Konvertierung Konvertierungen weg von Savage Worlds

AW: Konvertierungen weg von Savage Worlds

Du hast ;) übersehen. Ich wollte mir nur eben die absurdeste mögliche Konvertierung einfallen lassen.
Wer sich Necessary Evil zulegt, um dann "Marvel Superschurken auf Ibiza" zu spielen, dem traue ich auch so etwas zu.

Nebenbei: die "absurdest mögliche" Konvertierung ist nicht Deadlands-zu-DSA4. Das ist nur eine überflüssige und sehr aufwendige Konvertierung und eine Beschäftigung für lange Regennachmittage.

Als "absurdest mögliche" Konvertierung würde ich die Low Life Komplett-Konvertierung einschätzen. Andy Hopp hat ALLE Regelmechanismen aus dem SW-Grundregelwerk verwendet - und zwar hat er ALLE an ihre Grenzen ausgenutzt. Solch einen kreativen Umgang OHNE vom Grundregelmechanismus abzuweichen, habe ich in keinem anderen Savage Setting erlebt (DL:R z.B. hat sehr breite settingspezifische Regeln mitgeliefert - der größte Teil des Buches besteht daraus!). Andy Hopp hat nach meinem Eindruck wirklich ALLE REGISTER GEZOGEN, die Savage Worlds OHNE Settingspezfika allein auf Basis der Grundregeln zuläßt - und dann hat er noch ein paar kleine settingspezifische Zusatzregeln hinzugefügt wie das "Maßschneidern" von Waffen aus dem Baukasten, die so gut sind, daß man sie sich eigentlich in einem Conversion-Guide oder einem Toolkit erwarten würde.

Wer das auf ein Zielsystem mit MEHR Detail konvertieren möchte (also nicht eines mit noch weniger Details als Savage Worlds, wie z.B. Risus!), der hat RICHTIG VIEL Arbeit vor sich, die wirklich rein überhaupt keinen Vorteil gegenüber dem Original bringt.


Was die "Originalität" der Savage Settings anbetrifft: Klar gibt es für so ziemlich JEDES generische Regelsystem Settings, die mir mehr und innovativeren Inhalten auftrumpfen können.

Ein plain-vanilla-Fantasy-Setting wie Evernight kann man mit jedem halbwegs flexiblen Fantasy-Regelwerk spielen.

Bei 50 Fathoms hingegen sehe ich im Vergleich mit Skull&Bones und anderen Piratenrollenspielen (außer PotSM) aber schon ein Problem: das Handhaben von durchaus auch größeren Gruppen alliierter NSCs wird in Savage Worlds enorm erleichtert. Andere Regelsysteme machen so etwas dem Spielleiter und den Spielern schwer. Besonders das sehr "einzelkämpferische" D20 skaliert (nicht nur wegen des höheren Detailgrades) nicht so gut wie Savage Worlds, wenn es um die Handhabung von Dutzenden oder gar Hunderten NSCs auf SPIELERSEITE(!) und noch mehr auf Spielleiterseite geht.

Savage Settings, die insbesondere diese Stärken des Savage Worlds Regelwerks voraussetzen und ausnutzen sind ToD, Necropolis, 50F, PotSM, DL:R, und Low Life. - Evernight KANN, aber muß nicht in dieser Richtung gespielt werden. Rippers hat seine eigenen, settingspezifischen Regeln für seine "strategischen Missionen". Necessary Evil ist eher auf überschaubare Gruppen ausgelegt.

Man kann sicherlich ALLE Savage Settings mit anderen Regelsystemen spielen. - "Problemlos" sind NICHT alle mit anderen Regelsystemen spielbar. Gerade die Settings, die deutlich auf die Stärken des Savage Worlds Regelwerks ausgelegt sind, werden in ihren Kerneigenschaften mit Systemen, die nicht EXAKT an diesen Punkten ebenfalls Stärken aufweisen, deutlich zäher zu spielen sein. Und ein stagnierender Spielfluß, weil ein Regelsystem z.B. nicht mit 50 Charakteren auf SC-Seite gegen ein paar hundert NSCs auf Gegnerseite zügig genug klarkommt, ist für mich alles andere als "problemlos".

Savage Settings sind nicht herausragend abweichend von gängigen "Geschmacksrichtungen" wie Vanille (Fantasy-Dungeon Crawls), Schokolade (Sci-Fi-Ballereien), Erdbeer (Horror-Monsterbashing), Pistazie (Western-Shootouts). - Das ist natürlich Absicht des Verlags: Wenn man seine Auflage an Settingbänden VERKAUFEN will, dann sollte man als Zielkunden nicht elitäre Forgisten haben, die eine Gesamtauflage von 200 Stück binnen 5 Jahren völlig aufgekauft haben werden. Da müssen einfach MEHR Interessenten und größere Auflagen her. - Und so, wie es aussieht, gibt der Verkaufserfolg Pinnacle ja auch recht.

Wer nicht erst die EIGENE Arbeit für eine komplette Conversion aufbringen kann oder möchte (die typische Zielgruppe für Savage Worlds Spielleiter!), der ist mit einem solchen Settingband gut bedient.
 
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Wer sich Necessary Evil zulegt, um dann "Marvel Superschurken auf Ibiza" zu spielen, dem traue ich auch so etwas zu.

Klar. Um ein alle paar Zeilen Marvel-Verweise werfendes Szenario wie "Necessary Evil" mit diesem Comicverlag in Verbindung zu bringen, muss man schon sehr verschroben sein. Und wer dann noch eine fiktive Stadt, die in besagtem Szenario von einem Abklatsch des Beyonders ((c) Marvel) in den Atlantik gebeamt wurde, ins Mittelmeer verlegt, konvertiert höchstwahrscheinlich auch noch in DSA4. :ROFLMAO:

Mich wundert aber, warum du nichts zum Autowurf-Beispiel oder dem 'Waschzettel' sagst. Als ich mir Necessary Evil zum Erscheinen gekauft habe, hat noch keiner - selbst du nicht - gewußt, dass es nicht um Superschurken, sondern um deliquente Jugendliche mit Potenzial geht. ;)
 
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Andy Hopp hat nach meinem Eindruck wirklich ALLE REGISTER GEZOGEN, die Savage Worlds OHNE Settingspezfika allein auf Basis der Grundregeln zuläßt - und dann hat er noch ein paar kleine settingspezifische Zusatzregeln hinzugefügt wie das "Maßschneidern" von Waffen aus dem Baukasten, die so gut sind, daß man sie sich eigentlich in einem Conversion-Guide oder einem Toolkit erwarten würde.

Hopp macht meiner Meinung vieles besser, als es die momentane Riege der SW-Hauptverantwortlichen tut. Schade, dass man "Low Life" auf Deutsch fasst nicht spielen kann, weil ein Großteil des Wortwitzes verloren gehen.
 
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Mich wundert aber, warum du nichts zum Autowurf-Beispiel oder dem 'Waschzettel' sagst.
Zum Autowurf-Beispiel:
Der Beispielcharakter im NE-Players Guide hat nur Stärke d12+1. Damit schmeißt er keinen Linienbus. - Somit paßt hier der "Flavor-Text" nicht zu den Spielwerten des Beispielcharakters.

Das halte ich nicht für ein KO-Kriterium. Vor allem, da sich durchaus Novice Rank Charaktere, die Busse durch die Gegend schmeißen können, basteln lassen. Der Beispiel-Charakter hat ein paar m.E. nicht auf das Brick-Konzept passende PP für anderes Superzeugs als eben Super Strength verbraten. Mit denselben Punkten komme ich auf +11 Stufen Strength, was ihm Strength d12+7 verleiht - ausreichend um einen Bus zu werfen, jedoch nicht um ihn als "Nahkampfwaffe" einzusetzen (dazu wäre Str+12 nötig).

Zum "Waschzettel":
Du sagst:
tartex schrieb:
Superschurken haben nach meiner Definition schon einen gewissen Kompetenzgrad. Sie sind das dunkle Spiegelbild der Helden und sollten auf einem vergleichbaren Powerlevel agieren - IMHO.
Im Grunde gibt es in Necessary Evil ja überhaupt keinen guten Grund Schurken zu spielen. Unbekannte Helden sind für die Plot-Point-Kampagne fast besser geeignet.
Nach DEINER Definition sind Superschurken nur dem Kompetenzgrad der FÜHRENDEN SUPERHELDEN ebenbürtig. - Das ist auf keinen Fall MEINE Definition und auch nicht die von Clint Black, dem Autor von NE.

Es gibt einen "guten Grund (tm)" in den Settinginformationen, warum es eben KEINE der mächtigen Superhelden und Superschurken mehr gibt: die V'Sori haben sich um die ZUERST gekümmert. Das setzt die Szene für die "Nachwuchs-Superbegabten". Warum es unter denen kaum irgendwelche SuperHELDEN, sondern fast nur SuperSCHURKEN gibt, liegt daran, daß die "zweite Reihe" der Gutlinge AUCH ELIMINIERT wurde, weil sie ja alle so heroisch und loyal und gut sind und ihre Fresse immer da zeigen müssen, wo sie Gutes tun könnten.

Die Nachwuchs-Evil-Overlords haben bei dieser "Volksveranstaltung" nicht mitgemacht. Sie haben sich vor den V'Sori in Acht genommen, um ganz egoistisch, aber nicht doof, einfach erst einmal die Verfolgungen zu ÜBERLEBEN.

Das ist die Ausgangslage bei NE.

Wenn das ALLES nicht auf der Buchrückseite stand, dann weil es zuviel Text ist. Auf den ersten paar Seiten im Settingabriß steht das jedenfalls so drin. Und bei der Charaktererschaffung sollte man sich überlegen, was für eine Art Charakter, der in diese Spielwelt paßt, man erschaffen will:
Why did your character become a villain? Was he a petty crook who found the means to be something more? An evil genius bent on world domination? A feared and hated mutant who wanted to lash back at the world that turned its back on him? Or is she one of the rare few superheroes who survived the V’sori attack?
Es sind keineswegs AUSSCHLIESSLICH Schurken-Charaktere vorgesehen. Es gibt nur verdammt wenige übriggebliebene Helden, welche die Massenvernichtung der Gutlinge aus welchem Grund auch immer nicht erwischt hat.

Necessary Evil ist NICHT Marvel-Superheroes. Soll es auch nicht sein. Will es auch nicht sein. - Da aber bestimmte Comic-Klischees verwendet werden, ist es nahezu zwangsläufig hier bestimmte Helden aus Comic-Verlagen wiederzuerkennen. Das ist eben die Eigenschaft eines Klischees. Ebenso ist ja auch der Elfenbogenschütze oder der Spacemarine oder der Vampirjäger ein Klischee, welches in Settings genutzt wird, die eben NICHT eine direkte Kopie eines bestehenden Universums sein wollen.

Wenn DU etwas anderes erwartest, als Du in der Settingbeschreibung geschildert bekommst, dann ist natürlich Deine Enttäuschung verständlich. - Ich bin KEIN Superheldencomic-Kenner. Ich habe das Setting so genommen, wie es im Players Guide präsentiert wurde. Für MEINE Ideen zu Spielercharakteren war hier mehr als genug geboten.

Wie gesagt, wenn Du Marvel-Superheroes erwartest, dann wird Dich Necessary Evil enttäuschen MÜSSEN.

Wenn Du mit der bei Savage Worlds Kampagnen üblichen Aufstiegsgeschichte von Novice-Rank bis Legendary-Rank nicht Deine Erwartungen für eine Superhelden-Kampagne verbinden kannst, dann ist Savage Worlds eh das ungeeignete System für Dich, da Savage Worlds im Normalfalle in ALLEN Kampagnen davon ausgeht, daß die Charaktere mit Novice Rank starten und mit den Plot Points und Savage Tales eben mehr XP und damit Level-Ups bekommen.

Du erwartest einen Spielbeginn mit einem Kompetenzniveau von höherem als Novice-Rank. - Das kann man mit Savage Worlds einfach machen, indem man die SCs alle auf Seasoned oder Veteran oder noch höherem Rank starten läßt. - Die Kampagne ist hingegen auf Novice-Rank-Charaktere ausgelegt. Somit wären Anpassungen notwendig.

Als ich mir Necessary Evil zum Erscheinen gekauft habe, hat noch keiner - selbst du nicht - gewußt, dass es nicht um Superschurken, sondern um deliquente Jugendliche mit Potenzial geht. ;)
Diese Aussage stimmt nicht. Und Du weißt das ganz genau. - Es geht natürlich um SUPERSCHURKEN. Die verbliebenen Superhelden sind alles unerfahrene Nachwuchshelden. Und es sind sehr, sehr wenige. - Von den "moralisch nicht einwandfreien" Superbegabten sind eben weit mehr durch die Säuberungsaktionen der V'Sori in den letzten Jahren durchgekommen, als von den eh schon wenigen Gutlingen.

MIR war jedenfalls von Anfang an klar, daß eine Plot-Point-Kampagne auf Novice-Rank beginnen wird. Das ist bei Plot-Point-Kampagnen der Normalfall. - Mir war klar, daß es im Laufe der Kampagne einen deutlichen Kompetenzanstieg durch die Level-Ups geben wird. Das ist bei Savage Worlds der Normalfall. - Mir war klar, daß um bunte Superschurken "mit dem Herzen am rechten Fleck" gehen wird. Um Leute, die prinzipiell teamfähig sind, die Kooperation zulassen, die keine "darken" Psychopathen sind. - Das alles konnte man vorher wissen und wußte man vorher.

Necessary Evil ist - wie alle Pinnacle Settings - nicht zum ach so emotional tiefen "Ausloten der eigenen Grenzen" durch Begehen von Untaten seitens der Spielercharaktere gedacht. Es ist inspiriert von Comic-Heften, übernimmt jede Menge (nicht urheberrechtlich geschützter) Klischees aus diesen Heften, verwendet die in Ranks und XP-Stufen aufgebauten Savage Worlds Regeln, etc. - und es gibt - für Savage Worlds als Neuheit(!) - ganz bewußt Charaktere mit heftigeren Mängeln und Problemen im Verhalten als Spielercharaktere frei. Diese sollen das Zusammenspiel in der Gruppe interessanter machen, aber eben nicht unmöglich.

Superschurken, die den Marvel-Charakteren als Gegenspieler der Marvel-Superhelden ebenbürtig sein können, hatte ich jedenfalls nie erwartet.
 
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Das was du hier als Vorteil von SW darstellst ist pure Statistik. D20 ist sehr viel größer (in Settings gesehen) als SW, deshalb gibt es absolut mehr Konvertierungen nach SW als andersrum. Das weniger von SW konvertiert wird liegt aber nicht primär an der Überlegenheit von SW als Regelwerk sondern an der geringen Verbreitung dieses Regelwerks und seiner 5 - 10 Settings, die sich zur Konvertierung anbieten. Kein Wunder, dass sich Benutzer von SW bei der Konkurenz umschauen müssen.
Jawohl liegt es an der Überlegenheit des Regelwerks. ;) Denn sonst würden sich die SW-Nutzer ja gar nicht erst die Arbeit für eine Konvertierung machen.

Bei SW muss man halt sehr wenig lesen, um alles zu wissen. Bei D&D kostet das wesentlich mehr Zeit und Geld. Ich kann dann zwar nicht mehr so mit meinem enzyklopädischen Wissen angeben, dafür komm ich aber mehr zum Spielen.
 
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Ein plain-vanilla-Fantasy-Setting wie Evernight kann man mit jedem halbwegs flexiblen Fantasy-Regelwerk spielen.

Wobei Evernight hier insofern heraussticht, dass es ja 0815-Fantasy sein sollte. Jeder, der schon mal ein bisserl Fantasy-rpg gespielt hat (oder von mir aus auch nur LOTR gesehen hat), sollte sich in der Welt zurecht finden.

Die Welt von Evernight war nur dazu da, um die Kampagne zu transportieren.
 
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Hopp macht meiner Meinung vieles besser, als es die momentane Riege der SW-Hauptverantwortlichen tut. Schade, dass man "Low Life" auf Deutsch fasst nicht spielen kann, weil ein Großteil des Wortwitzes verloren gehen.

Was wirfst du denn der Riege der Hauptverantwortlichen vor?
 
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Wobei Evernight hier insofern heraussticht, dass es ja 0815-Fantasy sein sollte. Jeder, der schon mal ein bisserl Fantasy-rpg gespielt hat (oder von mir aus auch nur LOTR gesehen hat), sollte sich in der Welt zurecht finden.

Die Welt von Evernight war nur dazu da, um die Kampagne zu transportieren.
Eben. - Viele Rollenspieler (und auch Nicht-Rollenspieler) können mit Elfen-Zwergen-Orks-Halblingen etwas anfangen. Daher konnte auch der Abschnitt zur Spielweltbeschreibung sehr kurz (aber nicht zu kurz) ausfallen.

Aktuell fehlt mir eigentlich ein solches "normales" Fantasy-Setting für Savage Worlds. Genauer: Evernight 2 fehlt. (Sundered Skies, wenn/falls es bald herauskommt, ist da auch nicht so normal (= D&D-artig) wie Tarth/Evernight.) - Vor allem als Plot-Point-Setting, in welchem man länger spielen kann, ohne die eigentliche Kampagne gleich "fertigspielen" zu müssen.
 
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Hopp macht meiner Meinung vieles besser, als es die momentane Riege der SW-Hauptverantwortlichen tut.
Was wirfst du denn der Riege der Hauptverantwortlichen vor?
Das interessiert mich auch. (Zumal ich nach den Überarbeitungen/Regeländerungen in SW:EX so meine eigenen Kandidaten für die Einführung von "Verschlimmbesserungen" bei den Pinnacle-"Schlüsselfiguren" sehe.)
 
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Das interessiert mich auch. (Zumal ich nach den Überarbeitungen/Regeländerungen in SW:EX so meine eigenen Kandidaten für die Einführung von "Verschlimmbesserungen" bei den Pinnacle-"Schlüsselfiguren" sehe.)

Ich beziehe mich eigentlich hauptsächlich auf die offiziellen Antworten auf Regelfragen in Peginc-Forum. Da wird ja regelmäßig ein Stil gefahren, der zusätzliche Komplexitätsebenen einführt und meiner Meinung nach den ursprünglichen Gedanken von SW aus den Augen verliert.
 
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Ich beziehe mich eigentlich hauptsächlich auf die offiziellen Antworten auf Regelfragen in Peginc-Forum. Da wird ja regelmäßig ein Stil gefahren, der zusätzliche Komplexitätsebenen einführt und meiner Meinung nach den ursprünglichen Gedanken von SW aus den Augen verliert.

Findest du? Die meisten Antworten, die ich so lese sind doch mehr so in Richtung: "Verwende die Fatigue regeln", "Ja, auch das ist ein Trick" und dergleichen mehr. Also Verweise aufs Regelwerk.

Und die Fragen werden auch immer mehr immer spezieller und spezifischer. "Kann mein Charakter mit seinem Speer an einem anderen Charakter vorbei attackieren, wenn rechts und links von ihm noch zwei stehen und...."

Clint und Wiggy könnten mit "Ja" antworten, nehmen sich dann aber doch die Zeit auf diese spezifischen Situationen genauer einzugehen und zeigen dabei halt die eine oder andere Möglichkeit auf, wie man das handhaben kann.

Zusätzliche Komplexitätsebenen hätt ich da noch nicht entdeckt. Hast du ein Beispiel?
 
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Zum Beispiel, dass die Doppel-1 beim Group-Roll ein Patzer ist.
Ja. Diese offizielle Antwort halte ich schlichtweg für gegen den gesamten Sinn des Group Rolls bei Haufen von Extras gehend. - Offizieller Unfug. Leider.

Was ich auch nicht so schön finde: Das hin und her bei den Auslegungen. Beispiel: Kann man mit zwei Waffen jeweils einen Sweep in einer Runde machen, also zwei Sweep-Angriffe? - Erste Antwort: Ja. Zweite Antwort: Nein. - Begründung für den "Stimmungsumschwung": Fehlanzeige. Clint ist halt JETZT der Meinung, daß es nicht geht - PUNKT.

Aber es trifft zu, daß die ALLERMEISTEN, die absolute MEHRZAHL aller Fragen und Antworten bei den offiziellen Frage-Threads klare Problemstellungen und klare Antworten beinhalten. - Widersprüche, Hin-und-Her-Regelungen, oder gar offizieller Unfug sind wirklich SELTEN.
 
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Was ich auch nicht so schön finde: Das hin und her bei den Auslegungen. Beispiel: Kann man mit zwei Waffen jeweils einen Sweep in einer Runde machen, also zwei Sweep-Angriffe? - Erste Antwort: Ja. Zweite Antwort: Nein. - Begründung für den "Stimmungsumschwung": Fehlanzeige. Clint ist halt JETZT der Meinung, daß es nicht geht - PUNKT.

Wobei dazwischen die Revised Rules und die Explorer's Edition rausgekommen sind. Und die ursprüngliche Antwort, ob zwei Sweeps möglich sind war "So far, yes", mit dem Hinweis, dass sie das PEG-intern nochmal überdenken werden.
 
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Warum siehst du das so?
Im Thread zum Thema "Group Rolls" ist meine Sicht darauf zu finden.

Kurzfassung: Clint meint, daß ein KRITISCHER Fehler beim Group Roll deswegen angezeigt ist, weil der Haufen Extras "versucht Helden zu sein". Ich meine, daß ein Group Roll nur umständliche Würfelei für Haufen von Extras ersparen soll, aber KEINE AUFWERTUNG der Extras als HELDEN (= Wild Cards) bedeutet. - Clint schwätzt Unfug. Ich habe recht.
 
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Zumindest bist du dir da sicher.
Das betrifft nur die offizielle "Klärung" zu Snake-Eyes bei Group Rolls. - Und da bin ich mir sicher, daß Clints Gefasel von "Extras, die als Helden agieren wollen", bloß weil der Spielleiter keine Lust hat für 40 Seeleute 40 mal den Boating-Würfel zu schmeißen, Unfug ist.

Hast Du dazu eine andere Meinung? Dann laß mal lesen, wie DU mit Group Rolls umgehst, was Du als die Funktion des Group Rolls ansiehst und wie Du mit Snake-Eyes im Group Roll umgehst (und mit welcher Begründung). - Am Besten im "Group Roll"-Thread und nicht hier im "Konvertierungen weg von Savage Worlds"-Thread.
 
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