Malmsturm [Malmsturm] Vermischte Fragen

Zornhau

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Ich bin ja gerade am Einlesen in das Malmsturm-Regelwerk und beim Lesen kommen schon Fragen auf, die auch per Volltextsuche in der PDF-Ausgabe nicht geklärt werden konnten.

Daher möchte ich hier diese Frage stellen und hoffe auf klärende Antworten der Malmsturm-Kenner dazu.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

1. Frage:
Ich wollte mir als Beispiel-Charakter zum Probieren einen Heiler (nicht magisch begabt) basteln. Dabei fiel mir auf, daß eine Fertigkeit "Heilen" oder "Heilkunst" oder so etwas im Fertigkeiten-Kanon zu fehlen scheint.

Und mit der fehlenden Fertigkeit bekomme ich auch keine Auswahl an passenden Gaben/Talenten geboten.

Ich möchte explizit KEINEN Zauberer, der Heilzauber kann, erstellen, sondern eben eine "weltlichen" Heiler, Heilkundigen, Kräuterheiler, Feldscher, usw.

Wie setze ich das mit Malmsturm um? Fehlt die Heilen-Fertigkeit wirklich, oder habe ich nur was übersehen?
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Gelehrsamkeit ( mit Talent & Gabe Heiler o. Alchemie o. Arzt) abbilden.

Oder einen Aspekt draus machen.
 
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Und wie ist die Auswirkung einer erfolgreichen Probe auf Gelehrsamkeit auf die erlittene Konsequenz regeltechnisch aufzudröseln? Kann man Konsequenzen damit wie andere Aspekte durch ein Manöver entfernen?
 
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Gelehrsamkeit ( mit Talent & Gabe Heiler o. Alchemie o. Arzt) abbilden.
Überzeugt mich nicht. - Ein Heiler kann auch in einem sehr primitiven Stammesumfeld wirken, ohne gleich der Beschreibung von "Gelehrsamkeit" zu entsprechen. - Vor allem ist es ja auch nicht nur das WISSEN, sondern auch das TUN (Pfeile ziehen, Schnitte nähen, Knochen schienen, Egel setzen, Tinkturen verabreichen, Amputationen vornehmen, Zähne reißen, ...).

Um jemandem, der im Rahmen eines Abenteuers eine Schnittverletzung (als Konsequenz) erlitten hat, dann durch die Fiebersümpfe zur nächsten Stadt geschwommen ist und sich infiziert hat (wohl auch eine Form einer Konsequenz), helfen zu können, würde ich halt erwarten, daß es in einem Fantasy-Rollenspiel schon eine dedizierte Heilungs-Fertigkeit gibt.

So selten wird man doch wohl nicht verletzt oder krank werden (sonst wären die Stress-Tracks auch ewig viel länger, oder?).

Daher dachte ich mir auch, daß ein nicht-magischer Heiler ein treffliches Charakterkonzept sein müßte - und schon fing das Suchen an.

Oder einen Aspekt draus machen.
Ich könnte natürlich einen Aspekt wie "Der Bader, dem die Frauen vertrauen" oder "Die Heilenden Hände der Barmherzigkeit" oder so etwas wählen. - Aber WIE HEILE ich damit jemanden?

Ich bin nun "Der Bader, dem die Frauen vertrauen" und bin Hervorragend (+4) in Gelehrsamkeit und habe das Talent "Erfahrener Feldscher" (+2 bei Behandlung von Wunden und typischen Feldlager-Krankheiten) aus dem Ärmel geschüttelt.

Wie heile ich nun z.B. besagten Kumpel, der sich mit Schnittverletzungen durch die Fiebersümpfe gequält hat?
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Normale Verletzungen heilen ja zwischen den Sinn.
Vom Fluff her hilft dabei dann dein Heiler. Vielleicht drückt so der SL auch mal ein Auge zu und lässt die Szene schneller wechseln (z.B wenn in kurz aufeinander folgenden Wellen Gegner kommen und zwischen der Kampfphase kurz Ruhe ist). Das interessante sind ja aber die Konsequenzen.
Mein Vorschlag:

Eine leichte Konsequenz direkt zu heilen (zumindest so sehr, dass sie eben nicht mehr als Aspekt aufrufbar ist und damit regeltechnisch weg) einen +3 Wurf.
Eine mittlere Konsequenz wie eine leichte heilen zu lassen erfordert einen +4 Wurf
Eine schwere wie eine mittlere +5 Wurf.
Eine mittlere direkt +6.
Eine schwere direkt +7.

Zumindest würde ich es so versuchen wenn ein Spieler das bei mir wollte.

EDIT: Rückblickend würde ich die Mindestwürfe sogar je noch um 1 erhöhen oder so.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Ich bin nun "Der Bader, dem die Frauen vertrauen" und bin Hervorragend (+4) in Gelehrsamkeit und habe das Talent "Erfahrener Feldscher" (+2 bei Behandlung von Wunden und typischen Feldlager-Krankheiten) aus dem Ärmel geschüttelt.

Wie heile ich nun z.B. besagten Kumpel, der sich mit Schnittverletzungen durch die Fiebersümpfe gequält hat?

pseudo-realistisch: gib der Verletzung eine gewisse Behandlungschwierigkeit, die anzeigt wie anspruchsvoll eine Behandlung wäre (sagen wir in dem Fall wg. der infizierten Wunden "hervorragend"=+4) + überleg wie lange eine halbwegs kompetent versorgte Wunde zur völligen Genesung brauchen würde (sagen wir einen Monat) -> dann würfele deine insgesamt +6 (d.h. Weltklasse) und versuche wenigstens auf +4 zu kommen. Für jede Stufe darüber verringere die Heildauer um eine Stufe (S.83): optimales (+4+6=10) Ergebnis (kritischer Erfolg) wäre also, dass der Patient bereits nach einigen Stunden wieder auf den Beinen ist ;)
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Unser Vorschlag:

Da leichte und mittlere Konsequenzen sowie Belastungspunkte recht schnell regeneriert werden können, ist ein Einsatz der Fertigkeit "Gelehrsamkeit" (oder, wenn man mag, der neu ins Spiel eingeführten Fertigkeit "Heilen") wohl nur bei der Beseitigung von schweren Konsequenzen sinnvoll und notwendig. Will man die Dauer einer solchen schweren Konsequenz verkürzen, muss man zunächst den Schwierigkeitsgrad festlegen, den man mindestens braucht, um einen zuvor definierten Effekt zu erzielen. Erreicht man diesen Schwierigkeitsgrad, so beschleunigt man den Heilprozess um diesen Effekt. Wird der Schwierigkeitsgrad vom Würfelergebnis sogar getoppt, so ist der Effekt noch besser als der zuvor definierte Effekt. Bei einem Ergebnis < o (also schlechter als mäßig), verlängert sich die Dauer der Konsequenz.

Beispiel: Angus hat sich im Kampf eine üble Schwertwunde zugezogen. Unbehandelt wird er wohl zwei Monate das Bett hüten müssen, bevor er wieder der Alte ist. Die alte Hexe Brenda (sie hat die Fertigkeit Gelehrsamkeit (Heilen) +3 "Gut") will ihm helfen und legt ihm einen Sud aus verschiedenen Heilkräutern auf die Wunde. Da es sich um eine ÜBLE Wunde handelt, legt die Spielleitung fest, dass es schon einer +4 "Hervorragenden" Leistung bedarf, um die Heilung zu beschleunigen und im Erfolgsfall um 2 Wochen zu verkürzen. Ist Brendas Würfelergebnis +4 "Hervorragend", so ist Angus schon nach 6 Wochen wieder fit. Würfelt sie ein Ergebnis von +5 "Großartig", so kann Angus schon nach vier Wochen seiner Stammtaverne wieder einen Besuch abstatten. Würfelt sie aber 4 Minuszeichen und erreicht damit lediglich ein Ergebnis von -1 "Armselig", entzündet sich die Wunde durch den ekligen Kräutermix und Angus bleibt noch zwei Wochen länger außer Gefecht.

Im Übrigen sollte das Anwenden von Gelehrsamkeit (Heilen) in der Regel kein Manöver sein, da letztere per Definition eher bei einem kurzfristigen Einsatz von Fertigkeiten in Stresssituationen zum Tragen kommen. Heilen ist aber eher eine überlegte, über einen längeren Zeitraum zu vollziehende Handlung.

Da schwere physische Konsequenzen während des Spiels spontan von den Spielern festgelegt werden und die unterschiedlichsten Auswirkungen haben können, ist es nach unserer Überzeugung nicht so sinnvoll, eine festgelegte Regel für genaue Verkürzungszeiten für die Auswirkung von bestimmten Wunden, Krankheiten etc. einzuführen. Das wäre dann eine lange Liste mit unterschiedlichen Einzelfällen, die sich ungefähr so lesen würde wie Omas Gesundheitsbuch. Wir meinen, dass ein wenig gesunder Menschenverstand am Spieltisch zu plausiblen Lösungen führen sollte. Oder um es - noch einmal - mit Gary Gygax zu sagen: Knowledge, logic, reason and common sense serve better than a dozen rulebooks :)
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Zum einen: Danke für die Tipps. Ich muß das in der Praxis mal ausprobieren, was für mich und meine Spieler sinnvoll und plausibel genug rüberkommt.

Zum anderen: Das GMV-Argument ist leider ein Hinweis auf eine echte LÜCKE im Regelwerk, wo KEINE Lücke sein sollte!

Hier geht es um die EXISTENZ der Charaktere, deren Gesundheit, deren Einsatzfähigkeit. Nicht darum, wieviele Münzen ein Apfel in diesem oder jenem Dorf kosten mag.

Bei solchen existenziellen Themen wie Kampf, Verwundung, Folgen der Wunden oder sonstiger gesundheitlicher Beeinträchtigungen bis hin zum Tod des Charakters MUSS ein Regelwerk mehr KONKRETES zu bieten haben, als "legt es Euch halt irgendwie selbst aus".

Muß man für plausible Zeiten zum Auskurieren von Verwundungen nun tatsächlich ein Buch über Wundheilung unter historisch-suboptimalen Bedingungen studieren, wenn man in Malmsturm nur mal wissen will, wie lange ein unbehandelter verwundeter Charakter braucht, bis er wieder fit ist? - Das wäre ja sogar MEHR Aufwand und ausgesprochen "unspielerischer" Aufwand als in dicken Crunchmonster-Regelwerken!

Ich habe den Eindruck, daß ich hier mit dem - wirklich nur als Probe zur Charaktererschaffung gedachten - Charakterkonzept des Heilers mitten in einen SEHR UNDEFINIERTEN Bereich von Fate gelangt habe.

Meinem Eindruck nach ist ein Charakterkonzept eines Heilers sogar ziemlich SINNLOS und NICHT UMSETZBAR. - Zum einen sind die Folgen eines Kampfes entweder so cinematisch-unwesentlich, daß sie nach dem Kampf komplett verschwinden (einfach Theaterblut abwischen, neuen Kilt anziehen und der Charakter ist frisch wie zuvor). Zum anderen sind - geschuldet den von den Spielern beliebig weich und schwammig formulierbaren Konsequenzen - die länger wirksamen Konsequenzen zu SCHWAMMIG, als daß man sich als Spielleiter oder als Mit-SC auf irgendwas verlassen kann.

Beispiel: Ein SC bekommt im Kampf erst eine leichte Konsequenz (ein Tritt ins Knie, der ihn nicht mehr so leichtfüßig ausweichen läßt). Dann erhält er durch einen satten Treffer mit einer Axt eine mittlere Konsequenz. Der Spieler kann nun aussuchen, welcher Art diese Konsequenz genau ist. Er schafft ein FAKT in der Spielwelt und hat dazu als Richtschnur nur die Skala "leicht", "mittel", "schwer" bei den Konsequenzen. Was könnte also eine mittlere Konsequenz sein. Der Tritt ins Knie ist nach dem Kampf wieder verwunden und nicht mehr relevant. Die Mittlere Konsequenz sollte zumindest den Rest des Tages Bestand haben, aber nicht so heftig sein, daß es sich um eine echte Verwundung, die Wochen zum Auskurieren brauchen wird, handelt. - Der Spieler nimmt nun als Mittlere Konsequenz, daß der Axthieb seinem SC einen Schnitt im Brustmuskel des Schwertarms verpaßt hat, so daß er heute eher schlecht mit seiner Haupthand agieren können wird. Er hätte auch z.B. wählen können, daß der Axthieb ihn glücklicherweise knapp auf die Helmkante getroffen hat, so daß er "nur" eine leichte Gehirnerschütterung davon getragen hat, die ihn bei allen geistigen und allen Balance erfordernden Handlungen behindern wird. Beide Konsequenzen wären nur mittlere Konsequenzen, weil sie am nächsten Morgen, nach einer guten, geruhsamen Nacht des Schlafes wieder kuriert sind.

Doch HALT!

Der Spielleiter mit seinem Lehrbuch der medizinischen Frühgeschichte erhebt ein Veto! - Eine Gehirnerschütterung ist etwas, das nicht einfach so am nächsten Tag vorüber ist - vor allem nicht unbehandelt. Und es kommt oft zu Komplikationen. - Und ein angeschnittener Brustmuskel braucht Tage, ja sogar WOCHEN, bis der Charakter auch nur daran denken kann irgendwas mit seinem Arm zu machen.

Konflikt in der Gruppe: Der Spieler schätzt seine Schilderung der Mittleren Konsequenz als "minderkritisch" ein, während der Spielleiter die Schilderungen (die temporären Aspekte) als SCHWERE Konsequenzen ansieht. Daher sein Veto.

Ein Regelsystem hat in meinen Augen die Aufgabe solche Konflikte zwischen Spielleiter und Spieler gar nicht erst entstehen zu lassen. Kommen sie doch vor, so ist die Aufgabe, diese Konflikte KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH aufzulösen, ohne daß die Spielsitzung in eine Diskussion über übliche Heilungszeiten diverser Verwundungen ausartet.

Ja, ich weiß, die Gruppe wird das schon regeln.

FALSCH!

Wenn die Gruppe ein INTERESSE am Ausdiskutieren von medizinischen Phänomenen und deren Behandlungsdauer hätte, würde sie sich deswegen treffen. Sie treffen sich aber zum SPIELEN. Und das Spiel STEHT STILL, solange solche Diskussionen stattfinden!

Offengestanden habe ICH einfach KEINE Lust mich über medizinische Fälle und deren Behandlungsdauer bzw. Kritikalität zu informieren. Das ist eine Aufgabe, von der ich ERWARTE, daß sie in einem so abstrakt angelegten Regelsystem wie Fate VON DEN REGELN übernommen wird und mir solche "Studiengänge" erspart.

Es ist ja definitiv ein UNTERSCHIED, ob ein Spieler nun den angeschnittenen Muskel oder die Gehirnerschütterung als Konsequenz gewählt hat. Das Aktivieren dieser temporären Aspekte erfolgt in unterschiedlichen Situationen und führt zu unterschiedlichen Einschränkungen bei den Handlungen des SCs.

Aber wenn ich mit vier Spielern (plus dem Spielleiter) am Tisch sitze und sich JEDER für dieselbe Konsequenzen-Stufe beliebig andere konkrete Aspekte ausdenken soll, und diese dann aber alle noch in das dreistufige Schema, leicht-mittel-schwer, passen sollen, dann sehe ich LANGEN Diskussionen entgegen.

Ich hätte eher beispielhafte LISTEN mit Konsequenzenvorschlägen für jede der drei Kategorien zumindest für Kampfeinwirkungen erwartet. - Im aktuellen Regeltext wird man als SL ziemlich im Regen stehen gelassen. MIR ist nach dem Lesen des Kampfsystems und der Konsequenzenbeseitigung NICHT klar, wie ich die dreistufigen Kampfkonsequenzen handhaben soll und WAS GENAU hier passende Konsequenzen wären. (Das ist übrigens bei anderen Konflikten auch der Fall, aber Kampf ist ja nun einmal DER existenzbedrohendste Konflikt für einen SC, was ja auch der Grund ist, warum die meisten Regelsysteme eben so viel Raum für ein Kampfsystem einräumen. Hier ist einfach MEHR KLARHEIT notwendig.)

Da bis auf schwere Konsequenzen alle "wie von selbst" verschwinden, sind natürlich Heiler-Charaktere oder Heilungs-Magier ÜBERFLÜSSIG. - Die Magie ist eh mit mehr Nachteilen für den Magier als an Nutzen für die Gruppe herausspringt etwas arg "belastend" konzipiert (wie man am Thread im Tanelorn sehen kann). - Aber die mundane Heilung EXISTIERT NICHT in Settings nach Malmsturm-Regelwerk!

So sieht es aus.

Denn wäre es anders, dann gäbe es ja auch eine Heilen-Fertigkeit samt Gaben und Talenten in der Fertigkeitsliste!

Und das liegt daran, daß Leichte und Mittlere Konsequenzen einfach so verschwinden. Die haben KEINE wirklich spürbare Kritikalität und Langzeitwirkung. - Das bedeutet auch, daß man hier wirklich nur das "Blaue Auge" oder den "leicht verdrehten Fuß" schildern kann, weil so gut wie alle anderen Konsequenzen, wie der wirklich "verknackste Fuß" oder die "gebrochene Nase" WOCHEN dauern, bis sie wieder auskuriert sind. Damit sind alle anderen Konsequenzen SCHWERE Konsequenzen.

Und bei denen müßte eigentlich ein HEILER schon vom Regelwerk vorgesehen sein!

Ich vergleiche Fate gerne mit einem anderen, überhaupt NICHT simulierenden Regelwerk: HeroQuest 2.0.

Dort ist die Konsequenzen-Festlegung auch frei (mit ähnlichen Problemen wie bei Fate). Aber es sind KLARE HEILUNGSREGELN für alle Ebenen an Konsequenzen angegeben. Und zwar nicht (nur) die "hohe Selbstheilung" wie bei Leichten und Mittleren Konsequenzen in Fate, sondern eben die Möglichkeit auf JEDER Stufe (der dort fünf möglichen Konsequenzenhärten) durch ANDERE Charaktere geheilt zu werden.

Das ist es, was das Charakter-Konzept eines HEILERS sinnvoll macht. - Eines körperlichen Heilers bei Wunden oder Krankheiten, eines psychischen Heilers bei seelischen Traumata, eines sozialen Heilers (Mediators) bei gesellschaftlichen "Schädigungen", usw.

Und dieses Konzept scheint zumindest bei Fate nicht vorgesehen zu sein. - Denn sonst würden ja nicht solche "Workarounds" wie die oben beschriebenen notwendig sein.

Wieder etwas, was ich nicht nachvollziehen kann. Denn Heiler sind in MEINEN Fantasywelten gängigste Charakterkonzepte, die ein Fantasy-Regelwerk auch klar unterstützen sollte. Einen Workaround, um etwas NICHT-Exotisches wie einen einfachen Heiler zu spielen, sollte es nicht benötigen.

Habe ich da etwas grundsätzlich falsch verstanden?

Oder muß ich einfach die Regeln zuklappen und nur noch nach GMV und Onkel Plausi entscheiden?

Denn der GMV-Verweis ist nichts anderes als die Aussage: "Spiele NICHT nach den Regeln". Wozu dann überhaupt noch Regeln? Dann kann man auch gleich DRASTIC spielen.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Zornhau du verstehst zumindest eine Sache falsch.
Die Gehirnerschütterung ist nach 6 Stunden nicht weg.
Die Konsequenz also der Aspekt ist weg.
Mit anderen Worten, die Nachwirkung der Konsequenz ist so gering, dass sie nicht mehr regeltechnisch ins Gewicht fällt.
Kopfschmerzen und Müdigkeit sind immer noch da. Nur nicht mehr so stark, dass du nicht mit ein wenig Konzentration normal agieren kannst.

Was die Heilung angeht. Stimme ich zu, das ist eine Lücke, die ich auch gerne geschlossen hätte.
Ein einfaches "mach nach Gefühl" reicht mir da auch nicht.
Deswegen der Vorschlag die Konsequenz herabzustufen. Ob es dann 6 oder 8 Stunden für die nun mittlere Konsequenz sind.. Tja das ist eben immer noch Auslegung das ist klar.
Meine Lösung oben hat durchaus Vorteile für die Spieler und macht einen Heiler somit sinnvoll. Den genauen MW muss man ausprobieren ok, aber ansonsten wäre damit die Lücke doch zu oder nicht?
Das die Lösung von Rollsomedice und mir vergleichsweise ähnlich sind würde doch direkt darauf hindeuten, dass das die naheliegenste Lösung ist oder?
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Die Gehirnerschütterung ist nach 6 Stunden nicht weg.
Die Konsequenz also der Aspekt ist weg.
Mit anderen Worten, die Nachwirkung der Konsequenz ist so gering, dass sie nicht mehr regeltechnisch ins Gewicht fällt.
Kopfschmerzen und Müdigkeit sind immer noch da. Nur nicht mehr so stark, dass du nicht mit ein wenig Konzentration normal agieren kannst.
Ähm, wenn sich etwas KEIN STÜCK mehr auswirkt, dann ist es für das weitere Spiel OHNE RELEVANZ.

Somit ist es EGAL, ob die Gehirnerschütterung noch wochenlang "irgendwie da ist", aber eben KEINERLEI spürbare Auswirkungen hat, oder ob man sagt, sie ist komplett auskuriert. - Ein temporärer Aspekt, eine Konsequenz aus einem Konflikt, die "geheilt" ist, d.h. bei der der temporäre Aspekt nicht mehr regeltechnisch relevant ist, macht eben KEINEN Unterschied mehr. - Es ist egal, ob ich eine drei Tage alte Gehirnerschütterung rumtrage oder ein neues Rasierwasser verwende.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

ich sehe da zweierlei:

1) ja ich glaue eine solche liste oder 1-2 seiten zur heilung sind imo dringen notwendig.
2)das muss aber nicht behandeln ob eine gehirnerschütterung nun leicht/mittel/schwer ist, sondern es reicht aus die regelkonsequenzen anzugeben die beliebig ausgemalt werden können. Ob die gruppe sich nun auf leicht als gehirnerschütterung einlässt ist die sache der gruppe. Da hat dann genau so viel realismus zus uchen wie die gruppe will. es braucht also kein lehrbuch, sofern es die gruppe nicht will.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Du könntest dich an DFRPG orientieren. Dort verschwinden Konsequenzen nur dann, wenn eine Heilung gegen festen Schwierigkeitswert vorher gelungen ist. Sonst bleiben sie unbegrenzt erhalten.

Letztlich finde ich die Frage von Zorni aber berechtigt, immerhin soll das Buch ja auch für Anfänger verwendbar sein. Evtl. könnte ja die Malmsturm-Crew ihre Vorschläge als Download auf die Seite packen?
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Du könntest dich an DFRPG orientieren.
Das bedeutet, daß ich die DFRPG-Bücher nicht mehr als Szenerie-Beschwerer verwenden kann. Und es bedeutet, daß Malmsturm für das Umsetzen eines Heilers als Charakterkonzept die Kenntnis von zumindest einem anderen, auch noch englischsprachigen Fate-basierten Regelwerk erfordert.

Das ist sicher NICHT im Sinne der Entwickler und auch nicht im Sinne der Kunden. - Wenn ich als Rollenspieler mit Vorkenntnis "normalerer" Rollenspielregelsysteme das Malmsturm-Buch kaufe, lese und spielen möchte, dann möchte ich eben NUR dieses Buch zum Spielen benötigen und nicht auch noch SotC für dies, DFRPG für das, diaspora für jenes und SBA und LoA für was anderes kaufen und kennen müssen.

Der Baukasten-Charakter von Malmsturm und die - prinzipiell für "Fortgeschrittene Fate-alisten" sinnvolle - Spielweltlosigkeit machen einen Einstieg eh schon schwerer als bei einem "normaleren" Rollenspiel, das ohne Baukasten und mit Spielwelt daherkommt.

Dort verschwinden Konsequenzen nur dann, wenn eine Heilung gegen festen Schwierigkeitswert vorher gelungen ist. Sonst bleiben sie unbegrenzt erhalten.
Das trifft auch nicht ganz die Bedürfnisse eines "Fantasy-Baukastens".

Der braucht:
- Heilungsregeln für alle Stufen an Konsequenzen (JA! Auch für leichte Konsequenzen mitten im Kampf!)
- Selbstheilungsregeln für das automatische oder auf einen Wurf auf was auch immer erfolgende "natürliche Heilen" von Verwundungen.
- Medizin-Regeln für das Behandeln langwierigster und schwerster Verwundungen.
- Regeln für das Behandeln von Krankheiten und Giften (inklusive Regeln, wie man Infektionen, Parasiten und diversen Arten von Giften widersteht).

Und all das sind KEINE "simulationsorientierten" Regelelemente, sondern es sind BAUSTEINE für eine plausible Umsetzung von geradezu dem Löwenanteil aller Fantasywelten in Roman, Comic, Film und anderen Rollenspielen.

Das ist ja auch der Punkt, der mich so bei Malmsturm wundert: HEILUNG ist ein so essentielles Konzept im Rollenspiel, gerade in einem Rollenspiel, welches sich auf heftige Kämpfe ausrichtet! So etwas darf doch eigentlich nicht fehlen!

In der Fertigkeitenliste hatte ich "Heilen" sofort vermißt. Dann hatte ich mir noch einmal genauer die Konsequenzen-Beseitigung angeschaut und fühlte mich mit meinem Heiler-SC-Konzept irgendwie etwas vom Regelwerk allein gelassen. (Dabei ist ja bei den Archetypen auch der Magier mit "Geistheiler" und der Priester mit "heilenden Händen" als Heiler-Konzept aufgeführt - wenn auch in beiden Fällen vermutlich eher magische Heilung gemeint ist.)

Shadoms Zielwerte für unterschiedliche Heilungs-Handlungen sehen schon mal ganz gut aus.
Diese noch mit einem Wurf auf Ausdauer für die natürliche Heilung verbunden, und das ganze sieht schon handhabbarer aus.

Eine Liste an beispielhaften Konsequenzen aller drei Stufen hätte ich aber schon gerne zumindest für die ersten Spielsitzungen, bis das bei allen Spielenden halbwegs drin ist, wie weit eine bestimmte Stufe so in der Beschreibung gehen kann bzw. soll.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

ich könnte mir vorstellen dass solche lücken (sofern sie von den autoren als solche eingeschätzt werden) eingang ins zweite Buch finden könnten. Ich fänd sowas zumnindest sehr schick...
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

In diaspora bin ich nicht über dieses Fehlen von medizinischer Behandlung gestolpert:
Apply First Aid
Someone with the Medical Skill may wish to help an ally
during combat. The target number for success is the
highest box marked on the Health track. The number of
shifts indicates the track box (and all marked boxes below
it) that are erased. If that track box is not marked the
next lower marked box is erased. The assisting character
receives the temporary free-taggable Aspect Sitting Duck
unless the character has Military-grade Medical.
...
Medics
In addition to the purely mechanical process of recovery
described above, there may be narrative reasons to introduce
the need for actual medical help. The following
guidelines are suggested, when pertinent. A mild Consequence
can be treated by a medic without a roll after the
combat in which the wound was sustained is over. It requires
a first-aid kit.
A moderate Consequence remains until a medic can
make a successful check against difficulty zero. Base time
to heal is a week with (positive or negative) shifts modifying
time to solve by one per shift. It requires a medical
clinic (such as would be found on an ambulance or in a
ship’s sick bay), and the technology rating of the facility
is applied as a modifier to the roll.
A severe Consequence can be healed by a medic
rolling against difficulty 4. It requires an advanced medical
facility such as would be found in a hospital, and the
technology rating of the facility is applied as a modifier
to the roll. The referee may decide that the facility is,
despite technology, better or worse equipped and apply
this as a modifier to the difficulty. This takes one month,
modified by the number of shifts achieved. In no case is
the impact of the severe Consequence removed before
the end of the session following the one in which it was
received. example: getting a finger shot off
So in der Art - nur halt mehr mit Fantasy-Flair - hätte ich das in Malmsturm erwartet.
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Hilfreich wäre vielleicht eine (in einem anderen Thread vorgenommene) Sammlung der bei Euren Runden bislang so aufgetauchten Konsequenzen-Beschreibungen.

Sortiert nach "Art des Konflikts" und nach "Konsequenzenstufe (leicht, mittel, schwer)" könnte so eine Art Ideen-Sammlung entstehen, die gerade ANFÄNGERN im Fate-System ein wenig mehr Beispiele an die Hand gibt, wie man Konsequenzen passend zum Konflikt und zur jeweiligen Stufe beschreiben könnte.

Was meint Ihr? Wäre solch eine Sammlung sinnvoll?
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Ich denke nicht, dass das viel bringt, aber ich denke auch, dass ich der falsche bin um das zu beurteilen.

Generische Konsequenzen für physischem Kampf?
So aus de Ärmel:
Entkräftet, Muskelzerrung, Benommen, Fuß umgeknickt, Brandwunde 1. Grad, Starker Bluterguss (Körperregion einsetzen), ausgerenkte Schulter, Taube Hand/Arm usw., Blutende Wunde überm Auge,

Brandwunde 2a.Grad, Verstauchter Knöchel (oder was anderes), tiefere Schnittwunde, Platzwunde, großflächige Schürfwunde (zum Beispiel Rücken aufgerissen nach schlittern über Schotter), Gehirnerschütterung, Rippenprellung, Sehnenzerrung

Brandwunde 2b. Grad, Gebrochener Arm/XY, Größeres Schädeltrauma, gerissene Sehne, Angestochenes Organ (Niere usw.), Innere Blutung, Verlust des Kurzzeitgedächtnis (bleibt zwar dauerhaft, spielt aber nach dem Abenteuer keine rolle mehr)

Da könnten noch zig mehr kommen aber sowas ist aus einer konkreten Situation heraus einfach leichter als "einfach so".
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Interessant. - Du stufst da ein paar Sachen als Leichte Konsequenz ein, die ich schon mindestens bei mittlerer Stufe gesehen hätte. Die Leichte Konsequenz ist ja nach Malmsturm-RAW direkt nach der Kampfszene wieder weg. Also nach einem Drei-Minuten-Gefecht gegen ein paar Räuber ist KEINERLEI WIRKUNG mehr von einer Brandwunde 1. Grades, einer ausgerenkten Schulter (!), oder einer blutenden Wunde über dem Auge zu spüren.

Wer einen Boxkampf gesehen hat, der weiß, daß nach drei Minuten ein Cut über dem Auge in der Pause kurz "verarztet" wird, genau auf diesen Cut aber in der nächsten Runde fließig weiter eingeschlagen wird, um den Boxer zu behindern - das wäre ein Ausnutzen eines Aspekts, der länger als drei Minuten hält. Für mich also eher eine Mittlere Konsequenz - nach MEINEM Gefühl.

Und genau deshalb finde ich es ja auch interesssant, wenn ich mal ein paar unterschiedliche Konsequenzen-Staffelungen aus Euren Runden kennenlernen könnte. Denn jeder sieht solche Dinge unterschiedlich und stuft sie anders ein.

Bei SotC ist das anders. Da ist ALLES überkandidelt und da ist der Speer in der Niere in der nächsten Szene wieder vergessen (und das Hemd ist wieder sauber und ohne Loch!), weil das zum Genre paßt.

Bei Sword&Sorcery werden auch oft manche Treffer von den Helden weggesteckt, von denen man sich normalerweise nicht mehr so schnell erholt, wie in den Romanen geschildert.

Und genau um die GEWOLLTE Stimmung zu setzen, um ein wenig mehr an der Hand zu haben, WELCHE ART von Konsequenzen nach der Intention der Entwickler bei Malmsturm nun welche Stufe an Konsequenz üblicherweise bedeuten sollten, wären mehr Beispiele sinnvoll gewesen.

Generell zu Malmsturm: Es hätte wirklich MEHR BEISPIELE bedurft. - Ich vergleiche Malmsturm als Fantasy-Genre-Baukasten mit der Intention Sword&Sorcery-Fantasy abzubilden (und nicht D&D-like High Fantasy), mit HeroQuest 2.0. - Das ist auch ein Baukasten. Aber dort gibt es für JEDE "Baugruppe", an der man etwas ändern, anpassen, oder auch weglassen kann, ausführliche BEISPIELE.

Die fehlen mir bei Malmsturm schon an vielen Stellen. - Gerade auch bei den Hinweisen für eine leichtere oder härtere Gangart (Legendär/Heroisch bzw. Grim&Gritty) ist nicht so recht klar, wie die FOLGEN einer Entscheidung an einer Stelle später bei anderen Stellen (z.B. Magie) aussehen. - Und gerade in puncto Heilung/Beseitigung von Konsequenzen hätte ich mir erwartet, daß Legendär/Heroisch eine andere Konsequenzen-Abbau-Geschwindigkeit und -Methode vorsieht, als Grim&Gritty.

Wenn ich Shadoms-Zielwerte für Heilung nehme und das mit diaspora-Heilungsregeln "verschneide", dann könnte ich z.B. an den Zielwerten schieben, was Heilung leichter oder automatisch macht (heroisch bzw. legendär) bzw. schwerer und sogar leichte Konsequenzen über mehrere Szenen oder gar Tage mitführen läßt (grim&gritty).
 
AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Realistisch hättest du recht, aber wie du scho sagst, ein echter Held steckt sowas anders weg.
Schulter einmal einrenken und klar es tut noch weh, aber man kann wieder ohne Aspekt weitermachen.
Einmal die Wunde überm Auge ausbrennen wenn nötig und da blutet nichts mehr usw.

Ich habe es NIE so aufgefasst (äin keinem Fate RPG), dass Konsequenzen so schnell WEG sind nur das sie so schnell keine REGELTECHNISCHE Rolle mal spielen.


PS: Immer wenn ich DIR antworte nehme ich deine Tendenz zu GROSSBUCHSTABEN einfach auf ohne mich WEHREN zu können. Wie kommt DAS?
 
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