Den Charakter aus der Hand zu geben, damit die SL ihn während akuter „Krankheitsphasen“ spielen kann, halte ich für falsch.
"Aus der Hand geben" halte ich hier für etwas zu drastisch. Mein SL hat mir eigentlich nur angedeutet wann mein Charakter unter seinem Trauma leidet.
Situationen in denen es zum Kampf kommt waren für meinen Charakter unter Umständen (zB wenn da geschossen wurde) kaum zu bewerkstelligen. Ich persönlich finde es ganz nett wie wir das dargestellt haben. Aber ich sollte wohl hinzufügen das ich da halt auch gern mitgemacht habe.
 
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@Scathach: Vielleicht habe ich mich unklar ausgedrückt. Natürlich muss man sich mit den Störungen auseinandersetzen. Aber diese unbedingt 1:1 im Spiel auszuleben ist eine ganz andere Sache. Zumindest je nach Art der Störung. Vermutlich liegt es an meiner persönlichen Blickweise auf die Realität, weil ich seit vielen Jahren im psychiatrischen Bereich arbeite.
 
Hannibal ist ein ganz normaler Soziopath, der sich völlig vernünftig für jemanden verhält, der hin und wieder gerne ein Stück von @NPC 's Leber verspeist.
Ähm, hab ich NPC gesagt? Ich meinte natürlich Kalbsleber... oder Lamm.
@NPC , hörst du es immer noch schreien?

Du hattest auch schon mehr Klasse.

Hört auf INNERLICH seltsame Malks zu spielen und euch in der vemeintlichen Komplexität eures Charakters zu suhlen. Spielt einfach einen normalen Menschen, der auf seltsame Wahrnehmungen, seltsame Stimmungsschwankungen etc. NORMAL und ANGEMESSEN reagiert.
Es geht hier schon noch um Malkavianer oder?

Spielt einfach einen normalen Menschen
Hannibal ist ein ganz normaler Soziopath

Facepalm

Jemand der mehrfach Geistesgestört ist wird eben NICHT immer NORMAL und ANGEMESSEN reagieren.
Jetzt hörste halt mal auf mit Haniball , denn nicht jeder Geistesgestörte ist automatisch ein hochintelligenter Soziopath.
Der Vergleich hinkt einfach an allen Enden bei der Masse an Störungen die es gibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hannibal ist ein ganz normaler Soziopath, der sich völlig vernünftig für jemanden verhält, der hin und wieder gerne ein Stück von @NPC 's Leber verspeist.
Ähm, hab ich NPC gesagt? Ich meinte natürlich Kalbsleber... oder Lamm.
@NPC , hörst du es immer noch schreien?
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Du hattest auch schon mehr Klasse.
Schlechten Tag gehabt - oder warum kriegst du ein Filmzitat so in den falschen Hals? Das war nicht böse gemeint. Hannibal würde von jedem von uns gern die Leber essen.

Rioja zur Leber, oder doch besser einen Cabernet?

Jemand der mehrfach Geistesgestört ist wird eben NICHT immer NORMAL und ANGEMESSEN reagieren.
Warum nicht?
Schau dir z.B. "A beautiful mind" an. Der Protagonist hüpft nicht rum und macht bekloppte Dinge. Er reagiert relativ nachvollziehbar und vernünftig auf die Verschwörung um ihn herum... die nicht real ist.
Schau dir "Fight Club" an. Den ganzen Film über hat man das Gefühl, der Protagonist würde sich von seinem neuen Kumpel zu einem wilden Abenteuer mitreißen lassen und verhält sich dabei zwar destruktiv, aber durchaus schlüssig - nur das sein neuer Kumpel nicht real ist.
Schau dir einen Film mit "Hannibal" an. Der Protagonist ist brutal und eiskalt - aber er verhält sich nicht bekloppt und irrational.

Aus der Perspektive desjenigen mit der Geistesstörung ergibt seine Handlung Sinn - aus der Perspektive aller anderer nicht. Das macht die Sache ja so schwierig und kompliziert. Man kann nicht einfach mal von Außen sagen "Mensch, dein Verhalten ist doch unvernünftig" und der Malk sagt "Achja, stimmt ja - könnte ich ändern, aber bekloppt sein, ist so lustig".
Sich ständig umzudrehen, wenn man sich sicher ist verfolgt zu werden, ist ein völlig sinnvolles und nachvollziehbares Verhalten - dass man ständig das Gefühl hat verfolgt zu werden, DAS ist die Geistesstörung.
Und dass die ganze Welt dich für verrückt erklärt, gerade dann wenn du dir zu 100% sicher bist, dich vernünftig zu verhalten, das isoliert und das macht Angst. DAS ist der Personal Horror bei der Sache.

Um einfach nur jemanden zu spielen, der völlig ohne Sinn und Verstand beklopptes Zeug anstellt, brauch ich keinen SC mit Geistesstörung. Wenn ich sowas will, schreib ich einfach "Vollidiot und Pausenclown" in das Konzept-Feld der Charakterbogens.

Und ja:
Mir war klar, dass der ein oder andere sich jetzt denkt: "normales rationales Verhalten??? nix da, der soll doch irre sein".
Irgendwoher müssen ja schließlich all die Fisch-Malks kommen, die einfach nur stupide-bekloppte Irre sind.
 
Weil er gestört ist.
Natürlich muss einen das nicht anspringen, wie der eine oder andere tierhafte Zug manch eines Gangrel oder die Hässlichkeit der Nossis,
Aber es sollte imo doch mehr sein, als eine Störung die keiner wahrnehmen kann, weil der Charakter trotzdem in der Lage zu sein scheint seine Schwäche zu verbergen.
Ja, das sollte dann in bestimmten Situationen ruhig auch WK kosten, und nicht einfach so funktionieren weil eh keiner merkt das der Char eigentlich gestört ist.
Eine Störung die man nicht wahrnehmen kann ist für mich keine Schwäche.
Man darf ruhig auch mal merken das der Typ der da steht ein verdammtes Problem hat.




Um einfach nur jemanden zu spielen, der völlig ohne Sinn und Verstand beklopptes Zeug anstellt, brauch ich keinen SC mit Geistesstörung. Wenn ich sowas will, schreib ich einfach "Vollidiot und Pausenclown" in das Konzept-Feld der Charakterbogens.
Klar, da gebe ich dir vollkommen Recht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Schwäche soll schon merklich da sein, muss aber eben nicht immer im Vordergrund stehen.
Ich hab noch nie erlebt, dass bei Charakteren anderer Clans so sehr darauf gepocht wird, dass die Schwäche immer klar zu sehen und massiv ausgespielt wird. Mir wurde auch nie gesagt "Dein Brujah muss jetzt aber wütender sein!", "Lass mal mehr den Kunstsnob raushängen Torri!" "Mehr Details bei deinen Warzen, Nossi, das geht so nicht! Und Maske der Tausend Gesichter darfst du nimmer nehmen, das hebelt deine Schwäche aus!"
Daher finde ich es da heikel, wenn das ausgerechnet bei Malks dann so sein muss. Das führt viel zu leicht zu Fischmalks.

Ich kenne viele Menschen mit psychischen Erkrankungen. Wie viel man da als Außenstehende mitkriegt, liegt an verschiedenen Faktoren. Krankheitsbild, allgemeine Lebenssituation u. Umfeld, Stand der Behandlung, etc.
Ich hab auch Leute bei mir in Beratung, denen ich ihre Erkrankung im normalen Gespräch nicht angemerkt hätte, hätten sie nichts davon gesagt. Aber so kann ich manche Handlungen in Kontext setzen.


Was bei Malkavianern der Hauptunterschied ist: Ihre psychische Krankheit kommt vom Blut und dem Clansgründer. Und mit Behandlung ist halt nicht.
Aber auch das heißt nicht, dass da ständig Wahnsinn im Fokus ist.
Wie auch die meisten Torris nicht auf ihre Schwäche reduziert werden.


Und ja, ich stimme zu, man muss/sollte/kann nicht jede Erkrankung komplett 1:1 im Spiel umsetzen. Da liegt es in meinen Augen beim Spieler, sensibel ranzugehen und genau zu überlegen, was sie spielen wollen und können. Gerade bei dem unter Fischmalks beliebten Klassiker "Dissoziation - Monster und kleines Mädchen" krieg ich regelmäßig Zustände
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Weil er gestört ist.
Natürlich muss einen das nicht anspringen, wie der eine oder andere tierhafte Zug manch eines Gangrel oder die Hässlichkeit der Nossis,
Aber es sollte imo doch mehr sein, als eine Störung die keiner wahrnehmen kann, weil der Charakter trotzdem in der Lage zu sein scheint seine Schwäche zu verbergen.
Von Verbergen spreche ich ja nicht, sondern lediglich von dem Kontrast der Innen- und Außenwahrnehmung.
Hast du Fight Club gesehen? Da haben doch von außen schon längst alle gewusst, dass der Protagonist und der Chef des Fight Clubs dieselbe Person sind. Nur der Protagonist selbst (und wir, die die Story aus seiner Sicht miterlebt haben), wussten das nicht.

Ich will damit also nicht sagen:
Spiele deine Malk so, dass keiner mekrt, dass er verrückt ist.

Ich will damit nur sagen:
Es ist nicht so schwierig jemanden zu spielen, der z.B. eine Wahrnehmungsstörung hat. Überlege in akuten Situationen was er wahrnimmt (ggf. in Zusammenspiel mit dem SL) und reagiere auf diese (eingebildete falsche) Wahrnehmung mit plausiblem und sinnvollen Verhalten. Was als Endprodukt rauskommt, ist ein subjektiv sinnvolles Verhalten des Malks, das äußerlich seltsam ist - aber weit echter wirkt als Fish-Malk-Clownereien.

Gerade bei dem unter Fischmalks beliebten Klassiker "Dissoziation - Monster und kleines Mädchen" krieg ich regelmäßig Zustände
Das versteh ich.

Ich denke aber, dass man vernünftig gespielt auch damit durchkommt. Meist scheitert es da auch daran, dass man eine rein äußerliche alberne Horror-Show abspult, statt dieser Spaltung Tiefgang und einen plausiblen Unterboden zu verpassen.

Wenn noch nicht einmal der Spieler sich die Mühe macht seinen SC wirklich zu verstehen, wie sollen die Mitspieler dann das Gefühl haben, einen echten Charakter vor sich zu haben.

Erfahrungsgemäß komm ich in meiner Runde mit dieser Herangehensweise regelmäßig mit NSCs durch, deren Charakterskizze ein auf die Schnelle improvisierter Klischee-Mix war. Versetzt euch einfach mal in den Charakter rein - betreibt ROLLENSPIEL!
Dann ist das alles halb so schwer. Wir sind schließlich Rollenspieler, keine Schauspieler.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Schwäche soll schon merklich da sein, muss aber eben nicht immer im Vordergrund stehen.
Ich hab noch nie erlebt, dass bei Charakteren anderer Clans so sehr darauf gepocht wird, dass die Schwäche immer klar zu sehen und massiv ausgespielt wird. Mir wurde auch nie gesagt "Dein Brujah muss jetzt aber wütender sein!", "Lass mal mehr den Kunstsnob raushängen Torri!" "Mehr Details bei deinen Warzen, Nossi, das geht so nicht! Und Maske der Tausend Gesichter darfst du nimmer nehmen, das hebelt deine Schwäche aus!"
Daher finde ich es da heikel, wenn das ausgerechnet bei Malks dann so sein muss. Das führt viel zu leicht zu Fischmalks.
(...)
Wie auch die meisten Torris nicht auf ihre Schwäche reduziert werden.
(...)

Danke, du sprichst mir aus der Seele.
 
Ich hab noch nie erlebt, dass bei Charakteren anderer Clans so sehr darauf gepocht wird, dass die Schwäche immer klar zu sehen und massiv ausgespielt wird. Mir wurde auch nie gesagt "Dein Brujah muss jetzt aber wütender sein!", "Lass mal mehr den Kunstsnob raushängen Torri!" "Mehr Details bei deinen Warzen, Nossi, das geht so nicht! Und Maske der Tausend Gesichter darfst du nimmer nehmen, das hebelt deine Schwäche aus!"

Aber alle anderen genannten Clans haben eben so wenig eine wirkliche Option.
Gangrel: Hast du erst mal einen sichtbaren tierhaften Zug (und keine gute Verdunkelung) was machste dann?
Nosferatu: Weil wir gerade bei Verdunkelung sind...Verdunkelung auf den niederen Stufen ist an Bedingungen geknüpft, wie z.B. reglos stehen bleiben, Würfe gegen 7 und zusätzliche Butpunkte usw. - ist nicht immer einfach.
Brujah: Wütender? Wir reden hier von einer Raserei wenn ich mich recht erinnere...wenn´s sein muss in einer Menschenmenge. Noch dazu ist es ein Wurf gegen Selbstbeherrschung +2. Und man darf die Raserei NICHT im Vorfeld mit WP ausbremsen... könnte ekelhaft werden.

Toreador: Die Torris haben noch nicht mal die Möglichkeit IRGENDWAS zu tun wenn sie Entzückt sind. Nein, auch nicht mit WP, und diese Notbremse steht dem Malk noch immer zur Verfügung... nach Lust und Laune...und WP-Punkten ;).

Nur Interessehalber:
Hat mal jemand den Spieß umgedreht? Hat schon mal jemand einen Malk WP leerlaufen lassen und den Spieler so mehr oder weniger gezwungen ständig der Verrückte zu sein der er die ganze Zeit sein will, ohne die Möglichkeit sich diese Zustandes sofort entledigen zu können?

Wir sind schließlich Rollenspieler, keine Schauspieler

Aber Schauspieler spielen Rollen... :confused:

Hast du Fight Club gesehen?
Nein, leider nicht.
Es ist nicht so schwierig jemanden zu spielen, der z.B. eine Wahrnehmungsstörung hat. Überlege in akuten Situationen was er wahrnimmt (ggf. in Zusammenspiel mit dem SL) und reagiere auf diese (eingebildete falsche) Wahrnehmung mit plausiblem und sinnvollen Verhalten.

Es wäre sicher eine Überlegung wert als SL die Situation des Malks(aus Sicht des Malks) zu beschreiben, hab ich so noch nie probiert...wäre auch wirklich wegen der Wahrnehmung des Spielers etwas strange... klingt interessant. Müsste man halt evtl. etwas aufpassen das man dem Spieler nicht zu viel Wind aus dem Segel nimmt... oder hinein bläst. Ich bedanke mich.

Edit:
Evtl. doch mal wieder einen Malk zulassen. |D
 
Sorry, noch nie nen SL erlebt, der nonstop auf den Clansschwächen anderer Clans rumreitet. Auch wenn die je nach Situation gravierend sein können und im Spiel auch sind - aber eben nicht immer.
Und es hat ne direkte, nachvollziehbare Regelkomponente. Wenn man nen Brujah spielt, hat man seine Würfelerschwernis. Die kennt man. Daher quatscht einem keiner rein, wie man den Char jetzt darüber hinaus ausspielen soll, und er wird hoffentlich charakterlich nicht auf diesen Wurf reduziert.
Dagegen ist bei vielen Malks die ganze Persönlichkeit auf "irre" ausgelegt, und darüber hinaus sehr dürftig. Und genug SLs verlangen dann auch ständig "irres" Spiel.

Bei Malks muss man auch nicht ständig WK ausgeben, um spielbar zu bleiben. Wenn man halt eine Geisteskrankheit ausgesucht hat, die einem nicht gleich das Genick bricht.
Die Malks die ich erlebt hab, waren schon ständig "verrückt". Aber eben nicht schnatternder Wahnsinn, sondern eben mit psychischer Krankheit die sich je nach Situation verschieden ausgewirkt hat. Bei ner PTBS muss ich nicht ständig WK verbraten - aber es gibt eben Situationen (im Vorfeld auch mit SL besprochen), die ne hohe Wahrscheinlichkeit zu triggern haben. Beispielsweise.

Finds auch irgendwie heikel als SL da mit der Prämisse ranzugehen, seinen Spielern möglichst hart einen reinzuwürgen.
SLs mit der Herangehensweise hab ich zum Glück seit den frühen 2000ern nicht mehr erlebt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Aber Schauspieler spielen Rollen... :confused:
Schauspieler stellen Rollen dar, sie "spielen" sie im Sinne von "das ist nur gespielt", d.h. vorgespielt, d.h. vorgetäuscht.
Rollenspiel ist hingegen (laut Wikitionary) "das spielerische Hineinversetzen in eine Role".

Ein Schauspieler folgt einem Drehbuch, das so gestaltet ist, dass der Zuschauer eine bestimmte Außendarstellung zu sehen bekommt.
Einen Malk gut nach außen darzustellen, stelle ich mir auch schwierig vor. Warum? Weil ich um es plausibel darstellen zu können, immer wieder über die Frage stolpere:
Warum verhält sich der Typ, den ich spiele, eigentlich so komisch? Warum tut der das? Was tut er als nächstes?

Wenn ich mich aber "spielerisch Hineinversetze", dann ergibt seine Handlung (innerlich) Sinn. Und es ist nicht schwieriger den SC zu spielen, als jeden anderen SC in den ich mich hineinversetze.
Ob nun ein Ventrue/Torrie/Gangrel auf einen existierenden Vozhd reagiert oder ein Malk auf einen eingebildeten - aus der Sicht des Spielers bedeutet beides, dass man sich in eine fiktive Situation eines fiktiven Charakters versetzt, der gerade einen Vozhd sieht.
Das ist spielerisch komplett dasselbe.

Wahnsinn ist nicht schwierig darzustellen. Wahnsinn ist innerlich plausibles Verhalten, das im Kontrast zur Außenwelt steht. Wahnsinn ist relativ.
Stell dir vor du spielst den einzig gesunden SC in einer Welt, wo um dich rum nur Verrückte sind, die alle als Folge ihres Wahnsinns KEINEN Vozhd sehen. Spielst du dann den einfachsten SC?

Es wäre sicher eine Überlegung wert als SL die Situation des Malks(aus Sicht des Malks) zu beschreiben, hab ich so noch nie probiert...wäre auch wirklich wegen der Wahrnehmung des Spielers etwas strange... klingt interessant. Müsste man halt evtl. etwas aufpassen das man dem Spieler nicht zu viel Wind aus dem Segel nimmt... oder hinein bläst. Ich bedanke mich.
Ich hab mal in einer Einzel-Spielsitzung (nur ein Spieler und ich als SL) eine falsche Erinenrung gespielt, d.h. ich habe etwas mit dem Spieler ausgespielt, was eigentlich nie so passiert ist, sondern dem SC nachträglich über Beherrschung als Erinnerung eingepflanzt wurde. Da die Beherrschung nicht perfekt funktioniert hatte, war die Erinnerung teilweise widersprüchlich, hatte Logiklücken oder einfach auffällige weiße Flecken.

Im Spiel hatte ich dies dann umgesetzt indem der SC z.B. sein Handy nicht mehr finden konnte, Menschen die erst links standen, plötzlich rechts standen, usw.
Die Spielerin hatte das Vertrauen in mich als SL, dass das ganze wirre Geschehen irgendeiner sinnvollen Absicht folgt und hat ihren SC plausibel reagieren lassen. Das war für beide Beteiligten eine der coolsten Rollenspiel-Sessions überhaupt.

In einer Runde mit mehreren Spielern sollte man dann solche Einzelwahrnehmungen natürlich abkürzen und teilweise in Spielerhand geben.
Da vereinbart man dann z.B. mit dem Malk-Spieler bei Charaktererschaffung:
"Der SC hat gelegentlich Halluzinationen von Monstern und grausamen Dingen. Getriggert wird dies insb. von kompletter Dunkelheit, akutem Stress, WK unter 3 oder Auspex(1)-Vorahnungen schlimmer Ereignisse."
(btw. letzteres ist eine persönliche Vorliebe von mir um Genialität und Wahnsinn der Malks zu vermischen)
Wenn einer der Trigger auftaucht, lässt man dann z.B. kurz eine Probe auf (z.B.) Mut würfeln - wenn die misslingt, hat der SC eine Halluzination.

SL: "Brauchst du einen konkreten Input?" (d.h. soll ich mir kurz eine Beschreibung überlegen, die dich inspiriert, aber zugleich die Innen- vs. Außenwahrnehumng deiner Mitspieler spoilert)
Spieler: "Ne, danke - ich denk ich habe eine passende Idee."...
(Spieler beschreibt: ) Max bleibt schlagartig stehen. Mit versteinertem Blick und leicht geöffnetem Mund starrt er auf die vor uns liegenden Gleise. Nach einigen stillen Sekunde weicht er einigen Schritten zurück und schluchzt mit Tränen in den Augen: "Oh mein Gott. Wir müssen einen Krankenwagen rufen - oder die Polizei!"
(Mitspieler: ) "Max, da ist nichts. Reiß dich zusammen."
(Spieler beschreibt: ) "Seht ihr das nicht?" Max blickt unsicher zwischen euch hin und her. "Gottseidank..." Max greift nach Kiras Arm. "Lasst uns besser beisammen bleiben. Das ist ein gefährlicher Ort."
(Der Spieler von Max legt entweder nun Wert darauf, dass Max die Stelle weiträumig umgeht, an der er die Leichenteile eines Ehepaars mit Kind gesehen hatte, dass von einem Zug erfasst worden war; oder er "reißt sich zusammen" (d.h. gibt einen WK aus) um der Gruppe Zeit zu ersparen. )
 
Zuletzt bearbeitet:
(zur besseren inhaltlichen Trennung in einem extra Post)

Nachtrag zu den Auspex(1)-Vorahnungen:
Die kann man super nutzen um den Malk auch mal gleichzeitig wahnsinnig und aber auch nützlich darzustellen.

Wenn die SCs einen Raum betreten wollen und hinter der Tür steht ein bewaffneter Ghul des Sabbat-Rudels, würfelt der Malk-Spieler (oder der SL verdeckt) eine Probe auf Auspex 1. Gelingt diese kann der SL nun entweder (wie sonst) beschreiben:
Hinter der Tür lauert Gefahr.

Bei einem Malk bevorzuge ich aber:

Paranoia:
Plötzlich wird es Max bewusst: Das Polizei-Auto. Die rote Tür. Die Mutter mit dem Kind. Das alles kann kein Zufall sein. Die Regierung ist euch auf der Spur. Das ist eine Falle! Und hinter der nächsten Tür lauern sie auf euch.

Horror-Hallus (wie oben):
Wartet! Max, du verharrst für einen Augenblick. Was war das? (SL startet von seiner Playlist kurz Ambiente-Sounds von Silent Hill 2) Schwere Schritte. Hinter der Tür hörst du schwere Schritte und immer wieder ein metalisches Kreischen, als würde jemand eine schweren metallischen Gegenstand hinter sich herschleifen. Hinter dieser Tür lauert Gefahr... (SL schaltet Musik wieder aus)
Achja, ihr anderen hört das natürlich nicht.

Gespaltene Persönlichkeit:
Als Max gerade die Tür öffnen will, spürt er wie die kleine Tanja in ihm erschrocken zusammen zuckt. Sie hat Angst. Sie will die Tür nicht öffnen.

Imaginärer Freund:
Max, als du gerade die Tür öffnen willst, spürst du die starke Hand von General Roth auf deiner Schulter, die dich ruckartig herumreißt. "Sind sie wahnsinnig, Soldat? Einfach die Tür öffnen, ohne vorher die Situation abzusichern!? Haben Sie denn in meiner Ausbildung garnichts gelernt?"


Diese Spielweise sorgt nicht nur
  1. für eine coole Stimmung, sondern auch
  2. dafür, dass die Mitspieler die Wahnsinnsepisoden nicht immer als Belastung sehen, weil
  3. immer die allgemeine Unsicherheit mitschwingt, ob der Malk vielleicht gerade etwas sehr nützliches tut
Und im Gesamtergebnis führt es dazu, dass insb. Auspex-starke Malks bei mir ihren Geistesstörungen nicht aus dem Weg gehen, sondern diese gefühlt als etwas hilfreiches wahrnehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Sorry, noch nie nen SL erlebt, der nonstop auf den Clansschwächen anderer Clans rumreitet. Auch wenn die je nach Situation gravierend sein können und im Spiel auch sind - aber eben nicht immer.

Das ist eigentlich auch nicht nötig, nur eben in solchen speziellen Fällen, weil die Schwäche eben (für mich) keine ist, wenn sie so umgangen wird.
Und ich als Malk würde dann auch in bestimmten Situationen von selbst WK einsetzen, weil ich NICHT verkacken will, weil ich NICHT will das seine Hoheit (oder mein Klüngel) mich nach 5 Sekunden für eine Gefährdung der Domäne und für den verrückten Spinner hält der ich eigentlich bin, und weil man mit Wahnsinn einfach keine verdammten Probleme löst, bzw. lösen kann.

Wenn man nen Brujah spielt, hat man seine Würfelerschwernis. Die kennt man. Daher quatscht einem keiner rein, wie man den Char jetzt darüber hinaus ausspielen soll, und er wird hoffentlich charakterlich nicht auf diesen Wurf reduziert.

Aber man hat als SL mehr Einfluss darauf wann dieser Wurf erfolgt (und weiß auch was dann passieren wird) oder? Und dazu ist, in vielen Fällen nicht mal Gewalt nötig... Das Resultat ist ein Wurf +2...
Diese Möglichkeit ist mir beim Malk wie gesagt schon genommen.

Wenn man nen Brujah spielt, hat man seine Würfelerschwernis. Die kennt man. Daher quatscht einem keiner rein, wie man den Char jetzt darüber hinaus ausspielen soll, und er wird hoffentlich charakterlich nicht auf diesen Wurf reduziert.

Aber man reduziert halt leider Malks zu Dauerwahnsinnigen, die nicht in der Lage wären auch nur einen klaren Gedanken zu fassen (aber es dennoch tun)... Und lässt die Spieler damit durchkommen
weil die Störung ja nicht so auffällt...

Und genug SLs verlangen dann auch ständig "irres" Spiel.

Aber warum??? Warum gibt man sich das als SL?

Bei Malks muss man auch nicht ständig WK ausgeben, um spielbar zu bleiben. Wenn man halt eine Geisteskrankheit ausgesucht hat, die einem nicht gleich das Genick bricht.

Darum kommen sie doch auch ohne WK durch... DAS ist ja das Problem.

Finds auch irgendwie heikel als SL da mit der Prämisse ranzugehen, seinen Spielern möglichst hart einen reinzuwürgen.

Wiso? Weil der Spieler dann merken würde das WAHNSINN gegen dem nichts unternimmt einen vielleicht auch mal fickt?
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Schwäche soll schon merklich da sein, muss aber eben nicht immer im Vordergrund stehen.
Ich denke, dass dies die Krux ist.
Kombiniert mit dem Umstand, dass die Schwäche mitunter weniger als mentale Krankheit betrachtet wird und mehr als Batman-Gimmick.

Bei Batman Figuren ergibt es Sinn, dass die jeweilige Geisteststörung in den Vordergrund gestellt wird.
Die Charaktere definieren sich hierbei auch durchaus durch die Geistestörung. Wenn man diese bei TwoFace oder Scarecrow, allerdings auch bei Catgirl oder Batman, entfernt sind diese Charaktere keine Charaktere mehr. Wobei die Herausforderung besteht, dass die Charaktere in einer Welt in der nicht nahezu jeder Irre ist, nicht dazu passen.
Manche gehen nun dahingehend hin und spielen V:tM etwas Batman-like. Zumal gerade auch die alten Burton Filme, mit einer Gothic/Punk Ästhetik bestechen. Das kann durchaus Spaß machen. Bei offizielleren Sachen,... Bloodlines schafft es in ähnlicher Manier.


Wenn man eine normale psychische Erkrankung nimmt, stellt sich diese normalerweise nicht derart prominent in den Vordergrund.
Sie ist allerdings durchaus für den jeweiligen Charakter relevant und tatsächlich einschränkend. Wo dann mitunter der Punkt erreicht ist, das es gegebenfalls schlichtweg keinen Spaß macht, einen Charakter zu spielen der z.B. tatsächlich eine Phobie hat. Gerade wenn man aufgrund eigener Erfahrungen - direkter oder mittels des Umfeld - dort Einblicke hat.
Es wird auch damit schwieriger, eine solche Erkrankung als etwas temporäres wahrzunehmen.
 
Ja, das alles macht "den Wahnsinn" aus, so wie er bei den Malkavianern im Grundregelwerk beschrieben ist.
Es ist das Besondere des Clans, aber es ist gleichzeitig eine Herausforderung im Spiel. Es wird von der Spielgruppe, der Art des Spiels und natürlich von dem Spieler abhängen, ob es gut oder schlecht wird. Es kann unglaublich Spaß machen und das Spiel bereichern.

IT sehe ich es so, wie ich oben schon mal schrieb: " Letztlich hat der Clan erfolgreich mehrere tausend Jahre überlebt, also müssen die Malkavianer irgendwie mit ihren Geistesstörungen klargekommen sein! Genau wie das soziale Umfeld mit ihnen klarkommen muss."

Da ist noch eine Sache, die ein erheblicher Nachteil sein kann. Dadurch, dass ihr Blut ein Stück weit den Fluch überträgt, werden alle Ghule der Malkavianer verrückt. Es kann dadurch schwieriger werden, sich ein gut funktionierendes System aus Dienern aufzubauen.
 
Hi Folks.

Ich habe zwar bisher noch nicht das vergnügen WoD zu zocken aber unsere runde hat vor in absehbarer Zeit damit anzufangen.

Zunächst einmal möchte ich mich bei allen bedanken. Ich habe nämlich selbst (ohne überhaupt Kenntnis von den genauen regeln zu haben) vor einen Malki zu spielen und bin wirklich froh darüber ein Thema mit so vielen Meinungen und Herangehensweisen gefunden zu haben die mir als inspiration dienen. Als ich mich im Vorfeld über WoD im allgemeinen und Vampire im besonderen schlau gemacht habe sind mir gleich die Malki ins Auge gefallen. Nicht weil ich ihre Talente so toll finde (wie gesagt habe ich das Regelbuch noch nicht) sondern weil ich gerne Charaktere spiele die eben einen an der Waffel haben. Dabei ist es auch erstmal egal ob es spiele sind die Geisteskrankheit zum Thema oder als festes Spielelement haben (call of Chutullu, Schattenjäger, warhammer fantasy usw.) oder nicht.
Ich spielte schon Sachen wie:
Söldner mit posttraumatischen stress syndrom (Shadowrun).
Inquisitions Psioniker der Halluzinationen von dennen hatte die er getötet hat (Schattenjäger).
Assassinen mit Messiaskomplex (warhammer fantasy).
Usw.

Bisher hat sich noch nie einer meiner Mitspieler über sowas beschwert und wenn ich viele der Einwürfe lese die gegen die Malki als SC sprechen muss ich auch sagen das Problem liegt nicht an dem Clan an sich. Es liegt an den Spielern und (Sorry das ich es sagen muss) auch oft an den Spielleiter.

Ich möchte hier mal einige Überlegungen und Denkanstöße weitergeben die mir und den Spielleitern immer weitergeholfen haben.

1. Ein Nachteil der keiner ist ist nichts wert.
Ganz einfach. Wenn man als Spielleiter merkt das Spieler Geisteskrankheiten nur als Vorwand nehmen um ungestraft scheisse zu bauen dann lasst ihn die konsequenzen Spüren. Ich glaube NSC hat das Beispiel gebracht mit 'im Garten des Prinzen von Baum zu Baum springen'. Ich gehe mal davon aus das der Prinz eine Respekts Person war und das verhalten daher in der Situation unpassend. Nun jenachdem ob er es im Rahmen eines offiziellen Treffens gemacht hat oder heimlich ist das verhalten im besten Fall verdächtig im schlimmsten eine Beleidigung des Prinzen. In beiden fällen sollte das verhalten aber eine Strafe nach sich ziehen die den Charakter und damit auch dessen Spieler empfindlich trifft (kenne mich wie gesagt nicht so gut mit der Welt aus aber ich denke nicht das Malks dort absolute Narrenfreiheit haben). Eine andere Möglichkeit ist eine Kontrolle aufzubauen (funktioniert gut bei bipolaren Störungen, gespaltener Persönlichkeit usw.) entweder man wirft einen Würfel oder lässt den SL entscheiden wann die Störung auftritt. Man sollte allgemein darauf achten das Störungen nicht nur dann kommen wenn der Spieler Vorteile daraus ziehen kann oder zumindest keine Konsequenzen zu fürchten hat.

2. Es ist deine Geisteskrankheit nicht die der anderen.

Eigentlich auch klar. Du hast dich dafür entschieden einen Geisteskranken zu spielen nicht die anderen. Wenn du an der Reihe bist kannst du deine Geisteskrankheit jeder Zeit ausspielen, lass die anderen ihren Charakter aber auch ausspielen. Wenn der SL eine Szene beschreibt, oder andere Spieler ihre taten (besonders wenn sie gerade besonders dramatisch, traurig, heroisch oder sonst was sind) dann hat deine Geisteskrankheit einfach Pause. Ich weis nicht wer von euch DSA kennt und mit dem Konzept des Schelms dort vertraut ist. Wir hatten dort mal die Situation das einer unserer Spieler (ein Akademie Krieger) vor der Verteidigung einer Belagerten Burg noch eine Rede an die Soldaten richten wollte und der SL hat das auch erlaubt. Der Spieler hat sich auch Richtig Mühe gegeben und eine Captain America mäßige motivationsrede über Heimat, Familie und Werte abgeliefert (was uns alle gewundert hat da es auch noch ein Spieler war der eher ruhig und still war). So wir alle Spieler und SL waren gefesselt nur der Schelm Spieler hat munter vor sich hingewürfelt und dann auf dem Höhenpunkt der rede reingerufen so der Krieger scheisst sich in die Hose und verliert seine komplette Rüstung und Kleidung...
Nun klar hat der Spieler vom Schelm seinen Charakter ausgespielt aber um welchen Preis? Der Spieler vom krieger hat sich frustriert wieder hingesetzt, sein spotlight war dahin und die Stimmung im Keller und alles was der andere dazu sagte war: was soll ich machen? Ich bin halt ein Schelm?
Was ich damit sagen will ist. Denkt dran das es ein Gesellschaftsspiel ist. Nur weil ihr der Typ seit mit der super Geisteskrankheit müssen nicht alle anderen hinten anstehen.

3. Geisteskrankheiten sind Nachteile.
Wird leider zu oft vergessen (nicht nur von Spielern auch von SL).
Ein Pyromanischer Sprengstoffexperte hat zwar grundsätzlich sein hobby zum Beruf gemacht aber es ist erst dann ein Nachteil wenn es seine Neigungen nicht nur beruflich auslebt. Lasst ihn merken das er immer von Feuer fasziniert ist nicht nur wenn er grad Form schön ein Gebäude oder ein Loch in die wand sprengen will. Vielleicht benutzt er grundsätzlich mehr Sprengstoff als er eigentlich braucht oder man erinnert ihn daran das es nicht nur während und nach einer Explosion brennt (ist dir schon die Kerze aufgefallen wie schön die flammen tanzen). Auch kleptomanen klauen nicht nur wenn sie es brauchen (einem Kontaktmann oder Auftraggeber einen Teuren Füller oder Feuerzeug zu klauen ist nicht gerade Vertrauensfordernd).

4. denkt an die Spielbarkeit.
Nun wie gesagt kann es ganz lustig sein Geisteskranke zu spielen aber man soll immer daran denken ob es überhaupt ins Konzept und in die Spielwelt passt. Jemand mit Angstzuständen mag eine nette alternative zu typischen Spieler Geisteskrankheiten sein aber wenn es solche Ausmaße annimmt das sich der Charakter nicht aus dem Haus traut ist das eher hinderlich. Auch depressive sind nicht nur traurig, bei ihnen gibt es je nach schwere auch Tage wo sie nicht aus dem Bett kommen und der irre Kettesägen Mörder ist wohl in keinem Spiel besonders gut umzusetzen (naja in Shadowrun vielleicht aber das ist eine andere Geschichte).

So ich weis das es nicht immer einfach ist sich an diese vier Punkte zu halten aber wenn man sie im Hinterkopf behält kann das spielen von geisteskranken nicht nur für den betreffenden Spieler sondern auch für alle am Spieltisch eine Bereicherung sein.

Das war jetzt mein Senf dazu und ich hoffe ich konnte manchen wirklich weiterhelfen.

In diesem Sinne.
Spendet Blut. Spielt Rugby.
 
Ich will auch was zu der Sache sagen. :)

Generell finde ich sollte das Konzept der Figur im Vordergrund stehen. Darin sollte man in ein paar Sätzen zusammenfassen können, was den Charakter aus macht und was ihn besonders und interessant macht. Bei Nosferatu oder bei den Brujah ist der Nachteil ja sehr deutlich und lässt wenig Spielraum zu. Bei dem Malkavianern ist der Clansnachteil eben ein spannender Aspekt und das Konzept zu gestalten. Aber es muss einem klar sein, dass nur eine Geisteskrankheit in etwa wie ein Stunt in einem Film ist auf dem nichts auf dem Spiel steht. Ein Stunt kann spannend sein, wenn man die Figur mag und sie wirklich ein Risiko eingeht und so ist es mit der Geisteskrankheit auch. Nur zu sagen ich bin dempressiv ist zu wenig. Warum ist die Figur Depressiv? Ist sie sich dessen bewusst? Was versucht sie dagegen zu tun?

Viele Leute die z.B. depressiv sind, sind sich dessen bewusst und bemüht mit der Krankheit klar zu kommen. Und so ist es bei den Malkavianern auch. Die Clansschwäche hat an sich etwas sehr tragisches.

Ich hatte mal nen NSC als Malkavianer: der ne Mischung aus depressiv, manisch, und Pyromane war. Das hört sich erstmal wild an, aber es hat zu der Figur gepasst. Der Vampir war zu Lebzeiten ein netter Kerl. Jeder mochte Ihn, aber er hatte kaum Freunde und seine Bekanntschaften waren oberflächlich und sein unterbewusster inneren Wunsch war es in der Gesellschaft akzeptiert zu werden. Vor allem konnte er sich nicht erklären, warum sich keiner wirklich für ihn interessierte. Er war ein ganz normaler Typ. Er war nicht entstellt oder hatte einen anderen Offensichtlichen Grund, dem er die Schuld dafür geben könnte.
Aber der Kerl war einfach von Grund auf positiv und nach jedem Rückschlag ist er wieder aufgestanden und weil er schon so viel erlebt hat, war er auch abgehärtet und versucht in allem das Gute zu sehen. Er kämpft einen täglichen Kampf gegen seine Depression, die er nicht verlieren möchte.
Als Vampire ist es unüblich, ein netter Typ zu sein. Vampire haben Hierarchien und wollen, ernst genommen und respektiert werden. Die älteren Vampire haben ihn nicht für vollgenommen und ihn als Witzfigur gesehen und er wurde auch nur von allen nur abschätzig der Clown genannt. Die Spielerfiguren mussten ihn oft mitnehmen. "Und nehmt den Clown mit." hat der Prinz dann gesagt und es war für die Spieler, dann immer so: Okay, wir machen was cooles, aber jetzt müssen wir den dicken Nachbarsjungen mitnehmen, der total uncool und unsportlich ist und er ist uns eigentlich nur ein Klotz am Bein.
Anfangs haben die Spieler auch über die Figur lustig gemacht, aber dann auch gemerkt, dass auf den "Clown" Verlass ist und er ein loyaler Weggefährte ist, was bei Vampiren ja eher untypisch ist. Er hat Ihnen einfach Leid getan. Der Malkavainer war mit seinem (Un)leben so unglücklich, dass ihm der zweite Tod wie eine bittersüße Möglichkeit vor kam. Er hatte keine Angst mehr. Und was sich jetzt erst mal als Vorteil anhört, ist eigentlich ein schlimmer Nachteil. Angst ist ein Warnsystem, dass uns davor schützt uns in Gefahr zu bringen. Der "Clown" hat ne Gang vertrieben, in dem er sich windelweich von den Prügeln hat lassen und, die einfach irgendwann auch Mitleid hatten und gemerkt haben, dass ihre Gewalt hier keine Wirkung zeigt und Überfordert waren ein anderes Mittel zu wählen um den Konflikt für sich zu entscheiden.
Und dieser Verlust der Angst hat, dazu geführt, dass er sich der größten Gefahr zu gewannt hat: Dem Feuer und er fasziniert war von der Gefahr die davon ausging und es jederzeit vorbei sein kann, wenn man damit spielt. Es ist wie eine harte Droge. Die weichen bringen nichts mehr. Also muss was härteres her. Irgendwann haben die Spieler natürlich gemerkt, wer sprichwörtlich mit dem Feuer spielt. Alle hatten sie Mitgefühl für den Täter, waren sich dem Risiko bewusst und wussten nicht was die richtige Lösung wahr, aber sie mussten eine Entscheidung treffen. Für sie war es wie im echten Leben. Man weiß vorher nicht ob die Entscheidung eine gute oder schlechte ist. Und oft weiß man Hinterher auch nicht, ob eine andere Entscheidung besser gewesen wäre. Man muss mit den Konsequenzen leben.

Die Spieler haben die Figur geliebt. Weil sie einen Charakter hat und ein Problem, dass die Spieler nachvollziehen konnten und sie berührt hat. Sie hatten ein Interesse an dem Schicksal der Figur und das hat Ihnen geholfen ihre Figuren zu spielen, weil sie reflektiert haben, wer Ihnen den nahe steht. Von wem werden sie tatsächlich geliebt? Sie haben keine Freunde mehr. Vampire können niemanden vertrauen und das ist vermutlich für die Ewigkeit so.

Ich versucht meine Figuren immer so anzulegen, dass in ihnen auch eine gewisse Tragik liegt. Das gibt der Figur Tiefe und verhindert schwarzweiß denken. Und Malkavianer sind einfach hervorragend geeignet für Tragik.
 
Mir wurde auch nie gesagt "Dein Brujah muss jetzt aber wütender sein!", "Lass mal mehr den Kunstsnob raushängen Torri!" "Mehr Details bei deinen Warzen, Nossi, das geht so nicht! Und Maske der Tausend Gesichter darfst du nimmer nehmen, das hebelt deine Schwäche aus!"
Ich habe als SL im LARP circa alles davon schonmal gesagt. ovO
Gut, Maske der Tausend Gesichter ausschließlich auf die (elysialen) Domänenabend bezogen, wenn halt echt nur Vampire da rum laufen... für mehr Ekel im Spiel. Und... um ehrlich zu sein mag ich sehr gerne, was das für uns mit Daumen drauf halten und Spielerleidenschaft dafür an ihrer Darstellung zu feilen gebracht hat... *kleinlaut die Zeigefinger aneinander tipp*

@Topic: Malkavianer und die Schwierigkeit ihrer Darstellung ist... ein schwieriges Thema. Anekdotisch würde ich vermutlich auch davon ausgehen, dass Malkavianer der am Schwersten zu spielende Clan sein müssen, weil ich in keinem anderen Clan bisher so viele so unglaublich antiklimatische 'Konzepte' erlebt habe... und weil sich gleichzeitig bestimmte Archetypen immer und immer und immer wieder wiederholen... häufiger sogar als Ventrue, die nur von jungen, schönen Frauen trinken, und davon kenn ich auch einige - nur dass deren Konzept da nicht aufhört.
Aber unterm Strich ist es doch so, dass jede Rolle gewisse 'Anforderungen' stellt, nämlich die sich bewusst in eine andere Person hineinzuversätzen, mit ihren Stärken und Schwächen, Vorlieben und Abneigungen, ihrem Habitus, dem was sie ist, wonach sie sich sehnt und was sie schon erlebt hat. Wie man das jetzt angeht und wie wichtig es einem dabei ist eine unglaublich detaillierte, facettierte Persönlichkeit zu schaffen und am besten auch noch auszuloten, wie man sie maximal von sich selbst differenzieren kann, weil man darin einen Mehrwert sieht (wie auch immer der individuell bemessen wird) sei da mal dahingestellt.
Aber prinzipiell ist alles schwieriger, würde ich schätzen, was man nicht kennt, aber alles hinsichtlich der Befangenheit problematischer, das man eben (sehr gut) kennt.
Darum scheint es mir so, dass gerade beim Vampire Rollen, die besonders alt sind und/oder geisteskrank geschrieben sind, als besonders schwierig empfunden werden bzw. besonders häufig Mitspieler 'enttäuschen' (wenn das Wort hier gebraucht werden darf). Der Spieler dahinter ist in der Regel eben nicht geisteskrank (optimaler Weise... wenn Spieler und Charakter sich ein solches Attribut teilen, bringt das meiner Erfahrung nach ja auch nochmal einen ganz anderen Rattenschwanz an Problemen mit sich) und erst recht nicht 100+ Jahre alt. Jetzt gibt es Leute, die einen der beiden Punkte für ihre Rolle hernehmen, weil sie es spannend finden, oder weil es einfach 'passt'.

Aber beide Attribute ziehen eben auch bestimmte Typen an Problemspielern an, nämlich entweder die 'nervigen Pausenclowns', die in einem tendenziell düsteren Setting auf einmal krampfhaft lustig sein wollen, oder halt die 'Powergamer', die gern Alter haben wollen, weil sie dafür mehr Punkte bekommen, unter Umständen...
Wenn sich dann diese Attitüden auch nochmal schneiden wird's für beteiligte Mitspieler häufig besonders 'lustig', und in den meisten Fällen eher nicht dem allgemeinen Spielspaß zuträglich.

Unterm Strich ist es -immer davon ausgehend man betrachtet alle Konzepte unter dem selben Spielanspruch- nicht unbedingt schwieriger einen Malkavianer als einen... nun, eben beliebigen Clan zu spielen. Vielleicht, wenn du dich in Geistesstörungen erstmal einarbeiten musst/willst (Was gibt es? Wie äußert sich das? Wie erleidet man das gewöhnlich?) etwas leseintensiver, aber das trifft sogesehen auf jede Materie zu, die man sich für eine Rolle neu aneignen will/muss.

Ich persönlich bin ein großer Malkavianer-Fan (sagt mein Avatar) und habe bisher insgesamt 3 Malk-SCs gebaut, davon einen, der quasi schon in jedem Medium (PnP, Larp, Forum) gespielt wurde, weil das so ein wenig mein kreatives Langzeitprojekt ist, wie ich die Rolle für mich perfektionieren kann, einen rein PnP und jetzt kürzlich wieder was Neues für's Larp.
Für mich und meine Mitspieler schien die Optimum-Lösung zu sein, dass die Geistesstörung eben schlicht und ergreifend nicht das gesamte Verhaltenskonzept des Charakters darstellt, wie zuvor schon definiert wurde: Eben kein "Malkavianer mit [beliebiger Geistesstörung]". Es sind eben eine Psychiaterin, ein Goth-Rocker und eine Theaterschauspielerin.
Letztere ist die jüngste 'Bastelei' meinerseits, darum geh ich darauf einfach mal ein...
Die Figur entstand unter dem Vorzeichen, dass ich etwas junges bauen wollte, und dass ich vor allem etwas bauen wollte, dass sich massiv von meinem Vorgängercharakter abgrenzt. Als SL im Larp wollte ich mir vor dem Play den Schminkaufwand nicht geben, also waren Gangrel und Nosferatu, mit denen man gewiss gut zur Ventrue hätte kontrastieren können, raus. Also ging's auf die Persönlichkeitsebene. Von der Überlegung ausgehend, dass meine Ventrue eher clever und tendenziell in Sachen Kontaktfreudigkeit zurückhaltend gespielt wurde, wollte ich jetzt also was spielen, bei dem ich einfach deutlich offensiver und extrovertierter, dabei allerdings auch weit weniger bedacht interagieren wollte. Es sollte ein Charakter sein, bei dem Emotionen weiter im Vordergrund stehen. Damit schweiften meine Gedanken zum Künstlerkonzept aber... Künstler-Toreador war mir dann doch zu 'Baukasten'-mäßig.
So wurde es nach einigen weiteren Gedankenketten eine Malkavianerin, ehemals Theaterschauspielerin, die von ihrem Stalker gewandelt und lange Jahre unter Verschluss gehalten wurde, bis sie schließlich eine Chance zur Flucht hatte. Als Störung Richtung PTBS zugehen erschien mir dann am Organischsten. Dazu ist ihr Sozialverhalten ein wenig gestört im Sinne von 'durch Gewohnheit deformiert' und sie nutzt den Umstand, dass Verdunklung eigentlich die einzige Disziplin ist, die sie dank ihrem Erzeuger und der Angst vor diesem in höherem Maße ausgeprägt hat, dazu, andere Charaktere, die sie mag und die sie interessant findet, zu stalken. Das ist einfach ein Tick... den ihr ein gewisser Brujah vielleicht irgendwann mal ausprügeln wird, wer weiß? In jedem Fall erschließt sich ihr das Konzept von Privatsphäre kaum noch.
Außerdem ist sie durch die lange Gefangenschaft nun unglaublich schnell dabei sich mit Leuten 'anzufreunden'... sprich die Kategorie Person, die dich unter Umständen auf den ersten Blick ins Herz schließt und beschließt, dass man jetzt befreundet ist, zusammen Dinge unternehmen sollte, dich zu Partys einlädt... Was man halt so tut, wenn man das Gefühl hat Jahre nachholen zu müssen.

Bisher kommt das alles in allem sehr gut an, weil die Attitüde IT einfach sehr nach 'your everyday Toreador-Tussy' aussieht, die Beweggründe aber einfach ganz andere sind und diese Maske durch die festgelegten Trigger (die ich für Geistesstörungen im Rollenspiel als essentiell ansehe) auch immer mal wieder merklich bröckelt bis bricht.

Wie sehr ich an der Figur noch schleifen muss (und vor allem an welchen Stellen) wird wohl die Zeit zeigen müssen, der Charakter wurde ja erst ein paar Male gespielt. Aber unterm Strich hantiere ich so wie hier eigentlich mit jedem Charakter und seinem Clansnachteil, wo Spezifikation notwendig ist. Erst kommt die Persönlichkeit, dann ergibt sich die Ausprägung (Beuteeinschränkung, Seelentier, Geistesstörung...) für mich eigentlich von ganz allein...
 
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Ja aber genau da haben wir dann wieder ein anderes Problem.

Was als NSC Funktioniert muss nicht zwingend bei SC´s klappen.

Ich stelle mir den Charakter so wie er oben beschrieben wurde schon recht Interesant vor. Spielen würde ich ihn aber Trotzdem nicht wollen.

Auch ist gerade Depression etwas das wirklich sehr, sehr Schwer auszuspielen ist, gerade wenn man einen Spielercharater damit entwirft.

Was viele Spieler bei Depressionen vergessen (den Nachteil Manisch-Depressiv gibt es ja z.B. auch bei Shadowrun) ist halt das Depressive Personen in der Regel, und je nach Schwere des Falls, nicht einfach nur Traurig sind.

Depressive Personen können nicht oder nur ganz Schwer Glücklich werden. Oft sitzen sie einfach nur den ganzen Tag (oder Tagelang) da und denken darüber nach wie schlecht es ihnen Geht (oder denken garnicht Nach und sind nur am Heulen). Bei Besonders Schweren Fällen kann es sogar soweit gehen das sie während dieser Phasen nicht einmal dazu in der Lage sind sich aufzuraffen um sich etwas zu essen zu machen.

Das Problem bei Malkavianern ist einfach (und deswegen gehe ich trotz meiner anfänglichen Post oben auch mit vielen anderen meiner Vorredner nicht konform) das man hier abwägen muss zwischen Geisteskrankheiten die einen Wirklich Behindern und Einschränken können und solchen die den Charakter noch Spielbar machen.

Ich Persönlich mag auch keine Clown Malvs da sie in der Regel eher dazu neigen trotz allem Unlustig zu sein.

Aber wenn ich Wählen müsste zwischen einem Clown und einem Depressiven würde ich trotz allem den Clown nehmen.
 
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