Malmsturm [Malmsturm] Vermischte Fragen

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Ich habe es NIE so aufgefasst (äin keinem Fate RPG), dass Konsequenzen so schnell WEG sind nur das sie so schnell keine REGELTECHNISCHE Rolle mal spielen.
Wenn die regeltechnischen WIRKUNGEN einer Konsequenz enden, dann endet eben die WIRKUNG. Dann ist die Konsequenz "Geschichte". Nicht mehr von Bedeutung, weil es eben KEINEN Unterschied mehr macht, ob jemand eine uralte Konsequenz "verstauchter Fuß" hat, wenn er ungehindert sprintet, springt und Squash spielt. Dann HATTE er mal einen verstauchten Fuß, aber aktuell halt nicht mehr.

Und eine Konsequenz deren WIRKUNG spätestens nach Ende der Szene endet, ist halt etwas, das gerade bei Kampfszenen in wenigen MINUTEN nicht mehr wirksam ist. - Da hält sich ja die Frauen bezirzende Wirkung eines bestimmten Duschgels länger als der gerade noch ausgerenkte Arm!
 
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Fate ist nicht genau. Wenn die Erfolgskala von -10 bis +20 gehen würde, dann würde man vermutlich auch leichte Konsequenzen noch tagelang spüren und Abzüge kriegen.
Durch eine gewisse Grobkörnigkeit wird die im Fluff durchaus noch behindernde und spürbaren Konsequenzen in den Regeln soweit abgesunken das sie nicht darstelltbar sind.
Da Fate zudem noch gegen Buchhaltung in jeglicher Form ist, gibt es dann auch keine -1 Aspekte sondern direkt das Verschwinden der Konsequenz.
Wenn einer meiner Charakter (oder meiner Spieler) einen verrenkte Schulter einbaue (okok die kann man auch als mittlere laufen lassen) dann erinnere ich ihn immer mal wieder daran bzw. spiele sie selbst aus.
Wenn er eine Verletzung über dem Auge hat, dann erinnere ich ihn DARAN sobald er eine neue Konsequenz kriegt. Vielleicht reißt dann die Wunde wieder auf ;)
 
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Wie machst Du das in der Praxis: Schreibst Du JEDE Konsequenz eines SC auf einen eigenen SC-Verwaltungsbogen mit? Bleiben dann auch dort die bereits "beseitigten" Konsequenzen stehen, daß man bei einer nicht mehr wirksamen Konsequenz wie einem Cut am rechten Auge überhaupt weiß, DASS dort eine alte Verletzung ist, die wieder aufbrechen könnte?

Mir erscheint das - insbesondere durch den Freitext solcher Konsequenzenbeschreibungen zusätzlich zu den vielen Aspekten - ein enormer Mitschreib- und Verwaltungsaufwand zu sein.

Hast Du da Formulare oder andere Spielhilfen, die dieses Notieren und Vor-Augen-Haben für den Spielleiter erleichtern?

Ich stelle mir vor vier SCs mit je 5 Aspekten plus jeder SC mit auch nur einer aktuellen und zwei oder drei alten, nicht mehr wirksamen Konsequenzen macht halt eine MENGE Aspekt-Formulierungen, die man als SL ständig beachten und auf Compel-Möglichkeit pollen muß. - 20 Aspekte, 4 aktuelle Konsequenzen, 8 bis 10 alte Konsequenzen. - Puh, das ist nicht wenig! (Und bei SotC wären das sogar 40 Aspekte!)

Hier wäre ich an Tipps für Spielleiter zum Überblick-Behalten interessiert.
 
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Ich hab Kopien der Charakterblätter vor mir. Also kenne ich Fertigkeiten und Aspekte sowieso.
Wenn ich selber spiele schreibe ich Konsequenzen &co gerade WEIL sie so schnell verschwinden immer auf einen eigenen Notizzettel.
Alte Konsequenzen werden durchgestrichen (sind aber noch lesbar).
Ich als Spieler kann mich also selber drum kümmern. Wenn ich leite machen die anderen das genauso.
In der Regel muss ich mir also um alte Konsequenzen nicht viel Gedanken machen (die neuen notiere ich mir mal mit, mal schmule ich auf den Notizzettel der Spieler je nachdem wie "faul" ich gerade bin).
Was die alten angeht... meistens kämpfen wir nur 1-2 mal pro Sitzung. Dabei haben die SCs (4) so im Schnitt 2 Konsequenzen also insgesamt 8 Sachen zum behalten. Wie gesagt da flutscht mir öfter mal was durch die Lappen, aber ich muss mir gar nicht alle merken, da die Spieler das ja schon tun.
Hin und wieder vergessen aber bestimmt sowohl Spieler als auch ich eine alte Konsequenz die noch mit ausgespielt werden sollte, aber sowas passiert.

So ganz verstehe ich die Frage aber nicht. Ich als SL kenne die Charaktere ja auch (selbst abseits der Aspekte). Dieser Char ist eher laut und sieht so und so aus. Solche Sachen. Dazu zählt auch, dass er eine große kaum verheilte Wunde auf der Brust habe.
Gegenfrage:
Wie behälst du den die ganzen für den Fluff wichtigen Wunden bei einem System das nur auf Lebenspunkte setzt? Oder hälst du es da wirklich einfach NUR mit dem allgemeinen Abzug und denkst nicht darüber nach WO und WIE der Char verletzt ist?
 
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@ "Aspektverwaltung"
Pick dir erstmal nur die Aspekte raus, bei denen es bei dir direkt klingelt, also letzendlich die, die dir bei der Charaktererschaffung im Kopf hängen bleiben. Die vielgenutzen Aspekte (jeder Chara hat so ein paar die regelmäßig aufploppen^^) sind sowieso immer präsent. Dann würde ich wenn man ein Szenario plant immer einmal die Aspekte der SCs überfliegen. Die liefern erstens Inspiration und zweitens werden dir sicher Aspekte auffallen, die in bestimmten Situationen "triggern" könnten.

Davon abgesehen, Überass das weitere Verwalten der Compells den Spielern, die kennen ihre Aspekte eh besser :). Jeden Aspekt ins Spiel drücken zu wollen ist Blödsinn; noch mal doppelt von SL Seite :).

Anders hab ichs nie gemacht und nie gebraucht :).
 
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Gegenfrage:
Wie behälst du den die ganzen für den Fluff wichtigen Wunden bei einem System das nur auf Lebenspunkte setzt? Oder hälst du es da wirklich einfach NUR mit dem allgemeinen Abzug und denkst nicht darüber nach WO und WIE der Char verletzt ist?
Wenn Du es genau wissen willst:
Bei Savage Worlds ist es UNWICHTIG, wo genau jemand wie verletzt wurde, bis er Außer Gefecht geht. Erst dann wird bestimmt, was genau verstümmelt wurde. Bis dahin reicht für das Spiel die Menge an Wunden zu führen - und das mache ich für ALLE am Tisch sichtbar mit roten Glassteinen. Man kann bis zu drei Wunden haben und man sieht also gleich, wieviel Rot bei einem Charakter liegt und somit wie sehr er schon gebeutelt wurde.

Ich muß bei SW NICHT wissen, ob eine "Wundstufe" nun ganz konkret ein gezerrter Muskel, ein geprelltes Gelenk, eine großflächige Schürfwunde oder so etwas ist. Das ist zu kleinkrämerisch und außerdem ist es ein Spiel um ABENTEUER zu spielen und nicht um eine Anatomievorlesung mit Würfelwürfen auszuspielen.

Bei Deadlands Classic gibt es klare Wundlokationen für JEDEN Treffer und diese werden einfach durch unterschiedlich farbige Büroklammern in der Intensität verwaltet. Man sieht also auf einen Blick - auch quer über den Tisch - wie sehr gebeutelt ein SC gerade ist.

In HeroQuest 2.0 bin ich STÄNDIG am Notieren der dort frei festlegbaren Konsequenzen für das Scheitern in Konflikten - vor allem aber auch der anhaltenden Vorteile aus Erfolgen in Konflikten, da diese ebensowenig wie die nachteiligen Konsequenzen schnell weggehen, sondern eben anhalten (daher der Begriff). - Man ist als SL bei HQ 2.0 dauernd am Schreiben und muß sich vor allem auch genau die FORMULIERUNGEN, die die Spieler selbst finden, notieren, um die Grenzen der Wirkungsbreite einer solchen Konsequenz zu erfassen.

Bei Stars without Number oder Labyrinth Lord ist erst der Treffer, der einen Charakter TÖTET von beschreibungsrelevantem Belang. Alles davor sind nur Beinahetreffer, Ausweichbewegungen, heftige Schildparaden, Martial-Arts-Tricks, usw. - Und wenn der SC 0 oder weniger Hitpoints hat, dann ist er TOT. Dann kann man je nach Splatterlust noch seinen finalen Abgang schildern, aber notieren muß ich mir da nichts.
 
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Also wenn ich SW spiele beschreiben wir beim Kampf immer wer wie wo getroffen wurde und diese Verletzungen werden dann auch passend ausgespielt.
 
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Verletzungen, Streß-Tracks, Konsequenzen

Wo wir gerade bei Verletzungen sind: Mir ist beim "Gastlesen" drüben im Anderen Forum folgendes aufgefallen:

Zitat von: Malmsturm S. 93
Immer wenn eine Spielerfigur Belastungspunkte verliert, kann sie sich entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinzunehmen. Nimmt sie eine Anzahl Schaden hin, der ihren derzeitigen Punk- testand überschreitet, muss sie eine Konsequenz hinnehmen. Im Gegenzug erhält sie dafür allerdings auch Belastungspunkte im Wert ihrer vollen Leiste zurück. Wie Du mit diesem Mechanismus skalieren kannst, erklären wir gleich.

Liest sich für mich so: Charakter steht in der Gegend, Haus fällt ihm auf den Kopp, 17.786 Schadenspunkte, Belastungsleiste ist voll, eine geringe Konsequenz und Belastungsleiste wird zurückgesetzt. Komisch? Is aber so.

Das habe ich auch so verstanden. - Es wird zwar erwähnt, daß die WELT Malmsturm eine eher "gritty"-Regelung dafür verwendet, nach der nicht der gesamte Streß-Track ("Belastung" ist eine BLÖDE Begriffsfindung - hat für mich eher etwas mit Traglast zu tun!) KOMPLETT ZURÜCKGESETZT wird, sondern nur zum Teil.

Aber die "Normalfassung" der Malmsturm-Regeln, also nicht besonders Legendär, nicht besonders grim&gritty, setzt beim Akzeptieren einer Leichten Konsequenz z.B. im physischen Kampf den kompletten Streß-Track zurück. Der ist dann wieder so frei, wie wenn nichts passiert wäre - bis auf die Konsequenz, die als temporärer Aspekt über dem SC schwebt.

Damit könnte ich also z.B. im Kampf gegen den Wüterich-Drachen-Zaubererkönig-Dämonenfürsten mit meinem Obstmesser antreten, ihn etwas durch Schnitzen an einer Schuppe ärgern, und er zieht mir volle Kanne mit seinen magisch gehärteten, selbst Granit wie Butter schneidenden, glühenden Krallen ein Schachbrettmuster in den Leib. Erfolge: Unendlich plus ganz viele! - Ich mit meinem Streß-Track von 5 lache nur und nehme eine Leichte Konsequenz "Allgemein leicht unwohles Gesamtbefinden" oder "Akute Mundtrockenheit" oder "Verstauchter Fuß" oder so.

Da bleibt mir die Plausibilität im Aufzugschacht stecken.

In so gut wie JEDEM Schadenssystem ist solch ein MEGA-DAMAGE-Treffer plausiblerweise geeignet einen SC zu pürieren. - Und zwar TROTZ eventueller Soak-Würfe! - In SW kann man locker mal 70 oder 80 Punkte Schaden erhalten = 17 oder 20 WUNDEN (von denen man maximal 4 noch überleben kann!). Das soakt man mit Glück auf "nur" 14 oder 17 Wunden runter, wo mit man immer noch AUSSER GEFECHT geht.

Das ist das Äquivalent einer SCHWEREN KONSEQUENZ. Damit ist man AM ARSCH und der Über-Gegner hat gewonnen und kann einen Todesstoß aufwenden um meinen SC endgültig fertig zu machen.

Nach obigem Regelauszug ist es aber so, daß meinem kampfunerfahrenen, weich im Nehmen SC ein Wüterich-Drachen-Zaubererkönig-Dämonenfürst mindestens DREIMAL solche MEGA-DAMAGE-Treffer verpassen muß, damit ich ihm mein "Nachgeben" anbiete. - Daß mein SC irgendwie in SPÜRBARER TODESGEFAHR ist, kommt zumindest laut Regeltechnik NICHT rüber.

Und das wundert mich etwas.

Ich weiß somit nach den (nicht-optionalen, sondern den Grund-)Regeln, daß ich dreimal auf Ground Zero einer Interkontinentalraketendetonation stehen kann und davon NUR drei Konsequenzen bekomme, von denen KEINE EINZIGE wirklich irgendwie PERMANENTE Effekte zeitigen wird. - Die Leichte Konsequenz (Strahlungsverbrennungen) geht mit etwas Body Lotion nach der Explosionsszene weg. Die Mittlere Konsequenz (durch harte Gamma-Strahlung getoastete innere Organe) sind nach einem erholsamen 8-Stunden-Schlaf wieder voll OK (und ich möchte etwas spazieren gehen). Die Schwere Konsequenz (totale Verstrahlung des gesamten Körpers, zerschmetterte Knochen durch die Explosion) ist in der nächsten Spielsitzung wieder weg, so daß ich halt mit Body Lotion und nach einem guten Nickerchen einfach mal den Rest des Abenteuers relaxe und mir die Wellness-Oase gönne.

Das ist natürlich überspitzt formuliert.

Dahinter steckt die ehrliche Besorgnis, daß ALLE SCs völlig UNKILLABLE sind! - Man bekommt sie nicht einmal mit einem Wüterich-Drachen-Zaubererkönig-Dämonenfürsten klein!

Entweder ich habe - mal wieder - etwas nicht so richtig gelesen und verstanden, oder - und das scheint gerade bei Malmsturm so langsam "System" zu haben - man muß sich AUCH HIER in diesem EXISTENTIELL WICHTIGEN Feld wieder einmal ALLES SELBST überlegen und festlegen und herausregeln.



Zu viele "Mach's Dir selbst"-Verweise ohne "... und hier zeigen wir Dir WIE"-Hilfestellung

Bei einem Baukastensystem möchte ich aus den MITGELIEFERTEN Bausteinen etwas zum Spielen bauen können, aber nicht erst anfangen müssen mit der Axt in den Wald zu gehen, um mir Holz für die Holzbausteine, die ich brauche, erst einschlagen zu müssen!

Die Regeln sind recht kurz gehalten. Aber sie haben RIESIGE LÜCKEN, in denen ein EINSTEIGER, also jemand, der nicht schon seit Jahren Fate spielt und es transzendiert hat und sich für jede Situation gleich drei oder vier umfangreiche Hausregelbücher selbstgeschrieben hat, echt im Regen stehen gelassen wird.

Sehr löchrig ist inbesondere der Kampf um die EXISTENZ des SCs - die Kampfregeln samt Schadens- und Heilungsregeln. Da ist zuwenig Konkretes geboten, daß man selbst mit über 30 Jahren Rollenspielerfahrung immer noch da steht und sich wundert, wie man das nun spielen soll. - Es wird zuviel ANGEDEUTET und auf die (angebliche) "Freiheit" alles selbst zu machen verwiesen - doch dies bedeutet auch, daß man ALLES SELBST machen MUSS!

MUSS!

Daher wirkt das Regelsystem so "unfertig". - Zumindest unfertig um in eine Adaption auch nur einer noch so billigen, gutwilligen, unkomplizierten 08/15-Fantasy-Welt ohne Schnörkel einzusteigen.

Wenn ich nicht weiß, ob meine SCs vor einem Wüterich-Drachen-Zaubererkönig-Dämonenfürsten noch irgendwie Respekt haben müssen, oder ob der genauso nonchalant belächelt wird wie ein Goblin mit einem spitzen Stock, dann fällt es mir schwer die NSCs für das Spiel zu konzipieren und ihnen Spielwerte zu geben.

Wenn der Wüterich-Drachen-Zaubererkönig-Dämonenfürst Nahkampf +12, Fernkampf +12, Waffenlos +12 sowie ALLE Stunts, die irgendwie Kampfrelevant sind, bekommt. Und dann hat er noch eine Handvoll Aspekte wie "Allesvernichter", "MEGA-Damage-Dealer", "Wer ihn sieht, ist schon tot.", "Keiner überlebt einen Kampf mit ihm", usw. - Dann können selbst nonkombattante Anfänger-SCs über diesen Gegner doch nur lachen, weil er ihnen die Streß-Tracks erst nach x-maligem Rumgetue irgendwie berühren kann. Damit sind sie mindestens DREI Runden PRO SC noch alle fleißig am Leben und am Lachen. Erst in der VIERTEN Runde (frühestens!) kann der Erste der SCs mit einer zweiten Schweren Konsequenz aus dem Spiel gehen - doch HALT! Der Spieler kann ja ein Nachgeben anbieten und der Drache muß Fate-Punkte ZAHLEN, wenn er den SC wirklich mit einer zweiten Schweren Konsequenz den Konflikt verlieren lassen möchte.

Bedeutet: VIER RUNDEN PLUS 1 FATE-PUNKT. - Das ist die Überlebensdauer eines Nonkombattanten-SC gegen ein ausgemaxtes Übermonster.

Ich bin zwar auch nicht der Freund von lauter One-Hit-Kills, aber daß es nicht einmal die MÖGLICHKEIT für einen solchen gibt, finde ich etwas ... weichlich.


Fate simuliert nicht. Wirklich nicht?

Einerseits soll Fate nicht simulieren. Andererseits werden optionale Modifikatoren für Messer vs. Schwerter, für leichte vs. schwere Rüstung usw. aufgeführt. Eigentlich hätte ich erwartet, daß eine Rüstung,die WICHTIG ist, ein Aspekt ist - ansonsten ist sie EGAL und nur "Kostüm" für den Charakter. - Welche Rolle AUSRÜSTUNG nun im Spiel von Malmsturm WIRKLICH spielt, ist mir aus dem Regelbuch nicht klar geworden.

Hier vergleiche ich mal wieder mit HQ 2.0. - Dort ist Ausrüstung, die einem Charakter in einem Konflikt dienlich ist, eine EIGENSCHAFT (wie Fertigkeiten, Attribute, Aspekte, Vorteile, Nachteile, Zauber usw.). - Ist ein Teil Ausrüstung NICHT als Eigenschaft umgesetzt, dann ist es ZU UNWICHTIG, um in einem Konflikt eine Wirkung zu haben. - Damit ist klar, welchen (geringen) Stellenwert Allerweltsausrüstung hat und daß man bei HQ2.0 garantiert KEINEN Ausrüstungs-Porno bekommt.

Wie ist es aber bei Fate? - Wenn jemand ein Brotmesser hat und ein anderer hat eine Hellebarde - macht das einen Unterschied? Wenn nicht, warum dann Modifikatoren? Wenn ja, dann müßten aber auch in so gut wie ALLEN ANDEREN Situationen situativ-simulative Modifikatoren anfallen.

Und dann sind wir wieder beim "Mach's Dir doch selbst", denn es wird immer wieder gesagt, daß sich der Spielleiter oder die Gruppe IRGENDWIE Modifikatoren einfallen lassen soll. - Das ist so schwammig, daß man nur von einer Regel-IDEE sprechen kann, aber nicht von einer Regel. Und vor allem läßt es mich als EINSTEIGER im luftleeren Raum hängen.

So gut geschrieben und so gut lesbar Malmsturm ist, mein bisheriger Eindruck ist: Es FEHLT VIELES, um ein klares Bild vom den Regeln, wie sie wirken, wie sie zu benutzen GEDACHT sind, und wie man sie IN DER PRAXIS verwenden soll, zu bekommen.

Interessanterweise ist das aber auch in den Textbriketts von SBA oder DFRPG nicht besser - dort ist nur MEHR Text, aber genauso wenig Hilfestellung zu finden.

Wie ich schon sagte: MEHR BEISPIELE. Und zwar nicht nur triviale Beispiele, sondern solche, die konkrete Anwendungsfälle der Spielpraxis beleuchten helfen, wären hier sinnvoll.

Wie bekommt man eine SC-Gruppe, die sich wirklich mit einem Über-Gegner, einem Wüterich-Drachen-Zaubererkönig-Dämonenfürsten, übernommen hat, tatsächlich zu einem EPISCHEN ABGANG, statt hier das Untouchable Trio plus One zu erleben?

Helft mir bitte das Kampfsystem zu VERSTEHEN!
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Ich gebe zu ich hab nicht deinen ganzen Post gelesen aber ich habe das schlicht anders verstanden!
Ich habe es so verstanden (und selbst wenn nicht würde ich es so spielen):
Mir werden durch die Megaattacke 50 von meinen 10 Stresspunkten abgezogen.
Ich nehme eine leichte Konsequenz, hab also sozusagen 20 Punkte.
Ich nehme eine mittlere also nochmal die 10 wieder voll und somit 30.
Dann nehme ich eine schwere und kriege direkt 40 weg bleiben immer noch 10 Stresspunkte.
Also muss ich direkt noch eine schwere nehmen und bin raus.

Was ich damit sagen will überzählige Minusstresspunkte werden auch nach der Konsequenz noch abgezogen.
KANN sein dass Malmstum das nicht so meint (weil es auch gut sein kann, dass das in DFRPG anders stand... nicht sicher), aber zumindest wir (haus?)regeln das so.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Ich habe es so verstanden (und selbst wenn nicht würde ich es so spielen):
Mir werden durch die Megaattacke 50 von meinen 10 Stresspunkten abgezogen.
Ich nehme eine leichte Konsequenz, hab also sozusagen 20 Punkte.
Ich nehme eine mittlere also nochmal die 10 wieder voll und somit 30.
Dann nehme ich eine schwere und kriege direkt 40 weg bleiben immer noch 10 Stresspunkte.
Also muss ich direkt noch eine schwere nehmen und bin raus.
So ähnlich und mit weniger großen Zahlenwerten läuft es ja bei DFRPG.

Aber von der Formulierung bei Malmsturm ist das schon ANDERS (siehe oben).

Wenn ich ein neues Regelsystem ausprobieren möchte, dann möglichst RAW. Und ich möchte eben gerade NICHT zum Verständnis von Malmsturm noch SotC, DFRPG, diaspora, LoA, usw. kennen MÜSSEN! - Sonst hätte das draufstehen müssen in der Art: "Zum Verständnis dieser Regeln müssen sie das Dresden Files RPG und Spirit of the Century und Starblazer Adventures kennen."

Ich gehe erst einmal vom Malmsturm-Regeltext aus und blende die anderen Fate-Rollenspiele aus. - Meine Erwartung ist die, daß ich mit dem Malmsturm-Regelwerk ALLEIN eine Fantasy-Runde leiten können sollte.

Ist das zuviel erwartet?
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Ich gebe zu ich hab nicht deinen ganzen Post gelesen aber ich habe das schlicht anders verstanden!
Ich habe es so verstanden (und selbst wenn nicht würde ich es so spielen):
Mir werden durch die Megaattacke 50 von meinen 10 Stresspunkten abgezogen.
Ich nehme eine leichte Konsequenz, hab also sozusagen 20 Punkte.
Ich nehme eine mittlere also nochmal die 10 wieder voll und somit 30.
Dann nehme ich eine schwere und kriege direkt 40 weg bleiben immer noch 10 Stresspunkte.
Also muss ich direkt noch eine schwere nehmen und bin raus.

so war und ist es *zumindest für das Setting (wobei du da jedesmal nur 4/3/2 Punkte zurück erhalten würdest)* gemeint! ;)
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Du hast recht. Das stattdessen versaut die Sache.
Meiner Meinung nach ein Designfehler.
Finde ich auch nicht gut.
Das schreibt eben nach Hausregeln
(wobei diese spezielle Hausregel so nahe liegt, dass man auch ohne Kenntnis anderer Regelwerke darauf kommen kann)
So oder so aber unschön!

Was die Ausrüstung angeht: Wenn ich mich nicht sehr täusche sind die Waffenboni eine optionale Regel. Insoweit weglassen wenn sie nicht gefällt.
Ich persönlich finde die Idee dahinter schon gut, werde aber einfach stattdessen kleine Unterschiede ignorieren und für die heftigen Sachen sozusagen Waffenaspekte einführen (sowas wie "klein und schnell gegen groß und stark") die man taggen kann. Das ist weniger Buchhaltung weil es seltener vorkommt (würde ich nur bei krassen unterschieden machen) und bricht nicht so sehr mit dem System.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Ich habe gerade in FreeFate reingeschaut und finde dort das Thema Verwundungen (Konsequenzen), Streß, Heilung usw. wesentlich verständlicher dargelegt.

Ich hätte gerne von den hiesigen Malmsturm-Machern mal ein BEISPIEL, wie nach "nicht-gritty"-Regeln Kampf, Streß, Konsequenzen genau laufen sollen (das im Buch ist nicht auf den Punkt, sondern "drumherum" geschrieben).
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Ich habe gerade in FreeFate reingeschaut und finde dort das Thema Verwundungen (Konsequenzen), Streß, Heilung usw. wesentlich verständlicher dargelegt.

Ich hätte gerne von den hiesigen Malmsturm-Machern mal ein BEISPIEL, wie nach "nicht-gritty"-Regeln Kampf, Streß, Konsequenzen genau laufen sollen (das im Buch ist nicht auf den Punkt, sondern "drumherum" geschrieben).

Hi, Zornhau,

ich bin der „regelarme“ Teil des Malmsturm-Teams und als solcher wohl der Hauptverantwortliche für die Probleme, die Du offenbar im Moment mit unserem Regelwerk hast.

Ich bin beruflich mit Steuerrecht befasst, kenne mich also mit regellastigen Systemen einigermaßen aus ;-). Vor diesem (traumatischen? ;-)) Hintergrund habe ich in Malmsturm bzw. FATE immer ein Rollenspielregelwerk gesehen, bei dem die relevanten Regeln auf dem berühmten Bierdeckel Platz finden (insbesondere wenn unsere Steuergesetzgebung das bis heute trotz aller gegenteiligen Bekundungen nicht hinbekommen hat).

Du hast also eine Regellücke entdeckt? Ich verrate Dir etwas, es gibt einen Haufen davon. Es fängt damit an, dass es keine vorgefertigten Attribute gibt, sondern Du Dir eigene Aspekte einfallen lassen musst. Es gibt keine Liste von Talenten und Gaben, die musst Du selbst zusammenschrauben. Keine Zauberspruchlisten, nicht mal ein verbindliches Magiesystem, sondern nur verschiedene Vorschläge, wie man Magie regeln kann. Selbst die Fertigkeitenliste ist nicht verbindlich, und es wird empfohlen, sie den eigenen Bedürfnissen anzupassen.

Und in der Tat, Konsequenzen werden im Kampf von den Spielern selbst formuliert. Und da es dementsprechend so viele Konsequenzen geben kann, wie Rollenspieler Einfälle haben (also nach meiner Erfahrung eine Zahl, die gegen Unendlich strebt), macht es aus meiner Sicht wenig Sinn, für einige bestimmte Konsequenzen eine Liste über Wirkungsweise, -dauer -wtf. aufzustellen. Was bringt das für den Plot, wenn ich weiß, ob eine Schulterfraktur sechs oder sechzehn Wochen braucht, bis sie ausheilt? Wenn alle am Tisch eine bestimmte Zeitspanne (im Zweifel reicht „ganz schön lange“) plausibel finden, kann man sich doch wieder interessanteren Dingen zuwenden. Und wenn die Gruppe sich vorher darauf geeinigt hat, kann eine schwere Konsequenz natürlich u. a. auch den Tod einer Spielerfigur bedeuten (das heilt dann natürlich nicht so ohne weiteres nach ein paar Wochen wieder).

Du vermisst Regeln für einstürzende Häuser und Schaden durch Raketentreffer? Ich nicht. Ich habe, wie Du, 30 Jahre Rollenspielerfahrung. Und bisher wurde noch nie eine unserer Spielerfiguren ganz banal durch ein einstürzendes Haus getötet (vielleicht, weil wir das für eine nicht sehr lustige „Peng, Du bist tot“ -Geschichte gehalten hätten).

Aber wenn Du eine solche Regel brauchst, dann ist es nach meiner Überzeugung mit den vorhandenen Regelmechanismen und Regelideen (ich finde diese Deine Bezeichnung gar nicht mal schlecht) relativ einfach und on the fly möglich, sie zu erstellen.

Spiele, die versuchen, ein möglichst genaues Abbild der Wirklichkeit zu schaffen und für jede denkbare Situation eine Regel zu kreieren versuchen, gibt es seit 30 Jahren in großer Zahl (nicht zuletzt übrigens das deutsche Steuerrecht ;-)). Manche kreieren sogar eine hohe Regeldichte, ohne realistisch simulieren zu wollen (s. D&D 4 [und wiederum das deutsche Steuerrecht :)]). Dass man FATE auch in eine solche Richtung spielen kann, zeigen einige unserer Optionalregeln, nicht zuletzt die von Dir angesprochenen Rüstungsmodifikationen.

FATE/Malmsturm, wie ich es spielen möchte, hat aber einen gänzlich anderen Ansatz. Es ist nun mal so, dass es hohe Flexibilität nur geben kann, wenn auch eine hohe Improvisationsbereitschaft vorhanden ist. Ich würde mich trotzdem immer für die Flexibilität entscheiden. Dafür gehe ich auch gern in den Wald Holz schlagen, die Axt ist dafür m. E. scharf genug. Letztlich ist das zugegebenermaßen nicht jedermanns Sache. Aber Rollenspielen ist ja auch nicht jedermanns Sache.

Ich bin mir sicher, dass Dir diese Antwort wahrscheinlich nicht wirklich ausreichen wird. Aber vielleicht muss man sich auch von einigen Prämissen und scheinbaren Selbstverständlichkeiten lösen, um an den neuen Konzepten, die FATE ausmachen, Gefallen zu finden Ich frage mich, ob einem 30 Jahre Rollenspielerfahrung nicht manchmal auch im Weg stehen können. John Wick hat in seinem Rollenspiel „Houses of the Blooded“ (finde ich – vermutlich im Gegensatz zu Dir – übrigens sehr empfehlenswert) erzählt, dass es Neulingen viel leichter fiel, sich auf seine recht free-formigen Spielkonzepte einzulassen als Leuten, die bereits mit anderen RSP's Erfahrungen gemacht hatten.

Übrigens im Sinne eines versöhnlichen Abschlusses: Ich finde Savage Worlds einfach nur endgeil, das ist eines meiner Lieblingsrollenspiele! Aber für mein Verständnis ein völlig anderes Spiel, von FATE für mich ungefähr so weit entfernt wie Fußball von Schach (mag ich auch beides ;-)).

Ich hoffe, dass Malmsturm für Dich trotz allem kein Fehlkauf war und wünsche Dir viele geile Spielrunden damit - und natürlich auch sonst.

Viele Grüße
Stefan
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Wenn aber nicht einmal Grundlegendes geregelt zu sein scheint, dann ist das mMn aber ein Designfehler, denn wenn der eine Archetyp (Kämpfer) vom Regelwerk mechanistisch bedient wird, und der andere Archetyp nicht, dann ist das ein entschiedener Designfehler, da gibt es mMn nichts schön zu reden.

Oder, direkter?

Es gibt zwar die mechanistische Möglichkeit, Konsequenzen zu erzeugen, aber anderweitig nicht die Möglichkeiten, diese auch mechanistisch zu beseitigen?

Sag mir bitte, dass ich mich irre, ansonsten ist das Malmsturm-Regelwerk ein Haus mit nur 3 Wänden.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

ich glaube auch dass du -evilbatwulf- da zornhau völlig missverstehst.
das problem ist ja nicht das so viel optional bleibt und vermutlich nichtmal dass die definition selber gemacht wird, aber dass eben die reduktion dieser konsequenzen nicht sauber geregelt ist und er eine beispielliste schön fände.
Um realismus geht es da nur sekundär und ich glaube auch nciht dass er das einklagen würde, sodnern es ihm höchstens nicht gefallen würde...

ich sehe das genauso. gerade bei gesundheit und tod braucht es gewisse mechanische festigkeiten. Das heilung nicht gelöst zu sein scheint schockiert mich zugegebnermaßen. Der verweis auf 'freiheit' und man wolle eben 'nicht alles' regeln lenkt da nur vom thema ab. Sofern man sowas grundlegendes nichtmal beispielhaft geklärt hat tut das einem system schon weh...
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Es ist leicht zu Hausregeln. Mit Kenntnis andere Fate Versionen noch umso mehr.
Allerdings da hat Zornhau recht, muss man bei einem deutschen Printprodukt davon ausgehen, dass Fate etwas "NEUES" für denjenigen ist.
Heilung MUSS drin sein, zumindest knapp erwähnt. Das System (nicht das es gut wäre aber vom Umfang her) wie ich es hier im Post niedergeschrieben habe, hätte im Buch gut und klar formuliert vielleicht eine drittel Seite eingenommen. Wenn man es wirklich nur anreisst sogar weniger und dann hätte es bequem auf die Konsequenzenseite mit draufgepasst.
Insoweit ist das auch für mich als FATE Kenner und Liebhaber ein NoGo und zieht vom 4 von 5 Sternen Produkt (der letzte Stern fehlt mir schon durch das schwammig formulierte Konsequenzen STATT Belastung = Drachen muss mich viermal hauen Problem von Zornhau) noch einen weiteren ab.
Immer noch ein wirklich gutes Buch, dass sich wirklich lohnt und toll ist. Aber eben verschenktes Potential, dass mit 2 Stunden mehr Arbeit (wenn es denn aufgefallen wäre) direkt gelöst wär.

Natürlich kannst du jetzt verteidigen und begründen. Das musst du aber nicht.
Ich bin Kunde. Zornhau ist Kunde. Andere hier sind Kunde.
Wir haben es gekauft und sind mit diesem Teil des Buches nicht zufrieden.
Entweder benutzen wir das Buch also falsch (dann hat das Buch allein uns nicht ausreichend informiert),
wir sind nicht die Zielgruppe (Wenn von FATE Fanboy bis FATE Neuling keiner die Zielgruppe ist...),
oder das Buch hat Lücken, die auch für ein FATE Baukasten System einfach ein wenig zu groß sind.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

und was mich da freuen würde, wäre statt verteidigungen einfach ein klares: 'jo, stimmt eigentlich' und ein kleines pdf oder vllt. ein paar seiten in buch 2?
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Vielleicht ist Dir selbst nicht bewußt, wie SEHR Du meinen durchaus recht konkreten Fragen AUSWEICHST - aber Du weichst aus und gibts keine Antworten und damit hilft mir Dein Beitrag leider nicht dabei mir Malmsturm so zu eigen zu machen, daß ich es spielen kann.

Du hast also eine Regellücke entdeckt?
Nein. - Genauer: Es ging NICHT um "Regellücken", sondern einfach nur darum, daß die im Text aufgeführten ERKLÄRUNGEN der Regeln UNKLAR sind und viel zu wenige aussagekräftige Beispiele vorhanden sind.

Und DU ziehst es ja auch vor KEINE Beispiele oder klare Erklärungen zu geben, sondern fängst hier an einen Versuch zur Dekonstruktion jeglicher Validität meiner gefundenen und dokumentierten Probleme zu starten. - Sorry, aber DIESER Versuch war zu plump. Spar's Dir nächstes Mal gleich!

Wenn Du UNWILLIG oder UNFÄHIG bist hier meine Fragen zu beantworten und mir WEITERZUHELFEN, dann halt Deine Finge von der Tastatur. Und wenn Du schon etwas posten mußt, dann sehe von solchen persönlichen passiv-aggressiven Glaubwürdigkeitsangriffen ab.

Denn solche Beiträge sammeln sicher KEINE Sympathiepunkte bei mir und auch nicht bei anderen Lesern dieser NICHT-Antworten!

Bedenke: Ich bin Malmsturm gegenüber SEHR POSITIV eingestellt und will es wirklich spielen! - Wenn Du das also zum Anlaß nimmst mich hier anzupissen, dann bitteschön. Aber GESCHICKT oder SCHLAU ist das nicht!

Ich verrate Dir etwas, es gibt einen Haufen davon.
Da verrätst Du mir nichts Neues. - NATÜRLICH gibt es in JEDEM Regelsystem Lücken. - Aber wenn GRUNDMECHANIKEN nicht verständlich erklärt sind und wenn das somit die ZUGÄNGLICHKEIT für noch nicht langjährige Fate-Spieler, sondern für Fate-Einsteiger mindert, dann sollte es doch auch im Interesse der Malmsturm-Macher sein, hier ABHILFE zu schaffen, zu erklären, zu HELFEN.

Spar Dir also Deine Arroganz und Oberlehrerhaftigkeit für Leute, die das noch beeindruckt.

Es fängt damit an, dass es keine vorgefertigten Attribute gibt, ... blablabla
Was soll dieser SCHEISS???

Ich KENNE Fate. Ich kenne Fate seit 2004. - Ich habe mehr als nur ein Fate-Rollenspiel erworben, einige davon (bis auf SBA) komplett durchgelesen, manche für mich mit konkreter Spielabsicht DURCHGEARBEITET (wie Malmsturm!).

Was soll also diese BESCHEUERTE "Belehrung" über etwas, bei dem Du von meinen Fragen bereits ausgehen kannst, daß es mir in- und auswendig VERTRAUT ist?

Außerdem: Dir ist vermutlich entgangen, daß ich mit KOMPLETT UNTERSCHEIDUNGSLOSEN Regelsystemen, bei denen ALLES nur "Eigenschaften" sind - also ohne Unterscheidung in Fertigkeiten, Stunts, Aspekte, Ausrüstung, Attribute, Vorteile, Nachteile, Talente, was auch immer - die ALLERBESTEN und vor allem LANGJÄHRIGE Spielerfahrungen gemacht habe.

Daher mein steter Vergleich mit einem WIRKLICH NICHT-SIMULIERENDEN Regelsystem - HeroQuest 2.0.

Ich registriere Deine "Belehrung" als einen Versuch mich hier als Idioten darzustellen, der nach mehrfachem Lesen der Malmsturm-Regeln immer noch zu doof ist diese elementaren Unterschiede zu anderen, konventionelleren Spielsystemen zu erkennen. - SPAR DIR SO ETWAS!

Oder gib mir mein Geld zurück, als Schmerzensgeld für diese UNVERSCHÄMTHEIT!

Solch eine Scheiße sollte man NIEMALS einem Fragesteller, einem Hilfesuchenden antworten.

LERNE!

Kundenbeziehungspflege ist ja bei manchen deutschen Verlagen im Argen. Da mußt Du jetzt nicht versuchen einen MINUS-REKORD aufzustellen, indem Du meine Fragen NICHT beantwortest, mir NICHT weiterzuhelfen auch nur den Versuch unternimmst und mich dafür über Sachen "belehrst", die ich schon lange bestens kenne.

Und in der Tat, Konsequenzen werden im Kampf von den Spielern selbst formuliert.
Das steht außer Zweifel, außer Frage und das wird auch klar genug im Malmsturm-Regelwerk erläutert.

Was NICHT erläutert wird und wobei ein EINSTEIGER einfach eine HILFESTELLUNG braucht, ist eben die ART der Beschreibungen für unterschiedliche Konsequenzenhärten. - Und da macht es sich Malmsturm extrem einfach: es wird KEINERLEI Hilfestellung geboten. Das hält den Text sehr kurz, aber ist UNZUREICHEND, wenn man als Zielgruppe nicht nur langjährige Fate-Spieler hat.

Wenn selbst FreeFate das verständlicher hinbekommt - und zwar als KURZ-Regelwerk - dann ist es in Malmsturm vielleicht doch ZU KURZ gehalten worden.

Und da es dementsprechend so viele Konsequenzen geben kann, wie Rollenspieler Einfälle haben (also nach meiner Erfahrung eine Zahl, die gegen Unendlich strebt), macht es aus meiner Sicht wenig Sinn, für einige bestimmte Konsequenzen eine Liste über Wirkungsweise, -dauer -wtf. aufzustellen.
Aus DEINER Sicht lies: Betriebsblindheit oder gar - im Stile Deiner Antwort - UNWILLIGKEIT den Standpunkt eines EINSTEIGERS in Fate mal anzunehmen.

Es geht um BEISPIELE. - Beispiele, die - bei all der Freiheit, die man als Spieler genießt - erst einmal die SICHERHEIT geben helfen, sich seiner Gestaltungsfreiheit auch wirklich mit Verantwortung und dem rechten Maß(!) zu bedienen.

Die hiesige Diskussion rund um die Einstufung von bestimmten Beschreibungen als Leichte oder Mittlere oder gar Schwere Konsequenz bei IDENTISCHER Beschreibung zeigt ja wohl klar und deutlich, daß hier eben ein Gebiet großer UNSICHERHEIT vorliegt.

Einem Einsteiger versucht man doch als Regelentwickler diese Unsicherheit zu nehmen, damit er sich souverän und sicher mit den Regeln bewegen kann.

Oder siehst Du das anders? - VERSUCH doch mal wie ein Einsteiger zu denken!

Was bringt das für den Plot, wenn ich weiß, ob eine Schulterfraktur sechs oder sechzehn Wochen braucht, bis sie ausheilt?
Wenn die Seereise in 4 Wochen vorbei ist: kein Unterschied. Wenn sie in 8 Wochen vorbei ist: GROSSER Unterschied!

Natürlich ist es ein Unterschied, ob ein SC in in-game-Zeit von 16 Wochen seinen temporären Aspekt durch die Konsequenz erst los geworden ist, oder ob dieser in 6 oder in 2 Wochen verschwunden ist.

Du versuchst hier außerdem auf einer völlig verkehrten Schiene die geäußerten Probleme mit der Einstufung von Konsequenzen und deren Heilung abzubügeln!

Wenn ich einen HEILER als Charakterkonzept spielen möchte, dann ist es WICHTIG, daß dieser Charakter seine Spot-Lights bekommt. Genauso wie der Dieb, der Magier, der Priester, der Waldläufer usw.

Wenn aber Leichte Konsequenzen praktisch sofort und OHNE Fertigkeitswurf auf etwas wie "Heilen" verschwinden - nach der Szene einfach nicht mehr wirksam sind - dann braucht man dafür KEINEN Charakter, dessen Spotlights in Erster Hilfe und Wundversorgung liegen.
Dasselbe für Mittlere Konsequenzen, die nach einem guten Schläfchen weg sind. Auch kein Heiler notwendig.
Bleiben nur noch die Schweren Konsequenzen. Und hier ist es eben AUCH ein Unterschied, WIE LANGE man an diesen laboriert - mit und ohne Heiler!

Aktuell ist ein Charakterkonzept "Heiler" einfach nicht unterstützt. Keine Fertigkeiten, keine Gaben, keine Talente, keine Manöver, KEINE HEILUNGSREGELN, die einen Heiler bei Anwendung das Spotlight einnehmen lassen. - Man kann zwar als Aspekt "Heiler" oder so wählen, aber das nützt einem NICHTS, da man diesen Aspekt NIRGENDWO wirklich brauchbar anwenden kann!

Oder doch? - Dann bitte BEISPIELE! Nicht nur herabsetzendes Gelaber!

Wenn alle am Tisch eine bestimmte Zeitspanne (im Zweifel reicht „ganz schön lange“) plausibel finden, kann man sich doch wieder interessanteren Dingen zuwenden.
Immer diese "Killerphrase" "alle am Tisch"!

Alle am Tisch bedeutet, daß bei JEDER Schweren Konsequenz eine DISKUSSION, eine ABSTIMMUNG mit dem Ziele des KONSENS erfolgen muß!

Also immer minutenlanges Für-und-Wider-Diskutieren, bis man die für alle am Tisch akzeptable Wirkungsdauer einer Konsequenz erreicht hat.

Hier wären REGELN durchaus geeignet diesen Punkt SCHNELL zu klären und sich WIRKLICH INTERESSANTEREN Dingen zuzuwenden!

Du vermisst Regeln für einstürzende Häuser und Schaden durch Raketentreffer? Ich nicht.
Du liest Forenbeiträge absichtsvoll verkehrt, lückenhaft und bösgläubig? ICH NICHT!

Ich vermisse eine KLARSTELLUNG, wie man so etwas wie ein One-Hit-Kill-RISIKO, also etwas, was in einer epischen Kampagne oder in einer grim&gritty Kampagne IMMER vorkommen kann, wenn man einen der Dramaturgie entsprechenden MÄCHTIGEN Gegner bekämpft.

Im Endkampf gegen den Oberdämonen dürfen schon mal SCs auf der Strecke bleiben.

Nach den Regeln, wie ich sie im Malmsturm-Regelwerk gelesen habe, geht das nicht.

Falls es doch geht, dann bitte ich um ERKLÄRUNG und ein BEISPIEL, damit ich genau solche Kampfszenen höchster Dramaturgie auch mit Malmsturm umsetzen kann.

Ich habe, wie Du, 30 Jahre Rollenspielerfahrung. Und bisher wurde noch nie eine unserer Spielerfiguren ganz banal durch ein einstürzendes Haus getötet (vielleicht, weil wir das für eine nicht sehr lustige „Peng, Du bist tot“ -Geschichte gehalten hätten).
Laß es einfach. - Du unterstellst mir hier nicht einmal "durch die Blume", daß ich hier "schlechtes Rollenspiel" betreibe, daß ich nur langweilige "Peng, Du bist tot"-Geschichten spielen möchte, und noch einges mehr zwischen den Zeilen.

FRISS DEINE EIGENEN WORTE!

Wirklich!

Mir ist es nämlich EGAL, ob und was Du in 30 Jahren Rollenspielerfahrung mit was auch immer für Spielen gespielt haben magst.

Nicht, was Du gespielt hast oder wie Du es gespielt hast, ENTWERTET Deinen oben zitierten Ausbruch, sondern daß Du einfach NICHT HILFSBEREIT, sondern gleich AGGRESSIV auf FRAGEN und BITTEN UM HILFE reagierst.

Ich habe nicht erst nach 30+ Jahren Rollenspielerfahrung gelernt, daß man Leute für das Rollenspiel, das einem selbst sehr gut gefällt, mit HILFESTELLUNGEN und BEGEISTERNDEN Darstellungen eher interessieren kann, als mit NIEDERMACHEN, HERABSETZEN, versuchter Charakter-Demontage und anderen Dingen aus der untersten Schublade, in die DU bei Deinem Beitrag hier gegriffen hast.

Aber wenn Du eine solche Regel brauchst, dann ist es nach meiner Überzeugung mit den vorhandenen Regelmechanismen und Regelideen (ich finde diese Deine Bezeichnung gar nicht mal schlecht) relativ einfach und on the fly möglich, sie zu erstellen.
Dann ZEIG MIR WIE!!!

Genau das wäre doch eine hilfreiche Antwort!

Ein BEISPIEL, WIE man mit dem vorhandenen Regelmaterial solche Fälle umsetzen könnte.

Ein BEISPIEL, das einem selbst dann als Anhaltspunkt für eigene weitere Regelungen dienen kann.

Aber was kommt von Dir? - NICHTS!

Spiele, die versuchen, ein möglichst genaues Abbild der Wirklichkeit zu schaffen und für jede denkbare Situation eine Regel zu kreieren versuchen, gibt es seit 30 Jahren in großer Zahl
Thema verfehlt.

NIEMAND hatte ein "möglichst genaues Abbild der Wirklichkeit" thematisiert.

Wenn ich aber immer wieder lese "Fate simuliert nicht" und dann bei Malmsturm zumindest optionale Regeln mit SIMULATIVER Ausrichtung finde, dann stimmt wohl etwas nicht und bedarf der ERKLÄRUNG.

Entweder simuliert Fate DOCH, oder es gibt einen GRUND, warum gerade im Malmsturm-Regelwerk die Entwickler DOCH solche simulativ ausgerichteten Regeloptionen aufgenommen habben. Dann würde ich diesen GRUND gerne wissen, weil es vielleicht ja auch für mein Spiel mit Malmsturm relevant sein könnte.

FATE/Malmsturm, wie ich es spielen möchte, hat aber einen gänzlich anderen Ansatz. Es ist nun mal so, dass es hohe Flexibilität nur geben kann, wenn auch eine hohe Improvisationsbereitschaft vorhanden ist.
Dir ist vielleicht gerade nicht bewußt, daß Du aussagst, daß man prinzipiell das GANZE Malmsturmregelwerk wegschmeißen könnte, weil man nämlich bei HOHER Improvisationsbereitschaft KEINE Regeln braucht um MAXIMALE Flexibilität im Spiel zu haben.

Ein Beispiel: Idee! - Karteninterpretation OHNE Regeln. (Übrigens ein Tipp von mir. Es lohnt sich und macht Spaß, wenn man eine Gruppe mit HOHER Improvisationsbereitschaft hat.)

WENN man Regeln ausformuliert, dann nicht um sie WEGZULASSEN, sondern um sie zu BENUTZEN. - Und zwar um eben lauter Meta-Diskussionen, lauter KONFLIKTE zwischen den Spielenden, lauter Inkonsistenzen bei der Entscheidungsfindung zu vermeiden.

Muß ich Dir mit Deinen 30 Jahren Rollenspielerfahrung erst darlegen, welche FUNKTION und welchen SINN Spielregeln haben?

Wenn eine Regel aber UNKLAR ist und man auch KEINE BEISPIELE für mehr Klarheit im Regeltext findet, dann ist ein Nachfragen und eine Bitte um KLÄRUNG angebracht.

Nicht angebracht ist bei einer Antwort einfach darauf zu verweisen: "Improvisiert Euren Kram doch wie Ihr wollt und belästigt uns tolle Spieleentwickler nicht mit Euren Fragen".

Letztlich ist das zugegebenermaßen nicht jedermanns Sache. Aber Rollenspielen ist ja auch nicht jedermanns Sache.
UNSINNIGE Killerphrase der persönlich angreifenden Art!

Du willst mir hier direkt unterstellen, daß "Rollenspielen nicht meine Sache" ist.

Geht es denn NOCH BESCHEUERTER?

Bei solchen billigen Attacken bin ich sogar geneigt mich für Dich fremdzuschämen.

Ich bin mir sicher, dass Dir diese Antwort wahrscheinlich nicht wirklich ausreichen wird.
Oh, bestimmt nicht.

Einfach von Dir auf meine Bitte um Klärung und Hilfe als "Verbal-Pissoir" benutzt zu werden, war nicht meine Vorstellung einer Antwort eines Spieleentwicklers.

Und da Du ja auf KEINE EINZIGE hier im Thread aufgeworfene Frage geantwortet hast, bist Du sogar ALLE Antworten noch schuldig geblieben.

Setzen. Sechs.

Aber vielleicht muss man sich auch von einigen Prämissen und scheinbaren Selbstverständlichkeiten lösen, um an den neuen Konzepten, die FATE ausmachen, Gefallen zu finden
Ja, genau. Noch mehr Esoterik-Geblubber und ich fange an über dem Spieltisch zu schweben.

Höre das Geräusch einer einzelnen klatschenden Hand. *patsch* (Für die jüngere Generation: Merkbefreiung zugestellt.)

Übrigens im Sinne eines versöhnlichen Abschlusses:
FRISS NAPALM!

Versöhnlich, nachdem Du gerade ausführlich versucht hast mich als Urinal-Keks zu mißbrauchen!

Geh weg und komm nie wieder!

Ich finde Savage Worlds einfach nur endgeil,
Hat mit meinen Fragen und Hilfsersuchen zu Fate genau NICHTS zu tun und ist mir egal.

Ist mir wirklich egal, weil ich sehr, sehr viele Leute, die SW nicht gut finden, über alle Maßen RESPEKTIERE und SCHÄTZE. - Dafür aber Leute, die mir nicht antworten, sondern mich nur ANPISSEN grundsätzlich nicht schätze - EGAL, ob sie SW gut oder schlecht finden.

Außerdem: SW ist bei Weitem nicht der Punkt, mit dem man mich bei Fate ansprechen sollte. - HeroQuest 2.0 ist das Spiel, das in der nicht-simulativen, dramaturgie-getriebenen Liga spielt. - Sag was dazu oder laß es.

Ach, weißt Du, LASS es einfach.

Ich hoffe, dass Malmsturm für Dich trotz allem kein Fehlkauf war und wünsche Dir viele geile Spielrunden damit
Zynismus, den Du Dir in eine frei improvisierte Öffnung schieben kannst. Viel Spaß damit!
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Ich kann Zornhaus Ton nicht teilen, aber ja deine Antwort war etwas "von oben herab", da stimme ich zu.
Hier ging es um Konkretisierungen und nicht Generalisierung.
Ich schätze da sich nun zweimal(einmal etwas subtiler und einmal ziemlich direkt) ein sehr unangenehmer Ton angeschlagen wurde wird man zum sachlichen nicht mehr zurück finden oder?
 
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