[Konzept]Daemons-System

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Mir persönlich wär das dann doch zu langweilig.

Und mit dem Dorf: Abgelegene Dörfer sind nicht zwingend selten. Städte gibt es in Aventurien relativ wenig, da kann es leicht mal passieren, dass ein kleineres Dorf mehrere Meilen von der nächsten Ortschaft entfernt ist. Und zu dem Zeitpunkt war es in keiner Hinsicht klar, dass der Kerl so ein Freak war. Das war einfach eine rollenspielerisch miserable Leistung. Außerdem gibt es in Aventurien nicht viele Vampire, also nichts von dem die Spieler wissen könnten, dass der böse war.
 
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Es würde schon reichen, wenn Kämpfe nicht tödlich sind, wenn die Regeln also nur sagen: "XY kann nicht weiterkämpfen."

Wer dagegen - wie etwa D&D-Autoren - auch noch Erschwernisse verteilt, wenn der Gegner nur überwältigt statt abgemurkst werden soll, provoziert natürlich Mord und Totschlag.

Aber wie gesagt: Mache nicht Kämpfe unattraktiv, sondern biete verlässliche Alternativen an.


Die einzige Strafe, die ich den Spielern geben konnte und die sie auch gekriegt haben war, dass das Abenteuer dann vorbei war und Ende. Allerdings fanden sie sich auch noch toll, dass sie das so schnell geschafft haben...

Da hätt ich mich auch gefreut. Was lernen wir daraus? Wenn Gegner nicht erschlagen werden sollen, keine Gegner benutzen, die man erschlagen darf. Zur Gruppe der Erschlagbaren zählen Orks, Vampire und alles, was per se böse ist.
 
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Blutigere Kampfregeln führen höchstwahrscheinlich einfah nur zu Schlägerverhalten: Wenn ein Spieler alleine was riskiert, nimmt er halt noch 2-3 andere mit um den Schaden für alle ausser den armen Vampir kleinzuhalten. Im Prinzip würden die Spieler dadurch also nur noch unmoralischer.

Vorschlag meinerseits, bzw eigentlich nur eine Erweiterung von 1of3's Vorschlag mit abstrakten Konfliktregeln für gewaltfreie Konflikte:

Mach das Kampfsystem nicht detaillierter, sondern abstrakter, und übertrag es dann auf gewaltfreie Konflikte. ein gutes Beispiel für so ein Vorgehen wäre Dogs in the Vineyard (leider kein freies Spiel, aber die Kampfregeln kann man sich hier(s. 171) angucken).
1of3's B&B bietet auch ein interessantes Vorgehen, nämlich eine Mischung, d.h. nach 10 gewalttätigen Schadenspunkten bin ich genauso platt wie nach 5 gewalttätigen und 5 gewaltfreien Schadenspunkten (was so nicht ganz das Vorgehen in B&B ist, aber vom Prinzip her schon).
 
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Das war aber mal ein Abenteuer mit Endkampf.

Völlig ohne Kampfsystem, dann könnte ich ja parallel zum 'My Little Pony'-RPG auch noch das 'Hello Kitty'-RPG machen. Das ist es ja nicht, was ich wollte. Kämpfe machen ja sogar durch Nervenkitzel auch Spaß.

Ich will auch nicht ein völlig gewaltfreies System, sondern ein möglichst realistisches, wie ich schon viel zu oft gesagt habe. Im echten Leben gibt (und vor allem gab es das im späten Mittelalter - Der Epoche in dem das Zugehörige Rollenspiel am ehesten angelegt ist) es nunmal Gewalt. Allerdings sind es nur die wenigsten, die Amok laufen und jeden umbringen wollen, wenn sie nur schiel angeguckt werden. Es gibt nunmal auch Konsequenzen und diese Konsequenzen sollen in das Spiel und somit soll Hack&Slay unatraktiv werden.
 
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Du willst ein einfaches System, das Kämpfe schnell und gefährlich macht?
Jeder Kämpfer kriegt:
für die Kampffähigkeit einen W4, W6 oder W8
für seine Waffe gar nix (keine Waffe) einen W8, W10, W12

Jeder wirft seine zwei (oder auch nur einen Würfel), addiert und danach darf von der höchsten bis zur niedrigsten Summe (Gleichstand = gleichzeitig) jeder Beteiligte genau einem anderen beliebige schlimme Dinge antun.

Auch nicht bescheuerter als jedes andere Kampfsystem, das "Realismus" beansprucht.
 
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Du willst ein einfaches System, das Kämpfe schnell und gefährlich macht?
Jeder Kämpfer kriegt:
für die Kampffähigkeit einen W4, W6 oder W8
für seine Waffe gar nix (keine Waffe) einen W8, W10, W12

Jeder wirft seine zwei (oder auch nur einen Würfel), addiert und danach darf von der höchsten bis zur niedrigsten Summe (Gleichstand = gleichzeitig) jeder Beteiligte genau einem anderen beliebige schlimme Dinge antun.

Auch nicht bescheuerter als jedes andere Kampfsystem, das "Realismus" beansprucht.

Naja, so bescheuert ist das nicht. Wenn man noch 2 Regel dazunimmt, wird es spielbar.

1.) Ein Charakter kann nur einen Charakter im Kampf treffen, wenn sein Ergebniss höher ist als das des anderen.

2.) Die Differenz der Ergnisse bestimmt den Grundschaden, Grundschaden minus Rüstung gleich Schaden.

Ein IMHO durchaus ausbaufähiges Grundgerüst. Kann beliebig tödlich gemacht werden, indem man die Lebensenergie niedrig ansetzt, hat die Option auf bleibenen Schaden (Jeder Treffer, der x Schaden oder mehr macht zieht eine bleibende Verwundung nach sich), ist schnell und sehr gefährlich und unberechenbar, wenn die Würfel nur dicht genug beieinander liegen (W4 für Anfänger, W6 für Fortgeschritten, W8 für Meister, W10 für Legende, und da die SC keine besonderen Helden sein sollen, ist bei W8 zumeist Schluß.)

Sicher nicht das, was SkaPunker haben will, aber witzigerweise erreicht man mit diesem Sytem alles, was Vorgabe war. Außer vieleicht Realismus im Sinne von unglaublich viele Details, aber das Konzept wird im Rollenspiel eh überbewertet.


Tybalt
 
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@ Ska-Punker: Es lohnt sich, sich von der Idee zu trennen, Realistik würde am besten durch viele Regeln dargestellt. Wenn du's schön abstrakt hälst, könntest du ein einfaches, aber recht tödliches Kampfsystem bauen, und die ganzen unterschiedlichen Möglichkeiten getroffen zu werden einfach als Color nehmen - z.B. könnte ein Schadenssystem einfach sein:

Kratzer: OOO; Leichte Wunden OOO; Schwere Wunden: OOO Tödliche Wunden: OX. Waffen machen dann Schaden, der mit K, L, S oder T angegeben wird (und durch Können erhöht wird), ist eine Leiste voll, läuft der Rest in die nächste über, meinetwegen in halber Höhe.
Wie das dann im Spiel aussieht und was das für Effekte hat, steht noch auf nem anderen Blatt.
Z.B: KS wird gar nicht behandelt und heilt schnell ab, LS gibt jeweils -1 auf irgendwas, bis er verheilt, SS gibt je -3 und verheilt nur mit Behandlung, ein Punkt TS kostet irgendeinen Punkt permanent und gibt -6 bis er behandelt wird und jeder weitere Punkt TS ist wirklich tötlich. Das ist einfach, nicht sehr regel-detailliert, aber je nach der Zuteilung des Waffenschadens ziemlich brutal, und man kann daraus leicht Fiktion ableiten, TS-Schaden sind z.B. Verstümmelungen oder Lähmungen.

Im Übrigen sind die Design-Patterns (in meinem vorigen Post verlinkt) für jegliche Form von Hausregelschöpfung sehr interessant.
 
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Der Wundenmonitor ist ein ziemlich einfaches System, dass alle Aspekte übersichtlich abdeckt... einfach ankreuzen, wenn man getroffen wurde und fertig. Da kann man dann für einzelne Aktionen einfach gucken, wie stark sie erschwert werden.

Das Blutsystem an sich ist auch nicht so schwer und deckt nebenbei noch einen Aspekt des Kampfes ab, nämlich halt das Verbluten. Das ist allerdings nur meine Meinung, daher nehm ich es aus meinem Regelwerk nicht ganz raus, sondern werde es optional noch drinne lassen.

Damit ist für mich das Schadenssystem-Thema schonmal fertig, in den nächsten Tagen wird das Konzept der Charaktergenerierung fertig sein, ich berichte dann weiter (dabei wird dann auch mehr Platz für konstruktive Kritik sein, da ich noch etwas unentschlossen bin zur Zeit, wie es denn dann aussehen soll...
 
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Der Wundenmonitor ist schon noch recht komplex, ich mein, spätestens nach 4 harmlosen Wunden an unterschiedlichen Stellen krieg ich doch n Krampf wegen der Buchhaltung. Vor allem: Wem macht denn das Spaß, außer dem sadistischen Spielleiter (das ich schon jemanden als sadistisch bezeichne... so weit ist's gekommen...:opa:)?
Und mal ganz im Ernst: Im Kampf trägt alles gleich zu deinem Erfolg bei. Weniger Beweglichkeit? Schlechter kämpfen. Verletzter Arm? Schlechter Kämpfen. Ein knapper Monitor wie der von mir vorgestellte (im Prinzip kommt der aus B&B) ist im Endeffekt sogar realistischer, weil du nicht für den Realismus jedes einzelnen Schrittes garantieren musst, was du mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht kannst. Die Auswirkungen während des Kampfes im groben und im Nachhinein im genauen beschreiben kannst du hingegen sehr wohl.

Wenn hingegen der Wundmonitor schon in deinem Spiel drin hängt und gar nicht mehr rauslösbar ist, sag das besser sofort, dann spar ich mir meine Anstrengungen.
 
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1.) Ein Charakter kann nur einen Charakter im Kampf treffen, wenn sein Ergebniss höher ist als das des anderen.

Wozu soll das gut sein? Gerade das Fehlen einer solchen Regel würde dem (immer noch im Raum stehenden?) Ziel Kämpfe unattraktiv (und brutal) zu machen ja sehr zu Gute kommen. Schließlich will man sich dann auch als sehr guter, ja, als überlegener Kämpfer nicht mehr in Kämpfe begeben, denn wenn auch nur ein Mann der Gegenseite stehen bleibt...

mfG
bca
 
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Ein Regelwerk für einen Kampf, in dem man auf jeden Fall verwundet wird, egal wie gut man ist und wie kurz der Kampf ist, ist mehr als blöd.

Angesagt wird hier ja explizit in Reihenfolge der Ergebnisse. Wenn du den Anderen (oder du und deine Freunde alle Anderen) kampfunfähig gemacht hast ehe er zum Zug kommt, dann wirst du wohl ungeschoren davonkommen.

Natürlich lässt sich dieses System, wenn man auf Effizienz spielt herunterbrechen auf: Jede Handlung fällt einer tot um. Will man lang ausgezogene Kämpfe zwischen Individuen haben, dann müssen beide Spieler Interesse an (effektiv nutzloser) blutiger Beschreibung haben. Erzählen in Reinkultur.

mfG
bca
 
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Warum sollte man beim Wundenmonitor eine Krise kriegen, wegen Buchführung? Man sieht einfach: Aha, ich bin am Arm getroffen worden, dann kämpf ich mit Einbußen, wechsel die Waffe, oder ergebe mich. Ist ziemlich einfach. Vor allen Dingen sind die Verwundungen ja nicht nur im Kampfe eine Behinderung, sie schließen auch aus, dass ein SC, der vor kurzem von einen Streitkolben das Handgelenk zerschmettert gekriegt hat mal gerade eben so eine Tür aufschließt.

Das System soll nicht möglichst unkompliziert und einfach sein, sondern realistisch und komplex bei möglichst einfacher Handhabung. Hört sich zuerst gleich an, ist es aber ganz und garnicht.
 
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Ich befürchte etwas in der Art: 1x"Ich bin leicht am linken Arm verwundet worden, was macht das" jede Kampfrunde. Schwere Verletzungen bekommt dein System wohl ohne Probleme hin, aber sagen wir, eine Schlägerei? Wer nicht grad richtig muskulös oder kämpferisch ausgebildet ist, gewinnt eine Schlägerei dadurch, dass er dem Gegenüber viele kleine Verletzungen zufügt. Viel Spaß in der Mitte des Kampfes.

Andererseits kann ich ohne die Kampfregeln eigentlich keine genauen Aussagen treffen...
 
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Ich habe nicht vor ein System zu bauen, in dem Kämpfen unmöglich ist.

Schon psychologisch ist es eine völlig falsche Herangehensweise.

Etwas einzudämmen, indem man es verbietet hat noch nie funktioniert.

An Kämpfen an sich habe ich im Rollenspiel auch nicht, das einzig nervige ist, wenn die Gruppe immer auf diese Möglichkeit zurückgreift und letzendlich auch kaum Konsequenzen zu spüren bekommt.

Ohne jetzt auf die Regeln einzugehen (die für mich nach einen Buchhalter schreien^^). Die Spielwelt ist die Konsequenz.

z.B. Shadowrun:
Nicht jeder, aber die meisten Personen in dieser welt haben Familie.
Der Gossenork in den Barrens vielleicht noch zusätzlich seine Gang.
Der konzerngardist seinen Konzern und eventuell Freunde usw..

Dies bedeutet also die Spielwelt wird reagieren. Und wenn am Hafen von Seattle letzte Nacht 13 Konzerngardisten und noch ein Konkurrenten runnerteam umgelegt wurde, gibt es schonmal 2-3 Parteien die sich dafür Interessieren.
1. Der Konzern (Dessen Gardisten ja Tod sind)
2. Lonestar (oder halt Polizei allgemein) da ja 13+ Leichen an Pier XYZ rumliegen.
3. Schieber / Auftraggeber oder auch Leute die zum Konkurrenzteam gehörten (weniger relevant, aber eventuell auch noch vorhanden^^).

So und wenn dies zu oft passiert das die Runner nen Haufen Tote hinterlassn wird die Zahl der Feinde und eventuell auch das allgemeine (öffentliche) Interesse an diesen Killern groß sein. Dies nennen wir die Konsequenz der Spielwelt.
Somit bleiben den runnern nur noch ein paar Möglichkeiten:
1. Weitermachen wie bisher und schnell drauf gehen.
2. Untertauchen / Auswandern und hoffen das man nicht gefunden wird. (Also andere Spielgegend).
3. Sich vielleicht mal überlegen ob man es auch anders machen kann (Im Normalffal dann mit neuen Charakteren, da der ruf der Aktuellen ehh im Arsch ist).

Klar in einer Fantasywelt können (aufgrund von fehlender Kommunikation / Massenvernetzung) die Konsequenzen nie ganz so hart ausfallen. Aber auch Gartetische Stadtgardisten sind nicht ganz dumm. ;)
 
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Ob man im Kampf auf jeden Fall verwundet wird, hängt vom Kampfsystem und nicht vom Schadensystem ab.
 
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Ohne jetzt auf die Regeln einzugehen (die für mich nach einen Buchhalter schreien^^). Die Spielwelt ist die Konsequenz.

Die Spielwelt gibt es nicht. Die Charaktere in der Spielwelt gibt es nicht. Dinge, die es nicht gibt, können nicht reagieren. Es ist viel mehr der Spielleiter, der sich ganz willkürlich eine Reaktion überlegt. Also reagiert der Spielleiter.

Man kann auch Regeln einbauen, dass der SL nicht willkürlich reagieren kann, etwa mit den - von der Idee her ja gar nicht schlechten - Polizei-Reaktionszeiten bei SR. Das hat dann den Vorteil, dass sich der SL keine Schikane vorwerfen lassen muss.
 
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öhm ja. gut. Ich bin mit dem Punkt die Konsequenz der Spielwelt bislang in Jetztzeit oder Sciencefiction RPGs gut gefahren. Da man sich in diesen beiden Fällen ja an die Realität halten kann, und somit genug Beispiele hat. Klar für Fantasy ist das reichlich Sinfrei.
Und das Willkür in deinem Post klingt doch irgendwie Stark abwertend. Egal was der SL macht es ist immer etwas willkür dabei (Auch schon eine Falle oder Hinterhalt ist Willkür. -.- )
 
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