Magier Und andere Gefahren

uchaza

Neuling
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hey würde mich freuen wenn hier leute reinschreiben würden die mir tipps geben können über magier ( werde demnächst Kampmagierin) ( Borbarat kampange) Würde mich über antworten freuen
Die trollzacken grüßen :vamp:
 
Irgendwie impliziert der Titel, du würdest auch Magier zu den Gefahren rechnen. Unsere G7-Amazone würde dir da voll zustimmen! :D

Spielt ihr denn nach DSA3 oder DSA4? Bei letzterem solltet ihr euch mit dem Spielen etwas Zeit lassen, bisher ist nämlich nur der erste Block der Abenteuer als Neubearbeitung draußen. Ansonsten empfehle ich immer Staub und Sterne vorneweg zu spielen, ist quasi Teil 0.

Wenn du in der G7 eine Kampfmagierin spielen willst, ist das auf jeden Fall eine gute Wahl. Unser Magier damals war aus Bethana und hatte vor allem Stärken bei den "heissen" Sprüchen (Ignifaxius, Ignisphäro). Durch diverse merkwürdige Zufälle hatte er am Ende auch weit über 150 AE zur Verfügung.

Was genau willst du denn noch wissen?
 
Ich hatte damals einen Perricumer Antimagier und Antimagie ist in der 7G-Kampagne nicht ohne!
Ausserdem brächten Artefaktmagier eine ganze Menge Ereichterung für so manchen Charakter. Meiner hatte damals sein Zweitstudium in Punin gemacht und von da an habe ich einiges an Artefakten hergestellt. Kostete zwar eine Menge an pASP, aber es half! ;)
 
Hbe in DSA4 einen Kampfmagier aus Riva, der hat auch so einige schöne Sprüche...*gg*
Das einzige Problem an Kampfmagiern ist, dass sie viel zu schnell ihre ASp verbrauchen, lern am besten ein aar passive Kampfsprüche (Blitz, Paralysis, ....)
 
wir müssen noch unsere Gruppe auf möbeln ! ( Da alle einwenig komisch sind ) ( Ein thorwaller mit körperkraft 11) Und so einige andere gestalten !!!
Ich brauchte tipps wie ich am besten mit meiner " Macht" Umgehen sollte ??!! Da ich nicht die einzige kampfmagierin in unserer gruppe bin haben wir es mit den asp ein wenig leichter!!!
Ich spiele seit 3 Jahren rollenspiele War aber noch nie ein magisches wesen Also HILFE!!!!! Bitte DAnke
 
Was ist denn an einem Thorwaler mit KK11 auszusetzen? Bitte weg von den Stereotypen .... Wenn er ihn gut spielt, dann sind die Werte echt egal, aber wenns nur um den Schaden geht .....

Btw. ich bitte um Korrekturlesen, is ja grausam :D
 
morgen, zwei kampfmagier sind imo einer zuviel. ich hatte damals einen perricumer antimagier, der auch ein zweitstudium in punin gemacht hatte. !!170 asp!!, aber nur 35 le.

aber man kann dir nicht sagen wie du deinen charakter spielen sollst. es kommt auf deine akademie, lebenslauf, etc. an. neugierig und wissensbegierig ist in so einer epischen kampanie immer gut! abe r ich würde überhaupt sagen, das zwei magier zuviel sind. ich weiß nicht wie die anderen das sehen, aber das was man alls magier neu endeckt, ist einfach zu besonders, als das man es mit einem teilen möchte. ist zwar deine entscheidung, aber wenn es zwei magier sind, dann sollten sie verschiedene spezialgebiete haben. kampf-, anti- und beschwörungsmagie (elementare und vorallem dämonische)

ka aber auch daran liegen das mein magier sehr arrogant und einzelgängerisch war.

aber damit du den hintergrund des magiers genial ausspielen kannst, sollte sich vor allem der meister mühe machen! am besten er studiert borbarad-project.de und den hintergrund deines baldigen zeichens.
der rest deiner gruppe sollte ausgewogen sein (wie immer). ein thorwahler mit kk11 ist kämpferisch gesehen kein problem. (solange er keinen wert von 18 in kl und cha hat, und sein bestes talent betören ist)

gruß Ed!
 
1. Magier sind in gewisser Hinsicht Herdentiere: Längst nicht alle Magier arbeiten gut zusammen (speziell schwarze nicht und auch sonst eher weniger gildenübergreifend), aber Graue und Weiße funktionieren untereinander IMO recht gut.
2. Setze Kampfmagie sparsam ein. Wenn es um irgendwelche Goblins geht, so erfüllt oft auch ein popliger Flim Flam (gepaart mit jeder Menge Zhayad und Bosparano) den Zweck des Erschreckens. Ignifaxius und Co tendieren dazu, sehr astralraubend zu sein, da du in etwa 1 AsP pro gegnerischem LeP brauchst und dir laut Murphys Gesetz im schlechtesten Moment die AsP ausgegangen sein werden ("Nun, danke für die Hilfe bei den Räubern, werter Magus. Die hätten wir zwar auch allein geschafft, aber ihr wart sehr hilfreich. Übrigens sehe ich dort drüben einen Dämon nahen, der nur mit Magie verletzt werden kann und keiner von uns hat eine magische Waffe. Viel Spaß also!").
 
Tja, dann muss man wohl den Magus zur Hand nehmen und damit den Dämonen erschlagen :D

Wenn ich einen Magier spiele, lasse ich Goblins und ähnlichen Kram lieber den "Kämpferpöbel" machen, sollen die sich doch die Hände schmutzig amchen, ich habe da besseres zu tun ;)
 
Also wichtig ist, wie oben bereits erwähnt, auf seine ASP gut acht zu geben, damit man lange damit auskommt. Entgegen der vom Namen her implizierten Bezeichnung KAMPFMAGIER gilt es meist nämlich nicht nur, den Gegner einfach mit einem wunderschön anzusehenen IGNIFAXIUS auf mittlerer Garstufe zu rösten, sondern seine ASP so hauszuhalten, dass man auch lange damit auskommt und zur Not noch etwas übrig hat, was selbstverständlich nicht heißt, dass "rollenspielerisch eingesetzte" Zauber, die nicht direkt dem Plot dienen, gänzlich unter den Tisch fallen müssen.

Für den Notfall, den "letzten Hieb" oder den "one-turn-kill" eignen sich besonders IGNIFAXIUS oder FULMINICTUS, wobei ich im Unterscheidungsfall zu ersterem rate, da dieser nicht durch einen eventuellen Aurapanzer des Gegners erschwert werden kann. Andererseits kann man dem FULMINICTUS nicht ausweichen und der IGNIFAXIUS wirkt nicht gegen Feuerwesen á la ASQARATHI oder FEUERDSCHINN... tja, musste sehen, wie Du´s möchtest.

Für die Kämpfe gegen Normalsterbliche eignen sich folgende Zauber besonders, da sie einen geringen ASP-Verbrauch haben:

EISENROST (ohne Waffe hat der Gegner es meist schon schwerer)

BLITZ DICH FIND (optimal! Günstig und gut!)

DUPLICATUS (schützt Dich im Kampf und erschwert die PA des Gegners)

PLUMBUMBARUM (sofern Du auch die neuere Buchausgabe hast, in der er Abzüge von ZfP* Punkte NUR auf AT und INI in voller Höhe gibt => schwächt die Angriffskraft oder stärkt zusammen mit REVERSALIS und Variante: Demotivation ist fein gegen Magiebegabte)

ARMATRUTZ (einen Panzer von RS 2 kann man sich für läppische 4 ASP vor jedem Kampf gut zaubern; wenn Du ihn gut kannst, kann der Panzer auch stärker sein, da Du ZfP*/2 von den ASP bis zu einem Minimum von 4 abziehen kannst)

Stabzauber: Flammenschwert (auch mit RkP*/2 immer noch eine furchteinflößende und zudem um 2 Pkte. erschwert zu parierende Waffe, die sich sogar ohne Gefahr für den Magier dirigieren lässt!)

Stabzauber: Zauberspeicher (lassen sich lebenswichtige BALSAM´s oder GARDIANUM´s oder BLITZ´e drin speicher und fix wieder aktivieren)

BALSAMSALABUNDE (naja... Erklärung unnötig, oder? :D )

GARDIANUM (optimalst gegen Dämonen oder feindliche Magie)

PENTAGRAMMA (nach DSA4 lassen sich Dämonen auch mit einer magischen oder geweihten Waffe nicht immer komplett von Dere entfernen)

HORRIPHOBUS (gegen unter Zwang stehende Wesen, die nicht getötet werden sollen oder gegen Kreaturen, bei denen es reicht, das sie fliehen und deren Tod nicht notwendig ist => nicht selten Tiere)

PARALYSIS (für Wesen, die man lebend fangen muss oder eigene SC´s, die dank Zauberei etc. Amok laufen)

IGNISPHAERO (gegen mehrere Kreaturen; ACHTUNG: dank der SpoMod "ASP-Einsparen" kann man ihn wirklich gut kostengünstig zaubern, aber leider sinkt nicht der durch die Nutzung bedingte LE-Verlust)

GLIEDERSCHMERZ (schwächt einen Feind oftmals bis zur Kampfunfähigkeit und gibt reversaliert enorme Boni)

ECLIPTIFACTUS (falls Du ein Andergaster bist! Jedoch solltest Du dann auch ein Kampftalent gut steigern!)

SOMNIGRAVIS (mit der KO-Variante selbst im Kampf zu gebrauchen)

Das waren so einige Sachen, mit denen Du mehrere Kämpfe gut durchstehen könntest, jedoch ist es nicht zwingend notwendig, sie alle beherrschen zu müssen. Sofern Du noch die Gelegenheit hättest, den AXXELERATUS zu erhalten, wäre jener selbstredend ebenfalls ein formidabler Kampfzauber. Ausserdem solltest Du ein kompetenter Stabfechter sein oder - falls Du von einer entsprechenden Akademie kommst - ein anderes (zusätzliches?) Kampftalent steigern wie "Schwerter" für Abgänger der "Schwert und Stab zu Gareth" z.Bsp. (=>Handführung des Flammenschwertes!)

Nett wäre nach einem Zweitstudium eventuell die Möglichkeit zu einem ARCANOVI, wodurch sich kleine "Hilfsgegenstände" kreieren lassen. (wie ´nen Gürtel mit REVERSALIS GLIEDERSCHMERZ :koppzu: )

Was ich oben alles aufgelistet habe, soll natürlich nur ein Leitfaden sein und nicht dazu anregen, alles was gut ist anzusammeln. ;)


Nun wäre es nur noch wichtig, darauf zu achten, dass sich die ASP Deines Chars stets schnell wieder regenerieren. Dafür ist der Vorteil ASP-Regeneration zum einen nicht übel, aber wichtiger noch ist mE die SF meisterliche Regeneration, mit der Du jede Nacht pauschal eine hohe Zahl an ASP regenerierst. Seeehr empfehlenswert! Dazu noch die SF verbotene Pforten und Du dürftest in den meisten Fällen genügend ASP besitzen.

P.S. Ich habe oben nun nur auf den Kampf bezogene Zauber aufgelistet, da es geklungen hat, dass Du nur nach denen fragtest. Ansonsten gäbe es da noch einige wichtige Zauber wie ANALYS oder ODEM, die ein Magus beherrschen sollte.
 
ich kampfmagierin bin ( Schwert und stab zu gareth ). ich werde nicht in die kämpfe einreifen solange nicht jemand fast abkratzt Ich möchte diesen charakter nicht umbedingt nur auf kampf Ausrichten da ich bisher nur kampf charakter gehabt habe!! Ich habe mich zwar auf schadens magie spezialisiert möchte diese wie es meinem charakter nur sehr sparsam einsetzen !!
Wir haben eine ziemlich große gruppe 9 leute !!
Gruß von der trollzacken
 
Einen Kampfmagier nicht auf Schaden auszurichten ist ziemlich komisch, oder nicht? Also wenn ich mal einen Magier spiele (nicht sehr häufig ^^), dann kommt mir auch kein Kampfmagier ins Haus. Man kann im Grunde alles spielen, denn wichtige Sprüche wie einen Balsam, Ignifaxius oder auch Fulminictus hat so gut wie jeder Magier. Mit einem Ignifaxius als Kampfmagier hat man mMn schon fast ausgesorgt, weil er ziemlich universell einsetzbar ist. Ein guter Fulmen schickt jeden bösen Buben mit derben Kopfschmerzen zu Boden. MAn stelle sich halt mal vor, das bei DSA3 ein 12-Stufiger Magier 3W+12 Schadenspunkte damit verursacht :eeek: Ist schon nicht zu unterschätzen.

Und wenn ihr 9 Leute seid, wovon die meisten sicherlich auf Kampf ausgerichtet sind, ist ein Kampfmagier weniger spassig. Da kann man dann genauso gut einen Antimagier spielen. So wird man wenigstens gebraucht, denn die Kampflastigen Kämpen werden sicherlich nicht mit jeder Gefahr fertig, sollen sie doch alle mal vor dem Magus kuschen ... :D
 
:prof: der ignisphaero ist imo erst im magierkonvent ?26 n.hal veröffentlicht worden. somit fällt der raus. und kampfmagier sind wircklich nicht so toll! ein abgänger der puniner akademie kann die gleichen und sogar noch mehr zauber, er ist halt im nahkampf nutzlos! und ich weiß nicht ob ich der einzige bin, aber ich hasse magier der rechten hand!
1. sie sind alles arschlöcher
2.die gilde schnürrt dich totall ein und kürz in der g7 und schon stehst du vor der inqusition!
gruß Ed!
 
Mit einem Ignifaxius als Kampfmagier hat man mMn schon fast ausgesorgt, weil er ziemlich universell einsetzbar ist

Man hat genau so lange ausgesorgt, wie man AsP zum Sprechen hat und diese gehen bei den "Unterstützungszaubern" wie Blitz, Plumbumbarum oder Duplicatus bei weitem nicht so schnell verloren wie bei einem Ignifax, welcher nur gegen einen Gegner wirkt...
 
Ja muss man ihn denn unbedingt gegen Gegner einsetzen? Auf See ist es ganz nützlich, wenn man dem angreifenden Piratenschiff das Segel in Flammen setzt, oder in der G7 gibts bei "Unsterbliche Gier" auch eine schöne Szene, in der man den Zauber braucht, will jetzt aber nicht Spoilern. Und um das zu amchen, bracuht man nicht viel Asp. Und wenn dann doch aml ein Dämon o.ä. auftauchen sollte, dann hat man sicherlich noch Kämpfer dabei, die magische oder geweihte Waffen führen, ein Kampfmagier is da mMn nicht zwingend notwendig. Ausserdem ist der Meister echt schlecht, wenn er die Gruppe sterben lässt, weil der Magier keine ASP mehr hat und die Gruppe sich nicht dagegen wehren kann :rolleyes:

Also, Kampfsprüche sind nicht immer nur für den Kampf zu nutzen, nur mal ein bischen rumfantasieren ;) Btw. hast du bei anderen Sprüchen auch nur solange ausgesorgt, wie du Asp hast, kein Argument :D
 
Btw. hast du bei anderen Sprüchen auch nur solange ausgesorgt, wie du Asp hast, kein Argument

Stimmt, aber es gibt einen Unterschied, ob man einen Gegner persönlich röstet (verbrauchte AsP ungefähr gleich LeP des Gegners) oder ihn soweit schwächt, dass der Rest der Gruppe ihn schnetzeln kann (verbrauchte AsP ungefähr 6 bis 12 für Blitz, Plumbumbarum & Co). In letzterem Falle hat man zumindest etwas länger ausgesorgt.
 
Speziell beim Blitz würd ich sagen, 2 KR Blindheit sind nicht so der Renner (DSA3), ich würd ihn eher dazu nutzen, um den Gegner zu blenden, wenn man fleihen will o.ä.

Aber im Grunde hast du ja Recht, viele Unterstützungszauber sind sehr gut, bei DSA3 hatte man nur immer das Problem, dass die Magier am Anfang miese Werte darauf hatten, und deshalb viele zurückgeschreckt sind, um einen Kampfmagier zu nehmen, der da etwas besser dran war.

Im Allgemeinen muss ich aber sagen, Kampfmagier sind im Vergleich noch am unnützesten, wenn man mal so überlegt.
 
Ed! schrieb:
:prof: der ignisphaero ist imo erst im magierkonvent ?26 n.hal veröffentlicht worden. somit fällt der raus. und kampfmagier sind wircklich nicht so toll! ein abgänger der puniner akademie kann die gleichen und sogar noch mehr zauber, er ist halt im nahkampf nutzlos! und ich weiß nicht ob ich der einzige bin, aber ich hasse magier der rechten hand!
1. sie sind alles arschlöcher
2.die gilde schnürrt dich totall ein und kürz in der g7 und schon stehst du vor der inqusition!
gruß Ed!

Fast! Der IGNISPHAERO ist seit der Wiederentdeckung - oder Selbstbekanntmachung - der Konzilisten in Punin im Jahre 19 Hal von den Konzilisten beigebracht worden und war kurz darauf bereits an einigen Akademien erhältlich. MWn hat fast jede Kampfakademie den IGNISPHAERO im Repertoir und man sollte ihn lediglich streichen, wenn man vor 19 Hal spielt, aber dann müsste man ohnehin einige Hauszauber der Akademien ändern.

Der riesige Vorteil der Kampfmagier ist halt, dass sie zum Beispiel viele Kampfzauber bereits als Hauszauber erhalten und das passende Merkmal besitzen, um sie auch günstig zu steigern. Da der Puniner, der zwar über beachtlich viele Zauber verfügen (kann), jedoch beides nicht aufweist, kostet es ihn schon eine ganze Ecke mehr, die jeweiligen Zauberwerte zu verbessern. Zudem erhalten alle Kampfmagier zusätzlich eine gute Ausbildung in körperlichen Talenten und Kampftalenten, während der Puniner sogar den Nachteil "Stubenhocker" erhält. Ihn zu einem einigermaßen guten Kletterer oder Schwimmer zu bringen, ist da gar nicht mal so günstig. Aber die Nützlichkeit im Nahkampf hast Du ja bereits selbst erwähnt.
Was mE jedoch der größte Vorteil ist, ist jener, dass Garether Kampfmagier ein Schwert tragen dürfen und Bethaner Magier eine Stichwaffe, mit denen der Magier selbst im Nahkampf zu einer echten Gefahr werden kann, wobei man im Stabfechten schon wirklich eine kleine Koryphäe sein muss, um einen einigermaßen ordentlichen Gegner zu bezwingen. Ein normales Kettenhemd wirkt für Stäbe schon fast undurchdringlich!
Der Andergaster dagegen bekommt z.Bsp. den ECLIPTIFACTUS, womit er seinen Schatten ebenfalls kämpfen lassen kann.

Was die rechte Hand betrifft, kann ich Dir in Punkt eins nicht zustimmen, denn Saldor Foslarin z.Bsp. in Brogars Blut(?) fand ich ziemlich lässig. Rohezal ist auch ein feiner Kollege gewesen und da gibt(gab es noch eine ganze Reihe weiterer Magier, auf die man sich durchaus verlassen konnte.
Und was meinst Du genau mit einschnüren? Dass man keine Dämonen beschwören darf? Naja... vielleicht ist das in unserer Gruppe nie negativ aufgefallen, weil ohnehin niemand bisher und wohl jemals einen Dämonen beschwören wird, aber ansonsten wüsste ich nicht, inwiefern Du Dich dabei eingeschränkt fühlst. Ich persönlich halte es für die 7G-Kampagne sogar für enorm ratsam, jemanden zu spielen, der im Glauben gefestigt ist, denn gerade dort mag es sich mal als überaus effektiv erweisen. Zudem käme ohne Gläubige Wunder wie jene von Beilunk oder der Schutz der Insel Jilaskan niemals zustande.
 
Nun Scaldor hat hier mal wieder ne menege wirklich sinnvoller Tipps gegeben hab leider auch gerade nicht die Zeit das alles auszuführen.
Einige kurze Tipps zu Scaldors ausführungen noch, versuch dir 3-4 Zauber zu verschaffen auf die du dich wirklich spezialisierts so dass sie deinem Magus leicht fallen in ihrer Beschwörung.
Wo ich grad bei beschwörung bin wenn du die Chance hast besorgt die ein zwei Dschinnzauber wie "Dschinn der Lüfte (eises)...eil herbei" und dann "Wand aus Luft (Eis)..." die können auch sehr nützlich werden wenn dann doch mal die einen oder anderen Wge unpassierbar sind oder eine vorraussehbare Flucht nötig ist usw.

Auf keinen Fall nutze Ingifaxius oder Ignisphaero gegen Gegner die du auch anders besiegen kannst da wie schon angesprochen die ASPkosten sehr hoch sein können, wenn auch wirkungsvoll wobei du mit dem Stabzauber Flammenschwert schon richtig draufhaun kannst (das nutze ich z.B.ziemlich oft)

Ich weiß ja nicht wie weit dir borbaradianische Zauber zur verfügung stehen..sind meist alle ziemlich nützlich..nur die Inquisition naja ;)
Ansonsten ist der Standart Fulminictus in der Tat eine vielseitige allzweckwaffe.
Am besten du stimmst die Fähigkeiten deines Magus mit den anderen ab so das ihr euch in eurer Gruppe optimal ergänzt.

Boron zum Gruße XvP
 
ich finde es echt nett das ihr mir hier tipps gebt, und hoffe dass ihr mich nicht für vollkommen unfähig haltet . Ich möchte lediglich meinem Meister beweisen das ich nicht zu dumm bin einen Magisch begabten Charakter zu spielen und möchte so gut wie möglich vorberteitet sein wen es soweit ist !!!!!!
DANKE !!
Die trollzacken grüßen
( Oder sollte ich lieber sagen Die Zwölfe zum Gruße)*gg*
 
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