Mal 'ne doofe Frage...

Das das nicht das selbe ist, ist im Prinzip klar.
Ich möcht, dass Caitlin weiß, was sie da tun, wenn sie mit den geistern redet und sich mit ihnen beschäftigt.
Sie wird sich in dieser Thematik einarbeiten und die Fähigkeiten entwicken (und ja, das geht natürlich nicht in einer Stunde)

Was ich nicht gut finden würde, ist, wenn man den Nieschenbereich "Geisterwissen" kostenmäßig identisch bewertet wie den gesamten Part Okkultismus.
Es sollte leichter sein, da einige Teile bei 5 pkte Okkult ja bereits bekannt sind und nur intensiviert werden.

Und Totz? Sei mal "grimmig" ^^
 
also ne Spezialisierung kostet keine EP, ist wie mit Ritualen, die müssen anders erworben werden, also durch Lehrer oder durch probieren und so, das dauert halt seine zeit
 
Von meiner Tischrunde kenn ich es so, dass Sekundäre Fertigkeiten geringere Kosten haben. Aktivieren 2 EP, danach aktueller Wert x1.
 
Das ist aber hier nicht so, das ist eine optionale Regel die im Spielerhandbuch angeregt wird wenn man viele Other traits in der Kampagne haben möchte, aber bei Ahnenblut nicht so umgesetzt wird. Ich weiss das weil ich mehrere zum normalen Preis gekauft habe nachdem ich bei Mitra gefragt habe und die Ankunft bekam das die wie normale Fertigkeiten kosten.
 
Other Traits werden wie normale Fähigkeiten behandel, mit einem Attreibut verknüpft und dann gewürfelt. Sie sind eben speziellere Fähigkeiten wie z.B. Sprengstoffe, Kainskinderkunde oder Ballettanz. Wenn z.B. jemand etwas über Vampirte wissen will die außerhalb seinem normalen Erfahrungsspektrum liegen würfelt er Int + Kainsdkinderkunde und erhält gewisse Kenntnisse z.B. zu den grundlegenden Fähigkeiten einer Vampirdisziplin die es nicht ind er Camarilla gibt (z.B. Schattenspiele).​
Rein spieltechnisch halte ich es z.B. so das ich für Moishe gewisse Kenntnisse auf Camarilla - Kunde habe um seinen diesbezügliche Erfahrung ins Spiel einbringenzu können. Es ist halt guter Stil dieses OT - Wissen durch entsprechende IT -Kenntnisse zu unterstützen.Du hast vllt. mitberkommen das wir neulich auch mal Jack/Fnord gesagt haben das er nicht die passenden Kenntnisse für gewisse Aussagen hat - es geht hier eigentlich darum Speziaslkenntnisse die man im Spiel eben anwenden möchte durch passende Spezialfertigkeiten zu unterbauen. Auch jemand wie Kiera die immer Umgang mit den Loa hat wird entsprechende Sonderkenntnisse haben die über den "normalen" Okkultismus herausgeht. Manche Dinge weiss Ottonormalvampir halt einfach nicht wenn er nicht den passenden Other trait hat. Für mich geht es halt darum das es passt wenn ich mit meinem Char gewisse Spezialkentnisse haben mag die das Charakterkonzept rund machen.​
Aus meiner Sicht geht es da eher um Spielstil und eine vernünftige Absprache zwischen Spieler und SL um es für alle Beteiligten fair zu halten. Kommunikation ist alles.​
 
Es gibt eigentlich für jede denkbare Secondary eine vorhandene Ability auf die ausgewichen werden kann. Wenn jemand auf Okkultismus 5 Erfolge erwürfelt, mit welchem Recht willst du ihm dann verwehren, etwas über Schattenspiele zu wissen?

Ich müsste wenn ich korrekt alles in secondarys abbilden wollte mit Meyye aufgrund ihrer Erfahrungen eigentlich schon Kainitenkunde, Camarillakunde, Koldunenkunde, Geisterkunde (mal 3, Totengeister, Spirits, Plagen), diverse Clanskunden (Tremere, Ventrue, Toreador, Nosferatu, Malkavianer, Brujah), Sabbatkunde, Stadtkenntnis Finstertal, Magierkunde etc. usw. pp. steigern, zumindest auf einen Punkt... das ist auf Dauer nicht bezahlbar, vor allem nicht wenn die secondarys soviel kosten wie die normalen. Darum hab ich auch nur Garoukunde jemals gesteigert, weil mir das am wichtigsten war. Bei allem anderen halte mich mich an meine Erinnerungen an das, was erspielt wurde.
 
Wenn ich mich einmischen darf... In unseren Runden wird das alles durch Ausspielen gehandhabt. Da wird nichts auf Papier festgehalten. Das ist aber nur, wie wir es privat machen und keine Aufforderung das so zu übernehmen. Das müssen die Spielleiter für sich entscheiden.
Insgesamt gebe ich aber Nightwind Recht. Zu sehr auf Kenntnisse zu pochen stört manchmal den Spielfluss.
 
@ Nightwind - Tu es - das ist bezahlbar.

Koldunenkunde ist ein wenig übertrieben finde ich und Geisterkunde deckt alles ab, was Du dann noch nennst entspricht verschiedene Spezialisierungen. Das mit den Clankunden finde ich eher zweifelhaft weil es sehr interne Kenntnisse dieser Clans vorraussetzt die man mit ein wenig Gequatsche sich nicht so einfach aneignet, Sabbatkunde? Wo sollen da solche intimen Kenntnisse herkommen bei Meyye? Das Gleiche gilt für Magierkunde - woher?
Wie gesagt - ich schreibe das niemandem vor Secondary Skills zu kaufen, aber ich akzeptiere halt ohne keine tiefgründigen Kenntnisse des Spielers in diesen Bereichen.
 
Tja, und ich akzeptiere nicht wenn jemand die erspielten Kenntnisse meines Chars nicht akzeptiert nur weil er die entsprechende Secondary nicht gekauft hat. ^^ Wenn es dich interessiert.. Magier - durch einen solchen ausgelöste Fomorerschwemme im Forum und ein Abenteuer auf einer MitSpielen. Sabbat - Abenteuer auf einer MitSpielen (mit Aufenthalt in Mexico City) und grosse Vergeltungsaktion danach hier im Forum.

Und wie 'tief' sollen die Kenntnisse für Sabbatkunde 1 denn sein? Das ist für mich eher, überhaupt mal irgendwelche Clannamen zu kennen und eine Ahnung von deren Agenda und Methoden zu haben, bzw. die gesehen zu haben. Zu wissen was ein Vinculum ist z.B. wäre für mich schon eher 2.
Wraiths und Spirits finde ich auch grundverschiedene Gebiete, aber das führt jetzt zu weit.
Solange ich das alles auch unter Okkultismus würfeln kann und die engeren Fachgebiete genauso teuer sind wie das grosse, macht es jedenfalls keinen Sinn, sowas zu nehmen. ^^
 
Ich hab nichts gegen erspielte Kenntnisse, nur sollten die sich dann auch genau darauf beschränken was da bespielt wurde, während jedes Wort das über das erspielte hinaus geht eben über gekaufte secondarys laufen sollte, aber da muss ich auf meine Spieler vertrauen. Was die Kosten angeht halte ich mich an die Vorgaben die ich seit meiner Charaktererschaffung hier hatte, ist nicht auf meinen Mist gewachsen, ich setze es nur um.
Wenn es Dich interessiert in meinen Kampagenen gibt es 10 dots secondarys bei der Charaktererschaffung umsonst und der Steigerungswert ist auch mal 2, aber das sind halt meine Regeln und wenn ich in eine Runde einsteige gelten die dort und ich diskutiere das nicht extra.
Bezüglich Okkultismus habe ich halt eine andere Auslegung, aber wenn es hier in Ahnenblut üblich ist das man das alles über Okkultismus machen kann ist das so, käme aber in meinen Kampagnen wieder nicht in die Tüte.
 
Ich bin kein Fan der Regelung. Denn entweder sind Secondarys vollkommen nutzlos, wenn man die entsprechenden Primarys auf gleicher oder höherer Stufe hat (wie in Azraellas Fall) oder sie werden benötigt und schwächen damit die Primarys zu sehr. Gerade die Kenntnisse werden so äußerst schnell unbrauchbar.

Am Ende hat man eine unüberschaubare Anzahl an Fähigkeiten, keine vernünftige Zuordnung mehr und mit hoher Wahrscheinlichkeit ein Ungleichgewicht zwischen den Fähigkeiten (Kampffähigkeiten > Wissensfähigkeiten bei gleichen EP).
 
->Drakun: Dem stimme ich voll und ganz zu. Ich habe mich entschieden, gar keine Punkte auszugeben, sondern mir einfach durch intime-Spiel den Ruf und den Kenntnissstand der Geisterfachfrau zu erwerben.
 
Eben, ich meine, solange Leute die keine Punkte auf okkult haben, sich daran halten, eigentlich nichts über Disziplinen zu wissen, Werwölfe und Magier für Fantasie halten, wenn sie ihnen IT nicht begegnet sind, dann bin ich doch schon ganz zufrieden.
Und Geisterfachfrau, red mal mit Kieras Geistern, schau dich in eurem Haus genau um, du wirst erstaunt sein.
 
Mach ich, wenngleich es seltsam wäre, wenn Caitlin das noch nicht getan hätte. Na vielleicht in Kieras Räumen noch nicht, und da werden sich die meisten aufhalten.
 
Der große Vorteil von Secondary Abilities ist, dass man damit Wissen erlangen kann, an das man vom reinen Ausspielen her vielleicht nicht (oder erst zu spät) rankommt. Was nutzt es einem schließlich, wenn man vielleicht NACH dem Angriff des Koldunen was über "Koldunenkunde" lernt, man das Wissen aber vorher gebraucht hätte?
Außerdem sehe ich es so, dass erspieltes Wissen tendenziell durch den erspielten und damit erlebten Rahmen eingegrenzt ist. Natürlich ist so ein Charakter auch nicht zwangsweise blöd und kann natürlich von A über B an C denken - aber vielleicht ist dann ja ein Geistesschärfe-Wurf nötig, etc. ?
Mit der erlernten/erkauften Kenntnis hat man halt theoretisch ein breites Hintergrundwissen, als mit der erlebten/erspielten.

Meyye hat also auf Grund ihrer Erfahrungen in Ahnenblut in besagten Bereichen schon Kenntnisse - aber halt eben auch nur über das was sie erlebt hat. Sie kennt die Schwachstellen der Gegner, die sie bisher besiegt hat (und die sich ihr im Kampf offenbart haben), aber vielleicht nicht alle Schwachstellen, die es über die besagten Wesenheiten zu erfahren gibt. Klingt doch logisch, oder?

So sollten wir doch diese beiden Ansichten gut unter einen Hut bekommen, oder?
 
Wenn ich das richtig verstehe, schlägst du also vor:

entweder Sek-Wissen zu normalkosten zu kaufen und es wenn man es braucht parat zu haben

oder Wissen durch IT-Erfahrung zu sammen und dann "nur" das beschränkte Wissen, das man innerhalb des Erfahrungskreises (bleiben wir am Beispiel Geister: nur Totengeister, wenn Caitlin nur Totengeister aushorcht, oder nur Fähigkeiten, wenn die ihr nichts über die Erschaffung und die mögliche zukunft eines Geistes berichten)

So in etwa?
 
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