Mage: Awakening 2nd Edition ist raus. Wo ist der Thread dazu?

Bin gerade noch nicht sooo fortgeschritten im Regelwerk aber hier was ich bisher hab:

Das Regelwerk ist schlanker geworden und das Magie-System "fließender" - Insgesamt hat es, obwohl es Grundregeln mitliefert 60 Seiten weniger, die vor allem bei den Zaubern gespart wurden. Es gibt aber nicht weniger Zauber, sondern sie sind nur effizienter beschrieben, übersichtlicher usw.

So gibt es z.B. nicht 10 verschiedene Zauber, um Elektrizität zu kontrollieren, sondern nur einen, bei dem man sich Zusatzeffekte hinzukaufen kann.
Außerdem birgt nun jeder Zauber die Gefahr, paradox zu sein.
Per default wäre es so, dass ein Zauber Stunden nach dem Weben seine Wirkung erst zeigt und nur auf Berührungsreichweite gewirkt werden kann. Für 1 'Reach' könnte man dann den Zauber z.B. auf Entfernung, verstärkt oder sofort wirken lassen. Außerdem wirken sich darauf auch Schläfer usw aus. Übersteigt die Anzahl des "Reach" den Wert, den man in seinem Arkanum hat, wird auf Paradox gewürfelt.

Für die Seher als Spielerfraktion werden auch gleich Regeln mitgeliefert, sowie für Beschwörungen für alle Pfade.

Es gibt zum Glück auch relativ wenige Conditions (Das Management wäre ja immens gewesen). Standardzauber, die man früher immer gewirkt hatte (Magesight, Magearmor), sind nun passive Buffs (Attainments genannt). Darunter fallen aber auch andere Buffs. Einige kosten dann Mana, müssen aber nicht geworfen werden.

Sonst 2nd Edition halt. Magie ist potenter, aber auch gefährlicher geworden.

Mehr Zeit hab ich gerade nicht XD
 
Mehr Zeit hab ich gerade nicht XD

Könnte der Mage Translation guide noch kompatibel sein?


Die anderen Linien haben mit der 2nd Edition ja einen Plot, einen Antagonisten bekommen. Mage hatte ja schon Antagonisten.
Es hieß sie würden den von mir total verhassten Atlantis mythos aus dem Spiel soweit ausbauen das es nicht schwer fällt ihn zu ignorieren.
Ist das gelungen?
Wenn ja. Was treibt dann die Antagonisten der Mages an?
 
Keine Ahnung bzgl. Translation-Guide, aber was Antagonisten und Atlantis angeht:

Der Arbeitstitel der 2nd Edition ist "The Fallen World Chronicle" - es gibt keinen zentralen Antagonisten. Der Seher des Throns sind nun als Spielerfraktion möglich und der primäre Antagonist ist, wie früher, die Hybris der Magier.
Die Exarchen funktionieren nun auch ohne Atlantiserklärung, es sind einfach gottgleiche Entitäten aus dem Supernal, die für den Fluch der Lüge verantwortlich sind. Die Seher des Throns sind wie ein Kult, der die Exarchen anbetet und ihnen dient, in der Hoffnung auf einen Platz im "Paradies". Warum die Exarchen despotische Götter sind und die Welt in der Lüge gefangen halten wollen bleibt offen - Götter müssen sich nicht rechtfertigen und wirken bekanntlich in mysteriösen Wegen, sprich: Bleibt ganz dir als Erzähler überlassen. Die Seher erfahren i.d.R. nur, was die Exarchen wollen, nicht warum. Die Motivation der Seher (wenn man die noch als Antagonisten auffassen will) ist ganz einfach die aller religiösen Menschen: Purer Eigennutz. Göttern ohne zu hinterfragen dienen, um sich das Paradies zu erkaufen.
Linkshändige und wahnsinnige Magier sind eben in ihren eigenen Obsessionen und Allmachtsfantasien gefangen, eben größenwahnsinnig - das ist ihr Antrieb und für ihren Wahn gehen sie eben über Leichen und Paradox.

Die Antagonisten erfordern alle nicht zwingend einen Atlantishintergrund, ebenso wenig die SC-Fraktionen. Die Atlantis-Geschichte ist ein Mythos wie vom Garten Eden, eine Parabel für die Gefahren der Hybris. Zumindest soweit ich das Buch gelesen habe ist es keine feststehende Tatsache, dass Atlantis mal Wirklichkeit war und Drachen dort Magie lehrten und was weiß ich. Wenn du das Konzept von Ascencion, dass Realität und Wahrheit von Überzeugungen abhängig ist, für deine Chronik willst, unterstützt Awakening das aber weiterhin nicht, sondern grenzt sich ganz klar davon ab. Das Weltbild ist nach wie vor ganz klar gnostisch, d.h. es gibt eine höhere Wahrheit in Form der Supernal Realms, während die materielle Welt eine von den Exarchen konstruierte Lüge ist.
 
Keine Ahnung bzgl. Translation-Guide, aber was Antagonisten und Atlantis angeht:

Der Arbeitstitel der 2nd Edition ist "The Fallen World Chronicle" - es gibt keinen zentralen Antagonisten. Der Seher des Throns sind nun als Spielerfraktion möglich und der primäre Antagonist ist, wie früher, die Hybris der Magier.
Die Exarchen funktionieren nun auch ohne Atlantiserklärung, es sind einfach gottgleiche Entitäten aus dem Supernal, die für den Fluch der Lüge verantwortlich sind. Die Seher des Throns sind wie ein Kult, der die Exarchen anbetet und ihnen dient, in der Hoffnung auf einen Platz im "Paradies". Warum die Exarchen despotische Götter sind und die Welt in der Lüge gefangen halten wollen bleibt offen - Götter müssen sich nicht rechtfertigen und wirken bekanntlich in mysteriösen Wegen, sprich: Bleibt ganz dir als Erzähler überlassen. Die Seher erfahren i.d.R. nur, was die Exarchen wollen, nicht warum. Die Motivation der Seher (wenn man die noch als Antagonisten auffassen will) ist ganz einfach die aller religiösen Menschen: Purer Eigennutz. Göttern ohne zu hinterfragen dienen, um sich das Paradies zu erkaufen.
Linkshändige und wahnsinnige Magier sind eben in ihren eigenen Obsessionen und Allmachtsfantasien gefangen, eben größenwahnsinnig - das ist ihr Antrieb und für ihren Wahn gehen sie eben über Leichen und Paradox.

Die Antagonisten erfordern alle nicht zwingend einen Atlantishintergrund, ebenso wenig die SC-Fraktionen. Die Atlantis-Geschichte ist ein Mythos wie vom Garten Eden, eine Parabel für die Gefahren der Hybris. Zumindest soweit ich das Buch gelesen habe ist es keine feststehende Tatsache, dass Atlantis mal Wirklichkeit war und Drachen dort Magie lehrten und was weiß ich. Wenn du das Konzept von Ascencion, dass Realität und Wahrheit von Überzeugungen abhängig ist, für deine Chronik willst, unterstützt Awakening das aber weiterhin nicht, sondern grenzt sich ganz klar davon ab.
Danke für diese ausführliche Antwort.

Das Weltbild ist nach wie vor ganz klar gnostisch, d.h. es gibt eine höhere Wahrheit in Form der Supernal Realms, während die materielle Welt eine von den Exarchen konstruierte Lüge ist.
Nun ich hab festgestellt, dass ich nicht der Einzige bin dem der nicht ganz Einverstanden ist mit allem was mit dem Atlantis Ansatz von Mage zu tun hat und hab viele Hintergrund Alternativen im Internet gefunden. Ich hab also von der 2nd sowieso nicht erwartet das sie mich total glücklich macht. Hab kein Problem damit daran evtl. selbst ein bisschen schrauben zu müssen.

-Gibt's ne Verbindung zur Godmashine oder Die Godmashine von Demons?
-Gibt's was metaplottiges als Zusatzoption?
 
Zur God-Machine und ihren Engeln/Dämonen wird nicht ein Wort verloren, soweit ich das bisher überflogen habe. Spielt offenbar keine große Rolle, könnte man aber trotzdem leicht crossovern, denke ich.
Metaplot wie üblich nein, aber 5 Beispielsettings: London, Los Angeles, Salamanca, Tokio und Tucson.
 
Keine Verbindung zu Godmashine.

Metaplot gibts ja in der nWoD nie, aber es gibt das Kapitel "Mysterious Places", wo in drei Seiten verschiedene Setting als Anregung vorgestellt werden: London, LA, Salamanca, Tokyo und Tucson

Edit: Ninja'd!
Mit diversen gemeisterten Arkana könnte man aber sowas wie eine Godmashine erschaffen, denke ich...
 
Mage Armor hält jetzt nur noch eine Szene. Ein ziemlicher Nerf.

Könnt ihr erklären, was Reach bedeutet? Ich habs nicht verstanden. Werd wohl alt.
 
Mit einem Reach kannst du Zauberfaktoren über den Standard heben, d.h. die Reichweite erhöhen oder die Wirkungsdauer. Wenn du bestimmt hast, welche Arkana du für einen Zauber brauchst, erhältst du für jeden deiner Arkanapunkte, der die Anforderungen erfüllt und übersteigt, einmal Reach ohne Paradoxgefahr, jedes weitere Reach danach erhöht den Paradoxpool. Sagen wir mal, du willst einen Mind 2 + Space 2 Zauber wirken und hast selbst Mind 4 und Space 3. Du erhältst dann 5 freie Reaches, mit denen du die Effekte des Zaubers stärken/erweitern kannst. Auf S. 112 findest du eine Infobox über die allgemeinen Möglichkeiten zum reachen, zusätzlich hat jeder Zauber noch mal selbst eine eigene Reach-Option.
 
Ah, ich hatte nicht verstanden, dass es keine erweiterten Würfe mehr beim Zaubern gibt, sondern einfach alle Zauber so und so viel Zeit brauche (je nach Gnosis), es sei denn man hat Reach. Dann wird alles klar.

Die Idee für jeden Zauber nur einmal zu würfeln, ist tatsächlich ziemlich clever.
 
Ich glaube, da liegt ein Missverständnis vor.
Meines Verständnisses ist es so: Du wirfst immer noch 2 mal (einmal Paradox und einmal die Zauberprobe)


Beispiel: Dein Charakter hat Mind 1, Gnosis 2 und möchte improvisiert "1 Mind, Two Thoughts" wirken. Das ist ein Mind 1 Zauber. Er möchte aber, dass der Zauber nicht als Ritual gewirkt wird, sondern sofort (+1 Reach). Außerdem möchte er für +1 Reach zwei mentale Aktionen gleichzeitig machen dürfen.

Insgesamt hat der Zauber also 2 Reach. Mit Mind 1 hast du einen Reach frei. Es verbleibt also 1 Reach. (Dazu kämen ggf. noch Modifikatoren durch Schläfer, magische Werkzeuge etc.)
Für jeden Reach wirfst du nun soviele Würfel, wie du Gnosis hast, als Paradoxwürfel. In diesem Fall also 2 Würfel. Die Erfolge geben an, wie schlimm und ob ein Paradox entsteht.

Die Formel für die Anzahl von Paradoxwürfel wäre also (Reach des Zaubers - Arkanumwert* +/- Modifikatoren)*Gnosis
* Ist der Zauber eine Rote, wird der Zauber so behandelt, als hätte der Zauberer 5 Punkte im Arkanum.


Danach wirfst du die Zauberprobe. Aus Gnosis+Arkanum+Yantra(s)*-Abzüge um den Zaubereffekt zu verstärken/verändern
*Ist der Zauber eine Rote, ist eines deiner Yantras, deine Werte in einem Skill.
*Ist der Zauber eine Praxis, genügen 3 Erfolge, damit er spektakulär ist (Man kann einen Zauber zwar gleichzeitig als Praxis und Rote haben, aber nur von einem gleichzeitig den Vorteil genießen. Entweder du castest ihn also als Rote, oder als Praxis)


Natürlich ist das viel Rechnerei - dafür birgt jeder Zauber aber tatsächlich die Möglichkeit, paradox zu werden (nicht nur "vulgäre"). Reicht dir aber ein kleiner Effekt im Ritual, muss man so gut wie nie würfeln. Meisten erzeugt also nur improvisierte "mächtige" Magie Paradox. Vom Design also gelungen, wenn auch etwas umständlich.

Edit: Hast du übrigens Reach übrig, kannst du die einfach in "Potency" umwandeln, denn für 1 Reach gibts auch +1 Potency (oder für -2 auf die Zauberprobe).
Hättest du also 3 Reach und würfelst ne Rote (Arkanum 5), hätte diese immer 2 Reach übrig -> 2 Potency.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht glaub ich eher darum, dass nicht mehr zwischen Instant und Extended Casting unterschieden wird, weniger darum, ob man Paradox zusätzlich würfelt. ;)

Sehe ich das eigentlich richtig, dass es in der gewöhnlichen Mage-Template keine Möglichkeit auf Erzmeisterschaft (Arkanum auf 6 Punkten) mehr gibt?
 
Ahh XD

Scheint ganz so zu sein. Selbst Gnosis 10 kann seine Arkana nur auf 5 leveln.

Was ich hingegen sehr cool finde ist, dass jetzt nicht nur Space auf Entfernung Magie wirken kann, sondern für +2 Reach (einmal um von Touch auf Sicht und einmal um von Sicht auf "remotely" zu gehen) jeder Magier Zauber dorthin wirken kann, wo er nicht ist, aber hinsehen kann. Z.B. durch eine Liveübertragung, oder durch die Augen eines Familiars.
 
Space ist doch immer noch super. Teleport, Taschendimensionen... Was ist nicht zu mögen?
 
Mit Space kannst du außerdem immer noch besser auf Range zaubern - z.B. mit Haaren des Ziels ohne Sicht usw. Aber "Barrieren" sind z.B. auch nochmal besser geworden. Du kannst du jemanden in eine Barriere einsperren, die nicht einmal frische Luft von außen hindurch lässt...
 
Mit Space kannst du außerdem immer noch besser auf Range zaubern - z.B. mit Haaren des Ziels ohne Sicht usw. Aber "Barrieren" sind z.B. auch nochmal besser geworden. Du kannst du jemanden in eine Barriere einsperren, die nicht einmal frische Luft von außen hindurch lässt...
Oder licht rein oder wärme raus....
 
Ich bin gerade dabei es zu lesen.
Zeit für kleine Zwischenbilanz und Fragen und so...
Ich kannte vorher ja nur OWOD Mage 2nd und hab mir das Mage Awakening nicht gekauft, weil ich das mit dem Atlantis Mythos total dämlich fand.

Soweit ich das Buch gelesen habe fühlt es sich schon immer noch so an, dass die Autoren den Atlantis Mythos als eigentliche Wahrheit im Hintergrund im Kopf hatten. Alles was die Diamantenen Orden betrifft, ist direkt mit einem Gemeinsamen Ursprung in Atlantis verbunden. Bis jetzt wurde keine Hinweise auf alternative Erklärungen oder Inspirationen geliefert. Somit ist für mich schon mal der komplette politische und Antagonisten background neu zu entwickeln :( . Es ist etwas doof. Da wo V:tR 3 und mehr vermutlich falsche Wahrheiten hat, hat nMage nur eine (die ich nicht mag).

Die Motive der Orders und ihre unterschiedliche Organisation finde ich wirklich schön gemacht. Auch wenn ich die Guardians nicht verstehe...
Hab ich das richtig verstanden, dass es schon mal passiert das ein Guardian einen Cult betreibt um Schläfer erwachen zulassen und, wenn diese für unwürdig befunden werden, gleich vor Ort zu exekutieren?

Wo sind die Reiche der Pfade Kosmologisch verortet?

Ich bin so glücklich, dass man nicht zwingend in diese Reiche reisen muss und seinen Namen in einen Turm kratzen muss, sondern das man auf verschiedene weise Erwachen kann. War das schon in der 1st edition der Fall?
Ist das korrekt, dass jeder Erwachte eine eigene Wahrnehmung von dem Reich seines Pfades haben kann?


Soweit ich mich erinnere gab es wenige einfache Regeln für OMage 2nd um Spheren und Arite....
Bei Mage Awakening sind das ja mehrere Seiten wie sich Arkana und Rotes und Praxes und Aspirations und Obessions, zu Gnostice verhalten. Also allein die Gnostice Tabelle....
Benutzt ihr die Regeln alle so ? Und wirklich alle?


Gibt es Tir na nOg in nMage?
Ist es ein Schatten Reich?
Ist es eine Sichtweise auf das Ur-Wilde-Reich?
Ist es irgendwo in Arcadia?
Gibt es evtl. mehrere je nach Definition?
 
Ich bin gerade dabei es zu lesen.
Wo sind die Reiche der Pfade Kosmologisch verortet?...


Ist das korrekt, dass jeder Erwachte eine eigene Wahrnehmung von dem Reich seines Pfades haben kann?

Ich versteh die Frage die erste Frage nicht ganz. Magier glauben gemeinhin, dass diese existieren. Es gibt aber (zumindest wenn man Tome of the Shießmichtot aus der ersten Edition nimmt) auch die Möglichkeit an anderen Wachtürmen zu erwachen. Also gibts vielleicht auch andere Reiche. Oder auch nicht. Oder so.


Ich bin so glücklich, dass man nicht zwingend in diese Reiche reisen muss und seinen Namen in einen Turm kratzen muss, sondern das man auf verschiedene weise Erwachen kann. War das schon in der 1st edition der Fall?

Ich hab jetzt die zweite Edition nicht genau studiert. Es wurde in der ersten jedenfalls deutlich, dass das Erwachen auch einer anderen Metaphorik entsprechen kann.


Soweit ich mich erinnere gab es wenige einfache Regeln für OMage 2nd um Spheren und Arite....
Bei Mage Awakening sind das ja mehrere Seiten wie sich Arkana und Rotes und Praxes und Aspirations und Obessions, zu Gnostice verhalten. Also allein die Gnostice Tabelle....
Benutzt ihr die Regeln alle so ? Und wirklich alle?

Also ich hab die Awakening 2nd nur gelesen, nie benutzt. Es sieht im Vergleich zu Awakening 1st eher übersichtlicher aus.

Aber ich hab jetzt mal spaßeshalber verglichen:
Magieregeln in Asencension 20th Anniversary: 500- 607 => 107 Seiten
Magieregeln in Awakening 2nd: 111 - 202 => 91 Seiten

Also kein so großer Unterschied im Umfang.

Der Unterschied ist vielleicht, dass Ascension seine Komplexität verschleiert. Ich erinnere mich gut, dass die Leute mich immer ganz entgeistert angeschaut haben, wenn ich ihnen erklärt habe, wie lächerlich mächtig Sphären auf Stufe 1 bei Ascension sind, weil man nach der Regel für die Interaktion zwischen Sphären und Fertigkeiten damit die Standardschwierigkeit für Fertigkeitswürfe koinzident auf 3 ziehen konnte (also die Schwierigkeit generell um 3 Punkte senken).


Gibt es Tir na nOg in nMage?
Ist es ein Schatten Reich?
Ist es eine Sichtweise auf das Ur-Wilde-Reich?
Ist es irgendwo in Arcadia?
Gibt es evtl. mehrere je nach Definition?

Was immer dir passt.
 
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