Lieblings Thaumaturgiepfad

Zu der Frage mit "Bewegung durch den Geist" und dabei kokeln - man könnte sich doch so ungefähr 300 meter hoch in die Luft levitieren, und dann fallenlassen, dabei feuerbälle schmeißen, und kurz vorm Boden wieder Bewegung durch den Geist einsetzten, hochlfliegen, fallenlassen, undsoweiter ... ? Ginge das?
 
Ich bin grosser Fan des Pfades der Veränderung. Stufe 4 kann schon lebensrettend sein (wenn man die Luft um sich selbst herum verfestigt... oder mal nen Gegner damit ausbremsen kann) und die anderen sind einfach sehr lustig (z.B. einem gesellschaftlichen Gegner beim Trinken einen Teil des Weinglases verflüssigen... kommt nicht gut an in der hohen Gesellschaft, wenn man sich vollsabbelt *g*)
 
In-Sha'it schrieb:
Zu der Frage mit "Bewegung durch den Geist" und dabei kokeln - man könnte sich doch so ungefähr 300 meter hoch in die Luft levitieren, und dann fallenlassen, dabei feuerbälle schmeißen, und kurz vorm Boden wieder Bewegung durch den Geist einsetzten, hochlfliegen, fallenlassen, undsoweiter ... ? Ginge das?
Da wäre es Praktischer wenn du ihn nur 30 Meter hochschleuderst und dann fallen lässt, dann bekommt er auch seine 10 tötliochen schaden und ihn dann vom Boden wieder hochwirst

Ist halt etwas langsamer tut ihm aber auf die dauer mehr wer,. weil es ganz langsam geht,.muahahahahaha

Aber prinzipell würde das schon funktionieren immerhin benötigt er 10 Runden um am Boden anzugelangen (du musst ihnallerdings erstmal 300 meter weit hoch bekommen) also hast du neun runden zeit für deinen Lockruf allerdings benötigst du jedesmal 5 erfolge bei deiner Probe (flammen irgendwo im sichtfeld entstehen zu lassen bei einer fallenden Person halte ich für angemessen)
 
In-Sha'it schrieb:
Zu der Frage mit "Bewegung durch den Geist" und dabei kokeln - man könnte sich doch so ungefähr 300 meter hoch in die Luft levitieren, und dann fallenlassen, dabei feuerbälle schmeißen, und kurz vorm Boden wieder Bewegung durch den Geist einsetzten, hochlfliegen, fallenlassen, undsoweiter ... ? Ginge das?
Schon einmal auf ein sich schnell bewegendes Objekt geziwhlt? Nicht gerade einfach IMHO mindestens Schwierigkeit 9 selbst mit Lockruf der Flammen 5...

Zu der Idee ihn immer wieder hochzunehmen und fallen zu lassen:
Du mußt bei jedem Einsatz dieses Pfades einen Blutpunkt ausgeben - und bei Personen erst ein Willenskraftduell gewinnen... wenn du das nicht schafst, gelingt es nicht (wenn der dich in die Finger bekommt, gute nacht...). An sonsten könnten ja auch seine Freunde oder Fremde was gegen dich machen einmal davon abgesehen, das sowas sehr maskeradegefährdend ist ("Mama, ist das nicht ein Mann da oben in der Luft?" - ist sehr weit zusehen).
Mal abgesehen davon, daß die 10 Schadenswürfel auch erst gewürfelt werden, könnte sowas jemand sogar komplett absorbieren wenn er die entsprechenden Disziplinen und Werte hat...
 
In der Chronik hat grad der erstgeborene mit dem Pfad der Elemente gespielt. Ist schon nett so als Elementforn in der man fast unangreifbar ist.
 
Mir ist grad noch was eingefallen ... Mit Neptuns Macht 2 Kann man einen Gegner ja mit Wasser fesseln/Wände entstehen lassen - man braucht jedoch ungefähr 'ne Badewanne voll: geht das auch mit Regen? Wenn ja, kann man das ja mit Wetterkontrolle kombinieren, sodass man es regnen lässt, dann Fesseln aus Wasser formt, die den Gegner festhalten, und dann Blitze auf ihn niederregnen lässt?
 
Ich denke ja allerdings ist die schwirigkeit für einen Blit 8 und du brauchst glaube ich 5 erfolge um ihn sofort herbeizurufen und ihn "schleudern" zu können
 
"Dieser Pfad erlaubt es dem Charakter, das Wetter zu beeinflussen. Die Schwierigkeit der Magie hängt vom gerade herrschenden Wetter ab. Es ist sehr schwer (Schwierigkeit 9), Blitze aus heiterem Himmel herabfahren zu lassen, aber es ist leicht, in London Nebel zu erschaffen (Schwierigkeit 5). Die Anzahl der Erfolge legt die Stärke des neuen Umwelteinflusses und das Ausmaß des durch einen Blitz verursachten Schadens fest. "

also bei wetter kontrolle kommts ja bei der schwierigkeit drauf an wie das wetter grad ist...also wenn es regnet dürfte es leichter sein blitze zu beschwören
 
Naja der Chari hat den Vorzug "Disziplins-Wunderkind" (5 Punkte, -1 auf die Schwierigkeit sämtlicher Würfe auf diese Diszi) und mit Willenskraft 10 sind 5 Erfolge gegen 'ne 7 dann kein Ding *g* außerdem reichen auch schon 4 Erfolge, dann brauchs eben 3 Runden ... solange der Gegner durch das Wasser gefesselt wird, kann er ja eh nichts machen :p *fg*

Kann man den Pfad der Umwandlung ("Thaumaturgische Alchimie" in der alten Welt) auch auf lebende Wesen anwenden? Wenn ja, wärs ja ziemlich heftig...
 
Wassergefängnis..."Die Anzahl der erzielten Erfolge muß das gefangene Wesen bei einem Stärkewurf (Schwierigkeit 8; die Disziplin Stärke verleiht zusätzliche Erfolge) übertreffen, um sich zu befreien, Das Opfer kann nicht in mehreren Wassergefängnissen gleichzeitig gefangen gehalten werden. Ein Thaumaturg kann ein von ihm geschaffenes Wassergefängnis jederzeit auflösen. "

mit deinen erfolgen haste shcon recht...hauptsache der gefangene schaft nicht mehr erfolge in stärke als du erfolge hattest zum gefängniss erstellen ^^..sonst kannste das knicken
 
naja dauert immer noch 'ne Runde, oder? bei 5 Erfolgen würde er getroffen werden, wenn er sich dann befreit hat ... hab das camarilla-handbuch grad nicht da, aber wieviel Körperkraft hat das Wassergefängnis?
 
In-Sha'it schrieb:
naja dauert immer noch 'ne Runde, oder? bei 5 Erfolgen würde er getroffen werden, wenn er sich dann befreit hat ... hab das camarilla-handbuch grad nicht da, aber wieviel Körperkraft hat das Wassergefängnis?

ka besitz das buch nichtmal...aber du kannst ja keine blitze rufen und gleichzeitig nen wassergefängniss machen oder...und nachdem du ihn eingesperrt hast ist er ja erstmal dran schätz ich und da kann er ja probieren auszubrechen^^..und wenn du dann nicht schon blitze schmeißen kannst kann er ja weg rennen oder was auch imma
 
In-Sha'it schrieb:
Kann man den Pfad der Umwandlung ("Thaumaturgische Alchimie" in der alten Welt) auch auf lebende Wesen anwenden? Wenn ja, wärs ja ziemlich heftig...
Nein.

Ich würde übrigens nur empfehlen Pfade zu benutzen, von denen man auch die Ausformulierung besitzt...
 
@Jamin: Tut man doch, leider bekommt man die Bücher immer nur am Rollenspielabend in die Hand, weil sie permanent ausgeliehen sind ;)

@Abraxus: im "Buch der minderen Clans" auf Seite 183 links unten.
 
Ich finde Pfad der Anrufung ganz praktisch.
Aus dem Nichts etwas in die Hand zaubern, wieder verschwinden lassen(keine Tatwaffe, verkaufte Sachen wieder verschwinden lassen, d.h.sie müssen nochmal bei dir einkaufen etc.), immer alles zur Hand wenn man´s braucht, es sind nur der Phantasie und der Größe Grenzen gesetzt(aber man kann ja die Einzelteile jeweils beschwören und dann zusammensetzen).
Problem bei Pfad der Anrufung auf 1 ist dieses Problem mit dem Aufrechterhalten.
Beispiel:
Man hat grade als Horde Neugeborener mit nem Ahn nen Kampf angezettelt und hat sich nen Pfahl herbeigerufen, den man erfolgreich ihn diesen zum pfählen versenkt hat:
"Holt Verstärkung, ich muss mich jetzt grad höllisch konzentrieren..."
 
Wie wäre's mit Pfad der Bewegung durch den Geist zusammen mit Beherrschung 3 (du willst nicht wissen, dass wir den Prinzen pfählen werden) und wir machen ein Jedi-Team auf?

Persönlich find ich den Pfad der Herrschaft über die sterbliche Hülle und den Pfad der Flüche recht witzig.

Wo gerade irgend jemand Wanga erwähnte: die drei Pfade, die man im Thaumaturgie Kompendium finden kann, finde ich, beschreiben die von Houngan verkörperte Magie nicht im geringsten! Kennt da jemand zufällig Passenderes?
 
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