[Maddrax] Spielercharaktere

Skar

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Selbst hineingelesen hab ich in mein Maddrax noch nicht. (Schaff ich hoffentlich heute Abend.)

Wer kann schon was zu den Spielercharakteren sagen? Gibt es ein Art "Rassen" zur Auswahl und wie unterscheiden sich diese?
 
AW: Spielercharaktere

Als Rassen sind Babar, Guul, Hydri,t Nosfera, Präkristofluu, Taratze, Techno und Wulfane, sowie selbsterfundene Rassen (mit Hinweisen, wie das geht und was man beachten solllte) vorgeschlagen.
Als Kulturen gibt es Bunkermenschen, Disuuslachter (missgestaltete grausame Nordmänner, yiepie!), Landbewohner, Meeresbewohner, Nomade, Volk der 13 Inseln, Ruinenbewohner, Stadtbewohner, Untergrundbewohner und Menschen des 21. Jahrhunderts.
Rassen geben alle (na ja fast alle) bestimmte Boni und/oder Mali auf Attribute und Fertigkeiten. Teilweise gibt es auch bestimmte Vor- und/oder Nachteile.
Kulturen geben Fertigkeitspunkte.
Trotz allem ist die Charaktererschaffung doch relativ frei, so gibt es zwar Berufe (Klassen ;)), diese müssen aber nicht gewählt werden, sondern liefern eigentlich nur eine Kurzbeschreibung und eine Empfehlung, was für Fertigkeitswerte der Charakter ungefähr haben sollte. Einzig die Rassen Technos und Hydriten sind eine bestimmte Kultur gebunden.

Sylandryl
 
AW: Spielercharaktere

Als Rassen sind Babar, Guul, Hydri,t Nosfera, Präkristofluu, Taratze, Techno und Wulfane, sowie selbsterfundene Rassen (mit Hinweisen, wie das geht und was man beachten solllte) vorgeschlagen.

Als Kulturen gibt es Bunkermenschen, Disuuslachter (missgestaltete grausame Nordmänner, yiepie!), Landbewohner, Meeresbewohner, Nomade, Volk der 13 Inseln, Ruinenbewohner, Stadtbewohner, Untergrundbewohner und Menschen des 21. Jahrhunderts.
Das sind ja ne ganze Menge. Da ist das Heft ja schon voll. ;)

Rassen geben alle (na ja fast alle) bestimmte Boni und/oder Mali auf Attribute und Fertigkeiten. Teilweise gibt es auch bestimmte Vor- und/oder Nachteile.
Sieht es gebalanced aus, oder eher nicht?

Berufe (Klassen ;))
Klassen wären dann doch eher die Kulturen, oder?
 
AW: Spielercharaktere

Skar schrieb:
Das sind ja ne ganze Menge. Da ist das Heft ja schon voll.
Rassen nehmen 3 Kulturen 1 1/2 Seiten ein ;)

Skar schrieb:
Sieht es gebalanced aus, oder eher nicht?
Gebalanced würde ich nicht sagen, aber sicherlich auch nicht soweit auseinander, daß der Spielspaß drunter leiden würde. Alles in allem scheinen sich die Rassen ehr an der Romanvorlage, als an Balance zu orientieren. Guul sind halt degeneriert und allgemein gehasst und das schlägt sich in den Werten wieder, aber nicht so sehr, daß ein Guul völlig unspielbar wäre. Präkristofluu (Menschen von vor dem Kometen) bekommen im Übrigen überhaupt keine Veränderungen.

Skar schrieb:
Klassen wären dann doch eher die Kulturen, oder?
Also wirkliche echte Klassen gibt es halt nicht! Und die Kulturen würde ich auch nicht als solche ausmachen wollen. So kann ich ja z.B. aus einem Bunkermenschen sowohl einen schwächlichen Tüftler basteln, als auch einen High-tech Soldaten. Aus einer Barbarin keine eine wilde Kriegerin, eine Heilerin oder eine Schamanin bauen. Und dabei sind die Übergänge recht fließend.

Sylandryl
 
AW: Spielercharaktere

Man muß halt wissen was man will.
Startet man eine Kampagne von Bunkermenschen die eine Expedition starten und auf alle Arten von Mutanten etc. trifft.
Spielt man eine Gruppe von Guulen, die sich in ihrer Bösartigkeit übertreffen.
Oder macht man eine gemischte Gruppe, was sicherlich allerhand Fingerspitzengefühl erfordert. In der Heftreihe treffen die Helden meist auf Städte oder Ansammlungen von Wesen die zusammen als Rasse (oder Gemeinschaft) agieren.
Aber egal, wenn man sich zu sehr an die Romanvorlage hält wird man wieder in eine Schiene gedrängt.....jeder wie er halt mag.
Potential für viele Abende ist aber da.
Es lohnt sich bestimmt auch einfach mal einige Hefte bei ebay zu ersteigern oder bei der www.romantruhe.de nachzubestellen. Die Hefte geben viele Ideen für Abenteuer wieder.
 
AW: Spielercharaktere

Welche Kombinationen an SCs in einer Gruppe machen denn Sinn - oder keinen Sinn?
 
AW: Spielercharaktere

Hi!

Ich persönlich finde es immer sehr schwierig, "extrem gemischte" Gruppen zu haben - da muss man sich schon einen sehr guten Kampagenhintergrund überlegen. Ein Techno (der an jeder Ecke von Keimen bedroht ist), ein Guul (der das Sonnenlicht hasst und von allem Lebenden selbst gehasst wird), ein barbarischer Händler und eine Schamanin von den 13 Inseln können zwar eine superinteressante Gruppe sein, werden sich aber nie einfach mal in eine Siedlung begeben können... und das muss dem Spielleiter klar sein und dem muss er auch gewachsen sein. Nichts ist halt nerviger, als wenn die Hälfte der Gruppe rumsitzt, während die andere Hälfte was macht.

Insofern empfehle ich immer, "thematisch passende" Gruppen zu konzipieren. Oder einen extrem guten Spielleiter zu haben ;-)

Gruß,

Thomas
 
AW: Spielercharaktere

Diese Unterwasserviecher dürften ja auch in gemischten Gruppen keinen Sinn machen.
 
AW: Spielercharaktere

Da ich es noch nicht habe: Wie kompetent sind Startcharaktere? Können sie ihren Mann in einer typischen Heftromanhandlung stehen und die Spielwelt bewegen und schütteln (<= mein Anti-Anglizismus des Tages), oder startet man wie so häufig auf dem Niveau der Zofe des Gehilfen des Tellerwäschers?
 
AW: Spielercharaktere

Da ich es noch nicht habe: Wie kompetent sind Startcharaktere? Können sie ihren Mann in einer typischen Heftromanhandlung stehen und die Spielwelt bewegen und schütteln (<= mein Anti-Anglizismus des Tages), oder startet man wie so häufig auf dem Niveau der Zofe des Gehilfen des Tellerwäschers?
Die Werte sollen Ausdrücklich an das gewünschte Powernieveau angepasst werden.

Es gibt Niveaus von 1-5 und 3 ist imho empfohlen.
 
AW: Spielercharaktere

Auf dem empfohlenen 3er Startniveau kann man durchaus heroisch seinen Mann / seine Frau stehen. Man ist halt nicht überall superkompetent, kann aber in 1-2 Bereichen ganz schön was bewegen.

Auf 4er oder 5er Niveau kann man bei Wunsch locker mit den Romanfiguren mithalten - von Anfang an. Die Werte der Hauptfiguren sind zum Teil auch in den Regeln enthalten - da kann man sich ein ganz gutes Bild machen.

Gruß,

Thomas
 
AW: Spielercharaktere

Als Kulturen gibt es [...] Menschen des 21. Jahrhunderts.
Genau das habe ich im alten Maddrax-RPG vermisst :) Das war einer der Punkte wo es sich mehr wie "als typischer Bewohner im Maddrax-Universum leben" angefühlt hat als "als herausragender HELD typische Maddrax-Heftromanhandlungen bestreiten".

Trotz allem ist die Charaktererschaffung doch relativ frei, so gibt es zwar Berufe (Klassen ;)), diese müssen aber nicht gewählt werden, sondern liefern eigentlich nur eine Kurzbeschreibung und eine Empfehlung, was für Fertigkeitswerte der Charakter ungefähr haben sollte.
Also reine Serviervorschläge ähnlich wie die Archetypen in GURPS oder Shadowrun?
 
AW: Spielercharaktere

Genau das habe ich im alten Maddrax-RPG vermisst :) Das war einer der Punkte wo es sich mehr wie "als typischer Bewohner im Maddrax-Universum leben" angefühlt hat als "als herausragender HELD typische Maddrax-Heftromanhandlungen bestreiten".

Also reine Serviervorschläge ähnlich wie die Archetypen in GURPS oder Shadowrun?

Genau - so in etwa nur noch kompakter. Idee ist einfach, Einsteigern "den ganz schnellen Weg" zu ermöglichen und erfahrenen Rollenspielfans gleichzeitig die Möglichkeit zu geben, möglichst genau ihre Wunschfigur bauen zu lassen, indem Sie die vorgeschlagenen "Ausbildungen" ignorieren und ihre Punkte ganz frei verteilen, so wie es Ihnen gefällt. Jede Ausbildung ist insgesamt durch einen Absatz Text und einemVorschlag für die Verteilung von 5-6 Fertigkeitspunkten (im Normalfall, Rev'rends sind... anders ;-) charakterisiert.

Und wenn ich mir meinen Nosfera-Schamanen anders vorstelle als den vorgeschlagenen Schamanen - na, dann kann ich meine Punkte genausogut anders verteilen.

Das System ist da sehr frei, unkompliziert und pragmatisch.

Gruß,

Thomas
 
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