[Konzept]Daemons-System

SkaPunker

Wiesel mit gelben Schuhen
Registriert
17. September 2007
Beiträge
123
Hallo,

ich arbeite im Moment an einem Rollenspielsystem, dass möglichst einfach in jedes beliebige Rollenspiel einzubinden ist. Dass es sowas schon zu Hauf gibt, ist klar, jedoch ist es ja um so schöner, desto mehr verschiedene Systeme es gibt, aus denen man sich eins raussuchen kann, was man am besten findet.

Der Arbeitstitel des Systems ist 'Daemons'. Parallel zu dem System wird auch noch eine dafür kreirte Spielwelt ausgearbeitet. Unter welchem Namen das Rollenspiel dann der Öffentlichkeit preisgegeben wird, das wird dann später entschieden, auf jeden Fall wird es dark-fantasy.

Jetzt wieder zu dem System zurück, von dem bis jetzt nur das Schadenssystem fertig ist. Viel wert habe ich auf Realismus gelegt, jedoch soll auch alles schnell abzuhandeln sein, also zählt vor allem Qualität und Unkompliziertheit.

Realismus wird auch damit erreicht, dass es in diesem Regelwerk, anders als zum Beispiel bei 'Das Schwarze Auge', oder ähnlichen Rollenspielen, nicht möglich sein wird, einen Kampf fortzuführen, wenn einem die Klinge eines Zweihänders über den Leib geführt wurde oder weiteres.

Die Umsetzung ins Rollenspiel sieht bei Daemons folgendermaßen aus:
'Lebensenergie' gibt es nicht, es gibt nur Wundpunkte und Blutwert.

Wundpunkte:
Jede Körperzone hat eine bestimmte Menge an Wundpunkten. Es gibt acht Körperzonen: Kopf, Torso, linker und rechter Arm, linke und rechte Hand, sowie linkes und rechtes Bein. Die Wundpunkteverteilung sieht folgendermaßen aus:

Kopf: |_| verletzt |_| stark verletzt |_| bewusstlos |_| tot
Torso: |_| |_| |_|leicht verletzt |_| |_| |_| verletzt |_| |_| stark verletzt |_| |_| bewusstlos |_| |_| tot
linker Arm: |_| |_| leicht verletzt |_| verletzt |_| stark verletzt |_| bewegungslos |_| tot
rechter Arm: |_| |_| leicht verletzt |_| verletzt |_| stark verletzt |_| bewegungslos |_| tot
linke Hand: |_| verletzt |_| bewegungslos |_| tot
rechte Hand: |_| verletzt |_| bewegungslos |_| tot
linkes Bein: |_| |_| leicht verletzt |_| |_| verletzt |_| stark verletzt |_| bewegungslos |_| tot
rechtes Bein: |_| |_| leicht verletzt |_| |_| verletzt |_| stark verletzt |_| bewegungslos |_| tot

Die Stärke der Verletzung an einem Körperteil zeigt an, wie stark der SC eingeschränkt ist. Hat er z.B. ein verletztes Bein, kann er sich nicht mehr ganz so schnell bewegen, ist eine Hand tot, dann kann er sie gar nicht mehr nutzen, bzw. sie ist abgeschlagen worden.
Allerdings sollen alle Körperzonen unterschiedlich schwer zu treffen werden.

Blutwert:
Der Blutwert liegt bei einem unverletzten Charakter normalerweise bei 100. Wenn der Blutwert auf 0 gesenkt wurde, dann hat der Charakter zu viel Blut verloren und stirbt.
Wie stark sich der Blutwert senkt, das hängt von der Menge der Wunden ab, die der Charakter eingesteckt hat. Wenn der Charakter z.B. einen Treffer von einem Schwert einstecken musste und zwei Wundpunkte am linken Arm erlitten hat, dann verliert er zeitgleich auch zwei Blutpunkte.
Danach verliert er alle 10 Sekunden, also jede 5te Kampfrunde pro 2 Wunden 1 Blutpunkt, in unserem Beispiel also auch immer einen Blutpunkt jede fünfte Kampfrunde.
Wenn unser Beispielcharakter jetzt noch eine stärkere Verletzung einstecken muss, ihm fährt eine Klinge über den Torso, wodurch er dort drei Wundpunkte bekommt, muss er jede fünfte Kampfrunde 2 Blutpunkte Verlust notieren.

Der Charakter fällt natürlich auch nicht einfach tot um, es gibt noch mehrere Zwischenstufen des Blutverlustes und zwar die folgenden:

90 sehr leicht geschwächt
80 leicht geschwächt
60 geschwächt
40 stark geschwächt
20 sehr stark geschwächt
15 bewusstlos

Durch die einzelnen Stufen kann der Charakter auch noch eingeschränkt werden in seinen Möglichkeiten.

Der Schaden, den eine Waffe macht, wird entschieden durch Art der Waffe, mit der zugeschlagen wird, der Qualität des Angriffs und dem Rüstwert des Getroffenen. Wie genau das aussehen wird, ist noch in Arbeit.

Ihr seht also, dass hier jeder Treffer schwere Konsequenzen haben kann. Ein Kampf ist nicht einfach zu gewinnen und Fehler können vom Schicksal schwer bestraft werden, von Tod bis zu Verkrüppelung.

Sinn dieses Schadenssystemes im Daemons-System ist, den Kampf möglichst unatraktiv zu halten, die Spieler werden sich spätestens nach ihrem ersten Kampf überlegen, ob sie beim nächsten Male nicht lieber eine friedliche Konfliktlösung in Betracht ziehen wollen.

Wer nach Daemons spielen will, sollte davon ausgehen, dass die SC's ebensowenig den NSC's nicht bevorteilt, allerdings nicht benachteilt sind. Die Philosphie vom Daemons-System lautet, dass Spielercharaktere nicht zwingend Helden sind.

Weiteres vom Kampfe, aber besonders alles andere (was ja in diesem Regelwerk viel wichtiger ist) wird im Moment laufend weiterentwickelt, allerdings sind alle anderen Regeln noch zu unvollständig, als dass ich sie jetzt schon veröffentlichen werde.

Weswegen dieser Thread dann überhaupt schonmal aufgemacht wurde, ist, um erstes Feedback zu hören ;)
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Auf den ersten Blick klingt das nach relativ aufwendiger Buchhaltung, vor allem da Verlust von Blutpunkten nicht jede Runde, sondern nur in Abständen anfällt.

mfG
bca
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Hört sich wahrscheinlich nach mehr an, als es letzendlich ist. Der Meister macht auf ein Schmierzettel einfach für jede Runde nach Kampfbeginn auf einen Zettel einen Strich, nach fünf Strichen notiert sich einfach jeder wieder seinen momentanen Abzug.

Es wird halt, einfach um die Aufwendigkeit zu umgehen, nach dem Grundregelwerk nicht jede fünfte Runde nach Verwundung das Blut verringert, sondern jede fünfte Runde nach Kampfbeginn. Wer es lieber jede fünfte Runde nach Verwundung machen will, kann das natürlich gerne tun ;)

Ich arbeite gerade das Attributs- und fähigkeitssystem aus. Bei der Charaktergenerierung wird es sich so verhalten, dass jede Rasse eigene Startwerte hat und diese dann mit Modifikationen (zum Beispiel eine Ausbildung zum Krieger) erhöht werden können. Diese Modifikationen kann man sich mit Start-EP erkaufen, die sich nach dem Alter richten. Stufen wird es nicht geben.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Ich mag keine Trefferzonen. Sie führen in der Regel zu einem Aufwand, der zum Nutzen in keiner Relation steht. Vielleicht irre ich mich ja auch. Erläutere doch kurz, wie du dir vorgestellt hast, wie man die getroffene Zone bestimmt.
Dazu einhergehend scheint die Art der Beeinträchtigung für jede Zone eigens entwickelt zu werden (Bein = Bewegung). Stelle ich mir in dieser abstrakten Beschreibung sehr aufwendig vor. Es wird min. 5 Tabellen geben - für jede Zone (warum eigentlich Hände als Zone, aber nicht Füße?) eine und dazu zumindest für die Verletzungsstufen leicht verletzt bis stark verletzt einen speziellen Eintrag. Halte ich für viel aufwendig.

Das Blutwertesystem ist ein Alptraum in Sachen Bluthaltung und kommt fast an RoleMaster mit seinen HP, ExhP und Wounds heran. Völlig unattraktiv, nicht im Sinne von zu hart, sondern viel zu umständlich.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Der Spieler sagt vor einer Attacke an, ob er auf eine bestimmte Trefferzone zielt, sonst wird wird der Torso anvisiert. Beim Torso gelten ganz normale Attackewerte. Bei Attacken auf andere Trefferzonen wird der Angriff, je nach Trefferzone erschwert. Da linker und rechter Arm, linke und rechte Hand, sowie linkes und rechtes Bein jeweils die selben Werte haben werden und so nur 4 verschiedene Erschwerniswerte enstehen wird es keine fünf Tabellen geben ;)

Warum Füße keine eigenen Trefferzonen besitzen? Weil sich ein Schwertkampf zumeist im höheren Bereich abspielt und die Behinderung, die ein Treffer am Fuß nach sich zieht, keine andere ist, als ein Treffer am Bein, werden die Füße einfach zu den Beinen dazugenommen.

Das Blutsystem finde ich nicht schwerer, als ein Lebenspunktesystem, ist natürlich auch an ein solches angelegt. Der Vorteil davon ist einfach der Realismuswert. An dieser Stelle stelle man sich einen strahlenden Charakter im DSA-System vor: Wurde zwar schon vier, fünf mal getroffen, steht aber immer noch auf dem Schlachtfeld und wird bis zum Ende seine Babarenstreitaxt weiter über dem Kopf drehen und in die Körper seiner Feinde schlagen lassen, sollte er nicht mehr getroffen werden.
Im Daemons-System sieht das dann anders aus: Er ist am Arm und an den Beinen schon verletzt und eine klaffende Wunde zieht sich über seinen Brustkorb. Alle paar Kampfrunden (in dem System entspricht eine Kampfrunde 2 Sekunden) verliert er so immer weiter an Kraft, bis er geschwächt zu Boden fällt und das Bewusstsein verliert. Selbst wenn er nicht mehr getroffen werden sollte.

Der Charakterbogen ist dann natürlich auch so aufgebaut, dass die resultierende Buchführung leicht zu verarbeiten ist.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

An dieser Stelle stelle man sich einen strahlenden Charakter im DSA-System vor: Wurde zwar schon vier, fünf mal getroffen, steht aber immer noch auf dem Schlachtfeld und wird bis zum Ende seine Babarenstreitaxt weiter über dem Kopf drehen und in die Körper seiner Feinde schlagen lassen, sollte er nicht mehr getroffen werden.
Und die Möglichkeit, daß die vier, fünf Treffer, die unser strahlender Held erlitten hat und die ihn anscheinend nicht beeinträchtigen, eben aus jenem Grunde völlig unbeachtlich sind (Kratz-, Schürfwunden, leichte Schnittverletzungen etc.), besteht also nicht?
Wenn Held A sagen wir eine Lebenswert von 60 besitzt und ihm vier Wunden mit einem Wundwerte von jeweils 2 zugefügt wurden, dann ist doch völlig klar, daß er nicht heulend vor seinen Gegnern zu Boden geht und sein Leben aushaucht.

Das System besteht im Prinzip aus zwei Systemen: einem Schadensmodell, wie es z.B. Shadowrun 1-3 hat und einem Lebenspunktesystem (mit der Eigenart, daß es feste Lebenspunkte hat, anstatt sie - wie ziemlich üblich - von einer Stufe/Klasse/Rasse/Attribut etc. abhängig zu machen). Meinst du nicht, daß ein System ausreicht? Klappt bei mir bekannten Spielen meistens ziemlich gut.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

In erster Linie wird das Spiel schon für ein Rollenspiel entwickelt, für eine Spielwelt entwickelt. Nur entstehen sie eben unabhängig voneinander, wodurch das System auch für andere Spiele benutzbar wird.

Es gibt in dem System kein Lebenswert, die Wundpunkte sind immer 48, aufgeteilt auf die Trefferzonen (Kopf 4, Torso 12, Arme jeweils 6, Hände jeweils 3, Beine jeweils 6).

Ich war in dem Beispiel einfach mal davon ausgegangen, dass es durchschnittliche Treffer waren. Das System ist stark auf Realismus ausgelegt, selbst ein einfacher Treffer von einem Schwert (der genaue Schaden, den die Waffen verursachen ist noch nicht klar) kann einen im Kampf schon behindern. Jeder Treffer wird einem schon den Kampf ordentlich erschweren. Im ersten Post seht ihr ja schon, dass z.B. ein Treffer, der 2 Punkte verursacht, einem den Arm schon lähmen kann.

Kleine Kratzer, die in einem richtigen Kampf sehr selten vorkommen, sind eigentlich so unwichtig, dass man sie ganz weglassen kann. Ein penibler Meister kann ja auch einen Blutpunkt einmalig abziehen, wenn der Gegner haarscharf daneben haut. So etwas würde allerdings dann doch mehr Buchführung...
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Sinn dieses Schadenssystemes im Daemons-System ist, den Kampf möglichst unatraktiv zu halten, die Spieler werden sich spätestens nach ihrem ersten Kampf überlegen, ob sie beim nächsten Male nicht lieber eine friedliche Konfliktlösung in Betracht ziehen wollen.

Halte ich für einen total verkehrten Ansatz. Die beste Variante vom Kämpfen abzuraten, ist kein Kampfsystem zu benutzen.

Warum ist Kämpfen beim Rollenspiel beliebt - abgesehen davon, dass böse Jungs verkloppen cool ist? Weil es berechenbare Ergebnisse liefert. In vielen Rollenspielen kann ich keinen Bereich so gut überblicken, wie die Kampfregeln. Das heißt, dass vielfach kämpfen, die einzige Methode wird, über die die Spieler überhaupt selbst zu einem Ergebnis kommen können: Alles andere ist zu ungerelt, als dass es planbar wäre.

Wenn du nicht willst, dass gekämpft wird, mache also nicht den Kampf noch komplizierter, sondern verwende abstrakte Konfliktregeln. Mache also Regeln, bei denen man genauso gezielt und genauso geregelt z.B. mit sozialen Proben zum Ziel kommt. Dann gibt es keine Notwendigkeit mehr zu kämpfen.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Es gibt in dem System kein Lebenswert [...]
Das war mir klar. Ich habe den Begriff lediglich verwendet, weil mir "Lebensenergie" die Assoziation zu DSA zu nahe legte.

[...], die Wundpunkte sind immer 48, aufgeteilt auf die Trefferzonen (Kopf 4, Torso 12, Arme jeweils 6, Hände jeweils 3, Beine jeweils 6).
Wozu noch der Blutwert kommt, wenn ich das richtig verstanden habe. Und der beträgt 100 und übernimmt quasi die klassische Funktion von "Lebensenergie".

Alternative Systeme sollten Wundpunkte und Blutwert doch nicht sein oder?

Ich war in dem Beispiel einfach mal davon ausgegangen, dass es durchschnittliche Treffer waren. Das System ist stark auf Realismus ausgelegt, selbst ein einfacher Treffer von einem Schwert (der genaue Schaden, den die Waffen verursachen ist noch nicht klar) kann einen im Kampf schon behindern. Jeder Treffer wird einem schon den Kampf ordentlich erschweren. Im ersten Post seht ihr ja schon, dass z.B. ein Treffer, der 2 Punkte verursacht, einem den Arm schon lähmen kann.
Die Intention ist mir schon klar - wobei ich das lästige R-Wort streichen würde -, aber dazu braucht es doch nicht die beiden Schadenssysteme. Oder?

Du willst halt den Aspekt des Schadens zweifach regeln und das ist einfach zu viel, vor allem, da lt. deinem eigenen Bekunden der Kampf eh nicht so häufig vorkommen sollte.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Wenn ich "rrealistischen" Kampf (wie in "brutaler Kampf für harte Männer wie in echt") haben will kann ich schon u.a. zu Interlock, Hârnmaster, Pendragon und The Riddle of Steel greifen.
Was bietet Daemons besonderes was alleine schon diese vier Mitbewerber nicht können? Alleine wegen gritty Kämpfen braucht die Welt nicht noch ein System.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Ich habe nicht vor ein System zu bauen, in dem Kämpfen unmöglich ist.

Schon psychologisch ist es eine völlig falsche Herangehensweise.

Etwas einzudämmen, indem man es verbietet hat noch nie funktioniert.

An Kämpfen an sich habe ich im Rollenspiel auch nicht, das einzig nervige ist, wenn die Gruppe immer auf diese Möglichkeit zurückgreift und letzendlich auch kaum Konsequenzen zu spüren bekommt.

Ich nehm jetzt nochmal ein Beispiel aus unserer DSA-Runde:
Ich, der Meister beschreibe den 'Auftraggeber', wenn man ihn überhaupt so nennen konnte, im Grunde haben sie ihm einfach einen Gefallen getan, der sich allerdings später als Fehler herausstellen sollte (der Kerl war nen Vampir). Zu dem Zeitpunkt wussten sie allerdings noch nichts davon. Ich beschreib ihn also, erzähl ihnen, was er ihnen erzählt, benutze eine doppeldeutige Formulierung und schon hat der Kerl ein Schwert, ein Rapier und eine Axt in der Brust, sowie einen Kriegsflegel am Schädel.

Und wie oft geht die Überlegung eines durchschnittlichen Spielers "Hm, der benimmt sich seltsam... Der hat aber nur eine zweischneidige Kriegsaxt dabei, ich hab ja meinen Rondrakamm." Zack, geht der Spieler auf sein Gegenüber los, wird zweimal getroffen, hackt den Kerl in Stücke und hat für's nächste Mal auch nichts gelernt, außer 'Klasse, ich hab immer noch 32 LE übrig!'

Was soll man in diesen (rollenspielerisch sowas von grottigen) Situationen machen? Wenn ich denen sagen würde, dass die von den Axtblättern schwere Verletzungen erhalten haben, die wahrscheinlich nie mehr richtig heilen werden, dann kommt so ne Antwort wie 'wo steht das in den Regeln, dass das so ist?'. Wenn ich denen Abenteuerpunkte dafür abziehen will, dann ist das 'nicht regelkonform' und beim nächsten Mal kann ich dann als Konsequenz nur nicht mehr meistern.

Ich will nicht die Gruppe fertig machen, oftmals kommt auch gutes Rollenspiel zustande, aber nach den Erfahrungen steht für mich einfach fest: Im Schadenssystem zählt in erster Linie der Realismus und realistisch ist, wenn man stirbt oder verkrüppelt oder zumindest schwer verletzt wird, wenn man sich andern vor die Klinge wirft.

Ich versuche den Kampf nicht unnötig zu komplizieren, bis jetzt ist es eigentlich wirklich nicht allzuviel Schreibkram, auch wenn das System mit den Trefferzonen und dem Blut nach so etwas aussieht.

Dass die Schadensregeln aber eigentlich nur ein kleiner Teil des ganzen ist und andere Möglichkeiten, als Kampf zum größten Teil zu dem System gehören, habe ich glaub ich oben schon einmal erwähnt ;)

EDIT:

Warum ich bis jetzt nur das Schadenssystem hingeschrieben hab? Weil es nunmal auch Teil des Regelwerkes ist und als einziges bis jetzt schon halbwegs fertig. Der Rest wird viel ausführlicher und braucht somit auch mehr Zeit.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Dass die Schadensregeln aber eigentlich nur ein kleiner Teil des ganzen ist und andere Möglichkeiten, als Kampf zum größten Teil zu dem System gehören, habe ich glaub ich oben schon einmal erwähnt ;)
Dadurch wird mir aber auch nicht einleuchtender, was du damit sagen willst, weil wir nur das Schadenssystem kennen und wir deshlab nur dieses kommentieren können. Außerdem wäre meine Kritik keine andere, wenn mir der Rest des Systems gefallen würde. Ein schlechter Regelaspekt (und ich betrachte das Schadenssystem als schlecht) wird nicht durch gute Regelaspekte ausgeglichen, selbst wenn diese weit überwiegen.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Dass es bis jetzt noch ein Konzept ist, wie aus dem Threadtitel hervorgeht. Es ist noch sehr unvollständig und es befindet sich noch in Arbeit.

Der große Teil von dem Regelwerk soll sich auf alles, was nicht mit Kampf zu tun hat (und damit mein ich jetzt nicht meucheln oder an Krankheiten dahinsiechen... :)), sondern allem, was man sonst noch so machen kann. Talente, Berufe, Freizeit, Reisen, ... da gibt es so einiges, was regeltechnisch zu managen wäre.

Ich will mit dem, was du dann als 'gut' ansehen würdest, nicht das was du als 'schlecht' ansiehst wettmachen... Bestimmte Vorstellungen habe ich ja auch von dem System, also kann ich dann leider eine Kritik, die lautet "Mir gefällt das Konzept an sich nicht", nicht berücksichtigen.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Ich habe obigen Beitrag editiert, um genau auf diese Antwort einzugehen.

Du hast explizit an diesem Stand der uns präsentierten Regelaspekte nach unserer Meinung gefragt. Dann kannst du dich aber nicht darauf berufen, daß du noch viel in der Hinterhand hast, um so die Kritik abzuwiegeln - wie es für mich den Anschein hat.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Ich habe meinen Beitrag auch gerade editiert. Tschuldigung, aber ich hab im Moment Grippe (daraus folgen -> Kopfschmerzen). Hab nicht sofort kapiert, was du genau meintest ;) *Schädel dröhnt*

Im Moment hab ich garnichts in der Hinterhand, sonst hätte ich das schon längst hier im Thread veröffentlicht.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Kein Problem. Ich hätte ja auch gleich meinen Satz erläutern können.

Wie gesagt, das Konzept kritisiere ich nicht. Ich kritisiere ja nur das Schadenssystem. Auch nicht, daß es so "gefährlich", "dreckig" oder "gritty" (ich versuche Anglizismen, bzw. englische Begriffe weitesgehend zu vermeiden) ist, sondern daß meiner Meinung nach, zwei Schadensmodelle, die kumulativ nebeneinander stehen, zu viel sind.
Deine Intention, Kämpfe zu vermeiden oder zumindest so zu gestalten, daß sich die Spieler nicht übermütig in einen Kampf stürzen, bzw. diesen als erste und beste Option ansehen, kann man - meiner Meinung nach - auch mit einem Schadensmodell erreichen. DAS kritisiere ich.
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Da die Hauptkritik am dem Blutsystem liegt, werde ich es dann als Lösung im Regelwerk, d.h. wenn es nicht mehr nur ein Konzept ist, einfach als eine optionale Zusatzregelung drinlassen ;)
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Ich nehm jetzt nochmal ein Beispiel aus unserer DSA-Runde:
Ich, der Meister beschreibe den 'Auftraggeber', wenn man ihn überhaupt so nennen konnte, im Grunde haben sie ihm einfach einen Gefallen getan, der sich allerdings später als Fehler herausstellen sollte (der Kerl war nen Vampir). Zu dem Zeitpunkt wussten sie allerdings noch nichts davon. Ich beschreib ihn also, erzähl ihnen, was er ihnen erzählt, benutze eine doppeldeutige Formulierung und schon hat der Kerl ein Schwert, ein Rapier und eine Axt in der Brust, sowie einen Kriegsflegel am Schädel.

In den meisten zivilisierten Gegenden (und in vielen unzivilisierten) nennt man das Mord. Das hat in der Regel harte Konsequenzen: Lynchmob, Gerichtsverhandlung, Stadtwachen, so etwas in der Art.
Klar, wenn bei dir die anderen Gäste im Gasthaus nicht darauf reagieren, wenn eine Horde Fremder grundlos ihren Nachbarn niedermetzelt...
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Das Dorf war abgelegen, der Kerl hat sich bei den anderen kaum blicken lassen. Und das hab ich den Spielern schon gesagt. Wenn ich den Spielern gesagt hätte, dass zufälligerweise sich doch mal wer von den andern Bewohnern des Dorfes sich in der Hütte verirrt und die anzeigt und dann plötzlich die Gardisten angerannt kommen, wär auch keine andere Rückmeldung gekommen. Außerdem war der Mann ja ein Vampir, wie sich danach auch für sie rausgestellt hat, die hätten einfach nur Lob von nem Praiosgeweihten gekriegt und in dem Dorf wären alle zufrieden... Und einfach mitten im Abenteuer Schlüssel-NSC's zu ändern, das hab ich einfach nicht gerne. Die einzige Strafe, die ich den Spielern geben konnte und die sie auch gekriegt haben war, dass das Abenteuer dann vorbei war und Ende. Allerdings fanden sie sich auch noch toll, dass sie das so schnell geschafft haben...
 
AW: [Konzept]Daemons-System

Das Dorf war abgelegen, der Kerl hat sich bei den anderen kaum blicken lassen.
...

Ich dachte, das war ein typisches Beispiel aus deiner DSA-Runde? Es werden ja nicht alle Leute, die sie ermordet haben, eigenbrödlerische Vampire mitten in der Wildnis gewesen sein, oder?

Aber wie irgend jemand schon schrieb: Wenn du im Rollenspiel den Fokus weg vom Kampf kriegen willst, dann ist der ideale Weg dahin nicht mehr Kampfregeln, sondern weniger.
Was spricht denn dagegen, wenn der Kampf nach einem einfachen Würfelwurf (vergleichbar einem Überreden-Wurf) entschieden ist?
 
Zurück
Oben Unten