Also wichtig ist, wie oben bereits erwähnt, auf seine ASP gut acht zu geben, damit man lange damit auskommt. Entgegen der vom Namen her implizierten Bezeichnung KAMPFMAGIER gilt es meist nämlich nicht nur, den Gegner einfach mit einem wunderschön anzusehenen IGNIFAXIUS auf mittlerer Garstufe zu rösten, sondern seine ASP so hauszuhalten, dass man auch lange damit auskommt und zur Not noch etwas übrig hat, was selbstverständlich nicht heißt, dass "rollenspielerisch eingesetzte" Zauber, die nicht direkt dem Plot dienen, gänzlich unter den Tisch fallen müssen.
Für den Notfall, den "letzten Hieb" oder den "one-turn-kill" eignen sich besonders IGNIFAXIUS oder FULMINICTUS, wobei ich im Unterscheidungsfall zu ersterem rate, da dieser nicht durch einen eventuellen Aurapanzer des Gegners erschwert werden kann. Andererseits kann man dem FULMINICTUS nicht ausweichen und der IGNIFAXIUS wirkt nicht gegen Feuerwesen á la ASQARATHI oder FEUERDSCHINN... tja, musste sehen, wie Du´s möchtest.
Für die Kämpfe gegen Normalsterbliche eignen sich folgende Zauber besonders, da sie einen geringen ASP-Verbrauch haben:
EISENROST (ohne Waffe hat der Gegner es meist schon schwerer)
BLITZ DICH FIND (optimal! Günstig und gut!)
DUPLICATUS (schützt Dich im Kampf und erschwert die PA des Gegners)
PLUMBUMBARUM (sofern Du auch die neuere Buchausgabe hast, in der er Abzüge von ZfP* Punkte NUR auf AT und INI in voller Höhe gibt => schwächt die Angriffskraft oder stärkt zusammen mit REVERSALIS und Variante: Demotivation ist fein gegen Magiebegabte)
ARMATRUTZ (einen Panzer von RS 2 kann man sich für läppische 4 ASP vor jedem Kampf gut zaubern; wenn Du ihn gut kannst, kann der Panzer auch stärker sein, da Du ZfP*/2 von den ASP bis zu einem Minimum von 4 abziehen kannst)
Stabzauber: Flammenschwert (auch mit RkP*/2 immer noch eine furchteinflößende und zudem um 2 Pkte. erschwert zu parierende Waffe, die sich sogar ohne Gefahr für den Magier dirigieren lässt!)
Stabzauber: Zauberspeicher (lassen sich lebenswichtige BALSAM´s oder GARDIANUM´s oder BLITZ´e drin speicher und fix wieder aktivieren)
BALSAMSALABUNDE (naja... Erklärung unnötig, oder?
)
GARDIANUM (optimalst gegen Dämonen oder feindliche Magie)
PENTAGRAMMA (nach DSA4 lassen sich Dämonen auch mit einer magischen oder geweihten Waffe nicht immer komplett von Dere entfernen)
HORRIPHOBUS (gegen unter Zwang stehende Wesen, die nicht getötet werden sollen oder gegen Kreaturen, bei denen es reicht, das sie fliehen und deren Tod nicht notwendig ist => nicht selten Tiere)
PARALYSIS (für Wesen, die man lebend fangen muss oder eigene SC´s, die dank Zauberei etc. Amok laufen)
IGNISPHAERO (gegen mehrere Kreaturen; ACHTUNG: dank der SpoMod "ASP-Einsparen" kann man ihn wirklich gut kostengünstig zaubern, aber leider sinkt nicht der durch die Nutzung bedingte LE-Verlust)
GLIEDERSCHMERZ (schwächt einen Feind oftmals bis zur Kampfunfähigkeit und gibt reversaliert enorme Boni)
ECLIPTIFACTUS (falls Du ein Andergaster bist! Jedoch solltest Du dann auch ein Kampftalent gut steigern!)
SOMNIGRAVIS (mit der KO-Variante selbst im Kampf zu gebrauchen)
Das waren so einige Sachen, mit denen Du mehrere Kämpfe gut durchstehen könntest, jedoch ist es nicht zwingend notwendig, sie alle beherrschen zu müssen. Sofern Du noch die Gelegenheit hättest, den AXXELERATUS zu erhalten, wäre jener selbstredend ebenfalls ein formidabler Kampfzauber. Ausserdem solltest Du ein kompetenter Stabfechter sein oder - falls Du von einer entsprechenden Akademie kommst - ein anderes (zusätzliches?) Kampftalent steigern wie "Schwerter" für Abgänger der "Schwert und Stab zu Gareth" z.Bsp. (=>Handführung des Flammenschwertes!)
Nett wäre nach einem Zweitstudium eventuell die Möglichkeit zu einem ARCANOVI, wodurch sich kleine "Hilfsgegenstände" kreieren lassen. (wie ´nen Gürtel mit REVERSALIS GLIEDERSCHMERZ :koppzu: )
Was ich oben alles aufgelistet habe, soll natürlich nur ein Leitfaden sein und nicht dazu anregen, alles was gut ist anzusammeln.
Nun wäre es nur noch wichtig, darauf zu achten, dass sich die ASP Deines Chars stets schnell wieder regenerieren. Dafür ist der Vorteil ASP-Regeneration zum einen nicht übel, aber wichtiger noch ist mE die SF meisterliche Regeneration, mit der Du jede Nacht pauschal eine hohe Zahl an ASP regenerierst. Seeehr empfehlenswert! Dazu noch die SF verbotene Pforten und Du dürftest in den meisten Fällen genügend ASP besitzen.
P.S. Ich habe oben nun nur auf den Kampf bezogene Zauber aufgelistet, da es geklungen hat, dass Du nur nach denen fragtest. Ansonsten gäbe es da noch einige wichtige Zauber wie ANALYS oder ODEM, die ein Magus beherrschen sollte.