oD&D/AD&D [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Zornhau

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Vorbemerkungen:

Nachdem mir Moritz auf der RPC "Die Larm-Chroniken" schmackhaft gemacht hatte, und ich schon letztes Jahr die deutsche "Herr der Labyrinthe"-PDF-Fassung bei RPGnow.com heruntergeladen hatte, wartete ich nur auf eine Gelegenheit endlich einmal LL in der Praxis auszuprobieren.


Meine Vorbereitung:

Zur Vorbereitung las ich mir nochmal intensiv die LL-Regeln der 2009er-PDF-Fassung durch - und knirschte mir gute 2mm Zahnschmelz bzw. sauteueres Kronengold beim Lesen ab. - Ich weiß ja nicht, ob und wie stark die aktuelle LL-Regelfassung bei Mantikore überarbeitet wurde, aber ich hoffe, sie wurde STARK überarbeitet.

Die alte PDF-Fassung ist ja noch die "pre-revised"-Fassung, soweit ich das mitbekommen habe.

Was auffällt: Tabellen sind alphabetisch sortiert - und zwar ENGLISCH, also genau so, wie man es im englischen Originaltext findet. Unterkapitel auch (Cleric kommt vor Thief - Kleriker komischerweise auch vor Dieb).

Sprachlich wirkt es wie eine Patchwork-Decke, wie ein Quilt - es übersetzten vermutlich mehrere Leute an den Kapiteln und diese waren sich nicht so recht einig, wie man bestimmte Begriffe nennen soll. - Heraus kamen teilweise wirklich nicht mehr irgendwie verständliche Passagen wie z.B. zum "Memorieren" oder von mir aus auch "Einprägen" oder auch nur "Vorbereiten" von Zaubern, welches mißverständlicherweise als "Lernen" bezeichnet wurde. Man kann also einen Zauber auch mehr als einmal "Lernen"? - Solchen Passagen geht der Sinn ab, vor allem, wenn weiter unten das EIGENTLICHE LERNEN, nämlich das Erwerben neuer Zauber, behandelt wird.

Es gibt in diesem von mir vorsorglich gleich mehrfach ausgedruckten PDF einige wirklich VERMEIDBARE Schlaglöcher, die beim Lesen eben dafür sorgten, daß ich Aschewolken ausspuckte wie ein isländischer Vulkan.

Aber auch durch solche Härten kommt man durch - immerhin hatten wir damals die ERSTE übersetzte Ausgabe der AD&D-1st-Ed.-Bücher erworben. Gegen diese sprachliche Kraterlandschaft, sind die Schlaglöcher bei LL kaum spürbar.

Eines möchte ich aber noch sprachlich zum PDF von 2009 loswerden: Es wird "Undeutsch" gesprochen.

Gemeint ist, daß Redewendungen verwendet werden, die man einfach NICHT im Deutschen benutzt, wenn man auch nur einige wenige Jahre hierzulande gelebt hat, sondern die wie von einem "Automaten" DEnglifiziert wirken. - Man "rollt" Würfeln nicht, sondern man wirft sie (daher der Name, sonst wären es Rollen). "Alternativ kann bestimmt sein, daß der Charakter absolut davon abhängig ist, ..." stellt KEINE verständliche Übersetzung dar. Ich habe auf englisch aktuell nur die revised Ed. von LL und die ist an dieser Stelle einfach klarer formuliert.

Ich bin halt pingelig, wenn es um eine flüssig als DEUTSCHEN Text gehende Übersetzung geht. - Daher lag mir das obige Gemäkel in den Fingern.

Ich hoffe wirklich, daß die aktuelle LL-Fassung von Mantikore auch sprachlich deutlich bessere Qualität hat.

Weitere Vorbereitung:

Ich habe dann noch die Regelklärungsthreads in Moritz' Forum und im englischsprachigen LL-Forum angeschaut. - Mit klareren Texten wäre einiges besser ohne Nachfragenotwendigkeit in Internetforen schon allein aus dem Regelwerk verständlich.


Weitere Vorbereitung - die Larm-Chroniken:

"Die Larm-Chroniken" haben jedenfalls eine DEUTLICH bessere Qualität als die mir vorliegenden PDF-Regelwerkausgabe von 2009.

Man merkt, daß dieser Text aus EINER Hand stammt. (Ist der Text eigentlich ursprünglich auf Deutsch verfaßt worden? Die einzelnen LL-PDF-Publikationen kamen ja alle zuerst auf Englisch heraus - somit sind die in den Larm-Chroniken enthaltenen Publikationen ja Übersetzungen, oder?)

Die Larm-Chroniken kommen ja mit einem zentralen "sicheren Hafen", der Grenzsiedlung Larm inmitten abenteuerlicher Wildnis und Gefahren, daher, so daß die SCs gleich einen Stützpunkt haben, den sie bei ihren Abenteuern immer wieder anlaufen können.

Mir gefällt die Präsentation der wichtigen NSCs, der Siedlung, der Gerüchte und Zufallsbegegnungen sehr gut. - Nur die Karte von Larm ist auf der Innenseite des Umschlags viel zu klein und schlecht zu kopieren. Hier wären PDF-Freebies (bei Mantikore eventuell?) sinnvoll, um die Karten, die man ausdrucken und in voller Pracht auf den Tisch legen möchte, auch ohne das Buch zu strapazieren erhalten kann.

Pingeligerweise habe ich natürlich mit dem Wochenablauf, wie er für Larm angegeben ist, so meine Plausibilitätsprobleme (nur an genau EINEM Tag in der Woche kommen Flößer den Fluß herab? wirklich JEDE Woche kommt eine Zwergenkaravan in die Stadt? Die sind doch eine ganze Weile unterwegs. Und da geben die sich so oft "die Klinke in die Hand"? - Aber das sind Kleinigkeiten. Nichts, was man nicht für seine eigene Runde schnell auf eine genehmere Frequenz festlegen könnte.

Manche der NSC-Namen sind doch recht ZOTIG. Das kann man zwar auch ändern, aber es ist lästig. Natürlich ist klar, was die Leute mit den italienischen Namen für Knilche sind. Und Frank, Rocky und Riff-Raff - naja. Nicht MEIN Humor. (Genauer: Isch-chabe garkeinen Chumor.)

Sehr praktisch die Verweise von Gerüchten und Ereignissen auf Gebäude und Beschreibungen, wo man mehr erfahren kann. Das erspart einem das Suchen.

Was das Suchen anbetrifft:
Ich möchte NICHT, NICHT, NIEMALS NICHT nach Rüstungsklasse, Moralwert, usw. von MONSTERN im LL-Regelwerk blättern müssen, wenn ich ein ausformuliertes Abenteuer vorliegen habe. - Bedeutet: Statt zu schreiben "4 Zombies (LL S.109, TP 12, 11, 9, 8)" und mir damit zu sagen "Schlag's halt selbst nach. Blättern in Regelwerken ist doch ein klassisches Stimmungsförderungsmittel", hätte ich gerne "4 Zombies (LL S. 109, TP 12, 11, 9, 8; RK 8, TW 2, Bew. 120'(40'), Angr. 1, Schaden 1W8, RW K1, ML 12, EP 29)" dort stehen.

Es ist WIRKLICH lästig diese ganzen spielrelevanten Angaben immer im Regelwerk nachschlagen zu müssen. Und erschwerend kommt hinzu, daß dort auch die EP für das Besiegen einer der Kreaturen NICHT angegeben sind - ein wirklich KRASSER Nutzbarkeitsfehler!

Wie übrigens auch die Anordnung von WICHTIGEN Tabellen im Grundregelwerk an Stellen, wo man sie NICHT gebrauchen kann, bzw. ohne sich in das Regelwerk was reinzukleben NIE auf die Schnelle finden wird. Gerade die Treffertabellen, die Rettungswürfe, die Waffenreichweiten von Fernkampfwaffen, usw. sind ausgesprochen BESCHEUERT einsortiert. - Und wäre es wirklich so ein Beinbruch gewesen, diese als Tabellenanhang zusammen mit einem Charaktererstellungsleitfaden aufzunehmen?

Nun ja, dafür gibt es ja PDF-Ausgaben, aus denen man dann die wesentlichen Dinge kompakt zusammenstellen und ausdrucken kann. - Aber man sollte das NICHT selbst machen MÜSSEN!

Weiter geht's.

Die Larm-Chroniken durchgelesen und die Stadt samt der ersten Einführungs-Abenteuer vorbereitet, fühlte ich mich wie ein Magic-User, der gerade seine Sprüche memoriert hat. Bereit zum Abenteuer und willig es gegen alle Widersacher anzuwenden.

Wann spielen? Mit wem spielen?

Oje, Spieler braucht man ja auch noch.


Die erste LL-Spielsitzung:


Wie gut, daß aktuell gerade Spieletreff im hiesigen Ulmer Verein war. - Da hatte ich dann gleich eine LL-Runde angekündigt und hoffte genug Spielinteressierte zu finden.

Anfangs waren einige Leute da, von denen ich drei für LL gewinnen konnte.

Ich erzählte von LL, von D&D und von "Damals (tm)" und davon, daß die Spielweise sich schon deutlich von dem "Fertigkeiten runterwürfeln, bis alle Hindernisse beseitigt sind" unterscheidet. - Ich wies EXPLIZIT darauf hin, daß es hier KEINE "Gummipunkte", keine Heldenpunkte, keine zweite Chance, kein Netz und Sicherungsseile gibt. Wann immer ein Wurf gemacht wird, dann folgen HARTE Konsequenzen.

Ein Wurf, ein Leben!

Mit entsprechend mumigen Gefühlen schritten dann alle zur Charaktererschaffung.

Ich verwendete die 4W6-niedrigster-fällt-weg-Variante und zwar für die Attribute in Reihenfolge zu würfeln.

Daß dabei keine vorherige Klassenwahl möglich ist, löste auch ein wenig Unbehagen aus, wurde aber angesichts ganz passabler Würfelergebnisse akzeptiert.

Nachdem alle drei bereits den Ausrüstungskauf absolviert hatten, stieß noch ein vierter Spieler hinzu. Ein recht junger Spieler, der meinen Eingangs-Sermon über die "Harte, kalte, bittere, alte Zeit (tm)" nicht mitbekommen hatte. - Das sollte sich ganz massiv auswirken, doch aktuell war noch alles gut.


Die Helden-Gruppe:


Nach ein paar Überlegungen zum Thema Gesinnung, bei dem ich meinte klar herausgestellt zu haben, daß Rechtschaffen nicht "tyrannisch", Neutral nicht "Ihr könnt mich alle mal", und Chaotisch nicht "I KILL YOU ALL!!! NOW!!!" bedeutet, ergaben sich die folgenden Charaktere, soweit ich sie aus meinen gekrakelten Notizen noch wiedergeben kann.

Kleriker des Gottes der Musik, Kunst und des Wissens - Rechtschaffen
Mit moralischer und intellektueller Überlegenheit gespielt, definitiv eine Respektsperson. Herausragendes Attribut war natürlich Weisheit.

Elf - Neutral
Kämpfer und Zauberer, wie bei Elfen halt üblich. Ausgestattet mit Schlafzauber und Personen Bezaubern (zur Auswahl - er konnte ja nur einen Stufe 1 Zauber am Anfang anwenden). Herausragend war hier die hohe Intelligenz, und weniger herausragend, daß bei dem Trefferpunkte-Auswürfeln eine 1 herauskam. Ich verwende die optionale Regel, daß mindestens 3 TP bei der ersten Stufe gesetzt werden, wenn der Spieler schlechter gewürfelt haben sollte.

Dieb - Chaotisch
Genauer: Eine Diebin. Der Spieler hatte Glück beim Auswürfeln von Geschicklichkeit und von Charisma (letzteres war 17) und so kam eine gutaussehende Diebin dabei heraus. Auch nur mit 3 TP (war beim Würfeln genau eine 3).

Kleriker der Schicksalsgöttin - Chaotisch
Mit hoher Stärke (16), mieser Geschicklichkeit (8), schwächlicher Konstitution (7) dafür aber wieder guter Weisheit (14) und hohem Charisma (17) ein recht "profilstarker" Charakter. Die Schicksalsgöttin fand ich eine gute Möglichkeit einen chaotischen Kleriker in einer Spielergruppe zu integrieren, denn er steht für den unberechenbaren Einfluß des Schicksals und für die Ausnahmen, die jede Regel brechen können. Paßt als spielbares und gruppentaugliches Konzept - dachte ich mir.

Die vier Helden kamen aus dem Süden via Flußbarke nach Larm. An Bord konnten sie sich schon ein wenig kennenlernen und hatten Gelegenheit sich ein wenig in ihren Charakter einzufühlen. Sie waren alle des Abenteuers wegen in die Grenzstadt Larm unterwegs. Dort soll es genug für jeden nach seinen eigenen Interessen und Motivationen anzupacken geben.


Ankunft in Larm:

So kamen sie an einem schönen, sonnigen Mittag am Anleger von Larm an. Auf den Docks war der Hafenmeister schon aktiv und sprach die kleine Gruppe gleich an und fragte, ob sie Handelsgüter einführen wollen, und was sie hier im Ort so machen wollen. - Eine kurze und beeindruckende Ansprache des Klerikers des Kunst- und Wissens-Gottes war der Hafenmeister schwer beeindruckt. Er klagte, daß die aktuell in dem Ort vorherrschende Göttin des Herdes, der Heilung und der Weisheit nicht ganz so den Schwerpunkt für einen Mann mit Bildung habe, aber daß leider ja der alte Tempel schon seit Jahrzehnten verschlossen und gemieden wurde. (Beste Gelegenheit gleich mal einen "Haken" für eines der Abenteuer zu präsentieren, dachte ich mir.)

Der Hafenmeister empfahl noch die Grenzland-Taverne als gute Adresse, wenn man neu in der Stadt ist und Unterkunft sucht.

Die vier gingen dann die Straße vom Anleger vor, um dann nach links zur Taverne zu gelangen. - Da hielt ich einen Wurf auf eine Zufallsbegegnung für angemessen, zumal sich die Diebin schon ganz neugierig die Leute hier angeschaut hatte. - Heraus kam aus dem Wurf, daß der verzogene Sohn des Bürgermeisters einem der Charaktere gemeinerweise unverhohlen ein Bein stellen würde.

Das passierte auf Höhe des zweiten der drei Lagerhäuser, ca. 30 Meter vom Anleger entfernt.

Der Lausbub suchte sich die mit den Augen woanders schauende Diebin aus und stellte ihr ein Bein. - Da ich keine Attributswürfe machen lassen wollte, wenn es sich vermeiden ließ, habe ich hier einen Rettungswurf gegen Odem-Angriffe machen lassen. Mir erschien das passend (ich lasse mir aber gerne andere Behandlungsmöglichkeiten solch einer nicht-tödlichen, sondern eher "tätlich beleidigenden" Aktion empfehlen). - Die Diebin schlug längs hin, mitten auf die schmutzige Straße. - Und der Lausbub ging lachend weiter und überholte die Gruppe etwas.

Da passierten zwei Dinge: Zum einen war der rechtschaffene Kleriker von dieser Ungezogenheit nicht begeistert und wirkte ein Wunder, welches den verzogenen Jungen mit Blindheit schlagen sollte (Umkehr von Licht, auf die Augen gewirkt). - Der Junge schaffte den Rettungswurf nicht, und er sah schwarz. - Ein Omen, das sich Sekunden später erfüllen sollte.


Der Tod ist auch schon da:


Denn zum anderen war der chaotische Kleriker auch nicht angetan von dem Jungen und wollte ihm einen Denkzettel verpassen - indem er ihm mittels seines Kampfstabs auf den Schädel schlug! - LL kennt ja keine im Kampfsystem verankerten "nicht-tödlichen" Angriffe, sondern, wenn einer zu einer Waffe greift, dann wird es ERNST. Und es wurde ernst. - Getroffen! - Schaden: 6 Punkte. Junge hat 3 TP. Tot.

36 Meter weit hatte es die Gruppe vom Anleger in die Stadt geschafft, als der erste "unheroische" NSC von hinten den Schädel eingeschlagen bekam. - Vor den Augen der ZAHLREICHEN PASSANTEN und Dockhelfer und anderer Bewohner der Stadt!

Die warme Sonne schien ungerührt über die vor dem letzten Lagerhaus liegende, kleine verkrümmte Gestalt und die umstehenden SCs, von deren Schicksals-Klerikers Langstock Blut und Hirnmasse des Jungen tropften, als die Passanten nach den Wachen riefen, ein beherzter Passant rannte sofort zum Haus des Bürgermeisters, da der Junge ja an Kleidung und Gestalt jedem im Orte bekannt sein dürfte.

Die Wachen am Dock kamen nicht besonders eilig aber entschlossen an den Schauplatz, wo der "Täter" und seine Begleiter unentschlossen rumstanden.

(Wären sie einfach weitergegangen, als ob nichts gewesen wäre, oder hätte sich die Diebin in die Schatten zwischen den Lagerhäusern abgesetzt oder so, dann wäre es nicht so tragisch weitergegangen, wie es dann der Fall war.)

(Der Spieler des chaotischen Klerikers war erstaunt, weil er den Jungen NICHT hatte töten wollen. In anderen Rollenspielen haben auch "Normalos" mehr Lebenspunkte als man mit einem normalen Angriff auf einmal weghauen kann. - Hier nicht. - Er hatte leider nicht meine Einleitung mitbekommen, wo ich über die Sterblichkeit von Normalspielweltbewohnern, von niedrigstufigen SCs usw. gesprochen hatte. Andererseits konnte er sich eigentlich ausrechnen, daß bei den am Tisch verbreiteten Trefferpunktewerten von 3 (Elf), 3 (Diebin), 4 (Wissenskleriker) und 5 (Schicksalskleriker) eine Waffe mit 1W6 +2 Schadensbonus durch Stärke fast JEDEN mit einem Schlag töten könnte.

Der Schock saß aber nicht nur bei ihm sondern bei allen anderen Spielern im Genick: Sie hatten erlebt, wie schnell ein ernster Waffenangriff ein Leben auslöschen kann. Und sie hatten ALLE nicht wesentlich mehr Nehmerqualitäten als dieser Junge!)

Die Passanten zeigten mit den Fingern auf den chaotischen Kleriker "Der war's! Das ist der Mörder! Ich hab's doch gesehn' - Mörder! Mörder!" - Dann kam der Bürgermeister angerannt und weitere Wachen stießen hinzu.


Elternleid:


Der Vater war verzweifelt, weil sein Sprößling mit eingeschlagenem Schädel im Blute lag. Er war verzweifelt, und zornig. Als Stadtoberhaupt ordnete er an, daß alle Beteiligten erst einmal eingesperrt werden sollen.

Dummerweise mußte die Diebin sagen, daß ja der Junge sie zuerst angegriffen hätte, und daß dies ja eher Notwehr war. - Nach weiterem Fingerzeigen "die alle gehören doch zusammen, ja, die sind zusammen angekommen, ..." wurden dann alle vier SCs von den Wachen in das Hauptgebäude der hiesigen Miliz verbracht. - Leider nahmen sie den Tod, den sie in die Stadt gebracht hatten, auch mit.

Hier gab es noch eine kleine "Verzögerung": Der Chaos-Kleriker wollte nicht mitgehen und sich von den Wachen schon gleich nichts sagen lassen. Da hatte kurzerhand der Bürgermeister ihm ein Personen Bezaubern draufgebraten, welchem der Kleriker nicht widerstanden hatte. Nun ging er fügsam mit, weil das der "Vorschlag" des Bürgermeisters an ihn war.


"Locked Up":


Im Hauptgebäude wurden alle entwaffnet, gefilzt, alle Habseligkeiten (bis auf die Dietriche im Stiefel der Diebin) verstaut und die Gruppe in eine mit frischem Stroh ausgelegte, saubere Zelle eines kleinen Zellentraktes verbracht. Diensthabender und bei diesem Prominentenmord zuständiger Schließer war Don Renato, ein bulliger, erfahrener Krieger. Er sperrte die vier SCs in dieselbe Zelle und ließ sie erst einmal alleine. - Ein tragischer Fehler, den man ihm aber nicht verdenken kann.

In der Zelle versuchte die Diebin sogleich ihre Schösseröffnungskünste am Zellenschloß auszuprobieren - leider ohne Erfolg. - Daraufhin kam im Rahmen der Charakter- und Spieler-Diskussion auf, daß der Chaos-Kleriker ja mit seiner hohen Stärke auch eine Bonus auf das Türen-Einschlagen bekäme. Das wollte er dann auch gleich ausprobieren.

Mit enormer Wucht war er sich gegen die Gittertüre und ließ dabei das Schloß herausbrechen. Die Türe war verbogen und offen - jedoch...


"Ich bin nicht mit Euch eingesperrt, ihr seid mit MIR eingesperrt!":

Jedoch rief der Elf, der an der Zellenwand im Stroh kauerte, lautstark, daß da jemand ausbrechen wolle. Er rief so laut, daß die Wachen eine Treppe höher das sofort verstanden und die Treppe herab kamen.

Weil der Elf "gepetzt" hatte, trat der Chaos-Kleriker dem Elfen ins Gesicht. (Waffenlose Angriffe machen ja 1 + Stärke-Bonus an Schaden.) Da alle ohne Rüstung in der Zelle waren (RK 9), und der Chaos-Kleriker noch durch seine Stärke +2 auf den Angriff bekam, legte er einen satten, heftigen Tritt mitten in das Gesicht des Elfen hin. Diesem brach der Kiefer und er schlug dann mit dem Hinterkopf mit solcher Wucht gegen die steinerne Zellenwand, daß sein Schädel förmlich aufplatzte und sich ein Schwall hellroten Blutes über die Wand bis zum Boden ins frische Stroh ergoß. Der Elfen-SC war tot. - Und er sollte nicht der letzte bleiben ...

Das Geschrei des Elfen hörte natürlich Don Renato und kam mit zwei Wachen zum Nachsehen, was hier los sei.

Er kam gerade in den kleinen Zellentrakt, um die riesige Blutlache an der Wand und den zertrümmerten Schädel des Elfen, die aufgewuchtete Gittertür und den mitten in der Tür stehenden Chaos-Kleriker zu sehen. Da sagte der Wissens-Kleriker, daß dieser gerade den Elfen getreten hätte, welcher daran zu Tode gekommen sei (war ja offensichtlich).

Don Renato sprang das Schwert förmlich in die Hand und er teilte den weitere Angriffsabsichten tragenden Chaos-Kleriker mit einem Hieb (von 8 Schadenspunkten gegen 5 TP) von der Schulter bis ins Gedärm hinab fast entzwei.

Die anderen Wachen sicherten inzwischen die beiden noch lebenden SCs, den Wissens-Kleriker und die Diebin. - Beide wurden in eine noch saubere Zelle gesperrt. - Nach kurzer Zeit wurden sie wieder aus der vorübergehenden Haft entlassen, wegen erwiesener Unschuld.

Der gemeingefährliche Mörder des Bürgermeistersohns und des ebenfalls unschuldigen, seine wohlmeinde Alarmmeldung mit dem Leben bezahlt habenden Elfen war ja klar überführt und wurde bei einem gewalttätigen Ausbruchsversuch auf der Flucht niedergestreckt. Damit war diese tragische Anhäufung von Todesfällen zu einem (vorläufigen?) Ende gelangt.


War es das? Was war es eigentlich?


Das war NICHT, was ICH hätte mit dieser Gruppe spielen wollen.

Aber wir haben ausgemacht, daß wir beim nächsten Spieletreffen mit zwei neuen Charakteren, die zu den freigelassenen hinzu stoßen werden, weiterspielen wollen. - Immerhin etwas.

Mir war schon beim totgeprügelten Bürgermeistersohn ganz anders. Immerhin sollte Larm ja der NETTE und FREUNDLICHE Stützpunkt für die SCs werden!

Sonst passiert mir so etwas nur auf Con-Runden bei Deadlands oder anderen Western-Rollenspielen, daß die SCs kaum in der Stadt eingetroffen sind, wegen Totballerns von Normalos in den Knast wandern - und danach "den Outlaw-Trail reiten". Das sind die Runden mit dem höchsten Body-Count an SCs.



Was war an dem tragischen Verlauf nun LL-bedingt?

Ein Teil war natürlich meine Schuld als SL. Ich hätte dem später hinzugekommenen Spieler meine "Eingangs-Predigt" abermals halten sollen - doch waren die anderen schon mit ihren Charakteren fertig und ich wollte bald starten, weil Vereinsspielrunden NICHT open-end laufen können.

Der Spieler wollte sich und seine GRENZEN in der LL-Spielwelt und mittels des LL-Regelsystems kennenlernen. Und da war er - so mein Eindruck - schon SEHR geschockt, wie wenig "cinematisch" es hier bei Waffengewaltanwendung gegen Nonkombattanten aber auch gegen andere SCs abgeht.

Die eigene Sterblichkeit eines Charakters so hart durch das eigene Tun anhand der Leichen des NSC-Jungspunds und des Elfen-SCs und dann der Leiche des eigenen SCs erfahren zu müssen, ist schon hart.

Bei SW z.B. wäre selbst bei explodierenden Schadenswürfeln gegen Statisten-NSCs ein so krasser One-Hit-Kill wie beim Lausbuben nicht möglich gewesen. LL fühlte sich hier schneller FAKTEN schaffend an. Bei SW kann man ja noch einen Konstitutions-Wurf für den NSC machen, ob dieser nur außer Gefecht gesetzt war, oder ob er tot ist. Bei LL ist bei 0 TP einfach ENDE.
Und gegen andere SCs wäre es bei SW noch viel schwerer einen solchen One-Hit-Kill wie gegen den Elfen (auch noch per waffenlosem Angriff) zu bekommen. Hier war nach dem lapidaren, unsinnigen und unheroischen Tod des Elfen wirklich eine GRUSEL-Stimmung am Spieltisch.

LL halte ich nach diesen Erfahrungen im Spiel von Anfängercharakteren für spürbar tödlicher als WHFRP 2nd Ed., auch wenn die LL-SCs kompetenter als Anfänger SCs bei WHFRP wirken.

Wir haben danach noch lange miteinander gesprochen. - Es kam vor allem eines dabei heraus: Die Erkenntnis, daß hier die SPIELER LERNEN müssen, wie sie ihre SC lebend durchbringen und dabei noch Abenteuer bestehen können.

Mit D&D-3E- oder 4E- oder DSA-geprägten Vorgehensweisen, so war man sich einig, kommt man bei der erlebten Tödlichkeit in LL einfach nur in Windeseile um und braucht einen neuen Charakter.


Was vom Abend übrig blieb...


Es war ein interessanter und auch schockierender Einstieg in das LL-Spielen. - Mal sehen, wie es weitergeht.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Sehr geiler Beitrag! Ich werde mich mal im Laufe des Tages durchkämpfen und versuchen auf einzelne Situationen einzugehen.


Bei oberflächlicher Betrachtung ist natürlich der Tod des Jungen eine der Schlüsselstellen - dazu würde ich direkt sagen, dass ich hier die Regel verwendet hätte, die für das "Unterwerfen" von Drachen beschrieben wird. Dort kann man mit der Breitseite des Schwertes zuschlagen und somit "nicht-tödlichen" (oder eher "moralischen") Schaden machen. So kann man den Drachen auf 0 TP reduzieren und er wird nur ohnmächtig. Mit etwas gutem Willen könnte man wohl auch argumentieren, dass der Spieler seinen Charakter nicht tödlich zuschlagen lassen wollte. Wie gesagt - mit etwas gutem Willen - denn der Vergleich mit Stab und Schwert hinkt natürlich gewaltig.





Das Larm, das du für deine Spieler gezeichnet hast, hört sich schon einmal wunderbar lebendig an - da hätte ich auch gute Lust einen Charakter durchzuführen. Ich will gar nicht wissen, wie lange du dich in der Vorbereitung mit dem Dörfchen beschäftigt hast, denn ohne Vorbereitung geht da gar nichts.
Hut ab!


Was mir noch spontan zu der Textfassung von LL einfällt - die unerschiedlichen Übersetzungen haben wir tatsächlich genommen, um es textlich interessanter formuliert zu halten. Du hast natürlich definitiv Recht, dass es dadurch für Leute, die D&D Classic nicht kennen, eine größere Eingangshürde ist. Nun ist ja LL von der Grundidee her als Retro-Klon gedacht. Falls wir von Goblinoid Games aus her dürfen, wäre natürlich eine komplett umformulierte Version in 2 oder 3 Jahren eine richtig geile Sache, die nochmal einen Schritt auf völlige Neu-Einsteiger zu macht.

Tabellen und Co. wurden in der 2010-Version umgestellt, das hatte mich schon 2009 genervt, da wollte Dan Proctor nämlich, dass der Inhalt genau so bleibt - auch in der Reihenfolge - wie er in der US-Version ist.

Zu den EP - die sind aus OGL-Gründen nicht im Regelwerk - ich werde sie aber auf jeden Fall in meinen nächsten Abenteuern (und eventuell einer Zweitauflage von den Chroniken) mit reinnehmen.
Bei den genaueren Werten der Monster bin ich mir noch nicht ganz schlüssig - nach dem 120. Kobold brauchst du die wirklich nicht mehr, da kannst du auch dein Regelwerk zulassen. Und spannendere Gegner haben ja auch die kompletten Angaben am Start. Ich schlafe nochmal drüber.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Bei SW z.B. wäre selbst bei explodierenden Schadenswürfeln gegen Statisten-NSCs ein so krasser One-Hit-Kill wie beim Lausbuben nicht möglich gewesen. LL fühlte sich hier schneller FAKTEN schaffend an. Bei SW kann man ja noch einen Konstitutions-Wurf für den NSC machen, ob dieser nur außer Gefecht gesetzt war, oder ob er tot ist. Bei LL ist bei 0 TP einfach ENDE.
Und gegen andere SCs wäre es bei SW noch viel schwerer einen solchen One-Hit-Kill wie gegen den Elfen (auch noch per waffenlosem Angriff) zu bekommen. Hier war nach dem lapidaren, unsinnigen und unheroischen Tod des Elfen wirklich eine GRUSEL-Stimmung am Spieltisch.

LL halte ich nach diesen Erfahrungen im Spiel von Anfängercharakteren für spürbar tödlicher als WHFRP 2nd Ed., auch wenn die LL-SCs kompetenter als Anfänger SCs bei WHFRP wirken.

Wir haben danach noch lange miteinander gesprochen. - Es kam vor allem eines dabei heraus: Die Erkenntnis, daß hier die SPIELER LERNEN müssen, wie sie ihre SC lebend durchbringen und dabei noch Abenteuer bestehen können.

Mein LL-Fu ist schwach, daher bitte ich um ein wenig Erleuchtung: Handelt es sich hierbei um die typischen "Level 1-Tödlichkeit" von D&D und Konsorten, die sich dann spätestens ab Level 8 ins krasse Gegenteil verkehrt (aka "Trefferpunkte-Inflation), oder bleiben die Trefferpunkte auch im späteren Karrierverlauf so niedrig?

-Silver
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Ich kann noch spontan was zu den Lar-Chroniken sagen:

Die Texte sind alle zuerst in Englisch entstanden, außer dme Schrein des Grimic, den habe ich direkt in Deutsch geschrieben und ein paar ergänzenden Passagen zu "Larm", die ich dann direkt für den Sammelband gebastelt habe.

Da die Karten noch nicht bei Mantikore hochgeladen wurden, habe ich die Karte von Larm mal im LL-Forum hochgeladen - da kannst du sie dir ziehen und ausdrucken: Aktionen pro Runde und diverser Kleinkram

Zu den Namen: Die fand John Adams auch eher suboptimal (aber ich wusste ja beim Schreiben auch nicht, dass das Teil sich in den USA so gut verkaufen würde) - die überarbeitete Fassung hat (bis auf die Patrizier) komplett altdeutsche Namen, da wirkt das Ganze wie aus einem Guss und wesentlich kompakter. Ich persönlich mag die "Merkwürdigen" Namen und wollte sie im Sammelband beibehalten.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Mein LL-Fu ist schwach, daher bitte ich um ein wenig Erleuchtung: Handelt es sich hierbei um die typischen "Level 1-Tödlichkeit" von D&D und Konsorten, die sich dann spätestens ab Level 8 ins krasse Gegenteil verkehrt (aka "Trefferpunkte-Inflation), oder bleiben die Trefferpunkte auch im späteren Karrierverlauf so niedrig?

-Silver

Wow! Level 8?!? Wir spielen seit drei (fast 4) Jahren regelmäßig LL und unsere Charaktere sind zwischen Stufe 6 und 9 - um Stufe 8 zu erreichen, musst du schon ordentlich einen wegspielen.

Nunja - zu den TP - ein Kämpfer kann auf Stufe 8 maximal 8 mal 8 plus 3 mal 8 (also 88) TP haben - aber da hat er eine Konstitution von 18 und hat jedes Mal optimal gewürfelt - üblicher sind dann eher so um die 50-60 TP. Bei einem Dieb oder Magier sieht es schon anders aus - der hat im Idealfall 4 mal 8 und 3 mal 8 (höchstens 56) - wird aber wohl eher selten eine 18 auf Konstitution haben und optimal würfeln, sodass seine TP eher im Bereich zwischen 20 und 30 liegen dürfte..


Wenn du dir jetzt vor Augen führst, dass jeder bescheuerte Zombie 2 TW (also 2 mal 8) Trefferpunkte - also optimal 16 hat, dann sollte dir selbst auf Stufe 8 noch immer Angst und bange werden, wenn du eine Gruppe der untoten Sclawiner triffst. Okay - Zombies sind kein tolles Beispiel, denn in diesem Fall dürfte dir dein Kleriker doch weiterhelfen können.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Magst du noch ein wenig darüber erzählen, welche Überlegungen zu dem Totschlag des Jungen geführt haben? Und später zum eher blutrünstigen Tod des Elfen? Gerade weil du ja selbst meintest: "Das war NICHT, was ICH hätte mit dieser Gruppe spielen wollen."
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Mein LL-Fu ist schwach, daher bitte ich um ein wenig Erleuchtung: Handelt es sich hierbei um die typischen "Level 1-Tödlichkeit" von D&D und Konsorten, die sich dann spätestens ab Level 8 ins krasse Gegenteil verkehrt (aka "Trefferpunkte-Inflation), oder bleiben die Trefferpunkte auch im späteren Karrierverlauf so niedrig?

-Silver

Später werden es mehr und die Überlebenschancen steigen auch durch Heilmagie stark an. Andererseits hat ein Elf der 6. Stufe ca. 22 Trefferpunkte. Ein Magier der 5. Stufe (der Elf entspricht wegen der Kombi Zauberer-Kämpfer erfahrungsmäßig eher der 8. Stufe einer menschlichen Charakterklasse) macht mit seinem Feuerball 5W6 - da wird's dann schon eng.
Kämpfer und Zwerge haben hier natürlich mit einem Trefferwürfel von 1W8 pro Stufe schon einen Vorteil.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Magst du noch ein wenig darüber erzählen, welche Überlegungen zu dem Totschlag des Jungen geführt haben? Und später zum eher blutrünstigen Tod des Elfen? Gerade weil du ja selbst meintest: "Das war NICHT, was ICH hätte mit dieser Gruppe spielen wollen."

Das würde mich auch stark interessieren.

Ansonsten merci für den Spielbericht, der mir einige Denkanstöße für meinen eigenen Kram geliefert hat...
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Sehe ich das richtig, jeder waffenlose Angriff des Klerikers tötet eine Figur mit 3 oder weniger TP? Und er hat keine Möglichkeit, so einer Figur eine reinzusemmeln, ohne sie zu töten? Oder wollte er töten?
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Wenn Zornhau als Spielleiter es wie einen normalen Kampf betrachtet, dann ist der erfolgreiche Treffer in dem Fall auf jeden Fall tödlich, weil der Charakter ja durch seine Stärke noch einen Bonus von +2 hat. Ich denke mal, er schafft es dann noch eine "1" zu würfeln.

Da wäre wohl eine Backpfeife eine bessere Wahl gewesen.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Aber auch eine Backpfeife hätte analog zu dem Tritt 3 Schaden verursacht...
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Aber auch eine Backpfeife hätte analog zu dem Tritt 3 Schaden verursacht...

Bei mir nicht. Bei einer Backpfeife gehe ich definitiv davon aus, dass sie eher demütigenden als "voll-reinprügelnden" Charakter hat.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Ich dachte eigentlich, daß sich die "Old School" Spielweise von D&D dadurch auszeichnet, daß man sinnvoll mit den wenigen Regeln, ihrer Anwendung und ad hoc Regelungen umgeht. Also eher "Ich gebe ihm ne Backfeife. Schaffst du." Als "Ich gebe ihn ne Backpfeife. Okay würfel den Angriff! - Getroffen? - Schaden? - Vier? - Wie geil! Sein Kopf explodiert und ein Regen aus Blut, Gehirn und Schädelstücken fällt auf euch herrab."

Ehrlich, so wurde mir das damals verkauft.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Bei den Kommentaren zu meinem Blogbeitrag wird ja auch schon darauf hingewiesen, dass wir spekulieren. Wir können nicht wissen, was der Spieler seinen Charakter hat machen lassen. Ein "Ich mache den frechen Kerl mit meinem Kampfstab platt!" dürfte eindeutig sein. Im Fall von "Ich gebe ihm einen Klapps mit meinem Stab." läge die Sache wohl anders.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Bei oberflächlicher Betrachtung ist natürlich der Tod des Jungen eine der Schlüsselstellen - dazu würde ich direkt sagen, dass ich hier die Regel verwendet hätte, die für das "Unterwerfen" von Drachen beschrieben wird. Dort kann man mit der Breitseite des Schwertes zuschlagen und somit "nicht-tödlichen" (oder eher "moralischen") Schaden machen.
Wenn es PRINZIPIELL in LL die Möglichkeit geben soll, nicht-tödlichen Schaden auszuteilen und so Gegner KO zu schlagen, dann sollte so etwas PROMINENT aufgeführt werden - z.B. im Kampfregelkapitel, aber nicht versteckt bei einem Monster, das ich mir für einen Einstieg, bei dem die 1.-Stufen-Charaktere eher als "Schädlingsbekämpfer" und "Ruinenentrümpler" agieren sollten, nicht einmal angeschaut hatte.

Mit etwas gutem Willen könnte man wohl auch argumentieren, dass der Spieler seinen Charakter nicht tödlich zuschlagen lassen wollte.
Ich habe IMMER "guten Willen".

In dieser Situation hatte ich den Spieler auch so verstanden, daß er dem Jungen eine Ohrfeige oder eine Kopfnuß verpassen wollte. Ich fragte noch nach, um mir die Bestätigung zu holen, daß er dem Jungen eine kleben wollte, aber da sagt er "mit dem Kampfstab natürlich". - Und wenn man gerade mal ein paar Minuten in einer Stadt ist und einem - zugegeben frechen - Jungen mit dem Kampfstab ins Genick schlagen möchte, dann ist das KEINE "tätliche Beleidigung", sondern ein gefährlicher, möglicherweise tödlicher Angriff.

Wer eine Waffe gegen einen anderen führt, nimmt in Kauf, daß dieser daran umkommt. - Und so kam es auch.

Für mich ein absolut passendes Ergebnis, denn - verdammt nochmal! - man schlägt nicht auf jugendliche Zivilisten, die einen nur beleidigt haben, mit tödlichen Monsterkill-Waffen ein, ohne daß dies die zu erwartenden Konsequenzen hat.


Das Larm, das du für deine Spieler gezeichnet hast, hört sich schon einmal wunderbar lebendig an - da hätte ich auch gute Lust einen Charakter durchzuführen. Ich will gar nicht wissen, wie lange du dich in der Vorbereitung mit dem Dörfchen beschäftigt hast, denn ohne Vorbereitung geht da gar nichts.
Die Vorbereitung dauerte schon ein Stück Zeit. - Aber Larm ist ein Örtchen, wo VIEL los ist, was man erst bei LEBEN in dieser Stadt so nach und nach erfahren kann. Ich wollte es daher ruhig angehen lassen, den einen oder anderen "Abenteuer-Haken" via Gerüchten und Informationen aus der Interaktion mit den NSCs einfließen lassen und die Spieler SELBST entscheiden lassen, wohin sie gehen, was sie machen. - Für solch eine Art zu spielen ist der Band "Die Larm-Chroniken" sehr gut geeignet, finde ich.


Tabellen und Co. wurden in der 2010-Version umgestellt, das hatte mich schon 2009 genervt, da wollte Dan Proctor nämlich, dass der Inhalt genau so bleibt - auch in der Reihenfolge - wie er in der US-Version ist.
So etwas ist IMMER doof. - Retro-Klon-Nostalgie hin oder her, wollte ich das ORIGINAL spielen, dann NEHME ich das Original. Von einem Retro-Klon erwarte ich, daß er gerade in puncto Nutzbarkeit und Zugänglichkeit auf dem HEUTIGEN Stand des Hobbys ist. Somit also KLARE, nicht versteckte und auch nicht wie mit der Gießkanne über das Regelvolumen verteilte Regeln, sondern alles dort, wo man es auch erwarten würde. Tabellen mit den Fernwaffenreichweiten enthalten WICHTIGE Kaufentscheidungsinformationen beim Ausrüsten der Charaktere und gehören direkt zu den sonstigen Waffenangaben in der Waffenliste. Die Treffertabellen und die Rettungswurftabellen sind so enorm wichtig, daß sie die PROMINENTESTEN Stellen im Regelwerk bekommen sollten - eventuell sogar auf der Innenseite des Umschlags, daß man sie auch IMMER problemlos zur Hand hat.

Mit einer Übersetzung hat man ja auch die Chance es BESSER als das Original zu machen - dieser von seiten des Lizenzgebers verbaut zu bekommen, halte ich für unzeitgemäß und hinderlich. (Hoffentlich wird das bei Mutant Future anders.)

Zu den EP - die sind aus OGL-Gründen nicht im Regelwerk - ich werde sie aber auf jeden Fall in meinen nächsten Abenteuern (und eventuell einer Zweitauflage von den Chroniken) mit reinnehmen.
Es ist halt EXTREM unpraktisch, weil die Punkte ja nicht einmal im GRW ausgerechnet angegeben stehen, sondern man sich ALLES SELBST errechnen muß - nach den etwas schwammigen Angaben zur EP-Berechnung eine unnötige Lästigkeit.

Übrigens: Wie errechnen sich EP für besiegte "Charaktertypen", also einen niedergestreckten schurkischen Kämpfer 3 oder einen bösen Magier 4 samt seiner Elfen-Gehilfin 2, seinem Halblings-Handlanger 3 und seinem Zwergen-Folterknecht 2? - Zählt schon das Sehen im Dunklen als "Sonderfähigkeit" für mehr EP? Und das Verstecken in der Wildnis bei Halblingen? usw.

Hier gehören anständig aufbereitete Werte ins Regelwerk UND in jedes Abenteuer. - Alles andere sind völlig unnötige Hürden für den Spielleiter.

Bei den genaueren Werten der Monster bin ich mir noch nicht ganz schlüssig - nach dem 120. Kobold brauchst du die wirklich nicht mehr, da kannst du auch dein Regelwerk zulassen. Und spannendere Gegner haben ja auch die kompletten Angaben am Start. Ich schlafe nochmal drüber.
Also wenn ICH Kaufabenteuer leite, dann will ICH auf KEINEN FALL während des Spiels nachblättern müssen, wie die Spielwerte aussehen, und ich will sie auch NICHT AUSWENDIG LERNEN müssen, sondern ich möchte das Abenteuer SPIELBEREIT haben, d.h. es mit ALLEN für das Durchspielen der jeweiligen Begegnung notwendigen Angaben direkt im Abenteuertext vor Augen spielen können.

Das Selbstnachschlagen akzeptiere ich wirklich NUR für One-Page-Dungeons und ähnliche, absichtsvoll komprimierte Formate. Für ein ausführliches Szenario gehören ALLE Spielwerte auch so ausführlich angegeben, daß man sie SOFORT verwenden kann. (Eigentlich gehört sogar bei Zaubern etc. von NSC eine Kurznotiz, was diese für Effekte haben, welchen Rettungswurf man dagegen machen kann, usw. hin.)

Das ist mit ein Grund, warum ich mir Abenteuer praktisch nur noch als PDF-Produkte zulege. Die drucke ich einseitig aus, klammere sie mir auf der Längsseite und schreibe dann die notwendigen Angaben bei der Vorbereitung auf die gegenüberliegende, freie Seite, oder kopiere gleich den Eintrag aus dem Kreaturenteil des Regelwerks-PDFs an die passende Seite.

Wenn mir ein Abenteuerentwickler diese Arbeit abnehmen würde, dann wäre das Abenteuer deutlich benutzerfreundlicher - in Zeiten von weniger Zeit für Vorbereitungsaufwände ein echter Mehrwert und eine echte, spürbare Spielbarkeitserleichterung.

Sozusagen "barrierefreies Rollenspiel".
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Handelt es sich hierbei um die typischen "Level 1-Tödlichkeit" von D&D und Konsorten,
Genau das ist hier der Punkt. - Die 1. Level SCs sind halt ziemlich verletzlich, schnell "kaputtbar", und müssen sich ihre "Nehmerqualitäten" durch umsichtiges, ja geradezu Call-of-Cthulhu-typisch vorsichtiges Vorgehen erst erarbeiten.

Dabei kommen höherstufige SCs heraus, die von ERFAHRENEN SPIELERN(!) gespielt werden. Bei diesen stecken dann die Nehmerqualitäten nicht nur in den Charakteren, sondern es sind die Spieler, welche sich auf diese Art zu spielen eingestellt haben, und auch mit höherstufigen SCs anders spielen, als der typische 3E- oder 4E-Powertrip-Spieler.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Sehe ich das richtig, jeder waffenlose Angriff des Klerikers tötet eine Figur mit 3 oder weniger TP? Und er hat keine Möglichkeit, so einer Figur eine reinzusemmeln, ohne sie zu töten? Oder wollte er töten?
Nun, jeder waffenlose ANGRIFF - im Gegensatz zu einer "tätlichen Beleidigung" wie einer Ohrfeige - kann einen Charakter töten. Das ist klar, weil es eben KEINEN "Betäubungsschaden", KEINE "KO-Schlagsregeln" oder so etwas gibt.

Die Intention des Regelwerks, wie ICH sie wahrnehme, ist, daß es beim Kampf darum geht, andere Leute zu schädigen, was auch die Möglichkeit des Todes einschließt und in Kauf nimmt.

D&D und somit auch LL ist ein Spiel um Macht und Konsequenzen.

Das hatte ich den Spielern, die pünktlich da waren, auch vorher lang und breit und an Beispielen dargelegt - nur eben der zu spät kommende vierte Spieler hatte das nicht in derselben Breite mitbekommen und war zudem noch ganz andere Spielformen mit viel "zäheren" Normalbürgern gewohnt.

Der Angriff auf den Jungen war bestimmt nicht mit tödlicher Absicht erfolgt, wohl aber mit einer tödlichen Waffe und ergab einen 100%-Overkill an Schaden. - Mit solch einem Ergebnis hätte ein erfahrenerer SPIELER rechnen können, aber so war es für ihn unerwartet.

ICH bin von einer Ohrfeige oder ähnlichem ausgegangen. Ich hatte NACHGEFRAGT und bekam zu meiner Überraschung mitgeteilt, daß er "natürlich mit dem Kampfstab" auf den Jungen schlagen wollte. Und dann war der (erfolgreiche) Angriffswurf auch schon auf dem Tisch. Schaden. Tot.

Manchmal geht es eben so schnell. Und das Ergebnis hätte auch in anderen Rollenspielen so erfolgen können, wenn z.B. einer der Spieler meinte, daß er jemandem mittels eines Messerstichs "die Meinung sagen" möchte oder ähnliches.

Wer eine WAFFE gegen jemand anderen führt, der nimmt dessen Tod in Kauf.

Und was hier ein SC einem NSC angetan hat, das hätte auch ein NSC einem SC antun können. - So oder so: Waffen sind gefährlich.

Waffen geben MACHT über Leben und Tod. Und dann lebt man mit den Konsequenzen.

Der Spieler hätte JEDERZEIT einfach eine Ohrfeige schlagen können. Dafür halte ich noch nicht einmal einen Wurf auf irgendwas für notwendig. Das ist eine Form der "körperlichen Äußerung", die Schmerz und Demütigung verursacht, die NSC-Reaktion somit negativ beeinflußt, aber KEINEN SCHADEN macht.

Diese Möglichkeit sehe ich beim Hieb mit einem Kampfstab NICHT.


Beim Elfen, der totgetreten wurde, war es übrigens auch auf Nachfrage der Wille zum Töten. Damit war dieser Waffenlose Angriff so gelungen, wie vom Spieler beabsichtigt.

Die Frage ist hier eher, warum der Elfen-Spieler Alarm geschrieen hat. Denn besonders konstruktiv in der aktuellen Lage war dieser Alarmruf nun auch nicht gerade. - Eher im Gegenteil. Er sorgte damit für eine zeitlich dringliche Eskalation. - Ohne den Alarmruf wären vermutlich ALLE SCs noch am Leben geblieben.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

Danke, das machts klarer. Dann wars wohl in beiden Fällen angemessen.
 
AW: [LL] Der Tod kam nach 36 Metern ... und er wollte nicht gleich wieder gehen.

"Kampfstab" bedeutet im Verständnis der meißten Spieler nichts andere als eine stumpfe Stange, die - mit ordentlichem Schwung geführt - böse Verletzungen verursacht. Der Punkt "ordentlicher Schwung" ist da der Knackpunkt. Der Spieler wollte den Stab wohl wie einen Blliardkö (oder eine 10-Fuß-Stange :D) einsetzen und den Burschen eins überziehen, um ihn von den Füßen zu holen oder ihm eine Beule zu verpassen.

Auch das geht mit einem Kampfstab, man muss nur den Schlagwinkel anpassen, dann endet die Sache für das Ziel mit ein paar Beulen/blauen Flecken, und nicht mit einer tödlichen Verletzung. Genaueres Nachfragen hätte hier viel Ärger erspart (natürlich scheitert das an den "versteckten" Regeln für KO-Schaden).
 
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