Malmsturm [Malmsturm] Vermischte Fragen

AW: [Malmsturm] Vermischte Fragen

Das ist aber dann mMn inkonsistentes und inkonsequentes Design, als Archetyp den Heiler zu präsentieren, aber dann kein bindendes Minimalsystem für aktive Heilung anzubieten.
Malmsturm bietet einfach an der Stelle nicht das, was es verspricht, denn ich hatte nachdem ich den Archetypen gesehen hatte, Heilungsregeln gesucht, aber keine gefunden.

Das führt jetzt dazu, dass Heilungsregeln von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich bleiben werden, und vom SL-Nasenfaktor abhängen. Damit ist noch nicht einmal der Minimumstandard erreicht, den ein RPG eigentlich bieten sollte.

Da hätte mehr von euch kommen müssen.

Und wenn ich dann lese, dass ihr trotz Rückmeldung von Kundenseite nicht einmal nachbessern werdet, ist für mich Malmsturm leider gestorben, und es reut mich, dass ich gutgläubig 30 Euro für eine Fate-Inkarnierung ausgegeben hab, die sogar weniger(!) als das kostenlose deutsche Free Fate bietet.
 
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Ich habe gesagt ich kann mir eine Webkatergorie mit diesen Inhalten vorstellen um diese im kostenlosen pdf einzupflegen und anzubieten. ALso bitte verdreh mir nicht die Worte im Mund!
ich kann aber die erste Auflage nicht neu Drucken.
 
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Ich erlaube mir mal die kleine Zwischenfrage:
Was soll eigentlich dieser kleinkarierte Bullshit hier. Dieses weinerliche Gejammere wegen einer schwammig (oder gar nicht) ausformulierten Heilungsregel?
Da versuchen die Leute die Frage zu klären und dann wird weiter in 2 Threads rumgeseiert und geweint das man seine 30 Euro zum Fenster rausgeschmissen hätte. Also mir is es ja scheißegal für wen das RPG gestorben is, ich hab kein Problem mit einer schwammigen Heilungsregel, die vermutlich auch bald ein Errata bekommt.
Es ist ja nicht so das es die Regeln vorher frei zum Download gegeben hätte ...

Meine Fresse, was für ein Kindergarten. :banane:
 
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Wie gesagt, es wäre schön gewesen wenns im Buch gewesen wäre, da ich das auch für zentral halte, aber mein Danke oben war ernstgemeint.
Mir wurde gesagt, wie die Macher so etwas regeln würden.
Ich werde es anders machen, aber darum gehts ja nicht.
Wie schon gesagt wurde das Buch ist gedruckt. Also was solls.
 
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Ich habe gesagt ich kann mir eine Webkatergorie mit diesen Inhalten vorstellen um diese im kostenlosen pdf einzupflegen und anzubieten. ALso bitte verdreh mir nicht die Worte im Mund!
ich kann aber die erste Auflage nicht neu Drucken.

Davon hab ich auch nicht gesprochen, mir reicht das völlig, wenn ihr das per PDF nachreicht, kein Thema.

Und sorry, wenn mein Frust ob diesem mMn fetten Schnitzer etwas mein letztes Posting beeinflusst hat, aber ich hatte darauf gehofft, dass Malmsturm mehr bietet als FreeFate, und das tut es in diesem Punkt halt nicht, und das ist etwas arg frustrierend.

@LushWoods: Ich darf meine Frustration über diesen Punkt zum Ausdruck bringen, oder?
Ausserdem hatte ich das GRW vorbestellt, bevor ich die PDF bekam, und ich hab die ja nicht komplett gelesen, am Monitor ist das ETWAS arg mühsam, meinst nicht auch?
 
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so sehr ich an der kritik festhalten würde und mir hier klärung wünschen würde (und wäre sie 'nur' im obigen sinne) so albern finde ich es das geld zu bereuen.

Malmsturm ist durchaus ein gut erklärtes spiel was da einen blinden fleck (?) aufweist und alles in allem für mich als ein durchdachtes und -vom auch für mich ärgerlichen heilen abgesehen- rundes produkt auftritt.

@PDF da kann man einen grundtenor auch am monitor oder mit ein paar drucken überblicken, sofern einem der tablet-pc gerade nicht zur hand sein sollte ;)
 
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Ich kann den Streit schon verstehen. Das liegt daran, daß bei Fate zwei völlig verschiedene Spielphilosophien über ein und dasselbe Rollenspiel herfallen.

Um zu verstehen, warum es so viele Unklarheiten gibt und warum so viele Rollenspieler Probleme mit den Regeln haben, muss man sehen, daß Fate von Erzählspielern und Regellosspielern übernommen wurde.
Fate, als ein Spiel, das aus dem Dunstkreis der Forge entstand, war zwar ein Storyspiel, aber eines mit harten Regeln und harten Konsequenzen. Das war das "neue" Verständnis der Forge, das Regeln bindend sind und einen Sinn und Zweck verfolgen (eine späte, aber mMn richtige Erkenntnis). Es wird aber nun vielfach von Spielern betrieben, die Regeln gar nicht leiden können, weil sie der Story (tm) im Weg stehen. Von Leuten, die am liebsten ohne Regeln spielen würden und sich über die Regeln hinwegsetzen, wenn es eine bessere Story (tm) verspricht. Das sind Spieler, die Fateregeln nehmen und Regelmechanismen nur nachspielen, ohne, daß sie eine wirkliche Bedeutung hätten. So wie man mit seinem Kind am Strand eben keinen richtigen Fussball spielt, sondern so, daß es möglichst viel Spass dabei hat, und dabei denkt, das Spiel würde ernst genommen werden. Tatsächlich zählt aber nur, daß es nicht anfängt zu weinen, weil es nach Regeln verlieren würde.
Von dort kommen dann solche Dogmen

wie "Das muss die Runde unter sich klären"
oder "Zeit ist im Spiel nicht wichtig"
oder "der Charakter kann sich im Fluff einbringen"
oder "Konsequenzen sind nur color"
oder "Fate ist nicht Sim und Story braucht kein Sim".

Das ist kompletter Unsinn. Erstens ist Fate mindestens zur Hälfte Sim (aber es würde zu weit gehen, daß jetzt aufzudröseln) und zweitens ist die Annahme, das Story kein Sim braucht, falsch. Jede Story braucht einen Anteil Sim, damit sie glaubwürdig wird. Das gilt selbst in noch so unrealistischen Kinofilmen. Die Annahme, man könne einfach eine beliebige Reihe von dramatischen Szenen zusammenhanglos aneinanderreihen und hätte dann eine "Story", ist eine falsche Beobachtung aus dem Film oder meinetwegen aus dem Comic, die mMn eher von cineastischem Unverständnis herrührt.

Für mich, der sich für Fate interessiert hat, seit es das Licht der Welt erblickt hat, war es ein vielversprechendes, verregeltes Storyspiel und ein Lichtblick neben dem viel zu schwammigen HeroWars. Es hatte von vornherein seine Inkonsistenzen, aber ich war mir sicher, daß man die mit der Zeit ausbügelte. Falsch gedacht. Je älter Fate wurde, desto dogmatischer wurde das Regelkonstrukt. Anstatt sich selbst zu hinterfragen und den Willen zu haben, sich zu verbessern, wurde jede Kritik aggressiv abgewiegelt, bis hin zur Annahme, daß, wenn etwas in Fate nicht funktioniert, man SELBER das Problem sei und man sich nur richtig verhalten müsse, damit es funktioniert.

Der TRVE Fate Spieler war geboren.

Das ist nicht ungewöhnlich, denn fast alle Storyrollenspiele funktionieren auf diese Weise. Fate war dafür aber gar nicht konzipiert, es sollte ein richtiges Regelspiel werden.
 
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Zum einen: Dieser Thread ist NICHT dafür gedacht irgendwelche "Grundsatzkritik" an Fate zu äußern.

Respektiert bitte das gesetzte Thema und macht bei Bedarf einen NEUEN Thread mit anderem Thema auf!

Hier sollen NUR FRAGEN zu Malmsturm (und eventuellen anderen, generisch orientierten Fate-Regelinkarnationen wie FreeFate) gestellt und BEANTWORTET werden.

Wenn Ihr also KEINE FRAGEN habt oder auf die bislang immer noch unbeantworten Fragen KEINE ANTWORTEN geben mögt, dann tragt ihr nichts zum Thema bei!



Zum anderen mal mein aktueller Stand: Ich beschäftige mich gerade intensiv mit Fate2 (von dem es eine gut gelungene deutsche Fassung gibt). Danke an Shadom für den Tipp! Fate2 liegt bei mir schon lange, lange Zeit auf der Platte, aber erst jetzt versuche ich es wirklich ZUM SPIELEN zu erschließen und merke, wie gute Arbeit gerade auch die Übersetzer damals gemacht haben.

Fate2 ist nicht nur viel klarer und verständlicher aufgebaut, sondern es werden in Fate2 die "normalen" Rollenspieler, also jene, die noch keine Fate-Experten sind, angesprochen. Nicht nur für das Magie-System, sondern auch für alle meine Fragen zu Kampf, Verwundungen, Heilung, usw. scheint es in Fate2 eine - für mich - verständlichere Antwort zu geben.

Meine Empfehlung, wenn jemandem Fate3-basierte Rollenspiele den Zugang verwehren: Schaut mal Fate2 an. Da wird einem einiges klarer.
 
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Sorry. Ich dachte, nach der ganzen Diskussion wäre das Fragethema ohnehin gestorben.
Vermutluch wäre es jetzt sinnvoller den Threadtitel umzubennen (Heilung bei Malmsturm?) und einen neuen Fragethread aufzumachen.

Fate2 empfehle ich bei jeder Gelegenheit gegenüber Fate3. Da flossen auch massiv Diskussionen und Anfängerfragen vom Tanelorn ein. Das ist dann sowas wie die Gentleman's Edition von Fate.
 
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Sorry. Ich dachte, nach der ganzen Diskussion wäre das Fragethema ohnehin gestorben.
Also weitere Fragen werden sicher noch aufkommen, und manche der alten Fragen harren noch einer Beantwortung.

Und selbst wenn NIEMAND mehr neue Fragen oder Antworten in diesem Thread posten möchte, dann gehört eine "Generalkritik" an Fate immer noch in einen EIGENEN, NEUEN Thread!


Vermutluch wäre es jetzt sinnvoller den Threadtitel umzubennen (Heilung bei Malmsturm?) und einen neuen Fragethread aufzumachen.
Es geht hier NICHT NUR um die Heilungs-Frage. Das ist nur eine von vielen Fragen. Es geht hier ALLGEMEIN um Fragen zu Malmsturm bzw. Fate(3)-Regeln.

Eine Umbenennung wäre unsinnig und irreführend.
 
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Also, ich finde, Zornhau hat mal wieder den Finger in die Wunde gelegt. Und er hat durch SEINE BETONUNGEN auch noch Salz reingerieben ;)

Ich habe jeden einzelnen Punkt seiner Argumentation (und ja: sie ist valide, ganz egal ob man die Form schätzt) mit einem stillen Nicken quittiert.
Weil er Recht hat. Wenn (und hier ist der eigentliche Unterscheidungspunkt) es auch im Setting von Malmsturm (zu dessen Verwirklichung das Regelwerk ja in erster Linie entstand)
und vergleichbaren Settings Heilung eine Rolle spielen soll und entsprechende Charakterkonzepte eine Bedeutung haben sollen, dann lässt einen das Regelwerk leider allein.

Wenn es die Idee der Macher ist, dass Konsequenzen eben so lange andauern, wie sie interessant sind, wo findet dann noch die Gewichtung zwischen der Schwere der Konsequenzen statt?
DFRPG arbeitet mit variablen Zeitabschnitten (Konsequenz für eine Szene, für den Spieltag, fürs Abenteuer).

Ich hatte einen Mechanismus erwartet, der es einem Heiler erlaubt, dieses Ausheilen um eine Kategorie zu verringern oder aber das Reizen von temporären Aspekten bei Verletzten kurzzeitig zu verhindern. Entweder mittels einem entgegengerichteten Wurf auf seine Heilenfertigkeit oder aber einfach durch das Ausgeben eines FATE-Punkts für den Kameraden. Der Heiler wird somit zum FATE-Punkt Spender für seine Kameraden. So ist die Konsequenz zwar weiter da und auch genauso lang von Bedeutung wie man das wünscht, aber die Aktion des Heilers selbst muss auch irgendeinen Einfluss haben.

Eine Gruppe mit Heiler sollte besser dran sein, als eine ohne.
 
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..., der es einem Heiler erlaubt, dieses Ausheilen um eine Kategorie zu verringern oder aber das Reizen von temporären Aspekten bei Verletzten kurzzeitig zu verhindern. Entweder mittels einem entgegengerichteten Wurf auf seine Heilenfertigkeit oder aber einfach durch das Ausgeben eines FATE-Punkts für den Kameraden. Der Heiler wird somit zum FATE-Punkt Spender für seine Kameraden.
Das ist eine wirklich interessante Idee! - Das fördert auch Zusammenhalt und Kooperation in der Helden-Gruppe!
 
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@Fate2 vs 3: Ich persönlich mag 3 weitaus lieber. Allerdings habe ich bisher auch noch keine so deutliche Erklärung in eniem 3er Produkt gefunden wie besagt 2er Version. Es ist einfach besser geschrieben. Außerdem gibt es einfach mehr Regeln. Wenn einem mal was fehlt in einem 3er Spiel (wie es ja bei Malmsturm um Magie ging) dann schaue ich ins zweier rein, übersetze 1-2 Begriffe auf das aktuelle und fertig. Daher schätze ich 2 immer noch sehr und finde es immer schade, dass es kein 2,5 gibt, dass das (für mich) schöne von 2 und 3 vereint.

Die Idee mit dem Heiler als FATE Punkt Spender finde ich auch sehr gut! Ausbaufähig. Werde ich ab jetzt auch so machen!
 
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Ich verstehe die Diskussion nicht... in Malmsturm gibt es Heilungsregeln. Einmal im Abschnitt "Konsequenzen überwinden" und zum zweiten unter Entschlossenheit gibt es die Gabe Seelenheil. Da wird eine Blaupause geliefert, wie die Gabe eines Heilers aussehen kann. Ob man die Gabe zum Schluss als Magie bezeichnet, als natürliche Fähigkeit, oder als Psionik bleibt sich gleich. Mit der Blaupause kann ich also die Gabe "Heilkundiger" schreiben. Durch Ausgabe eines oder mehrerer Fate Punkte kann ich die physischen Konsequenzen einer anderen Figur aufheben. ( 1 Punkt für eine leichte, 2 für eine mittlere und 3 für eine schwere Konsequenz.).

Oder ich schreibe mir die Gabe "Heilende Hände". Der Spieler würfelt auf Gelehrsamkeit und für jeden Punkt Effekt senkt er die Zeit, die eine andere Figur braucht, um eine physische Konsequenz zu überwinden, um eine Zeiteinheit ab. Die Schwierigkeit des Wurfes ist 1 für leichte, 3 für mittlere und 5 für schwere Konsequenzen."

Ich verstehe also das Problem nicht. Jedes FATE Regelwerk, auch Malmsturm, gibt an, wie lange man braucht eine Konsequenz zu überwinden. Der Rest gehört in den Bereich der Talente & Gaben bzw. Stunts.
 
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