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Der Unheimliche Westen Mad-Science-Rüstungen und Schaden

Dieses Thema im Forum "Deadlands" wurde erstellt von Zornhau, 8. Juni 2012.

  1. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    In Dem Anderen Forum wurde die folgende Frage aufgeworfen:
    Nehmen wir als Beispiel eine "Light Vest" mit Armor 2 (heavy armor - reduziert die Schadenswürfelgröße) und Durability 20/4 (wird wie bei Fahrzeugen behandelt).

    Eine Light Vest schützt nur die Lokationen Upper Guts, Lower Guts, Gizzards. Arme, Beine und Kopf erhalten keinen Schutz.

    Nehmen wir einmal einen Treffer mit einem Revolver, der 3W6 Schaden im Oberkörper verursachen würde.
    Dieser Treffer wird durch Armor 2 in den Schadenswürfeln reduziert: 3W6 => 3W4 => 2W4.
    Mit den 2W4 wird der Schadenswurf ausgeführt und der Schaden auf den Träger der Rüstung angewandt.
    Das Schadenswurf-Ergebnis wird - wie bei Fahrzeugen - durch 10 geteilt und stellt die Punkte Durability dar, welche die Rüstung beim Durchschlagen der Kugel verloren hat. Bedenke: Alle Schadenswürfel in Deadlands können beliebig oft EXPLODIEREN, so daß auch bei 2W4 locker zweistellige Ergebnisse zustande kommen können.

    Nehmen wir einfach mal an, der Schadenswurf ergab eine 13. Das wäre ein Verlust von 1 Punkt Durability auf 19(20)/4. Damit hätte die Rüstung ein Loch, aber kein großes und keine merkliche Beeinträchtigung ihrer Funktion. - Eine Reparatur kostet 1 Dollar, erfordert 30 Minuten und einen Tinkerin'-Wurf gegen TN 3. Dann ist das Loch wieder geschlossen und die Durability wieder auf 20/4.

    In "Für eine Handvoll Dollar" trägt der namenlose Gunslinger ja eine dicke Stahlplatte, die sogar Gewährschüsse VOLLSTÄNDIG auffängt. Also 4W8 => 4W6 => 4W4 => 3W4 => 2W4 => 1W4 => NULL = Armor 6 zu bieten hat. (Man könnte sich streiten, ob es nicht Armor 5 ist, da der Gunslinger ja bei seinem Zurückstolpern nach einem Treffer Puste-Schaden genommen hat, also immerhin 1W4 durchgekommen sein könnte.)

    Schießen wir mal mit einem Gewehr auf die immerhin 1800 Dollar teure Light Vest.

    Treffer im Oberkörper für 4W8 werden auf 4W4 reduziert.
    Bei einem Schadenswurf kommen z.B. 21 Punkte Schaden zusammen. (Drei Wunden für den Träger der Rüstung! Die kann er zwar mittels Fate-Chips wegstecken, aber das tat schon weh - aber immer noch besser als die vollen 4W8 zu schlucken.)
    Die Light Vest verliert somit Durability auf 18(20)/4.
    Sonst passiert nichts weiter mit der Rüstung.

    Aber: Bei einem weiteren Treffer gleicher Stärke, verliert die Rüstung abermals 2 Punkte Durability auf 16(20)/4. Und die 4 gibt an, daß alle 4 Punkte Durability-Verlust ein Wurf auf Reliability der Weste fällig ist!
    Reliability bei diesen Rüstungen ist 19, sodaß der Wurf wohl schon klappen sollte. Falls aber nicht, dann kann es sein, daß die Rüstung permanent um 1 Stufe Armor-Schutz reduziert ist oder gar dem Träger vom Leib fällt!

    Und: Bei jedem weiteren Vielfachen von 4 Punkten verlorener Durability gibt es +1 (das ist effektiv ein "Malus"!) auf den Reliability-Wurf. Eine Rüstung mit nur noch 4(20)/4 hätte somit eine effektive Reliability von 16 - und wäre deutlich aufwendiger und teurer zu reparieren: Tinkerin'-Wurf gegen TN 9, Dauer 9 Tage, Kosten 320 Dollar.


    Jetzt kann man natürlich argumentieren, daß ein Veloziped oder ein Autogyro auch bloß 20/4 Durability haben und daß dies ja nun deutlich größere, umfangreichere FAHRZEUGE sind.

    Ja. Und?

    Dafür haben sie auch lauter "kleine, wichtige Teile", die man wegballern kann, worauf sie abstürzen bzw. auseinanderfallen können.

    Die Light Vest ist DAFÜR GEBAUT, daß man auf sie schießt! - Das ist eine Mad-Science-Ghost-Steel-Körperpanzerung!

    Natürlich ist die verdammt stabil, um ihrem Träger überhaupt Schutz zu gewähren. Dafür ist sie aber eben auch SAUTEUER, weil sie eben bequem zu tragen ist und aus dünnem, leichtem Ghost-Steel besteht.

    Würde man die Durability-Abzüge durch Small Arms Fire (Revolver, Schrotflinten, Gewehre) NICHT auf dem durch 10 geteilten Schadenswurf basieren lassen, sondern z.B. den VOLLEN Schadenswurf abziehen, dann hätte solch eine SAUTEUERE Körperpanzerung KEINEN WERT!

    Ein Treffer mit 20 Punkten würde dann schon bei drei Wunden (die man locker wegstecken kann) die gesamte Rüstung in Einzelteilen auseinanderfallen lassen! - Damit wäre die Rüstung nicht ihre 1800 Dollar wert, weil sie SCHLECHTER wäre als zwei Anwendung Cohesion Coating für insgesamt 160 Dollar! Dieses alchemistische Elixier wirkt zwar nur 2 Stunden lang, aber dafür kann die Armor 2 nicht vorzeitig "auseinanderfallen"!

    Die hohen Durability-Werte sind tatsächlich dafür gedacht, daß eine solche Ghost-Steel-Körperpanzerung länger hält (als ihr Träger!). Nach drei 20 Punkte Schadenswürfen hat der Träger drei mal 3 Wunden erhalten - bei der Light Vest sogar an derselben Lokation, im "Leib", sodaß er ohne Fate-Chips sowieso schon tot wäre. Dagegen hätte die Rüstung nur gerade mal 6 von 20 Punkten Durability verloren und kann vom nächsten Charakter getragen werden. Da lohnt es sich sogar mehr der Leiche die Rüstung abzunehmen (maximal 18oo Dollar wert), als die nur wenige Dollar einbringenden Stiefel!
     
  2. DonJohnny

    DonJohnny Halbgott

    Vielen Dank für die Antwort.

    Wo kommt eigentlich die Regel her, dass wenn Rüstungsstufe größer/gleich Würfelstufe (also wie im Beispiel 2 Punkte Rüstung und W6er) statt von 3W4 auf 3W0 auf 2W4 runter geht? Wenn man das so macht, sind die Rüstungen tatsächlich gebalanced.
     
  3. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Diese Regel steht im Deadlands-Grundregelwerk.

    Heavy Armor reduziert zunächst pro Stufe jeweils eine Würfelstufe (also z.B. 3W6 gehen auf 3W4 herunter).
    Ist der Schadenswürfel bei W4 angekommen, wird die ANZAHL der Würfel reduziert (also von 3W4 auf 2W4, 1W4 und dann erst auf 0W4 also NULL).

    Bedeutet: Ein Revolverschuß mit 3W6 wird von - 3W6=>3W4=>2W4=>1W4=> NULL - Heavy Armor 4 VOLLSTÄNDIG gestoppt.

    Das ist die im Deadlands-Grundregelwerk geregelte Behandlung von Heavy Armor wie man sie beim Schießen durch dicke Substanzen wie Holztüren, Stahlplatten, Fahrzeuge oder auch durch manche Arten magischer Rüstung finden kann.

    Light Armor ist anders. Diese zieht nur vom (unveränderten) Schadenswurf einen festen Betrag ab. Also z.B. bei Light Armor -4 würde von einem Revolverschuß mit 3W6 einfach vom Endergebnis die 4 Punkte Light Armor abgezogen. Das ist deutlich schwächer und erspart einem mit Glück vielleicht mal eine Wunde.
     
  4. DonJohnny

    DonJohnny Halbgott

    Also hier in meinem Grundregelwerk steht bei "Panzerung": "Jede Schicht Panzerung reduziert den Würfeltyp des Schaden. [...] Fällt der Würfeltyp unter einen Vierseiter, wird der gesamte Schaden kompensiert. [...] Eine 3W6 Kugel die auf etwas mit Panzerungswert 2 trifft, wird davon völlig gestoppt."
     
  5. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Dann hast Du noch den uralten Deadlands 1st Ed. Regelstand, der lange VOR Erscheinen des auf Deadlands 2nd Ed. basierenden Smith&Robards-Bandes herauskam.

    Diese den Schaden komplett stoppende Panzerung-Regel wurde SEHR BALD schon revidiert. Die Fassung in Deadlands 2nd Ed. ist die folgende:

    Hervorgehoben im obigen Zitat die korrigierte Fassung der Regel.

    Diese Armor-Regel ist auch schon die, welche in Hell on Earth (das noch vor der 2nd Ed. herauskam), zur Anwendung kam.

    Der Vorteil: Es wird eher selten der VOLLE Schaden absorbiert, sondern es kommt immer noch ein wenig durch, so daß man bei den meisten Armor gebenden Situationen nie vollkommen "kugelsicher" ist.
     
  6. DonJohnny

    DonJohnny Halbgott

    Haben die das dann in "Die Schnellen und die Toten" vergessen oder ist das nur eine Komplikation unterschiedlicher Versionen?
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    Keine Ahnung, ob damals Spielzeit! das beim Aktualisieren der Regeln vergessen hat.

    Auf jeden Fall ist alles an Deadlands-Büchern, die NACH Erscheinen der 2nd Ed. herauskamen - und eigentlich alle Bücher, die nach Erscheinen der Hell-on-Earth-Regeln herauskamen - auf die von mir oben dargelegte und zitierte Armor-Regel ausgelegt.

    Nach der alten 1st Ed. Armor-Regel würden ja auch manche Monster und sonstige Kreaturen einfach "untötbar" sein, weil man mit normalen, handlichen Waffen nie irgendwelchen Schaden verursachen könnte.
     
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