Kult KULT

Jestocost schrieb:
Das System ist ganz solide und die späteren Edition haben auch die Kampfkunstregeln einigermaßen "realistischer" gemacht - die Regeln in der deutschen Version haben fast einen gewissen Matrix-Charme (und auch Matrix ist übrigens eher gnostisch... Und würde man die biomechanoiden Liktoren von KULT durch aalglatte Agenten ersetzen, wäre KULT das perfekte Matrix-Rollenspiel).

Ich weiß, dass KULT eine gewisse Fangemeinde hat. Bin gespannt, ob KULT wieder kommt...

Naja, die Matrix-artigen Sachen sind die heftigsten Budo Techniken, die kaum ein Durchschnittscharakter (Künstler, Detektiv, Vamp usw) besitzen dürfte.
Asketische Shaolin-Kung Fu Meister, die im Himalaya täglich 6 Stunden meditieren und den Rest trainieren, wohl schon.....
;)
Ist aber schön, das es geht!

Und was meinst du, wie es mir als altem Kult-Fan ging, als ich Matrix im Kino sah?

"Langweilig! Gibt's alles schon!!!"
8)

Aber die Paralelen sind schon erstaunlich...
Ob die Wachowski-Brüder KULT-Rollenspieler sind??? :D ;)


H
 
Das erinnert mich nun fatal an die Spekulationen einiger SLA Spieler ob die Wachowskis nicht vielleicht SLAer sind... :D

mfG
jdw
 
Naja darüber lässt sich streiten (nein das war keine Aufforderung) aber auf jedenfall mag ich HArdcover lieber... ändert aber nichts daran das sie mich als Kunden verarscht haben und ich den Kauf bis die deutsche Fassung kommt (BITTE OH HERR!!!) nach hinten schiebe!
 
In KULT: Divinity Lost ist die Welt um uns herum eine Lüge.

Die Menschheit ist in einer Illusion gefangen. Die uns verwehrte Stadt Metropolis ragt weit über unsere höchsten Wolkenkratzer, doch wir können sie nicht sehen!
Wir können nicht hören, dass die Schreie von der versteckten Treppe des Kellers zu uns führen. Ihr könnt das Blut und das verbrannte Fleisch von diesen armen Seelen nicht riechen.
Sie sind längst in verlorenen Gassen den vergessenen Göttern geopfert worden. Wir fühlen uns isoliert und versuchen alles, um den Gefahren und der Dunkelheit der Stadt, in der wir leben, fern zu bleiben.


KULT: Divinity Lost ist die Neuauflage des schwedischen Horror-RPG-Klassikers Kult, ein Spiel über persönlichen Horror.
Es geht hart an gängige Tabus unseres Rollenspiel heran und manchmal auch darüber hinaus geht.
Der schwedische RPG-Entwickler Modiphius bringt dieses neue Regelwerk mit dem Segen der ursprünglichen Erfinder heraus und ist bisher nur auf Englisch verfügbar.
Regeltechnisch basiert es auf einem stark angepassten Powered-by-the-Apocalypse-System, dessen Fokus auf kooperativem Erzählen (zwischen Spieler*innen und Spielleitung) liegt.


Erneut habe ich mir meinen Freund Mr F Johnson geschnappt. Bereits in Frostcast #6 haben wir über Degenesis gesprochen, nun soll es um dieses Meisterwerk gehen.

https://frostypenandpaper.de/2019/04/20/episode-10-kult/

Außerdem wird jede 5 Sterne Bewertung mit Kommentar bei iTunes vorgelesen, egal was drin steht

https://itunes.apple.com/de/podcast/frostcast/id1438346523?mt=2
 
Ich plane derzeit eine neue Kult-Kampagne zu beginnen und werde das deutsche Grundregelwerk (1. Edition) plus die dazugehörigen Supplements verwenden. Die Frage meiner Spieler, wieso ich das Spiel zu Beginn in Berlin nach der Wende beginnen werde, steht im Raum.

Grund 1: Die deutsche Ausgabe von Kult erschien 1992. Das allermeiste meines Materials stammt ebenfalls aus der Zeit. Viele Szenarion sind nicht ohne erheblichen Arbeitsaufwand ins Jahr 2019 zu portieren.

Grund 2: Die erste Version von Kult ist ein typisches 90er-Jahre-Rollenspiel. Die Zeit hat ihren ganz eigenen Flair, der bei einer oben genannten Portierung verloren ginge (bspw. die verzweifelte nächtliche Suche nach einer funktionierenden Telefonzelle in einem düsteren Teil Berlins, während eine Gang von verrückten Kultisten den Flüchtenden im Nacken sitzt).

Grund 3: Berlin nach der Wende war ein spannendes Pflaster: illegale Hinterhofkneipen, Einmarsch der Russenmafia, Beginn der Technoszene um Doktor Motte (Love-Parade-Gründer), Hausbesetzungen usw.. Zudem ist Berlin groß genug, um sich Freiräume zu schaffen und Dinge zu implementieren, die es dort eigentlich gar nicht gab.

Grund 4: Im Laufe des Spiels werden weitreichende Veränderungen eintreten, die in Wirklichkeit natürlich nicht stattfanden. Das Ganze funktioniert sozusagen als alternative Realität und gibt dem Szenario einen Hauch von Fremdartigkeit.

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Ich bin hier auf der Suche nach Inspirationen, Ideen, Anregungen usw., da ich selbst nicht gerade viel Zeit für die Vorbereitung habe und mich auch etwas schwer tue, mir selbst 'was Cooles auszudenken. Vielleicht hat hier ja jemand schon etwas Ähnliches auf die Beine gestellt und ist bereit, seine/ihre Erfahrungen mit mir zu teilen. Ich danke im Vorfeld.
 
Ich bin hier auf der Suche nach Inspirationen, Ideen, Anregungen usw.,
Lausch mal in den Soundtrack von Atomic Blond:


Viel Erfolg, ich habe KULT nur kurz gespielt, fand es aber super :)
Und für Deutschland sind die 90er auch super dafür! Wobei mich auch so ein Entwicklungsland-Moloch wie Jakarta, Lagos oder Mumbai 2019 dafür echt reizen würden.
 
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