei Messern in den Kampf geht. Das sind doch, eben WEIL Fate ja nicht simulieren möchte/sollte, nur STIL-Fragen aber keine Fragen der "Effizienz". - Erzielt man 4 Erfolge beim Konflikt mittels Nahkampf gegen den Gegner, dann ist das eben ein heftiger Stich mit dem Speer, oder ein Schlag mit dem Schild gefolgt von einem Schnitt mit dem Schwert oder beide Messer in beide Nieren oder so etwas. Da gilt es doch die Aktion FREI zu erzählen.

Wenn ich jetzt "Kampf mit zwei Waffen" als explizites Talent aufgeführt sehe, dann MUSS es doch Regeln geben, die einem, der dieses Talent nicht beherrscht, irgendwie Erschwernisse bieten oder es ihm unmöglich machen mit zwei Waffen zu kämpfen! - Wie ist das denn nun genau geregelt?

Bietet Kampf mit zwei Waffen ZWEI Angriffe, die unabhängig voneinander abgewickelt werden - und zwar OHNE irgendwelche Erschwernisse? Aber WELCHE Erschwernisse bekommt dann jemand, der mit zwei Waffen antritt und diese einsetzen möchte, auch OHNE dieses Talent zu haben?

Mir ist nicht klar, wie mit diesem Talent umzugehen ist.
 
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Deine generelle Frage nach Magie klammer ich erstmal aus. Dazu vielleicht später mehr. Bisher habe ich mich nämlich selber noch nicht entschieden wie ich Magie umsetze (weil wir vermutlich ein eigenes Setting nehmen werden). Ich finde die BEschreibung eigentlich ganz ok. Ich selber schaue wenn ich Magisysteme für Fate mache immer gerne in das Fate 2 Regelwerk, weil ich das Kapitel zu Magie da sehr schön finde und es noch recht gut kompatibel ist. (http://www.sennholz.shg-news.de/fate2d.pdf S. 65ff) Kein Ahnung ob dir das auch hilft, aber verlinken schadet ja nicht.
Wie gesagt genau beantworten wie ich es mache kann ich noch nicht. Wenn ich jetzt so drüber nachdenke:
Bei S&S kann ein Magier in der Regel unendlich viele Rituale weil er sich einfach eins ausdenkt. Einfach heißt hier aber das es dauert bis er sich eins überlegt hat, dann lange für die Umsetzung braucht und evtl noch komplizierte Zutaten oder Begleitumstände braucht.
Ich würde hier unterteilen in Vollmagier, die einen Aspekt brauche wie "Diener des XY" oder "Verständiger des Z" usw. Diese können Plätzen, Objekten oder Personen mit langer Vorbereitung selbst Aspekte verleihen. (diese dürfen dann auch ruhig heftiger sein als normalerweise). Auf der anderen Seite sind normalos, die sich ein paar Rituale abgeschaut haben. Diese Rituale werden als feste Talente geführt.


Was die Folianten und Schwerter angeht.
Ich würde den Charakter den Folianten und das Schwert benutzen lassen. Vorerst.
Wenn der Spieler mir im persönlichen Gespräch mitteilt dass er das Objekt behalten will, dann werde ich ihm sagen, dass er das nur durch kaufen des Talentes haben kann.
Falls das Objekt schön erspielt wurde und nicht nur ungezielt in die Hände des Spielers gefallen ist, dann würde ich auch die Kosten leicht verringern.
Wenn er es sich aber nicht kauft , dann wird das Objekt wieder verschwinden (und das wird OT abgesprochen).
Vielleicht hat ja ein anderer Bösewicht oder sogar Held von dem magischen Schwert gehört und klaut es ihm (Abenteuer vorraus?), oder er verliert es beim Glückspiel oder er kennt die magischen Formel nicht und der uralte Foliant zerbröckelt langsam zu Staub...

Also nochmal zusammengefasst: Er kanns behalten, vielleicht sogar günstiger, selbst wenn er gerade die Punkte nicht hat. Er muss es aber sobald möglich kaufen sonst weg.

Was Kampf mit zwei Waffen angeht habe ich daselbe Problem wie du.Ich WÜRDE es als eingeschränkten Bonus behandel. Also +2 wenn du mit zwei Waffen kämpfst. Aber ehrlich? Das steht da nicht. Keine Ahnung also.
 
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Bei S&S kann ein Magier in der Regel unendlich viele Rituale weil er sich einfach eins ausdenkt.
Generell kann man nicht sagen "bei Sword&Sorcery", denn sowohl feste Spruchmagie, wie spontane Magie, wie längliche Ritualmagie und diverse weitere Formen finden sich da in den literarischen Vorlagen.

Ich hatte mir für meine Runde überlegt, daß die Magie auf Basis von Ritualen, die in alten Folianten dargelegt sind, funktioniert (ein wenig wie die Bücher bei CoC). Man BRAUCHT das Buch, weil man ansonsten das Ritual garantiert NICHT ausführen können wird. - Daher jagen die Magier ja so gerne anderen Magiern die Bücher ab oder entsenden naive Barbarenkrieger an gefährliche Orte, um solche Bücher zu bergen.

Und um genau dies umzusetzen überlege ich jetzt gerade, wie ich da mit Malmsturm vorgehen müßte.

Spontanmagie ist billig: Einfach Zaubern-Fertigkeit würfeln gegen Schwierigkeitsgrad.

Naja, vielleicht doch nicht so billig: Gegen WELCHEN Schwierigkeitsgrad denn?

Bei BoL gibt es Beispiel-Effekte, die einem SL helfen den Grad der Komplexität eines Zaubers einzuschätzen. Bei Malmsturm wäre es hilfreich, wenn man eine paar Anhaltspunkte hätte, wo auf der "Leiter" ein bestimmter Effekt zu finden wäre: +12 Entvölkert über Nacht gesamten Landstrich, +11 Läßt die gesamte Besatzung einer Kriegsgaleere auf Nimmerwiedersehen verschwinden (ausgenommen der schönen Prinzessin, die der Magier als Opfer für sein unaussprechliches Ritual braucht), .... +1 Befreit die eigenen Klamotten von allen Flöhen und Wanzen aus der letzten Herberge, +0 entzündet den Docht einer Kerze. - So etwas in der Art wäre hilfreich.


Er kanns behalten, vielleicht sogar günstiger, selbst wenn er gerade die Punkte nicht hat. Er muss es aber sobald möglich kaufen sonst weg.
Das kenne ich von HQ auch so. Dort wird ein im Spiel erspielter (gegenständlicher) Vorzug erst durch Charakterentwicklungspunkte "zementiert" und ist dem Charakter in Folge auch nicht mehr zu nehmen.

Somit wird das Schwert als Talent auf dem Charakterbogen fest notiert und der Charakter kann - besondere Situationen ausgenommen - IMMER über dieses Schwert verfügen. - Anders bei normaler Ausrüstung, die ihm auch schnell wieder genommen werden kann, weil er dort ja keine Charakterentwicklungsresourcen reininvestiert hat.

Hätte er das Schwert als Aspekt genommen, dann wäre es sogar noch "untrennbarer" Teil des Charakters geworden - und zwar im Guten wie im Schlechten.
 
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Ich hatte kurz überlegt, ob ich Dir auf die obige Art und Weise antworten soll. Hab's aber dann doch gemacht, wollte Dein HERUMSCHREIEN einfach nicht unkommentiert lassen.

Deine Reaktion hat mich bestätigt, war o.k. so. Wer permanent den Lauten macht (und die Hochstelltaste dient im üblichen Forengebrauch nicht der Betonung, sondern symbolisiert die Lautstärke der Äußerung), sollte vielleicht nicht hinterher den armen Missverstandenen geben.

Werde aber Deinem Rat folgen und mich mit Dir nicht mehr unterhalten. Wird unser beider Blutdruck nützlich sein. Und fällt mir auch nicht sonderlich schwer.

:headbang:
 
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Es wäre begrüßenswert wenn alle beteiligent - VOR ALLEM Zornhau - sich hier im Ton mäßigen. Leute, ihr müßtet es besser wissen.
 
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Was deine Folianten Magie angeht:
Um Magier zu sein reicht die Fertigkeit Zaubern.
Der Foliant muss als Gabe gekauft werden.
Ein Beispielfoliant ist "Geheimnisse der Verwandlung".
Für jede Gaben"stufe" hat der Foliant X Rituale (kommt halt drauf wieviel ein Magier deiner Meinung nach haben sollte).
Die Rituale werden vorher NICHT ausgearbeitet, sondern bestimmt wenn im Spiel ein Ritual gebraucht wird.
Achtung: Ein Ritual darf durchaus etwas allgemeiner sein. Beispielweise: Lebewesen in Tier verwandeln.
Desto heftiger das Ritual angewandt wird desto heftiger auch der MW und evtl. notwendige Zutaten.
Ich würde Zauberdauermodifikator auf den Wurf nehmen. z.B.:
Eine Szene: -3
halber Tag: -1
Ein Tag: 0
Ein paar Tage: +1
Eine Woche: +3

Folianten erschaffen muss schwierig sein sonst wäre das abjagen sinnlos. Meine Idee:
Ein Magier der zudem noch ein Gelehrsamkeits Talent "Magietheoretiker" hat kann versuchen einen Folianten erstellen.
Er braucht ein Hervorragendes/Weltklasse Ergebnis und würfelt mit Gelehrsamkeit oder Zaubern je nachdem was niedriger ist.
Falls der Magier versucht einen Folianten zu erstellen den er längere Zeit studiert hat kriegt er +1 falls er ihn nur abschreibt +2 (das macht ja aber keiner...).
So ein Vorgang dauert LANGE!

Ein Magier sollte direkt darauf hingewiesen werden, dass ihm irgendwann versucht werden wird den Folianten wegzunehmen.
Falls er ihm geklaut wird sollte er imho entschädigt werden.
Ich würde ihm dann einen temporären Aspekt schenken, der sich auf den Diebstahl bezieht und ausschließlich eingesetzt werden kann um ihm zu helfen den Folianten wiederzufinden.
Das ist zwar mächtig und heftig, animiert aber zu schönen Katz und Maus spielen.

Was den Schwierifgkeitsgrad angeht:
Der gehört wirklich nicht ins Buch. Magie kann extrem unterschiedlich mächtig sien je nachdem was du willst. Leg einfach selber fest wie schwer sowas sein soll für dich.
 
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Das mit dem Zauberdauermodifikator ist interessant. - Wo ist der im Buch zu finden? (Es wird ja noch andere Zeitdauern geben z.B. für Big Bad Evil Rituale, die monatelang oder gar jahrelang an Vorbereitung brauchen, damit sie von den SCs verhindert werden können.)

Bei den Schwierigkeitsgrade ist es halt so eine Sache: Was ist +2 oder +3 oder +4 an Effekt "wert". - Bei dieser Skalierung der "Leiter" sollte ja JEDE einzelne Stufe auf der Leiter durchaus einen SPÜRBAREN Unterschied darstellen.

Muß ich mir wirklich jetzt die Arbeit machen ALLE ZAUBEREFFEKTE für mein schnell erdachtes Setting auszuarbeiten und auf der Leiter zu plazieren? - Danach sieht es aktuell aus.

Genauer: Ich muß eigentlich MEHR an SL-Vorbereitung reinstecken, als sogar in einem Sandbox-Fantasy-Setting wie Red Tide! Und das erfordert ja schon reichlich Aufwand!

Das hatte ich mir - angesichts des Player Empowerment Etiketts - irgendwie für den Spielleiter als weniger arbeitsintensiv im Vorfeld vorgestellt. - Und da das Weltenbuch für Malmsturm ja KEINE Regeln enthält, ist auch nicht damit zu rechnen, daß dort dann die Kreaturen, Standard-NSCs und Magieeffekte unterschiedlicher Schulen mit SPIELWERTEN aufgelistet werden.

Ich wußte zwar, daß Malmsturm ein "Baukasten" sein soll, aber eigentlich ist es kein Baukasten, der ja auch noch Bauelemente enthält, sondern nur ein WERKZEUGKASTEN, bei dem man sich ALLE Elemente selbst schnitzen, bohren, drechseln muß.

Oder habe ich etwas Wesentliches, vor allem aber ARBEITSERLEICHTERNDES übersehen?

(Frage am Rande: Ist LoA auch nur ein Baukasten, oder bekommt man dort Standard-NSCs, Magiesysteme, Bestiarium usw. mitgeliefert?)
 
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(Ich glaube LoA ist eher "fertig" aber ich habs nicht also ka)

Den Zauberdauermodifikator findest du bei Malmsturm nicht. Das kam so frei heraus von der Leber von mir. Ich glaube was ähnliches hat das verlinkte Fate2 in seinem Magiekapitel (schau es dir an es lohnt sich wirklich und bis auf 1-2 Kleinigkeiten ist es direkt kompatibel).

Ansonsten NEIN du sollst nicht alle Effekte ausarbeiten und platzieren. Nimm dir für jede Stufe 1-2 Beispiele die dir passen. Dann wenn ein neuer Zauber auftaucht (ich würde Fate nicht verstümmeln und es auf eine bestimmte Anzahl von Effekten begrenzen. Das wäre schade um ein potentiell so freies System) dann schaust du im Spiel direkt wo der in etwa hinpasst und das ist der Mindestwurf. Genau wie du nicht für jeden möglichen Wurf vorher die Schwierigkeitstabelle ausdenkst sondern anhand von 1-2 Beispielen abschätzt wie es schwer es jetzt ist diese Mauer zu erklettern.

Denk einfach so was sollte ein Guter Magier in deiner Welt so durchschnittlich können? Was ein hervorragernder usw.
Die Stufen haben ja nicht ohne Grund einen Namen.


EDIT: Schau dir mal die ganzen Modifikatoren im Fate 2 Buch Seite 67f an. Da wirst du einiges für deine MAgievorstellung ziehen können denke ich. (auch wenn es so direkt nicht passt da es ja unmittelbarer gemeint ist). Damit kannst du dir in 1 Stunde oder so dein Magiesystem fertig bauen würde ich schätzen.
 
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Werde aber Deinem Rat folgen und mich mit Dir nicht mehr unterhalten.

Das hält dich aber hoffentlich nicht davon ab mit den anderen Leuten hier, z.B. Shadom zu reden.
Es gibt sicher einige Interessierte, inkl. mir, welche eine vernünftige Diskussion hier sehr begrüßen würden und aufmerksam mitlesen.

cheers
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Naja, ich hätte auch gern ein paar Antworten oder Kommentare auf meine (mMn berechtigten) Fragen.
Oder war ich mit meinem letzten Post zu kritisch?
 
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@evilbatwolf: Man kann hier User auch auf eine Ignore-List setzen. Mach das doch einfach beim User "Zornhau" und antworte den anderen Fragestellern im Tonfall Deiner Wahl.
 
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@evilbatwolf:
Schon irgendwie ironisch... ich hab mir Malmsturm zugelegt, um endlich vom SBA-Wälzen wegzukommen, und dann fehlt ein (mMn) entscheidener Mechanismus.

Ich würde mich freuen, zu hören, warum man bei Ulisses an so etwas grundlegendes nicht gedacht hat, immerhin hab ich fast 30,- für ein Regelwerk hingeblättert, das ich mit SBA bereits im Schrank stehen habe, und das ich eigentlich mit meiner DSA-Runde mal testen wollte...

Oder möchtest du mir jetzt sagen, dass ich dafür (fehlender Mechanismus um physische Konsequenzen zu beseitigen) in mein SBA schauen soll, oder mir was zurechtimprovisieren soll?

Es ist der Uhrwerk Verlag und da du anführst was es dich gekostet hat das Ding stand auch kostenlos im Netz!
Unserer Meinung nach fehlen keine Heilregeln. Aber dazu später mehr!

Es hätte sicher geholfen das Buch von einem (Noch-)Nicht-Fate-Kenner lesen zu lassen und von diesem dann NUR mittels dieses Buches eine Spielrunde aufziehen zu lassen.

Ganz dünnes Eis Frank, du warst im Verteiler der Testleser.
Kommentare von dir hab ich nie bekommen!

So oder so werden wir versuchen auf Fragen zu Antworten.


Schaden, Verletzungen und Heilung bei Malmsturm

Nimmt eine Spielerfigur in einer Auseinandersetzung zu viele Belastungspunkte, so erhält sie eine Konsequenz, deren Auswirkungen zunächst sie selbst (später ihr Gegner) definiert. Die Belastungspunkte füllen sich dann sofort wieder auf und die Auseinandersetzung geht – so die Spielerfigur nicht nachgibt – weiter, bis sie wiederum zu viele Belastungspunkte ansammeln musste.

Verletzungen und Schaden werden also nicht, wie bei vielen anderen Rollenspielen, über einen Punktestand (so genannte Hit Points) dargestellt, sondern über eine narrative Beschreibung. Dabei werden Konsequenzen grob nach der Schwere der Einschränkung unterschieden die sie nach sich ziehen in leichte (wie zum Beispiel „Sand im Auge“) über mittlere („ein geschwollener Knöchel“) bis zu schweren Konsequenzen („Meine Schulter ist gebrochen“ oder gar „Aargh, ich sterbe“).

Wie lange hält die Wirkung einer solchen Konsequenz an?

Die Dauer der Einschränkungen, die eine Konsequenz der Spielerfigur auferlegt, wird bei Malmsturm nicht über die Rückgewinnung von Punkten abgewickelt. Wie gesagt, Belastungspunkte füllen sich bei Erhalt einer Konsequenz sofort wieder auf.

Konsequenzen sind temporäre Aspekte. Aspekte dienen dazu, den Plot cooler zu machen und die Story voranzubringen. Die Antwort auf die Frage nach der Wirkungsdauer sollte also lauten: So lange sie den Plot cooler machen und die Story voranbringen.

Vielleicht ist der Schulterbruch von Angus, nachdem er mit Krogars Keule Bekanntschaft machte, für die Story nicht mehr relevant wie in „Wir sahen uns alle am Jahrestag des Kampfes gegen die Barbaren wieder. Angus war wieder ganz der Alte, von seiner damaligen Schulterverletzung war nichts mehr zu sehen.“ Man kann die Verletzung aber auch zu einem wichtigen Storyelement machen wie in „Verdammt, Angus ist schwer verletzt. In seinem Zustand kann er die Verfolgung der Schlangenkultisten vergessen. Was sollen wir jetzt machen?“

Natürlich sinkt der „dramatische Wert“ eines temporären Aspektes mit zunehmendem Zeitablauf und verliert sich irgendwann. Liegt zum Beispiel der temporäre Aspekt „Das Haus im finsteren Schatten des Mondes“ auf einem verfallenen Gebäude am Ende der Straße, verliert der seinen Wert für die Geschichte, wenn die Sonne aufgeht oder jemand die Flutlichtanlage einschaltet.

Genauso würde ich es bei temporären Aspekten, die den Gesundheitszustand einer Spielerfigur beschreibt (= einer Konsequenz), handhaben. Wenn eine plausibel lange Heildauer vergangen ist oder der Heiler erfolgreich war, sollte der Aspekt seine Bedeutung verloren haben und nicht mehr anspielbar sein.

Man kann nun natürlich für einzelne Verletzungen beim Formulieren der Konsequenz schon festlegen – möglichst medizinisch korrekt  -, wie lange diese Verletzung die Spielerfigur einschränken wird. Man kann auch festlegen, dass genau um 06:53 Uhr über dem finsteren Haus am Ende der Straße die Sonne aufgeht. Eine solche Genauigkeit ist aber in beiden Fällen nach meiner Überzeugung in einem Spiel wie Malmsturm nicht nötig.

Heilung

Es wird in den dramatischen Geschichten, die man mit Malmsturm erzählt, oftmals Situationen geben, in denen sich eine verletzte Spielerfigur nicht einfach ins Bett legen und in aller Ruhe ihre Verletzung auskurieren kann. Ihr erinnert Euch an die Schlangenkultisten?

Heilung ist rollenspieltechnisch ein Vorgang, der die Dauer und die Schwere von Einschränkungen, die Spielerfiguren aufgrund von Verletzungen oder Erkrankungen erlitten haben, verkürzen und abschwächen soll.

In Malmsturm gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie man eine Spielerfigur heilen kann. Vielleicht habe ich einen coolen Aspekt, der hier hilfreich eingesetzt werden kann? Ein entsprechendes Talent oder eine Gabe? Oder einen coolen Heilzauber?

Ist all das nicht zur Hand, kann man die Sache aber auch mit einem einfachen Fertigkeitswurf auf Gelehrsamkeit (Medizin) oder Heilen, Erste Hilfe wtf. abwickeln. Wie immer wird dann der Schwierigkeitsgrad festgelegt („Hm, die Wunde sieht übel aus. Da muss ein Heiler schon eine großartige Leistung vollbringen, damit Angus in der kurzen Zeit wieder halbwegs transportfähig wird.“). Gelingt der Heilen-Wurf mindestens „Großartig“, so kann man Angus vielleicht von einem Pferd auf einer Trage hinter sich herziehen lassen. Gelingt er sogar „Legendär“, kann Angus vielleicht sogar schon wieder leidlich reiten. Gelingt er nicht, sind die Schlangenkultisten allerdings entkommen – für diesmal.


Fazit

Grundsätzlich würde ich mich bei allen Mini-Regeln und Würfelwürfen, die ich am Spieltisch entwickle, immer fragen: „Bringt das etwas für die Story?“ oder „Würde ich das jetzt gern in einem Roman lesen wollen?“

In einem Roman könnte z. B. stehen: „James Bond bezahlte seinen doppelten Martini und verließ die Bar, um dem finsteren Chinesen zu folgen.“

Weniger wahrscheinlich liest man: „James Bond bezahlte seinen doppelten Martini verließ die Bar, um dem finsteren Chinesen zu folgen. Der Martini kostete 1,50 Dollar und war damit ungefähr zehn Prozent günstiger als im Settingdurchschnitt. Bond hatte nun noch 47,75 Dollar in seiner Geldbörse.“

Macht nicht mehr, als Ihr müsst und als wichtig für die Geschichte ist, die Ihr erzählen wollt. Der „Flow“ am Spieltisch wird es Euch danken.


Es ist und bleibt eine Frage des Geschmacks.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Wenn ich das mal übersetze:
Ein Heilungswurf auf Großartig, mindert die Konsequenz, einer auf Legendär lässt einen die Konsquenz regeltechnisch ignorieren.
Die Konsequenz ist trotzdem noch da und kann evtl. in einer anderen Szene wieder aufgerufen werden.

Naja gut. Es ist eine Regelvariante. Keine die MIR zusagt, aber immerhin. Danke.
 
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nochmal das kann man so machen. FATE ist, und das weißt du am besten ein System das dazu verleitet dinge nach gusto zu machen. Dazu wollen wir ja auch anregen!
 
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