Zornhau
Freßt NAPALM!
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- 18. März 2004
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- 16.207
Vorbemerkungen:
Nachdem mir Moritz auf der RPC "Die Larm-Chroniken" schmackhaft gemacht hatte, und ich schon letztes Jahr die deutsche "Herr der Labyrinthe"-PDF-Fassung bei RPGnow.com heruntergeladen hatte, wartete ich nur auf eine Gelegenheit endlich einmal LL in der Praxis auszuprobieren.
Meine Vorbereitung:
Zur Vorbereitung las ich mir nochmal intensiv die LL-Regeln der 2009er-PDF-Fassung durch - und knirschte mir gute 2mm Zahnschmelz bzw. sauteueres Kronengold beim Lesen ab. - Ich weiß ja nicht, ob und wie stark die aktuelle LL-Regelfassung bei Mantikore überarbeitet wurde, aber ich hoffe, sie wurde STARK überarbeitet.
Die alte PDF-Fassung ist ja noch die "pre-revised"-Fassung, soweit ich das mitbekommen habe.
Was auffällt: Tabellen sind alphabetisch sortiert - und zwar ENGLISCH, also genau so, wie man es im englischen Originaltext findet. Unterkapitel auch (Cleric kommt vor Thief - Kleriker komischerweise auch vor Dieb).
Sprachlich wirkt es wie eine Patchwork-Decke, wie ein Quilt - es übersetzten vermutlich mehrere Leute an den Kapiteln und diese waren sich nicht so recht einig, wie man bestimmte Begriffe nennen soll. - Heraus kamen teilweise wirklich nicht mehr irgendwie verständliche Passagen wie z.B. zum "Memorieren" oder von mir aus auch "Einprägen" oder auch nur "Vorbereiten" von Zaubern, welches mißverständlicherweise als "Lernen" bezeichnet wurde. Man kann also einen Zauber auch mehr als einmal "Lernen"? - Solchen Passagen geht der Sinn ab, vor allem, wenn weiter unten das EIGENTLICHE LERNEN, nämlich das Erwerben neuer Zauber, behandelt wird.
Es gibt in diesem von mir vorsorglich gleich mehrfach ausgedruckten PDF einige wirklich VERMEIDBARE Schlaglöcher, die beim Lesen eben dafür sorgten, daß ich Aschewolken ausspuckte wie ein isländischer Vulkan.
Aber auch durch solche Härten kommt man durch - immerhin hatten wir damals die ERSTE übersetzte Ausgabe der AD&D-1st-Ed.-Bücher erworben. Gegen diese sprachliche Kraterlandschaft, sind die Schlaglöcher bei LL kaum spürbar.
Eines möchte ich aber noch sprachlich zum PDF von 2009 loswerden: Es wird "Undeutsch" gesprochen.
Gemeint ist, daß Redewendungen verwendet werden, die man einfach NICHT im Deutschen benutzt, wenn man auch nur einige wenige Jahre hierzulande gelebt hat, sondern die wie von einem "Automaten" DEnglifiziert wirken. - Man "rollt" Würfeln nicht, sondern man wirft sie (daher der Name, sonst wären es Rollen). "Alternativ kann bestimmt sein, daß der Charakter absolut davon abhängig ist, ..." stellt KEINE verständliche Übersetzung dar. Ich habe auf englisch aktuell nur die revised Ed. von LL und die ist an dieser Stelle einfach klarer formuliert.
Ich bin halt pingelig, wenn es um eine flüssig als DEUTSCHEN Text gehende Übersetzung geht. - Daher lag mir das obige Gemäkel in den Fingern.
Ich hoffe wirklich, daß die aktuelle LL-Fassung von Mantikore auch sprachlich deutlich bessere Qualität hat.
Weitere Vorbereitung:
Ich habe dann noch die Regelklärungsthreads in Moritz' Forum und im englischsprachigen LL-Forum angeschaut. - Mit klareren Texten wäre einiges besser ohne Nachfragenotwendigkeit in Internetforen schon allein aus dem Regelwerk verständlich.
Weitere Vorbereitung - die Larm-Chroniken:
"Die Larm-Chroniken" haben jedenfalls eine DEUTLICH bessere Qualität als die mir vorliegenden PDF-Regelwerkausgabe von 2009.
Man merkt, daß dieser Text aus EINER Hand stammt. (Ist der Text eigentlich ursprünglich auf Deutsch verfaßt worden? Die einzelnen LL-PDF-Publikationen kamen ja alle zuerst auf Englisch heraus - somit sind die in den Larm-Chroniken enthaltenen Publikationen ja Übersetzungen, oder?)
Die Larm-Chroniken kommen ja mit einem zentralen "sicheren Hafen", der Grenzsiedlung Larm inmitten abenteuerlicher Wildnis und Gefahren, daher, so daß die SCs gleich einen Stützpunkt haben, den sie bei ihren Abenteuern immer wieder anlaufen können.
Mir gefällt die Präsentation der wichtigen NSCs, der Siedlung, der Gerüchte und Zufallsbegegnungen sehr gut. - Nur die Karte von Larm ist auf der Innenseite des Umschlags viel zu klein und schlecht zu kopieren. Hier wären PDF-Freebies (bei Mantikore eventuell?) sinnvoll, um die Karten, die man ausdrucken und in voller Pracht auf den Tisch legen möchte, auch ohne das Buch zu strapazieren erhalten kann.
Pingeligerweise habe ich natürlich mit dem Wochenablauf, wie er für Larm angegeben ist, so meine Plausibilitätsprobleme (nur an genau EINEM Tag in der Woche kommen Flößer den Fluß herab? wirklich JEDE Woche kommt eine Zwergenkaravan in die Stadt? Die sind doch eine ganze Weile unterwegs. Und da geben die sich so oft "die Klinke in die Hand"? - Aber das sind Kleinigkeiten. Nichts, was man nicht für seine eigene Runde schnell auf eine genehmere Frequenz festlegen könnte.
Manche der NSC-Namen sind doch recht ZOTIG. Das kann man zwar auch ändern, aber es ist lästig. Natürlich ist klar, was die Leute mit den italienischen Namen für Knilche sind. Und Frank, Rocky und Riff-Raff - naja. Nicht MEIN Humor. (Genauer: Isch-chabe garkeinen Chumor.)
Sehr praktisch die Verweise von Gerüchten und Ereignissen auf Gebäude und Beschreibungen, wo man mehr erfahren kann. Das erspart einem das Suchen.
Was das Suchen anbetrifft:
Ich möchte NICHT, NICHT, NIEMALS NICHT nach Rüstungsklasse, Moralwert, usw. von MONSTERN im LL-Regelwerk blättern müssen, wenn ich ein ausformuliertes Abenteuer vorliegen habe. - Bedeutet: Statt zu schreiben "4 Zombies (LL S.109, TP 12, 11, 9, 8)" und mir damit zu sagen "Schlag's halt selbst nach. Blättern in Regelwerken ist doch ein klassisches Stimmungsförderungsmittel", hätte ich gerne "4 Zombies (LL S. 109, TP 12, 11, 9, 8; RK 8, TW 2, Bew. 120'(40'), Angr. 1, Schaden 1W8, RW K1, ML 12, EP 29)" dort stehen.
Es ist WIRKLICH lästig diese ganzen spielrelevanten Angaben immer im Regelwerk nachschlagen zu müssen. Und erschwerend kommt hinzu, daß dort auch die EP für das Besiegen einer der Kreaturen NICHT angegeben sind - ein wirklich KRASSER Nutzbarkeitsfehler!
Wie übrigens auch die Anordnung von WICHTIGEN Tabellen im Grundregelwerk an Stellen, wo man sie NICHT gebrauchen kann, bzw. ohne sich in das Regelwerk was reinzukleben NIE auf die Schnelle finden wird. Gerade die Treffertabellen, die Rettungswürfe, die Waffenreichweiten von Fernkampfwaffen, usw. sind ausgesprochen BESCHEUERT einsortiert. - Und wäre es wirklich so ein Beinbruch gewesen, diese als Tabellenanhang zusammen mit einem Charaktererstellungsleitfaden aufzunehmen?
Nun ja, dafür gibt es ja PDF-Ausgaben, aus denen man dann die wesentlichen Dinge kompakt zusammenstellen und ausdrucken kann. - Aber man sollte das NICHT selbst machen MÜSSEN!
Weiter geht's.
Die Larm-Chroniken durchgelesen und die Stadt samt der ersten Einführungs-Abenteuer vorbereitet, fühlte ich mich wie ein Magic-User, der gerade seine Sprüche memoriert hat. Bereit zum Abenteuer und willig es gegen alle Widersacher anzuwenden.
Wann spielen? Mit wem spielen?
Oje, Spieler braucht man ja auch noch.
Die erste LL-Spielsitzung:
Wie gut, daß aktuell gerade Spieletreff im hiesigen Ulmer Verein war. - Da hatte ich dann gleich eine LL-Runde angekündigt und hoffte genug Spielinteressierte zu finden.
Anfangs waren einige Leute da, von denen ich drei für LL gewinnen konnte.
Ich erzählte von LL, von D&D und von "Damals (tm)" und davon, daß die Spielweise sich schon deutlich von dem "Fertigkeiten runterwürfeln, bis alle Hindernisse beseitigt sind" unterscheidet. - Ich wies EXPLIZIT darauf hin, daß es hier KEINE "Gummipunkte", keine Heldenpunkte, keine zweite Chance, kein Netz und Sicherungsseile gibt. Wann immer ein Wurf gemacht wird, dann folgen HARTE Konsequenzen.
Ein Wurf, ein Leben!
Mit entsprechend mumigen Gefühlen schritten dann alle zur Charaktererschaffung.
Ich verwendete die 4W6-niedrigster-fällt-weg-Variante und zwar für die Attribute in Reihenfolge zu würfeln.
Daß dabei keine vorherige Klassenwahl möglich ist, löste auch ein wenig Unbehagen aus, wurde aber angesichts ganz passabler Würfelergebnisse akzeptiert.
Nachdem alle drei bereits den Ausrüstungskauf absolviert hatten, stieß noch ein vierter Spieler hinzu. Ein recht junger Spieler, der meinen Eingangs-Sermon über die "Harte, kalte, bittere, alte Zeit (tm)" nicht mitbekommen hatte. - Das sollte sich ganz massiv auswirken, doch aktuell war noch alles gut.
Die Helden-Gruppe:
Nach ein paar Überlegungen zum Thema Gesinnung, bei dem ich meinte klar herausgestellt zu haben, daß Rechtschaffen nicht "tyrannisch", Neutral nicht "Ihr könnt mich alle mal", und Chaotisch nicht "I KILL YOU ALL!!! NOW!!!" bedeutet, ergaben sich die folgenden Charaktere, soweit ich sie aus meinen gekrakelten Notizen noch wiedergeben kann.
Kleriker des Gottes der Musik, Kunst und des Wissens - Rechtschaffen
Mit moralischer und intellektueller Überlegenheit gespielt, definitiv eine Respektsperson. Herausragendes Attribut war natürlich Weisheit.
Elf - Neutral
Kämpfer und Zauberer, wie bei Elfen halt üblich. Ausgestattet mit Schlafzauber und Personen Bezaubern (zur Auswahl - er konnte ja nur einen Stufe 1 Zauber am Anfang anwenden). Herausragend war hier die hohe Intelligenz, und weniger herausragend, daß bei dem Trefferpunkte-Auswürfeln eine 1 herauskam. Ich verwende die optionale Regel, daß mindestens 3 TP bei der ersten Stufe gesetzt werden, wenn der Spieler schlechter gewürfelt haben sollte.
Dieb - Chaotisch
Genauer: Eine Diebin. Der Spieler hatte Glück beim Auswürfeln von Geschicklichkeit und von Charisma (letzteres war 17) und so kam eine gutaussehende Diebin dabei heraus. Auch nur mit 3 TP (war beim Würfeln genau eine 3).
Kleriker der Schicksalsgöttin - Chaotisch
Mit hoher Stärke (16), mieser Geschicklichkeit (8), schwächlicher Konstitution (7) dafür aber wieder guter Weisheit (14) und hohem Charisma (17) ein recht "profilstarker" Charakter. Die Schicksalsgöttin fand ich eine gute Möglichkeit einen chaotischen Kleriker in einer Spielergruppe zu integrieren, denn er steht für den unberechenbaren Einfluß des Schicksals und für die Ausnahmen, die jede Regel brechen können. Paßt als spielbares und gruppentaugliches Konzept - dachte ich mir.
Die vier Helden kamen aus dem Süden via Flußbarke nach Larm. An Bord konnten sie sich schon ein wenig kennenlernen und hatten Gelegenheit sich ein wenig in ihren Charakter einzufühlen. Sie waren alle des Abenteuers wegen in die Grenzstadt Larm unterwegs. Dort soll es genug für jeden nach seinen eigenen Interessen und Motivationen anzupacken geben.
Ankunft in Larm:
So kamen sie an einem schönen, sonnigen Mittag am Anleger von Larm an. Auf den Docks war der Hafenmeister schon aktiv und sprach die kleine Gruppe gleich an und fragte, ob sie Handelsgüter einführen wollen, und was sie hier im Ort so machen wollen. - Eine kurze und beeindruckende Ansprache des Klerikers des Kunst- und Wissens-Gottes war der Hafenmeister schwer beeindruckt. Er klagte, daß die aktuell in dem Ort vorherrschende Göttin des Herdes, der Heilung und der Weisheit nicht ganz so den Schwerpunkt für einen Mann mit Bildung habe, aber daß leider ja der alte Tempel schon seit Jahrzehnten verschlossen und gemieden wurde. (Beste Gelegenheit gleich mal einen "Haken" für eines der Abenteuer zu präsentieren, dachte ich mir.)
Der Hafenmeister empfahl noch die Grenzland-Taverne als gute Adresse, wenn man neu in der Stadt ist und Unterkunft sucht.
Die vier gingen dann die Straße vom Anleger vor, um dann nach links zur Taverne zu gelangen. - Da hielt ich einen Wurf auf eine Zufallsbegegnung für angemessen, zumal sich die Diebin schon ganz neugierig die Leute hier angeschaut hatte. - Heraus kam aus dem Wurf, daß der verzogene Sohn des Bürgermeisters einem der Charaktere gemeinerweise unverhohlen ein Bein stellen würde.
Das passierte auf Höhe des zweiten der drei Lagerhäuser, ca. 30 Meter vom Anleger entfernt.
Der Lausbub suchte sich die mit den Augen woanders schauende Diebin aus und stellte ihr ein Bein. - Da ich keine Attributswürfe machen lassen wollte, wenn es sich vermeiden ließ, habe ich hier einen Rettungswurf gegen Odem-Angriffe machen lassen. Mir erschien das passend (ich lasse mir aber gerne andere Behandlungsmöglichkeiten solch einer nicht-tödlichen, sondern eher "tätlich beleidigenden" Aktion empfehlen). - Die Diebin schlug längs hin, mitten auf die schmutzige Straße. - Und der Lausbub ging lachend weiter und überholte die Gruppe etwas.
Da passierten zwei Dinge: Zum einen war der rechtschaffene Kleriker von dieser Ungezogenheit nicht begeistert und wirkte ein Wunder, welches den verzogenen Jungen mit Blindheit schlagen sollte (Umkehr von Licht, auf die Augen gewirkt). - Der Junge schaffte den Rettungswurf nicht, und er sah schwarz. - Ein Omen, das sich Sekunden später erfüllen sollte.
Der Tod ist auch schon da:
Denn zum anderen war der chaotische Kleriker auch nicht angetan von dem Jungen und wollte ihm einen Denkzettel verpassen - indem er ihm mittels seines Kampfstabs auf den Schädel schlug! - LL kennt ja keine im Kampfsystem verankerten "nicht-tödlichen" Angriffe, sondern, wenn einer zu einer Waffe greift, dann wird es ERNST. Und es wurde ernst. - Getroffen! - Schaden: 6 Punkte. Junge hat 3 TP. Tot.
36 Meter weit hatte es die Gruppe vom Anleger in die Stadt geschafft, als der erste "unheroische" NSC von hinten den Schädel eingeschlagen bekam. - Vor den Augen der ZAHLREICHEN PASSANTEN und Dockhelfer und anderer Bewohner der Stadt!
Die warme Sonne schien ungerührt über die vor dem letzten Lagerhaus liegende, kleine verkrümmte Gestalt und die umstehenden SCs, von deren Schicksals-Klerikers Langstock Blut und Hirnmasse des Jungen tropften, als die Passanten nach den Wachen riefen, ein beherzter Passant rannte sofort zum Haus des Bürgermeisters, da der Junge ja an Kleidung und Gestalt jedem im Orte bekannt sein dürfte.
Die Wachen am Dock kamen nicht besonders eilig aber entschlossen an den Schauplatz, wo der "Täter" und seine Begleiter unentschlossen rumstanden.
(Wären sie einfach weitergegangen, als ob nichts gewesen wäre, oder hätte sich die Diebin in die Schatten zwischen den Lagerhäusern abgesetzt oder so, dann wäre es nicht so tragisch weitergegangen, wie es dann der Fall war.)
(Der Spieler des chaotischen Klerikers war erstaunt, weil er den Jungen NICHT hatte töten wollen. In anderen Rollenspielen haben auch "Normalos" mehr Lebenspunkte als man mit einem normalen Angriff auf einmal weghauen kann. - Hier nicht. - Er hatte leider nicht meine Einleitung mitbekommen, wo ich über die Sterblichkeit von Normalspielweltbewohnern, von niedrigstufigen SCs usw. gesprochen hatte. Andererseits konnte er sich eigentlich ausrechnen, daß bei den am Tisch verbreiteten Trefferpunktewerten von 3 (Elf), 3 (Diebin), 4 (Wissenskleriker) und 5 (Schicksalskleriker) eine Waffe mit 1W6 +2 Schadensbonus durch Stärke fast JEDEN mit einem Schlag töten könnte.
Der Schock saß aber nicht nur bei ihm sondern bei allen anderen Spielern im Genick: Sie hatten erlebt, wie schnell ein ernster Waffenangriff ein Leben auslöschen kann. Und sie hatten ALLE nicht wesentlich mehr Nehmerqualitäten als dieser Junge!)
Die Passanten zeigten mit den Fingern auf den chaotischen Kleriker "Der war's! Das ist der Mörder! Ich hab's doch gesehn' - Mörder! Mörder!" - Dann kam der Bürgermeister angerannt und weitere Wachen stießen hinzu.
Elternleid:
Der Vater war verzweifelt, weil sein Sprößling mit eingeschlagenem Schädel im Blute lag. Er war verzweifelt, und zornig. Als Stadtoberhaupt ordnete er an, daß alle Beteiligten erst einmal eingesperrt werden sollen.
Dummerweise mußte die Diebin sagen, daß ja der Junge sie zuerst angegriffen hätte, und daß dies ja eher Notwehr war. - Nach weiterem Fingerzeigen "die alle gehören doch zusammen, ja, die sind zusammen angekommen, ..." wurden dann alle vier SCs von den Wachen in das Hauptgebäude der hiesigen Miliz verbracht. - Leider nahmen sie den Tod, den sie in die Stadt gebracht hatten, auch mit.
Hier gab es noch eine kleine "Verzögerung": Der Chaos-Kleriker wollte nicht mitgehen und sich von den Wachen schon gleich nichts sagen lassen. Da hatte kurzerhand der Bürgermeister ihm ein Personen Bezaubern draufgebraten, welchem der Kleriker nicht widerstanden hatte. Nun ging er fügsam mit, weil das der "Vorschlag" des Bürgermeisters an ihn war.
"Locked Up":
Im Hauptgebäude wurden alle entwaffnet, gefilzt, alle Habseligkeiten (bis auf die Dietriche im Stiefel der Diebin) verstaut und die Gruppe in eine mit frischem Stroh ausgelegte, saubere Zelle eines kleinen Zellentraktes verbracht. Diensthabender und bei diesem Prominentenmord zuständiger Schließer war Don Renato, ein bulliger, erfahrener Krieger. Er sperrte die vier SCs in dieselbe Zelle und ließ sie erst einmal alleine. - Ein tragischer Fehler, den man ihm aber nicht verdenken kann.
In der Zelle versuchte die Diebin sogleich ihre Schösseröffnungskünste am Zellenschloß auszuprobieren - leider ohne Erfolg. - Daraufhin kam im Rahmen der Charakter- und Spieler-Diskussion auf, daß der Chaos-Kleriker ja mit seiner hohen Stärke auch eine Bonus auf das Türen-Einschlagen bekäme. Das wollte er dann auch gleich ausprobieren.
Mit enormer Wucht war er sich gegen die Gittertüre und ließ dabei das Schloß herausbrechen. Die Türe war verbogen und offen - jedoch...
"Ich bin nicht mit Euch eingesperrt, ihr seid mit MIR eingesperrt!":
Jedoch rief der Elf, der an der Zellenwand im Stroh kauerte, lautstark, daß da jemand ausbrechen wolle. Er rief so laut, daß die Wachen eine Treppe höher das sofort verstanden und die Treppe herab kamen.
Weil der Elf "gepetzt" hatte, trat der Chaos-Kleriker dem Elfen ins Gesicht. (Waffenlose Angriffe machen ja 1 + Stärke-Bonus an Schaden.) Da alle ohne Rüstung in der Zelle waren (RK 9), und der Chaos-Kleriker noch durch seine Stärke +2 auf den Angriff bekam, legte er einen satten, heftigen Tritt mitten in das Gesicht des Elfen hin. Diesem brach der Kiefer und er schlug dann mit dem Hinterkopf mit solcher Wucht gegen die steinerne Zellenwand, daß sein Schädel förmlich aufplatzte und sich ein Schwall hellroten Blutes über die Wand bis zum Boden ins frische Stroh ergoß. Der Elfen-SC war tot. - Und er sollte nicht der letzte bleiben ...
Das Geschrei des Elfen hörte natürlich Don Renato und kam mit zwei Wachen zum Nachsehen, was hier los sei.
Er kam gerade in den kleinen Zellentrakt, um die riesige Blutlache an der Wand und den zertrümmerten Schädel des Elfen, die aufgewuchtete Gittertür und den mitten in der Tür stehenden Chaos-Kleriker zu sehen. Da sagte der Wissens-Kleriker, daß dieser gerade den Elfen getreten hätte, welcher daran zu Tode gekommen sei (war ja offensichtlich).
Don Renato sprang das Schwert förmlich in die Hand und er teilte den weitere Angriffsabsichten tragenden Chaos-Kleriker mit einem Hieb (von 8 Schadenspunkten gegen 5 TP) von der Schulter bis ins Gedärm hinab fast entzwei.
Die anderen Wachen sicherten inzwischen die beiden noch lebenden SCs, den Wissens-Kleriker und die Diebin. - Beide wurden in eine noch saubere Zelle gesperrt. - Nach kurzer Zeit wurden sie wieder aus der vorübergehenden Haft entlassen, wegen erwiesener Unschuld.
Der gemeingefährliche Mörder des Bürgermeistersohns und des ebenfalls unschuldigen, seine wohlmeinde Alarmmeldung mit dem Leben bezahlt habenden Elfen war ja klar überführt und wurde bei einem gewalttätigen Ausbruchsversuch auf der Flucht niedergestreckt. Damit war diese tragische Anhäufung von Todesfällen zu einem (vorläufigen?) Ende gelangt.
War es das? Was war es eigentlich?
Das war NICHT, was ICH hätte mit dieser Gruppe spielen wollen.
Aber wir haben ausgemacht, daß wir beim nächsten Spieletreffen mit zwei neuen Charakteren, die zu den freigelassenen hinzu stoßen werden, weiterspielen wollen. - Immerhin etwas.
Mir war schon beim totgeprügelten Bürgermeistersohn ganz anders. Immerhin sollte Larm ja der NETTE und FREUNDLICHE Stützpunkt für die SCs werden!
Sonst passiert mir so etwas nur auf Con-Runden bei Deadlands oder anderen Western-Rollenspielen, daß die SCs kaum in der Stadt eingetroffen sind, wegen Totballerns von Normalos in den Knast wandern - und danach "den Outlaw-Trail reiten". Das sind die Runden mit dem höchsten Body-Count an SCs.
Was war an dem tragischen Verlauf nun LL-bedingt?
Ein Teil war natürlich meine Schuld als SL. Ich hätte dem später hinzugekommenen Spieler meine "Eingangs-Predigt" abermals halten sollen - doch waren die anderen schon mit ihren Charakteren fertig und ich wollte bald starten, weil Vereinsspielrunden NICHT open-end laufen können.
Der Spieler wollte sich und seine GRENZEN in der LL-Spielwelt und mittels des LL-Regelsystems kennenlernen. Und da war er - so mein Eindruck - schon SEHR geschockt, wie wenig "cinematisch" es hier bei Waffengewaltanwendung gegen Nonkombattanten aber auch gegen andere SCs abgeht.
Die eigene Sterblichkeit eines Charakters so hart durch das eigene Tun anhand der Leichen des NSC-Jungspunds und des Elfen-SCs und dann der Leiche des eigenen SCs erfahren zu müssen, ist schon hart.
Bei SW z.B. wäre selbst bei explodierenden Schadenswürfeln gegen Statisten-NSCs ein so krasser One-Hit-Kill wie beim Lausbuben nicht möglich gewesen. LL fühlte sich hier schneller FAKTEN schaffend an. Bei SW kann man ja noch einen Konstitutions-Wurf für den NSC machen, ob dieser nur außer Gefecht gesetzt war, oder ob er tot ist. Bei LL ist bei 0 TP einfach ENDE.
Und gegen andere SCs wäre es bei SW noch viel schwerer einen solchen One-Hit-Kill wie gegen den Elfen (auch noch per waffenlosem Angriff) zu bekommen. Hier war nach dem lapidaren, unsinnigen und unheroischen Tod des Elfen wirklich eine GRUSEL-Stimmung am Spieltisch.
LL halte ich nach diesen Erfahrungen im Spiel von Anfängercharakteren für spürbar tödlicher als WHFRP 2nd Ed., auch wenn die LL-SCs kompetenter als Anfänger SCs bei WHFRP wirken.
Wir haben danach noch lange miteinander gesprochen. - Es kam vor allem eines dabei heraus: Die Erkenntnis, daß hier die SPIELER LERNEN müssen, wie sie ihre SC lebend durchbringen und dabei noch Abenteuer bestehen können.
Mit D&D-3E- oder 4E- oder DSA-geprägten Vorgehensweisen, so war man sich einig, kommt man bei der erlebten Tödlichkeit in LL einfach nur in Windeseile um und braucht einen neuen Charakter.
Was vom Abend übrig blieb...
Es war ein interessanter und auch schockierender Einstieg in das LL-Spielen. - Mal sehen, wie es weitergeht.
Nachdem mir Moritz auf der RPC "Die Larm-Chroniken" schmackhaft gemacht hatte, und ich schon letztes Jahr die deutsche "Herr der Labyrinthe"-PDF-Fassung bei RPGnow.com heruntergeladen hatte, wartete ich nur auf eine Gelegenheit endlich einmal LL in der Praxis auszuprobieren.
Meine Vorbereitung:
Zur Vorbereitung las ich mir nochmal intensiv die LL-Regeln der 2009er-PDF-Fassung durch - und knirschte mir gute 2mm Zahnschmelz bzw. sauteueres Kronengold beim Lesen ab. - Ich weiß ja nicht, ob und wie stark die aktuelle LL-Regelfassung bei Mantikore überarbeitet wurde, aber ich hoffe, sie wurde STARK überarbeitet.
Die alte PDF-Fassung ist ja noch die "pre-revised"-Fassung, soweit ich das mitbekommen habe.
Was auffällt: Tabellen sind alphabetisch sortiert - und zwar ENGLISCH, also genau so, wie man es im englischen Originaltext findet. Unterkapitel auch (Cleric kommt vor Thief - Kleriker komischerweise auch vor Dieb).
Sprachlich wirkt es wie eine Patchwork-Decke, wie ein Quilt - es übersetzten vermutlich mehrere Leute an den Kapiteln und diese waren sich nicht so recht einig, wie man bestimmte Begriffe nennen soll. - Heraus kamen teilweise wirklich nicht mehr irgendwie verständliche Passagen wie z.B. zum "Memorieren" oder von mir aus auch "Einprägen" oder auch nur "Vorbereiten" von Zaubern, welches mißverständlicherweise als "Lernen" bezeichnet wurde. Man kann also einen Zauber auch mehr als einmal "Lernen"? - Solchen Passagen geht der Sinn ab, vor allem, wenn weiter unten das EIGENTLICHE LERNEN, nämlich das Erwerben neuer Zauber, behandelt wird.
Es gibt in diesem von mir vorsorglich gleich mehrfach ausgedruckten PDF einige wirklich VERMEIDBARE Schlaglöcher, die beim Lesen eben dafür sorgten, daß ich Aschewolken ausspuckte wie ein isländischer Vulkan.
Aber auch durch solche Härten kommt man durch - immerhin hatten wir damals die ERSTE übersetzte Ausgabe der AD&D-1st-Ed.-Bücher erworben. Gegen diese sprachliche Kraterlandschaft, sind die Schlaglöcher bei LL kaum spürbar.
Eines möchte ich aber noch sprachlich zum PDF von 2009 loswerden: Es wird "Undeutsch" gesprochen.
Gemeint ist, daß Redewendungen verwendet werden, die man einfach NICHT im Deutschen benutzt, wenn man auch nur einige wenige Jahre hierzulande gelebt hat, sondern die wie von einem "Automaten" DEnglifiziert wirken. - Man "rollt" Würfeln nicht, sondern man wirft sie (daher der Name, sonst wären es Rollen). "Alternativ kann bestimmt sein, daß der Charakter absolut davon abhängig ist, ..." stellt KEINE verständliche Übersetzung dar. Ich habe auf englisch aktuell nur die revised Ed. von LL und die ist an dieser Stelle einfach klarer formuliert.
Ich bin halt pingelig, wenn es um eine flüssig als DEUTSCHEN Text gehende Übersetzung geht. - Daher lag mir das obige Gemäkel in den Fingern.
Ich hoffe wirklich, daß die aktuelle LL-Fassung von Mantikore auch sprachlich deutlich bessere Qualität hat.
Weitere Vorbereitung:
Ich habe dann noch die Regelklärungsthreads in Moritz' Forum und im englischsprachigen LL-Forum angeschaut. - Mit klareren Texten wäre einiges besser ohne Nachfragenotwendigkeit in Internetforen schon allein aus dem Regelwerk verständlich.
Weitere Vorbereitung - die Larm-Chroniken:
"Die Larm-Chroniken" haben jedenfalls eine DEUTLICH bessere Qualität als die mir vorliegenden PDF-Regelwerkausgabe von 2009.
Man merkt, daß dieser Text aus EINER Hand stammt. (Ist der Text eigentlich ursprünglich auf Deutsch verfaßt worden? Die einzelnen LL-PDF-Publikationen kamen ja alle zuerst auf Englisch heraus - somit sind die in den Larm-Chroniken enthaltenen Publikationen ja Übersetzungen, oder?)
Die Larm-Chroniken kommen ja mit einem zentralen "sicheren Hafen", der Grenzsiedlung Larm inmitten abenteuerlicher Wildnis und Gefahren, daher, so daß die SCs gleich einen Stützpunkt haben, den sie bei ihren Abenteuern immer wieder anlaufen können.
Mir gefällt die Präsentation der wichtigen NSCs, der Siedlung, der Gerüchte und Zufallsbegegnungen sehr gut. - Nur die Karte von Larm ist auf der Innenseite des Umschlags viel zu klein und schlecht zu kopieren. Hier wären PDF-Freebies (bei Mantikore eventuell?) sinnvoll, um die Karten, die man ausdrucken und in voller Pracht auf den Tisch legen möchte, auch ohne das Buch zu strapazieren erhalten kann.
Pingeligerweise habe ich natürlich mit dem Wochenablauf, wie er für Larm angegeben ist, so meine Plausibilitätsprobleme (nur an genau EINEM Tag in der Woche kommen Flößer den Fluß herab? wirklich JEDE Woche kommt eine Zwergenkaravan in die Stadt? Die sind doch eine ganze Weile unterwegs. Und da geben die sich so oft "die Klinke in die Hand"? - Aber das sind Kleinigkeiten. Nichts, was man nicht für seine eigene Runde schnell auf eine genehmere Frequenz festlegen könnte.
Manche der NSC-Namen sind doch recht ZOTIG. Das kann man zwar auch ändern, aber es ist lästig. Natürlich ist klar, was die Leute mit den italienischen Namen für Knilche sind. Und Frank, Rocky und Riff-Raff - naja. Nicht MEIN Humor. (Genauer: Isch-chabe garkeinen Chumor.)
Sehr praktisch die Verweise von Gerüchten und Ereignissen auf Gebäude und Beschreibungen, wo man mehr erfahren kann. Das erspart einem das Suchen.
Was das Suchen anbetrifft:
Ich möchte NICHT, NICHT, NIEMALS NICHT nach Rüstungsklasse, Moralwert, usw. von MONSTERN im LL-Regelwerk blättern müssen, wenn ich ein ausformuliertes Abenteuer vorliegen habe. - Bedeutet: Statt zu schreiben "4 Zombies (LL S.109, TP 12, 11, 9, 8)" und mir damit zu sagen "Schlag's halt selbst nach. Blättern in Regelwerken ist doch ein klassisches Stimmungsförderungsmittel", hätte ich gerne "4 Zombies (LL S. 109, TP 12, 11, 9, 8; RK 8, TW 2, Bew. 120'(40'), Angr. 1, Schaden 1W8, RW K1, ML 12, EP 29)" dort stehen.
Es ist WIRKLICH lästig diese ganzen spielrelevanten Angaben immer im Regelwerk nachschlagen zu müssen. Und erschwerend kommt hinzu, daß dort auch die EP für das Besiegen einer der Kreaturen NICHT angegeben sind - ein wirklich KRASSER Nutzbarkeitsfehler!
Wie übrigens auch die Anordnung von WICHTIGEN Tabellen im Grundregelwerk an Stellen, wo man sie NICHT gebrauchen kann, bzw. ohne sich in das Regelwerk was reinzukleben NIE auf die Schnelle finden wird. Gerade die Treffertabellen, die Rettungswürfe, die Waffenreichweiten von Fernkampfwaffen, usw. sind ausgesprochen BESCHEUERT einsortiert. - Und wäre es wirklich so ein Beinbruch gewesen, diese als Tabellenanhang zusammen mit einem Charaktererstellungsleitfaden aufzunehmen?
Nun ja, dafür gibt es ja PDF-Ausgaben, aus denen man dann die wesentlichen Dinge kompakt zusammenstellen und ausdrucken kann. - Aber man sollte das NICHT selbst machen MÜSSEN!
Weiter geht's.
Die Larm-Chroniken durchgelesen und die Stadt samt der ersten Einführungs-Abenteuer vorbereitet, fühlte ich mich wie ein Magic-User, der gerade seine Sprüche memoriert hat. Bereit zum Abenteuer und willig es gegen alle Widersacher anzuwenden.
Wann spielen? Mit wem spielen?
Oje, Spieler braucht man ja auch noch.
Die erste LL-Spielsitzung:
Wie gut, daß aktuell gerade Spieletreff im hiesigen Ulmer Verein war. - Da hatte ich dann gleich eine LL-Runde angekündigt und hoffte genug Spielinteressierte zu finden.
Anfangs waren einige Leute da, von denen ich drei für LL gewinnen konnte.
Ich erzählte von LL, von D&D und von "Damals (tm)" und davon, daß die Spielweise sich schon deutlich von dem "Fertigkeiten runterwürfeln, bis alle Hindernisse beseitigt sind" unterscheidet. - Ich wies EXPLIZIT darauf hin, daß es hier KEINE "Gummipunkte", keine Heldenpunkte, keine zweite Chance, kein Netz und Sicherungsseile gibt. Wann immer ein Wurf gemacht wird, dann folgen HARTE Konsequenzen.
Ein Wurf, ein Leben!
Mit entsprechend mumigen Gefühlen schritten dann alle zur Charaktererschaffung.
Ich verwendete die 4W6-niedrigster-fällt-weg-Variante und zwar für die Attribute in Reihenfolge zu würfeln.
Daß dabei keine vorherige Klassenwahl möglich ist, löste auch ein wenig Unbehagen aus, wurde aber angesichts ganz passabler Würfelergebnisse akzeptiert.
Nachdem alle drei bereits den Ausrüstungskauf absolviert hatten, stieß noch ein vierter Spieler hinzu. Ein recht junger Spieler, der meinen Eingangs-Sermon über die "Harte, kalte, bittere, alte Zeit (tm)" nicht mitbekommen hatte. - Das sollte sich ganz massiv auswirken, doch aktuell war noch alles gut.
Die Helden-Gruppe:
Nach ein paar Überlegungen zum Thema Gesinnung, bei dem ich meinte klar herausgestellt zu haben, daß Rechtschaffen nicht "tyrannisch", Neutral nicht "Ihr könnt mich alle mal", und Chaotisch nicht "I KILL YOU ALL!!! NOW!!!" bedeutet, ergaben sich die folgenden Charaktere, soweit ich sie aus meinen gekrakelten Notizen noch wiedergeben kann.
Kleriker des Gottes der Musik, Kunst und des Wissens - Rechtschaffen
Mit moralischer und intellektueller Überlegenheit gespielt, definitiv eine Respektsperson. Herausragendes Attribut war natürlich Weisheit.
Elf - Neutral
Kämpfer und Zauberer, wie bei Elfen halt üblich. Ausgestattet mit Schlafzauber und Personen Bezaubern (zur Auswahl - er konnte ja nur einen Stufe 1 Zauber am Anfang anwenden). Herausragend war hier die hohe Intelligenz, und weniger herausragend, daß bei dem Trefferpunkte-Auswürfeln eine 1 herauskam. Ich verwende die optionale Regel, daß mindestens 3 TP bei der ersten Stufe gesetzt werden, wenn der Spieler schlechter gewürfelt haben sollte.
Dieb - Chaotisch
Genauer: Eine Diebin. Der Spieler hatte Glück beim Auswürfeln von Geschicklichkeit und von Charisma (letzteres war 17) und so kam eine gutaussehende Diebin dabei heraus. Auch nur mit 3 TP (war beim Würfeln genau eine 3).
Kleriker der Schicksalsgöttin - Chaotisch
Mit hoher Stärke (16), mieser Geschicklichkeit (8), schwächlicher Konstitution (7) dafür aber wieder guter Weisheit (14) und hohem Charisma (17) ein recht "profilstarker" Charakter. Die Schicksalsgöttin fand ich eine gute Möglichkeit einen chaotischen Kleriker in einer Spielergruppe zu integrieren, denn er steht für den unberechenbaren Einfluß des Schicksals und für die Ausnahmen, die jede Regel brechen können. Paßt als spielbares und gruppentaugliches Konzept - dachte ich mir.
Die vier Helden kamen aus dem Süden via Flußbarke nach Larm. An Bord konnten sie sich schon ein wenig kennenlernen und hatten Gelegenheit sich ein wenig in ihren Charakter einzufühlen. Sie waren alle des Abenteuers wegen in die Grenzstadt Larm unterwegs. Dort soll es genug für jeden nach seinen eigenen Interessen und Motivationen anzupacken geben.
Ankunft in Larm:
So kamen sie an einem schönen, sonnigen Mittag am Anleger von Larm an. Auf den Docks war der Hafenmeister schon aktiv und sprach die kleine Gruppe gleich an und fragte, ob sie Handelsgüter einführen wollen, und was sie hier im Ort so machen wollen. - Eine kurze und beeindruckende Ansprache des Klerikers des Kunst- und Wissens-Gottes war der Hafenmeister schwer beeindruckt. Er klagte, daß die aktuell in dem Ort vorherrschende Göttin des Herdes, der Heilung und der Weisheit nicht ganz so den Schwerpunkt für einen Mann mit Bildung habe, aber daß leider ja der alte Tempel schon seit Jahrzehnten verschlossen und gemieden wurde. (Beste Gelegenheit gleich mal einen "Haken" für eines der Abenteuer zu präsentieren, dachte ich mir.)
Der Hafenmeister empfahl noch die Grenzland-Taverne als gute Adresse, wenn man neu in der Stadt ist und Unterkunft sucht.
Die vier gingen dann die Straße vom Anleger vor, um dann nach links zur Taverne zu gelangen. - Da hielt ich einen Wurf auf eine Zufallsbegegnung für angemessen, zumal sich die Diebin schon ganz neugierig die Leute hier angeschaut hatte. - Heraus kam aus dem Wurf, daß der verzogene Sohn des Bürgermeisters einem der Charaktere gemeinerweise unverhohlen ein Bein stellen würde.
Das passierte auf Höhe des zweiten der drei Lagerhäuser, ca. 30 Meter vom Anleger entfernt.
Der Lausbub suchte sich die mit den Augen woanders schauende Diebin aus und stellte ihr ein Bein. - Da ich keine Attributswürfe machen lassen wollte, wenn es sich vermeiden ließ, habe ich hier einen Rettungswurf gegen Odem-Angriffe machen lassen. Mir erschien das passend (ich lasse mir aber gerne andere Behandlungsmöglichkeiten solch einer nicht-tödlichen, sondern eher "tätlich beleidigenden" Aktion empfehlen). - Die Diebin schlug längs hin, mitten auf die schmutzige Straße. - Und der Lausbub ging lachend weiter und überholte die Gruppe etwas.
Da passierten zwei Dinge: Zum einen war der rechtschaffene Kleriker von dieser Ungezogenheit nicht begeistert und wirkte ein Wunder, welches den verzogenen Jungen mit Blindheit schlagen sollte (Umkehr von Licht, auf die Augen gewirkt). - Der Junge schaffte den Rettungswurf nicht, und er sah schwarz. - Ein Omen, das sich Sekunden später erfüllen sollte.
Der Tod ist auch schon da:
Denn zum anderen war der chaotische Kleriker auch nicht angetan von dem Jungen und wollte ihm einen Denkzettel verpassen - indem er ihm mittels seines Kampfstabs auf den Schädel schlug! - LL kennt ja keine im Kampfsystem verankerten "nicht-tödlichen" Angriffe, sondern, wenn einer zu einer Waffe greift, dann wird es ERNST. Und es wurde ernst. - Getroffen! - Schaden: 6 Punkte. Junge hat 3 TP. Tot.
36 Meter weit hatte es die Gruppe vom Anleger in die Stadt geschafft, als der erste "unheroische" NSC von hinten den Schädel eingeschlagen bekam. - Vor den Augen der ZAHLREICHEN PASSANTEN und Dockhelfer und anderer Bewohner der Stadt!
Die warme Sonne schien ungerührt über die vor dem letzten Lagerhaus liegende, kleine verkrümmte Gestalt und die umstehenden SCs, von deren Schicksals-Klerikers Langstock Blut und Hirnmasse des Jungen tropften, als die Passanten nach den Wachen riefen, ein beherzter Passant rannte sofort zum Haus des Bürgermeisters, da der Junge ja an Kleidung und Gestalt jedem im Orte bekannt sein dürfte.
Die Wachen am Dock kamen nicht besonders eilig aber entschlossen an den Schauplatz, wo der "Täter" und seine Begleiter unentschlossen rumstanden.
(Wären sie einfach weitergegangen, als ob nichts gewesen wäre, oder hätte sich die Diebin in die Schatten zwischen den Lagerhäusern abgesetzt oder so, dann wäre es nicht so tragisch weitergegangen, wie es dann der Fall war.)
(Der Spieler des chaotischen Klerikers war erstaunt, weil er den Jungen NICHT hatte töten wollen. In anderen Rollenspielen haben auch "Normalos" mehr Lebenspunkte als man mit einem normalen Angriff auf einmal weghauen kann. - Hier nicht. - Er hatte leider nicht meine Einleitung mitbekommen, wo ich über die Sterblichkeit von Normalspielweltbewohnern, von niedrigstufigen SCs usw. gesprochen hatte. Andererseits konnte er sich eigentlich ausrechnen, daß bei den am Tisch verbreiteten Trefferpunktewerten von 3 (Elf), 3 (Diebin), 4 (Wissenskleriker) und 5 (Schicksalskleriker) eine Waffe mit 1W6 +2 Schadensbonus durch Stärke fast JEDEN mit einem Schlag töten könnte.
Der Schock saß aber nicht nur bei ihm sondern bei allen anderen Spielern im Genick: Sie hatten erlebt, wie schnell ein ernster Waffenangriff ein Leben auslöschen kann. Und sie hatten ALLE nicht wesentlich mehr Nehmerqualitäten als dieser Junge!)
Die Passanten zeigten mit den Fingern auf den chaotischen Kleriker "Der war's! Das ist der Mörder! Ich hab's doch gesehn' - Mörder! Mörder!" - Dann kam der Bürgermeister angerannt und weitere Wachen stießen hinzu.
Elternleid:
Der Vater war verzweifelt, weil sein Sprößling mit eingeschlagenem Schädel im Blute lag. Er war verzweifelt, und zornig. Als Stadtoberhaupt ordnete er an, daß alle Beteiligten erst einmal eingesperrt werden sollen.
Dummerweise mußte die Diebin sagen, daß ja der Junge sie zuerst angegriffen hätte, und daß dies ja eher Notwehr war. - Nach weiterem Fingerzeigen "die alle gehören doch zusammen, ja, die sind zusammen angekommen, ..." wurden dann alle vier SCs von den Wachen in das Hauptgebäude der hiesigen Miliz verbracht. - Leider nahmen sie den Tod, den sie in die Stadt gebracht hatten, auch mit.
Hier gab es noch eine kleine "Verzögerung": Der Chaos-Kleriker wollte nicht mitgehen und sich von den Wachen schon gleich nichts sagen lassen. Da hatte kurzerhand der Bürgermeister ihm ein Personen Bezaubern draufgebraten, welchem der Kleriker nicht widerstanden hatte. Nun ging er fügsam mit, weil das der "Vorschlag" des Bürgermeisters an ihn war.
"Locked Up":
Im Hauptgebäude wurden alle entwaffnet, gefilzt, alle Habseligkeiten (bis auf die Dietriche im Stiefel der Diebin) verstaut und die Gruppe in eine mit frischem Stroh ausgelegte, saubere Zelle eines kleinen Zellentraktes verbracht. Diensthabender und bei diesem Prominentenmord zuständiger Schließer war Don Renato, ein bulliger, erfahrener Krieger. Er sperrte die vier SCs in dieselbe Zelle und ließ sie erst einmal alleine. - Ein tragischer Fehler, den man ihm aber nicht verdenken kann.
In der Zelle versuchte die Diebin sogleich ihre Schösseröffnungskünste am Zellenschloß auszuprobieren - leider ohne Erfolg. - Daraufhin kam im Rahmen der Charakter- und Spieler-Diskussion auf, daß der Chaos-Kleriker ja mit seiner hohen Stärke auch eine Bonus auf das Türen-Einschlagen bekäme. Das wollte er dann auch gleich ausprobieren.
Mit enormer Wucht war er sich gegen die Gittertüre und ließ dabei das Schloß herausbrechen. Die Türe war verbogen und offen - jedoch...
"Ich bin nicht mit Euch eingesperrt, ihr seid mit MIR eingesperrt!":
Jedoch rief der Elf, der an der Zellenwand im Stroh kauerte, lautstark, daß da jemand ausbrechen wolle. Er rief so laut, daß die Wachen eine Treppe höher das sofort verstanden und die Treppe herab kamen.
Weil der Elf "gepetzt" hatte, trat der Chaos-Kleriker dem Elfen ins Gesicht. (Waffenlose Angriffe machen ja 1 + Stärke-Bonus an Schaden.) Da alle ohne Rüstung in der Zelle waren (RK 9), und der Chaos-Kleriker noch durch seine Stärke +2 auf den Angriff bekam, legte er einen satten, heftigen Tritt mitten in das Gesicht des Elfen hin. Diesem brach der Kiefer und er schlug dann mit dem Hinterkopf mit solcher Wucht gegen die steinerne Zellenwand, daß sein Schädel förmlich aufplatzte und sich ein Schwall hellroten Blutes über die Wand bis zum Boden ins frische Stroh ergoß. Der Elfen-SC war tot. - Und er sollte nicht der letzte bleiben ...
Das Geschrei des Elfen hörte natürlich Don Renato und kam mit zwei Wachen zum Nachsehen, was hier los sei.
Er kam gerade in den kleinen Zellentrakt, um die riesige Blutlache an der Wand und den zertrümmerten Schädel des Elfen, die aufgewuchtete Gittertür und den mitten in der Tür stehenden Chaos-Kleriker zu sehen. Da sagte der Wissens-Kleriker, daß dieser gerade den Elfen getreten hätte, welcher daran zu Tode gekommen sei (war ja offensichtlich).
Don Renato sprang das Schwert förmlich in die Hand und er teilte den weitere Angriffsabsichten tragenden Chaos-Kleriker mit einem Hieb (von 8 Schadenspunkten gegen 5 TP) von der Schulter bis ins Gedärm hinab fast entzwei.
Die anderen Wachen sicherten inzwischen die beiden noch lebenden SCs, den Wissens-Kleriker und die Diebin. - Beide wurden in eine noch saubere Zelle gesperrt. - Nach kurzer Zeit wurden sie wieder aus der vorübergehenden Haft entlassen, wegen erwiesener Unschuld.
Der gemeingefährliche Mörder des Bürgermeistersohns und des ebenfalls unschuldigen, seine wohlmeinde Alarmmeldung mit dem Leben bezahlt habenden Elfen war ja klar überführt und wurde bei einem gewalttätigen Ausbruchsversuch auf der Flucht niedergestreckt. Damit war diese tragische Anhäufung von Todesfällen zu einem (vorläufigen?) Ende gelangt.
War es das? Was war es eigentlich?
Das war NICHT, was ICH hätte mit dieser Gruppe spielen wollen.
Aber wir haben ausgemacht, daß wir beim nächsten Spieletreffen mit zwei neuen Charakteren, die zu den freigelassenen hinzu stoßen werden, weiterspielen wollen. - Immerhin etwas.
Mir war schon beim totgeprügelten Bürgermeistersohn ganz anders. Immerhin sollte Larm ja der NETTE und FREUNDLICHE Stützpunkt für die SCs werden!
Sonst passiert mir so etwas nur auf Con-Runden bei Deadlands oder anderen Western-Rollenspielen, daß die SCs kaum in der Stadt eingetroffen sind, wegen Totballerns von Normalos in den Knast wandern - und danach "den Outlaw-Trail reiten". Das sind die Runden mit dem höchsten Body-Count an SCs.
Was war an dem tragischen Verlauf nun LL-bedingt?
Ein Teil war natürlich meine Schuld als SL. Ich hätte dem später hinzugekommenen Spieler meine "Eingangs-Predigt" abermals halten sollen - doch waren die anderen schon mit ihren Charakteren fertig und ich wollte bald starten, weil Vereinsspielrunden NICHT open-end laufen können.
Der Spieler wollte sich und seine GRENZEN in der LL-Spielwelt und mittels des LL-Regelsystems kennenlernen. Und da war er - so mein Eindruck - schon SEHR geschockt, wie wenig "cinematisch" es hier bei Waffengewaltanwendung gegen Nonkombattanten aber auch gegen andere SCs abgeht.
Die eigene Sterblichkeit eines Charakters so hart durch das eigene Tun anhand der Leichen des NSC-Jungspunds und des Elfen-SCs und dann der Leiche des eigenen SCs erfahren zu müssen, ist schon hart.
Bei SW z.B. wäre selbst bei explodierenden Schadenswürfeln gegen Statisten-NSCs ein so krasser One-Hit-Kill wie beim Lausbuben nicht möglich gewesen. LL fühlte sich hier schneller FAKTEN schaffend an. Bei SW kann man ja noch einen Konstitutions-Wurf für den NSC machen, ob dieser nur außer Gefecht gesetzt war, oder ob er tot ist. Bei LL ist bei 0 TP einfach ENDE.
Und gegen andere SCs wäre es bei SW noch viel schwerer einen solchen One-Hit-Kill wie gegen den Elfen (auch noch per waffenlosem Angriff) zu bekommen. Hier war nach dem lapidaren, unsinnigen und unheroischen Tod des Elfen wirklich eine GRUSEL-Stimmung am Spieltisch.
LL halte ich nach diesen Erfahrungen im Spiel von Anfängercharakteren für spürbar tödlicher als WHFRP 2nd Ed., auch wenn die LL-SCs kompetenter als Anfänger SCs bei WHFRP wirken.
Wir haben danach noch lange miteinander gesprochen. - Es kam vor allem eines dabei heraus: Die Erkenntnis, daß hier die SPIELER LERNEN müssen, wie sie ihre SC lebend durchbringen und dabei noch Abenteuer bestehen können.
Mit D&D-3E- oder 4E- oder DSA-geprägten Vorgehensweisen, so war man sich einig, kommt man bei der erlebten Tödlichkeit in LL einfach nur in Windeseile um und braucht einen neuen Charakter.
Was vom Abend übrig blieb...
Es war ein interessanter und auch schockierender Einstieg in das LL-Spielen. - Mal sehen, wie es weitergeht.