Langzeittauglichkeit von BoL

Pergrin

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Eine Frage an die BoL-Vielspieler:

Taugen die Regeln für eine Gruppe, die darauf ausgelegt ist, ihre Char. über einen längeren Zeitraum (1x monatlich über 2-3 Jahre) zu spielen? Wie schnell ist da ein Maximum erreicht? Und macht es der in H&I vorgeschlagene Umstieg auf 2w10 mit Zielwert 12 besser?
 
Taugen die Regeln für eine Gruppe, die darauf ausgelegt ist, ihre Char. über einen längeren Zeitraum (1x monatlich über 2-3 Jahre) zu spielen? Wie schnell ist da ein Maximum erreicht?

Da verweise ich mal auf diesen Thread: http://www.aktion-abenteuer.de/b/threads/spieltechnische-charakterentwicklung.74867/

Und macht es der in H&I vorgeschlagene Umstieg auf 2w10 mit Zielwert 12 besser?
Naja es bringt halt mehr Varianz und somit mehr Spielraum zum Versagen. Ich hätt eher nach den obigen Fragen etwas zu der XP Regelung in H+I gerechnet.
 
Taugen die Regeln für eine Gruppe, die darauf ausgelegt ist, ihre Char. über einen längeren Zeitraum (1x monatlich über 2-3 Jahre) zu spielen?
Bei der Rate von einmal im Monat über 3 Jahre sind das 36 Spielsitzungen.

Hier ein Zitat eines lange zurückliegenden Threads, in welchem das schon einmal thematisiert wurde: (Achtung! Das ist eine längere Betrachtung, die ich daher erst einmal in einen Spoiler-Tag verpackt habe. Das Fazit hinsichtlich der Fragestellung steht nach dem Spoiler.
AW: Fragen zur Verbesserung von Eigenschaften

Ich habe längere Spielrundenerfahrungen mit BoL nach den "prä-Revised"-BoL-Regeln gesammelt. Zur Legendary Edition, der aktuellen Fassung des Regelwerks, hat sich da EINIGES geändert.

Die "prä-Revised"-Regeln besagten, daß eine Steigerung eines Attributs, einer Fertigkeit, einer Laufbahn einfach 1 AP pro neuem Rang kostet, bei -1 auf 0 auch nur 1 AP, Laufbahnen auf 0 zu erwerben auch nur 1 AP.

Das bedeutet, daß für Attributssteigerungen von 1 auf 5 (menschliches Maximum) 2 + 3 + 4 + 5 = 14 AP anfallen.
Das bedeutet, daß für Kampffähigkeitssteigerungen von 1 auf 5 (menschliches Maximum) 2 + 3 + 4 + 5 = 14 AP anfallen.
Das bedeutet, daß für Laufbahnsteigerungen von 1 auf 5 (menschliches Maximum) 2 + 3 + 4 + 5 = 14 AP anfallen.

Bei vier Attributen also 56 AP zum "Ausmaxen" von ALLEN Attributen.
Bei vier Kampffähigkeiten auch 56 AP zum Ausmaxen ALLER Kampffähigkeiten.

Erwerb von neuen Vorteilen, neuen Gaben kostet 2 oder 3 AP.
Abbau von Nachteilen, Schwächen (gerade die Zauberer fahren so etwas ja immer wieder mal ein) kostet 2 AP.



In der Legendary Edition ist das anders geregelt.

Attribute kosten "Alter Wert + Neuer Wert" AP für eine Steigerung.
Kampffähigketien kosten "Neuer Wert +1" AP für eine Steigerung.
Laufbahnen sind wie in der alten Regelfassung geregelt.

Bei Steigerungen von Attributen von 1 bis auf 5 sind das also 3 + 5 + 7 + 9 = 24 AP.
Steigerungen von Kampffähigkeiten von 1 bis auf 5 gibt es für 3 + 4 + 5 + 6 = 18 AP.
Steigerungen von Laufbahnen von 1 bis auf 5 gibt es für 2 + 3 + 4 + 5 = 14 AP anfallen.

Nachteile, Vorteile usw. sind wie in der alten Fassung geregelt.



Vergleich des Ausmaxens am Beispiel eines "Nahkampfmonsters".

Nahkampfmonster beginnt das Spiel mit Stärke 2 (dafür Verstand auf -1 gesenkt), Geschicklichkeit 1 und Nahkampf 2 (dafür Fernkampf auf -1 gesenkt).
Stärke-Steigerungen (prä-revised): 3 + 4 + 5 = 12 AP für Stärke 5.
Geschicklichkeits-Steigerungen (prä-revised): 2 + 3 + 4 + 5 = 14 AP für Geschicklichkeit 5.
Nahkampfsteigerungen (prä-revised): 3 + 4 + 5 = 12 AP für Nahkampf 5.
=> macht: 38 AP für Stärke 5, Geschicklichkeit 5 Nahkampf 5 mit 2W6 + 10 im Angriff und <Waffenschaden>+5 Schaden, sowie 15 Lebensblut. - Ausgemaxt, noch ohne Vorteile einzubeziehen.

Stärke-Steigerungen (Legendary): 5 + 7 + 9 = 21 AP für Stärke 5.
Geschicklichkeits-Steigerungen (Legendary): 3 + 5 + 7 + 9 = 24 AP für Geschicklichkeit 5.
Nahkampfsteigerungen (Legendary): 4 + 5 + 6 = 15 AP für Nahkampf 5.
=> macht: 60 AP für Stärke 5, Geschicklichkeit 5 Nahkampf 5 mit 2W6 + 10 im Angriff und <Waffenschaden>+5 Schaden, sowie 15 Lebensblut. - Ausgemaxt, noch ohne Vorteile einzubeziehen.

Bei einer "AP pro Sitzung"-Rate von ca. 2,5 (2 bekommt man meistens, manchmal auch 3), die sich in prä-Revised und Legendary NICHT unterscheidet, ergibt sich somit für diesen schmalspurigen Nahkampfmonster-Charakter:
prä-Revised: 38 AP => 15 Spielsitzungen und der Charakter ist (OHNE Betrachtung der Vorteile/Boons) "ausgereizt".
Legendary: 60 AP => 24 Spielsitzungen und der Charakter ist (OHNE Betrachtung der Vorteile/Boons) "ausgereizt".

Dabei ist zu Beachten, daß es hier nur genau EINE EINZIGE und sehr SCHMALSPURIGE Kompetenz betrifft, die von diesem Charakter ausgereizt wurde. - Er wäre gegen Fernkampf ein leichtes Ziel und sogar ein Kneipenschläger hätte noch eine gute Chance. - Dieser Charakter kann genau EINE Sache verdammt gut.

Und das nach 15 bzw. 24 Spielsitzungen.

Ein solches Nahkampfmonster mache ich z.B. in Savage Worlds bereits bei der Charaktererschaffung als Novice Rank Charakter: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d12, Vigor d6 und als Skills Fighting d12 (bleiben noch 6 Skillpunkte für Knowledge (Neurosurgery) und Notice übrig.

Wie man sieht, KANN man es auch bei BoL darauf anlegen einen Charakter innerhalb von 15 bzw. 24 Spielrunden zu einem One-Trick-Pony mit meisterlicher Fähigkeit in genau EINEM Bereich machen. - Das ist aber bei BoL weder so viel schneller noch leichter möglich als in vielen anderen Rollenspielen.


Wir hatten in unserer längeren BoL-Runde D&D X1 "Isle of Dread" und den auf der Isle of Dread spielenden Teil des Adventure Paths "Savage Tide" gespielt. Das waren recht viele Sitzungen, aber genaue Zahlen kann ich nicht nennen. - Jedoch: Weil auf der Isle of Dread es nicht immer leicht ist sein gewonnenen Schätze usw. zu verprassen und sich neue Dinge für Fortsetzungsabenteuer zu erwerben, gab es öfter 2 AP statt 3 AP.

In den mehreren Monaten regelmäßigen Spielens ergab sich bei KEINEM der Charaktere eine "Dominanz" für eine bestimmte Tätigkeit, KEINEN One-Trick-Pony-Charakter. - Das lag u.a. auch daran, daß die Herausforderungen bei BoL so VIELSEITIG sind, daß man ALLES "optimieren" möchte.

Da käme man bei den prä-Revised Regeln für alle Attribute auf 5, alle Kampffähigkeiten auf 5 und 6 Laufbahnen auf 5 (aber OHNE neue Boons zu betrachten) auf 56 + 56 + 84 = 196 AP, entspricht 78 Spielsitzungen.

Nach den Legendary Regeln käme man auf 86 + 72 + 84 = 242 AP, entspricht 97 Spielsitzungen.

Man kann also nach aktuellen Regeln einen BoL-Charakter nach 2 Jahren mit einer Spielsitzung pro Woche an die regelmechanische Grenze bringen - OHNE die Boons zu betrachten!

MIT Boons dauert das noch länger. Und Boons sind Gaben für einen Charakter, die ein Spieler für diesen haben WILL. Die machen nämlich das Spiel weitaus interessanter als nur durch das Steigern der "nackten" Grund-Spielwerte.



Man kann auf jeden Fall aber eines festhalten: Barbarians of Lemuria ist NICHT für viele Jahre durchgängiges Spiel DESSELBEN Charakters gedacht.

Die BoL-Charaktere können über Monate und Jahre gespielt werden, aber nicht so lange, wie z.B. die nach oben offenen Savage-Worlds-Charaktere. - Bei BoL erreicht man aufgrund des Würfelsystems leichter den "Anschlag", über den hinaus man als normaler Mensch nichts mehr verbessern kann.

Man darf dabei aber auch eines nicht vergessen: Bei BoL STARTEN die Charaktere schon DEUTLICH KOMPETENTER als in vielen anderen Rollenspielen. - Sie sind daher schon eher auf "mittlerer oder höherer Stufe", wenn sie das Spiel BEGINNEN.


Wenn Ihr also auf 24 bis 36 Spielsitzungen plant, dann sind das im extremen Falle, daß es JEDE Spielsitzung das MAXIMUM von 3 Abenteuerpunkten gibt, 72 bis 108 Abenteuerpunkte.

Da käme man bei den deutschen BoL-Regeln (die der Legendary Edition entsprechen) für einen Charakter mit dem Ziel alle Attribute auf 5, alle Kampffähigkeiten auf 5 und 6 Laufbahnen auf 5 zu haben (aber noch OHNE neue Gaben oder den Abbau von Schwächen zu betrachten) auf 86 + 72 + 84 = 242 AP, entspricht 97 Spielsitzungen.

Somit werdet Ihr selbst nach 36 Spielsitzungen die Charaktere sicher NICHT vollkommen "ausgereizt" hinbekommen. - Noch weniger, wenn diese sich neue Gaben zulegen, was in der obigen Betrachtung eh noch ausgeklammert wurde.

Nach 36 Spielsitzungen sind die Charaktere wirklich auf Conan-, Red Sonya-, King Kull-Kompetenz-Niveau, haben aber immer noch ihre Schwächen, ihre nicht so starken Punkte, ihre Achillesfersen, so daß sie auch immer noch guten Grund haben, als GRUPPE miteinander auszuziehen. (Nischenschutz)

Es braucht KEINE derartige Regelung wie bei H&I eingeführt, welche die Zahlenwertspannen aufweitet und dafür mit größeren Würfeln arbeitet, wenn man nicht die SCs wirklich SEHR SEHR LANGSAM an Kompetenz zulegen lassen möchte. - So etwas kann eben auch frustrierend für die Spieler sein. Für manche Genres, wo es eher "gemäßigt kompetent" zugeht, mag das ja noch passen, aber für Sword&Sorcery nicht.

Jedes Anwenden von Abenteuerpunkten nach BoL-Regeln sollte eben dem Charakter einen SPÜRBAREN Kompetenzschub bringen. Immerhin hat er dafür ja schwierige, lebensgefährliche und legendäre(!) Abenteuer erlebt und sollte jetzt nicht mit einem warmen Händedruck und +3% Kompetenzzuwachs abgespeist werden müssen.
 
Hupala, wie konnte ich den das Thema übersehen...Mißt, wiedermal den Wahrnehmungswurf verrissen!

Vielen Dank das ihr mir trotzdem geantwortet habt. Dann werde ich wohl ein unmodifiziertes BoL meiner Gruppe anbieten...schleichend allerdings.
 
Wie schon im Barbarians of Aventuria - Thread geschrieben, möchte ich meiner Gruppe mal BoL als Alternative anbieten.
Dabei bin ich auf das (von mir gefühlte) Problem gestoßen, dass man die Möglichkeiten eines Spezialisten auf hohen Stufen nicht viel weiter ausbauen kann.
Das ist jetzt nur mal eine Empfindung nach dem Durchlesen, ich habe wie gesagt noch keine Spielerfahrung mit BoL, deswegen wollte ich euch fragen, wie ihr das seht.

All-Arounder sind bei BoL ja gut dran, hier noch eine Karriere, dort noch eine passende Gabe, aber bei Spezialisten (vor allem spezialisierten Kämpfern) ist, so kommt mir vor, ziemlich bald Schluss. Bei den Gaben finde ich nur 5-6, die für reine Kämpfer wirklich interessant sind und dann bleibt nur mehr stupides Punkte anheben, dass die Möglichkeiten des Charakters nicht wirklich erweitert.
In meinem konkreten Fall hab ich einen Kor-Geweihten (Also wirklich nicht ernsthaft für andere Bereiche als den Kampf geeignet/gedacht), der umgerechnet bei etwa 50 BoL-XP steht. Bei DSA würde er sich noch jede Menge Sonderfertigkeiten zusammensuchen, bei BoL haben wir mit den 50 XP offenbar schon alles an interessanten Gaben beisammen.
Was macht ihr in so einem Fall? Habt ihr schon irgendwelche BoL-Kämpfer auf hohen Stufen die ihr mir mal als Beispiel zeigen könntet?

Danke im Voraus
 
In meinem konkreten Fall hab ich einen Kor-Geweihten (Also wirklich nicht ernsthaft für andere Bereiche als den Kampf geeignet/gedacht), der umgerechnet bei etwa 50 BoL-XP steht
Wie hast Du das denn "umgerechnet"?

Hat er denn schon 17 bis 25 komplette Abenteuer durchgespielt? Also so etwas wie die 7G-Kampagne hinter sich gebracht? - Denn dann hat er erst seine 50 BoL-Abenteuerpunkte beisammen.

Abenteuerpunkte in BoL gibt es bei Abschluß des GESAMTEN Abenteuers. Und zwar 2 oder - bei Schilderungen, die weitere Abenteuer ermöglichen - 3 Abenteuerpunkte für ein Abenteuer, das auch mal mehrere Spielsitzungen in Anspruch nehmen kann.

50 BoL-Abenteuerpunkte sind also erst nach 17 (immer 3 AP erhalten) bis 25 (immer nur 2 AP erhalten) zu erreichen.
 
Die Gruppe hat 18 komplette Abenteuer hinter sich. Dabei hab ich je nach Abenteuer 2-5 Punkte gerechnet (5 wenn es zwei oder mehr klar abgegrenzte lange Abschnitte, also de fakto mehrere Abenteuer im Abenteuer gab)
Und lustig dass du fragst, die Gruppe hat tatsächlich zum Teil die 7G hinter sich, allerdings nicht als Gezeichnete sondern als niedrigstufige Nebengruppe und arme Frontschweine, die als Nachfolger der Hauptgruppe aufgebaut wurde.

Zurück zu meiner Frage: Was würdest du einem Krieger mit 50XP alles geben? :)
 
Gib mal die Werte des Charakters als Grundkonzept - also bei 0 XP - an, damit ich mir diesen und seine besondere Ausrichtung besser vorstellen kann. Dann "levele" ich ihn Dir mal hoch.
 
Aaalso
Trollzacker, kam als Kind in die Fasarer Arena, von dort in den Kor-Tempel (Jep, ziemlich harte Kombo, aber da er der einzige Nahkämpfer in der Gruppe ist, gings für alle klar ;) )
Der Spieler liebt es an seinem Charakterdetails rum zu schrauben und neue Sonderfertigkeiten und Manöver für den Kampf zu erlernen. Dabei ist er aber Charakterplay nicht abgeneigt, er gehört halt einfach zu der Art Spieler, die die 100.000 Optionalregeln von DSA, besonders im Kampf, als taktisches Element schätzen. Und genau das macht es mir schwierig, da sich das, m.M. nach, nur schwer mit BoL verträgt. Ich würde den Spieler aber gerne in der Gruppe behalten, da wir schon sehr lange miteinander spielen und er hat zugesagt, BoL mal auszuprobieren.

Ich würde sagen (Nach Barbarians of Aventuria 2.4)

Rasse Trollzacker
Vorteil Stärke der Trolle (+1 Stärke)
Nachteil Hässlich und Grob (Nachteilswürfel im Umgang mit anderen Menschen)

Geschicklichkeit 2
Stärke 3+1
Intelligenz 0
Charisma -1

Bewaffneter Kampf 2
Unbewaffneter Kampf 1
Fernkampf -1
Verteidigung 2

Karrieren:
Sklave 0
Gladiator 2
Priester 1
Soldat 1

Zur Steigerung: Er war lange an der tobrischen Front.
An Gaben erschienen mir die folgenden passend:

Furchterregend
Persönliche Waffe (Korspieß)
Hart im Nehmen (Lebensblut+2)
Außerwählter (+1 Heldenpunkt)
Schnelle Erholung
Kraftakt
Schlachtenruf


Meine Befürchtung ist eben, dass die mit den bisherigen 50XP alle geholt werden und was dann? Was könnte der Spieler in Zukunft noch an seinem Charakter rumbasteln, abgesehen von Pluspunkten auf Attribute und Karrieren (wobei da wahrscheinlich nur Priester und Soldat noch Punkte bekommen werden)? Womit könnte ich ihn für längere Zeit interessieren?
Bei DSA redet er vor allem noch von spezialisierten Sonderfertigkeiten wie Klingensturm, Klingenwand, Kampfgespür,...
 
Meine Befürchtung ist eben, dass die mit den bisherigen 50XP alle geholt werden und was dann? Was könnte der Spieler in Zukunft noch an seinem Charakter rumbasteln, abgesehen von Pluspunkten auf Attribute und Karrieren (wobei da wahrscheinlich nur Priester und Soldat noch Punkte bekommen werden)? Womit könnte ich ihn für längere Zeit interessieren?

Zum einen noch zusätzliche Laufbahnen, weitere Gaben und und und. Eventuell bekommt er noch ne Schwäche irgendwie dazu. Kann ja auch mal passieren und dann will er die wegkaufen usw.
Und vergiss nicht, dass bei BoA die Heldenpunkte auf 2 starten (3 mit dem Auserwählten der Götter) und die Kosten die zu steigern um eins höher sind als die Attribute. Geht also auch nochmal ordentlich in die Vollen.

Bei DSA redet er vor allem noch von spezialisierten Sonderfertigkeiten wie Klingensturm, Klingenwand, Kampfgespür,...

Manöver durch Laufbahnen! Laufbahn Krieger, Barbar, Söldner usw. Jede Laufbahn kann ja pro Kampf nur einmal für ein Manöver genutzt werden, also schafft man sich ein paar mehr an um mehr zu können und die dann noch auf nen entsprechenden Wert bringen. Das dauert das geht in die AP. Also keine Panik.

Noch was ganz wichtiges: Im Grunde können die Jungs direkt alle bei 0 AP auf BoL anfangen, weil Startcharaktere bei BoL schon meh rdrauf haben als Hochstufige DSA Charaktere. ;)
 
Manöver durch Laufbahnen! Laufbahn Krieger, Barbar, Söldner usw. Jede Laufbahn kann ja pro Kampf nur einmal für ein Manöver genutzt werden, also schafft man sich ein paar mehr an um mehr zu können und die dann noch auf nen entsprechenden Wert bringen.
Genau so läuft das mit den Manövern in BoL. - Sobald man auch nur eine passende Laufbahn auf Rang 0 hat, kann man ALLE Manöver, die einem jemals dazu einfallen werden!

Der Spieler liebt es an seinem Charakterdetails rum zu schrauben und neue Sonderfertigkeiten und Manöver für den Kampf zu erlernen. Dabei ist er aber Charakterplay nicht abgeneigt, er gehört halt einfach zu der Art Spieler, die die 100.000 Optionalregeln von DSA, besonders im Kampf, als taktisches Element schätzen. Und genau das macht es mir schwierig, da sich das, m.M. nach, nur schwer mit BoL verträgt.
Klar. Wenn er das kleinkarierte Aufdröseln von jedem Manöver und jeder Variante in eigenen Regelelementen haben will und meint dadurch seinen Charakter weiterzuentwickeln, daß er sich diese kleinen "Fähigkeitsbrösel" jeweils einzeln erwirbt, dann ist BoL nichts für ihn.

In BoL sind ALLE "Sonderfertigkeiten" und ALLE "Manöver" und ALLE "Metamagie" usw. in den Laufbahnen enthalten. Das ist grobgranular, aber vollkommen ausreichend - falls sich der Spieler eben gerade solche Manöver einfallen läßt. - Wer als Spieler langweilig ist und ideenlos und ständig auf dem Schlauch steht, der kommt mit der freien Art, wie in BoL Magie, Kampf und Nicht-Kampf-Situationen behandelt werden, sicher nicht gut klar.

So gesehen: Wenn er so auf hochgradig feinstgranulare Unterscheidungen im Regelsystem abfährt, dann ist BoL nichts für ihn. Sorry, kann man nichts machen. Bei BoL schaut man nicht mit dem Rasterelektronenmikroskop in die Welt, sondern mit der Kino-Action-Film-Kamera.
 
Noch was ganz wichtiges: Im Grunde können die Jungs direkt alle bei 0 AP auf BoL anfangen, weil Startcharaktere bei BoL schon meh rdrauf haben als Hochstufige DSA Charaktere. ;)
Das ist ein wichtiger Punkt: Die DSA-Startcharaktere sind verglichen mit BoL-Anfängercharakteren enorme Luschen, haben nichts drauf und müssen erst einmal soweit hochgespielt werden, daß sie so kompetent wie ein BoL-0-AP-Charakter sind.
 
Dann nehme ich mir mal den Charakter vor:
Rasse Trollzacker (das ist nur die KULTUR! Rasse ist doch nach BoA in diesem Falle Mensch.)​
Vorteil Stärke der Trolle (+1 Stärke)​
Nachteil Hässlich und Grob (Nachteilswürfel im Umgang mit anderen Menschen)​
Geschicklichkeit 2 => 3 (5 AP)​
Stärke 3+1=4 => 5 (9 AP)​
Intelligenz 0 => 1 (1 AP)​
Charisma -1 => 0 (2 AP)​
Mumm 2 (Charakter hat 2 Heldenpunkte)​
Bewaffneter Kampf 2 => 3 (4 AP)​
Unbewaffneter Kampf 1 => 2 (3 AP)​
Fernkampf -1 => 0 (2 AP)​
Verteidigung 2 => 3 (4 AP) beim Tragen von Rüstung ist Verteidigung 3 das höchste der Gefühle​
Karrieren:​
Sklave 0​
Gladiator 2 => 3 (3 AP) für bessere Chance bei Kampfmanövern​
Priester 1 => 2 (2 AP)​
Soldat 1 => 2 (2 AP)​
Zur Steigerung: Er war lange an der tobrischen Front.​
Gaben: (Immer angenommen, die billige Steigerung für 2 AP ist möglich, statt der für 3 AP)​
Furchterregend (2 AP)​
Persönliche Waffe (Korspieß) (2 AP)​
Hart im Nehmen (Lebensblut+2) (2 AP)​
Außerwählter (+1 Heldenpunkt) => Das ist in BoA MUMM und kostet bei der Steigerung von 2 auf 3 (6 AP)​
Schnelle Erholung (2 AP)​
Kraftakt (2 AP)​
Schlachtenruf (2 AP)​


Damit kommt heraus:

Rasse: Mensch​
Kultur: Trollzacker​
Kultur-Gabe: Vorteil Stärke der Trolle (+1 Stärke)​
Kultur-Schwäche: Hässlich und Grob (Nachteilswürfel im Umgang mit anderen Menschen)​
Geschicklichkeit 3 (Potential 5 = 16 AP)​
Stärke 5 (Potential 6 = 11 AP)​
Intelligenz 1 (Potential 5 = 24 AP) - Auch für Krieger wichtig, da hier Wahrnehmung etc. darunter fällt.​
Charisma 0 (Potential 5 = 25 AP) - Auch für Krieger wichtig, da hier Einschüchtern etc. darunter fällt.​
Mumm 3 (Potential 5 = 18 AP)​
Bewaffneter Kampf 3 (Potential 5 = 11 AP)​
Unbewaffneter Kampf 2 (Potential 5 = 15 AP)​
Fernkampf 0 (Potential 5 = 20 AP)​
Verteidigung 3 (Potential 5 = 11 AP)​
Professionen:​
Sklave 0 (je nach konkreter Situation könnte das auch wichtiger werden; oder es könnten NEUE Laufbahnen hinzukommen)​
Gladiator 3 (Potential 5 = 9 AP)​
Priester 2 (Potential 5 = 12 AP)​
Soldat 2 (Potential 5 = 12 AP)​
Lebensblut: 17 (Potential 18) (Das ist etwa das Doppelte der LB eines Elfen oder Magiers.)​
Heldenpunkte: 3 (Potential 5)​
Karma-Punkte: 12 (Potential 15)​
Gaben:​
Furchterregend​
Persönliche Waffe (Korspieß)​
Hart im Nehmen (Lebensblut+2)​
Schnelle Erholung​
Kraftakt​
Schlachtenruf​
Weitere Gaben, die gerade bei erfahrenen Charakteren nützlich und sogar - je nach Kampagne - nötig wären:​
Großer Reichtum​
Beziehungen​
Fährtenlesen​
Gefahreninstinkt​
Blind Kämpfen​
Balance​
Zechkumpan​
Scharfer Sinn​
=> 16 bis 24 AP, im Schnitt also 20 AP​

All diese Steigerungen eines an sich schon SEHR kompetenten Einsteiger-Charakters bei BoA kosten insgesamt 55 Abenteuerpunkte, was im Schnitt 22 durchgespielten Abenteuern entspricht.

Man sieht, da ist noch "Luft" zum Steigern. Genau gesagt sehe ich - ohne die genauer Ausrichtung der Kampagne zu kennen - schon für 204 AP Steigerungen des Charakters drin, was bedeutet, daß er noch ca. 92 komplette WEITERE Abenteuer spielen müßte, um auch nur in den Punkten, wo ich sinnvolles Potential für Steigerungen sehe, "ausgeschöpft" zu sein.

Somit hätte man mit diesem Charakter noch ca. VIER MAL SO VIELE Abenteuer vor sich, wie er jetzt schon hinter sich hat.

Mir erscheint das nicht so ganz wenig. - Insgesamt an die 120 komplette Abenteuer von jeweils mehreren Spielsitzungen durchzuspielen dauert auch eine Weile, wenn man selbst jede Woche einmal dazu kommt. Bei nur einer Spielsitzung pro Abenteuer wären das mindestens ZWEIEINHALB JAHRE Spielzeit, da aber die meisten DSA-Abenteuer keine typischen kurzen One-Sheets oder 1-Page-Dungeons sind, eher ein Vielfaches dieser Zeit.

So schnell "lutscht" sich ein BoL-Charakter nicht aus!

Nur eines noch: Ein solcher, SEHR erfahrener BoL-Charakter ist SEHR KOMPETENT.

Mit Geschichlichkeit 5 und Nahkampf 5 und einer Spezialwaffe Kor-Spieß, nimmt er die höchsten zwei von 3W6 und addiert noch +10, zieht die Verteidigung der Gegner ab und versucht damit die Grundschwierigkeit von 9 zu erreichen.

Solch ein Charakter kann unter KRASS erschwerten Bedingungen, halb-blind, unter Wasser, fiebrig-krank, gegen einen Wasserdrachen usw. kämpfen und SIEGEN!
Gegen einen Anfänger-Helden oder einen Handlanger macht er mit W6+2 + Stärke = W6 +8 schon im Schnitt so viel Schaden, daß der mit nur einem Treffer tot umfällt. Und Gesindel-NSCs bringt er pro Kampfrunde in einer fließenden Aktion mit einem Mächtigen Erfolg 9 bis 14 auf einmal um! Selbst die dicke Panzerung von Drachen, Seeschlangen usw. kann er mit seiner Gewalt durchschlagen. Und nur wirklich geschickte Gegner, denen es gelingt ihn auszutricksen (z.B. über Kampfmanöver, die gegen die Klugheit des Charakters gehen, weil sie ihn verwirren sollen), könnten ihm etwas länger widerstehen.

Ein echter HELD Aventuriens eben und nicht nur eine Lusche mit vielen "versenkten" Abenteuerpunkten!

Wenn ich einen Charakter in gut 120 Abenteuern geführt habe, dann würde ich aber auch nicht weniger als das erwarten.
 
Herzlichen Dank! Ich werde das mal mit dem Spieler durchgehen, habt mir auf jeden Fall sehr geholfen.
Manöver durch Laufbahnen! Laufbahn Krieger, Barbar, Söldner usw. Jede Laufbahn kann ja pro Kampf nur einmal für ein Manöver genutzt werden, also schafft man sich ein paar mehr an um mehr zu können und die dann noch auf nen entsprechenden Wert bringen.
Das ist sicher ein wichtiger Punkt, bei dem er und ich uns erst reindenken müssen, aber evtl. der Schlüssel zu dem sein könnte, was er haben will.
Noch was ganz wichtiges: Im Grunde können die Jungs direkt alle bei 0 AP auf BoL anfangen, weil Startcharaktere bei BoL schon meh rdrauf haben als Hochstufige DSA Charaktere. ;)
Das ist ein wichtiger Punkt: Die DSA-Startcharaktere sind verglichen mit BoL-Anfängercharakteren enorme Luschen, haben nichts drauf und müssen erst einmal soweit hochgespielt werden, daß sie so kompetent wie ein BoL-0-AP-Charakter sind.
Wie groß ist der Unterschied glaubt ihr? Welchem DSA-Erfahrungsgrad (ungefähre AP) entspricht ein BoL-Startcharakter?
 
Wie groß ist der Unterschied glaubt ihr? Welchem DSA-Erfahrungsgrad (ungefähre AP) entspricht ein BoL-Startcharakter?
Ich kenne ja die DSA-Wahrscheinlichkeiten für Wirkungstreffer (also solche, die auch wirklich Schaden verursachen) nicht gut genug. Daher hier mal die Vorstellung dessen, was der obige Charakter mit NULL Abenteuerpunkten so alles kann:

Er hat die folgenden BoA-Spielwerte:

Gewandtheit 2​
Körperkraft 4​
Klugheit 0​
Charisma -1​
Mut 2​
Bewaffneter Kampf 2​
Unbewaffneter Kampf 1​
Fernkampf -1​
Verteidigung 2​
Professionen:​
Sklave 0​
Gladiator 2​
Priester 1​
Soldat 1​
Waffen:​
Zweihand-Speer​
Bogen​

Handlungen:

  • Nahkampfangriff (Wirkungstreffer) - Gegen einfache Gegner (ohne Heldenpunkte, also Gesindel oder Handlanger) mit Verteidigung 0: Trefferchance bei 2W6+2(GE)+2(Nahkampf) gegen Zielwert 9 = 83% mit dem Zweihand-Speer für 1W6+2+4(KK) = 1W6+6 Schaden. Das macht im Schnitt 10 Punkte Schaden, so daß ein EINZIGER Treffer reicht, um Gesindel-NSCs oder Handlanger-NSCs sofort auszuschalten. - Also: 83% Trefferchance für einen Ein-Hieb-und-tot-Treffer. - Wie sieht die ähnliche Chance bei einem DSA-Charakter aus?
  • Fernkampfangriff (Wirkungstreffer) - Gegen Gegner in mittlerer Reichweite (-1 auf Fernangriff) mit Verteidigung 0: Trefferchance bei 2W6+2(GE)-1(Fernkampf)-1(Entfernung) gegen Zielwert 9 = 28% für Schaden von 1W6+2(halbe KK), also im Schnitt 6 Punkte Schaden. Gegen Gesindel reicht es für einen sofortig tödlichen Treffer, gegen andere Charaktere müssen es schon zwei oder mehr Treffer sein, bis diese zu Boden gehen. - Der obige Charakter ist aber auch kein guter Fernkämpfer, weshalb er hier mit 28% Trefferchance für BoL-Verhältnisse eher schlecht aussieht. Und das mit einer -1 in Fernkampf, also so schlecht, wie man nur in Fernkampf sein kann! - Wie sieht das bei DSA-Charakteren aus, die keinerlei Fernkampf gelernt haben?
  • Waffenloser Angriff (Wirkungstreffer) - Hier kommt die KK im Angriff statt der GE rein (wenn man kraftbetont Raufen möchte). Somit gegen Gegner mit Verteidigung 0 die Trefferchance bei 2W6+4(KK)+1(Raufen) gegen Zielwert 9 = 92% Trefferchance für 1W2+4(KK) Schaden, also für ca. 5 Punkte Schaden pro Treffer. Das ist wie bei Bud Spencer: fast jeder Schlag trifft und schaltet einen Gesindel-NSC aus. Bei einem Handlanger braucht es schon zwei Schläge. Wenn dieser auch noch bessere Verteidigung hat, dann halt ein paar Schläge mehr. - Wie sieht das mit einem derart gering erfahrenen Faustkämpfer/Ringer in DSA aus (Nur Raufen 1, bei BoL geht es ja bis Raufen 5 hoch.)? Hat der auch 92% Trefferchance und derart hohen Schaden?
  • Reaktive Verteidigung - Bei BoL gibt es ja keinerlei "Gegenwürfeln", sondern der aktive Part zieht immer den Wert des widerstehenden von seinem Wurf ab. So wirkt auch die normale, passive Verteidigung. Will jemand also den obigen Charakter treffen, so muß er sich -2 abziehen auf seinen Trefferwurf. Z.B. ein Sklavenjäger mit GE 1 und Kämpfen 2 möchte den obigen Charakter angreifen. Er wirft also 2W6+1(GE)+2(Kämpfen)-2(Verteidigung) gegen Zielwert 9. Die Trefferchance liegt also bei 42%. Sollte der Gegner also getroffen haben, der Charakter aber in der Runde noch nicht agiert haben, dann kann er sich für eine reaktive ("aktive") Verteidigung entscheiden. Er würfelt also 2W6+2(GE)+2(Verteidigung) gegen Zielwert 9 (es ist egal, wie gut der Gegner getroffen haben mag, denn bei reaktiver Verteidigung gibt man eine ganze Aktion für die Runde auf und muß daher nur ZW 9 erreichen). Er verteidigt sich mit einer Chance von 83% und erhält KEINEN Schaden. Dafür kostet ihn das auch die volle Aktion für diese Runde. - Wie sähe solch ein Fall bei DSA aus?
  • Wahrnehmung - Wahrnehmung ist IN plus eine passende Laufbahn. Als Soldat kann der Charakter z.B. eventuell versteckte Waffen mit 2W6+0(IN)+1(Soldat) gegen ZW9 erkennen. Also Wahrnehmung mit 42% Chance. In Bereichen, die nicht mehr von einer seiner Laufbahnen abgedeckt sind, würfelt er nur mit dem "nackten" Attribut oder bekommt überhaupt keine Chance etwas zu erkennen, weil ihm der fachspezifische Blick fehlt. Er ist kein Dieb und könnte so nicht einmal würfeln, um zu erkennen, daß der "nette Stadtführer" die ganze Zeit über seinen Diebeskollegen subtile Handzeichen gibt. - Wie sähe das denn bei DSA für einen Anfänger-Charakter aus?
  • Einschüchtern - CH plus Laufbahn für Einschüchtern. Seine Erfahrung als Gladiator könnte für ein Einschüchtern nützlich sein, wenn er in Waffen und eingeölt in der Arena seinen Gegner zum Wanken bringen will. Hier, auf seinem Terrain, hat er 2W6-1(CH)+2(Gladiator)-0(für Gegner mit MU 0) gegen ZW9, also 42% Einschüchtern-Chance. Wenn er aber in Zivilklamotten einen dreisten Räuber in einer Stadt einschüchtern möchte, fehlt es ihm an Laufbahn, so daß er 2W6-1(CH)-1(für Gegner mit MU 1) gegen ZW9 würfelt. Das ist eine 8% Einschüchtern-Chance. Der obige Charakter ist also nicht gerade jemand, der das soziale Auftreten gewohnt ist. - Wie sähe denn bei DSA die entsprechende soziale Handlung aus?
  • Hinterhalt Legen/Erkennen -Als Soldat kennt er sich mit so etwas aus. Daher 2W6+0(IN)+1(Soldat)+2(dichter Wald mit Unterholz als mögliche Deckung - situativer Modifikator)-1(durchschnittliche IN der feindlichen Patrouille)-1(Soldat 1 der feindlichen Patrouille) gegen ZW9. Hier also eine Chance einen Hinterhalt zu legen von 42%. Wie gesagt, in BoL wird nicht "dagegen gewürfelt", sondern wenn der Spieler aktiv einen Hinterhalt legt, dann werden nur die dagegen relevanten Eigenschaften der Betroffenen als Erschwernisse eingebracht. Der Hinterhalt klappt also mit 42% Chance und erlaubt dem Charakter und seinen Mit-Helden eine freie Runde Aktion, während derer die Gegner überrascht sind. - Umgekehrt würde man einen ähnlichen Wurf nur mit -2 für den dichten Wald verwenden, falls die Gegner den SCs einen Hinterhalt gelegt hätten. 2W6+0(IN)+1(Soldat)-2(dichter Wald)-1(IN der Gegner)-1(Soldat 1 der Gegner) gegen ZW9, also hat der Charakter nur eine 3% Chance einen gegnerischen Hinterhalt im dichten Wald rechtzeitig zu bemerken. - Wie man hier sieht, ist es für einen Krieger/Kämpfer/Soldaten etc. nicht damit getan nur auf Kraft und Geschicklichkeit zu setzen. Wer zu DUMM ist, der rennt in jede Falle. Ein Charakter wie der obige mit IN 0 ist kein helles Licht und leicht auszutricksen. - Wie würde das Hinterhalt Legen bzw. Erkennen denn in DSA bei Anfängercharakteren aussehen?
  • Wunder Wirken -Der Charakter ist ja ein Kor-Geweihter von Rang 1. Damit kann er z.B. Wunder der ersten Ordnung wirken. Ein solches Wunder gibt meist Erschwernisse von 0 oder -1 auf den Wurf. Wunder werden mittels CH gewirkt. Somit sähe ein einfaches Wunder erster Ordnung so aus: 2W6-1(CH)+1(Priester 1)-1(Erschwernis) gegen ZW9, also 17% Chance, daß ein Wunder klappt. Der obige Charakter taugt als Priester sogar SEHR WENIG! Durch das negative Charisma (CH) ist er als Priester kaum einmal in der Lage zu seinem Gott vorzudringen. Man sieht: Auch Charisma ist in BoL KEIN "Dump Stat", den man vernachlässigen kann. Der obige Charakter ist ein reines Nahkampf-Monster, das ordentlich Schaden austeilt. Als Fernkämpfer taugt er nichts, als Priester sogar noch viel weniger (obwohl er Fernkampf nicht einmal gelernt hat!). - Wie sieht das denn in DSA aus? Ist der Charakter dort auch eine priesterliche Niete, eine soziale Niete und einne Wahrnehmungs-Niete?
  • Gegner Entwaffnen -Das ist ein Kampfmanöver, welches ihm als Gladiator leicht fallen dürfte: 2W6+2(GE)+2(Gladiator)-1(GE des Gegners)-1(Nahkampf-Fähigkeit des Gegners) gegen ZW9, somit 58% Chance eine typische Karawanenwache mit GE 1 und Nahkampf 1 zu entwaffnen. - Wie sieht das mit der Entwaffnung bei DSA aus?
  • Gegner zu Boden Werfen -Auch hier hilft der Gladiator, aber der Charakter könnte sich hier - ähnlich wie beim Raufen - eher auf seine hohe KK verlassen. Somit 2W6+4(KK)+2(Gladiator)-1(Verteidigung des Gegners)-1(KK des Gegners) gegen ZW9. Macht eine 83% Chance den Gegner zu Boden zu schleudern, daß er entweder vom Boden aus mit einem Schwächewürfel weiterkämpfen muß oder die nächste Runde mit Aufstehen beschäftigt ist. Dies ist ein typisches, keinen Schaden, sondern taktische Vorteile bzw. Nachteile für den Gegner verursachendes Kampfmanöver in BoL, das JEDER Charakter versuchen kann. Wer die besseren Werte hat, der hat natürlich bessere Chancen, aber man muß so etwas nicht erst eigens klein-klein "lernen". - Wie liefe das zu Boden schleudern in DSA ab? Welche Wirkungen und welche Erfolgs-Chancen hätte das denn?
  • Gegner Austricksen -Klassiker wie Helm ins Gesicht ziehen, Sand in die Augen werfen, Umhang über den Kopf ziehen, durch elaborierte Schrittarbeit um den Gegner herumtänzeln. Gegen einen Räuber mit IN 0 und Räuber 1 sähe das so aus: 2W6+2(GE)+2(Gladiator)-0(IN des Räubers)-1(Räuber 1), so daß dieser "Trick" eine 72% Chance auf Erfolg hat. Der Räuber ist verwirrt und erhält auf seine nächste Aktion einen Schwäche-Würfel. Bei dieser Art von Aktionen kann man aber auch andere Attributs-und-Laufbahn-Kombinationen, je nach konkreter Schilderung des Tricks, verwenden. Die dralle, knapp bekleidete Tänzerin käme mit "Ich habe kein Geld bei mir, wie soll denn in mein enges Mieder noch etwas anderes als das hier passen?" (öffnet den Ausschnitt ein wenig) mit 2W6+3(CH)+2(Tänzerin)-0(IN des Räubers)-1(Räuber 1) gegen ZW9 mit 83% Chance für den "sexistischen Trick" auf ein ähnliches Ergebnis, den Gegner ausgetrickst zu haben, nur halt mit anderen Spielwerten. - Wie würde so etwas den - gerade bei Anfänger-Charakteren - in DSA laufen? Und welche Wirkung hätte das Austricksen denn?
  • Als Haussklave Einschleichen -Der obige Charakter war ja mal Sklave, also bekommt er überhaupt erst einmal die Chance es zu versuchen. 2W6-1(CH)+0(Sklave 0)-1(IN der Aufseher im Haus) gegen ZW9 macht 8% Chance sich als Sklave unbemerkt einzuschleichen. Der Charakter ist offensichtlich zu auffällig und kann das "Sklavische" nicht gut genug spielen. Kommt davon, wenn man seine sozialen Fähigkeiten auf -1 setzt! - Wie sähe das in DSA aus?
  • Streitwagen Lenken -Als Gladiator hat der Charakter sicherlich auch mal bei "Inszenierungen" mit Streitwagen mitgekämpft. Daher kann ihm Gladiator hier nutzen, wenn es um das reine Fahren eines Streitwagens geht: 2W6+2(GE)+2(Gladiator)-2 (für einen vierspännigen, schwerer zu lenkenden Streitwagen). Damit hätte er eine Chance von 72% für Fahrmanöver, die gut aussehen bzw. überhaupt mal das Gefährt in Bewegung halten. - Im Kriegseinsatz wäre hier eher was anderes fällig um z.B. gegnerische Infanterie niederzufahren: 2W6+2(MU)+1(Soldat)-2(vierspänniger Streitwagen)-2 (Spießwaffen-Infanterie) (Keine weiteren Modifikatoren, weil in der Formation kein Ausweichen möglich ist und wirklich nur die Länge der Spießwaffen die Zugtiere behindern kann.) Das ist hier nur 17% für das schwierige, aber im Erfolgsfalle effektive Manöver mit einem Streitwagen einen ganzen Haufen Gesindel-NSCs niederzufahren, was auf die Gesindel-NSCs den Niedertrampel-Schaden der Zugtiere entlang ihrer Bewegungsweite durch die Formation verursacht und somit eine Schneise zermalmter Knochen und jede Menge toter und sterbender Soldaten bewirkt hätte. Der Charakter ist offenbar nicht wirklich ein Streitwagenlenker oder dergleichen. In diese Richtung könnte er sich aber, bei Interesse und kultureller Umgebung, entwickeln. - Wie sähe denn der Streitwagen-Einsatz in DSA aus?
  • Belagerungsmaschine Bedienen -Ein Katapult oder dergleichen bedient man als Soldat schon ab und an mal. 2W6+0(IN)+1(Soldat)+4(stationäres Ziel Festungsmauer)-2(Indirektes Feuer) gegen ZW9 macht 72% Treffer-Chance mit dem Katapult - für was auch immer das jeweilige Katapult an Schaden verursachen mag. - Wie gut könnte denn ein unerfahrener Soldat - nur Rang 1 in BoL - in DSA mit einem Katapult umgehen?
  • Sich unter Kämpfern umhören -Unter seinesgleichen findet sich ein Soldat und Gladiator besser zurecht als unter fremden sozialen Gruppen. 2W6-1(CH)+2(Gladiator) gegen ZW9. Mit 42% Chance schnappt diieser an sich sehr unsozial angelegte Charakter wichtige Gerüchte und Informationen auf, wenn er sich eine oder mehrere Stunden unter die Kämpfer mischt. - Wie sähe das Umhören zur Informationsbeschaffung in DSA aus?
  • Eine Sklavenrevolte entfachen -Spartacus! Mal sehen: 2W6-1(CH)+0(Sklave 0)-4 (hohes Risiko für die revoltierenden Sklaven) gegen ZW9 bedeutet, daß der Charakter schon eine Doppelsechs würfeln muß, also knapp 3%, damit diese Aufwiegelungsaktion klappt. Er ist halt kein sozialer Charakter und für solch eine soziale Triefnase wird kein Mit-Sklave seine Haut riskieren wollen. Doch kein Spartacus! - Wie würde ein Aufwiegeln im Sklaventrakt in DSA umgesetzt werden?
Anhand der obigen Handlungsbeispiele - viele oft gegen nur durchschnittlich kompetente Gegner - kann man sicher besser abschätzen, wie "mächtig", wie "kompetent" ein BoL-Anfänger-SC wie der oben aufgeführte im Vergleich zu dem von DSA-Spielwerten abgebildeten ist.

Bitte beim Abschätzen die Wirkung der - leider stochastisch etwas heiklen - 3W20-Proben beim Fertigkeitseinsatz korrekt nachrechnen, um auf die passenden Prozent-Chancen zu kommen. Das Abschätzen der Charakterkompetenz bei ganz konkreten Handlungen mit konkreten NSC-Gegnern und konkreten Erschwernissen ist nämlich bei DSA alles andere als leicht.
 
Danke für die Detailanalyse. Ich denke ich werde es mal mit den Spielern durchreden und wahrscheinlich dann einen Kompromiss machen (z.B. 20 XP)
Bitte beim Abschätzen die Wirkung der - leider stochastisch etwas heiklen - 3W20-Proben beim Fertigkeitseinsatz korrekt nachrechnen, um auf die passenden Prozent-Chancen zu kommen. Das Abschätzen der Charakterkompetenz bei ganz konkreten Handlungen mit konkreten NSC-Gegnern und konkreten Erschwernissen ist nämlich bei DSA alles andere als leicht.
Da werde ich wohl vor allem auf Erfahrungswerte zurückgreifen - "Wie lange braucht er üblicherweise um einen Gegner auszuschalten".
 
Allgemein gesprochen (muss dazu sagen dass ich BoL nur mal kurz gespielt habe) kann man das so nicht vergleichen, da BoL ein extrem simples, viel enger abgegrenztes System hat bei dem noch dazu zwischen Helden, Henchmen und Mooks unterschieden wird, ebenso schwankt die Kompetenz eines DSA Startcharakters je nach Typ und Baukönnen zwischen absolut unterirdisch und "Aua, das ist ja gefährlich!". Vom riesigen Unterschied des manöverlastigen At/Pa Kampfes zu BoL`s "Roll first, describe later" Mechanik ganz zu schweigen.
Eine direkte stochastische Abgelichung ist da einfach nicht sinnvoll.
Aber um Dir einen Eindruck zu verschaffen ist es sicher nicht die schlechteste Herangehensweise Zornhaus Liste als Inspiration heranzuziehen, speziell kombiniert mit Deinem "WlbeüueGa?".

Wenn man bedenkt dass das Konzept des Trollzacker GLadiator-Söldner-Korgeweihten schon fast dem Optimum des bei DSA möglichen an Kampf+Extras entspricht würde ich nicht sagen dass es mit einem Standard Start SC abgedeckt ist, und würde eher zwischen den angedachten 50 und etwas weniger (sagen wir 42, ist doch eh die Antwort auf alle Fragen^^) schwanken.
 
Wenn man bedenkt dass das Konzept des Trollzacker GLadiator-Söldner-Korgeweihten schon fast dem Optimum des bei DSA möglichen an Kampf+Extras entspricht würde ich nicht sagen dass es mit einem Standard Start SC abgedeckt ist, und würde eher zwischen den angedachten 50 und etwas weniger (sagen wir 42, ist doch eh die Antwort auf alle Fragen^^) schwanken.
Wenn man von der Kompetenz rangeht, die der Charakter in DSA hat, dann ist er trotz aller XP immer noch bei weitem nicht so kompetent wie ein BoL Startcharakter. BoL Startcharaktere sind nicht die kleinen Bübchen, die frisch aus dem Leib geschlüpft schon auf Abenteuerfahrt gehen, sondern schon rumgekommene harte Kerle. Somit ist der Korgeweihte Trollzacker halt schon nah dran am Startniveau von BoL, aber durch DSA Einschränkungen noch weit hinter dem was ein BoL Charakter kann.;)
 
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